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Envoyé par MasterNag Voir le message
C'est fatigant de voir revenir encore et encore les mêmes âneries quand on les a déjà corrigées et expliquées par le passé (et à la même personne en plus !) :
Les bots de CU sont DE VÉRITABLES CLIENTS, exécutés par des serveurs dédiés, c'est à dire dont le seul boulot est d'exécuter ces clients (sans affichage, sachant que l'affichage ne génère AUCUNE charge pour le serveur) ! Donc 1000 bots c'est, pour le serveur (et le réseau) exactement la même chose que 1000 joueurs humains, sauf que les bots sont capables de générer beaucoup plus de commandes (et donc de trafic et de calcul) que ne peuvent le faire des joueurs humains !

Ca y est ? C'est clair ? C'est compris ? On peut passer à autre chose ?
Désolé, mais non ! Que cela te plaise ou pas !
1000 bots identiques comme ceux que l'on vu sur certaines vidéos, ne seront JAMAIS l'équivalent de 1000 voir même 500 joueurs ! Et si l'affichage ne génère aucune charge, alors pour quoi ne pas afficher ? Il suffit juste d'appuyer sur un bouton pour allumer un simple écran ! Donc on oublie les effets de sort, les décors, les attaques, les déplacements, les blessures qui ne génèrent, comme tu le dis si bien, aucune charge.

Quand un coup arrive sur un perso, il ne touche qu'une seule zone mais affecte en toute logique les autres zones, c'est une évidence absolue. Si je te balance un coup de hallebarde sur le coté droit, ou que je te coupe le bras droit avec une épée, le coté gauche (voire même tout le corps) en sera affecté dans ses réactions et ses mouvements (si tu veux on essaie quand tu veux), et c'est cela dont devra tenir compte le serveur !
Sans oublier que pour le coup d'épée sur le bras, le serveur devra aussi tenir compte des résist de l'équipement selon les matériaux utilisés pour sa fabrication (le bois ou le cuir, c'est moins costaud que l'acier qui est plus lourd) de la constitution du personnage et de bien d'autres paramètres comme la vitesse de déplacement des personnages, de leur encombrements ou même l'environnement.

Sans oublier aussi, que dans le cas d'un sort de zone, comme dans le cas d'une attaque avec une arme de siège, ce n'est pas un mais 5 voire 10 joueurs qui sont affectés et blessés et pas tous sur la même en fonction de leur positions au moment de l'attaque, s'il est de face ou sur le coté de l'attaque, ce n'est pas la même zone du joueur qui sera blessée, tout comme si ces joueurs sont à droite ou à gauche, de face ou de dos de la zone de dégâts infligées par l'attaque en question.

Et comment peux tu affirmer ce que tu dis alors que les animations des combats ne sont pas terminées et que personne ne sait encore quelles seront leur impact à la fois sur la stabilité des serveurs et les performances du moteur de jeu ?

C'est clair ou faut que je vienne te mettre un coup de hallebarde sur le crâne pour que tu puisses constater par toi même la réalité ?

Dernière modification par Peuck ; 30/05/2017 à 14h24.
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Ben oui j'ai vu le compteur et 49560 $ dollars, soit environ 44.000 € de perte en une journée, ça se remarque et ça interroge aussi !

Et a tu seulement pris le temps de lire mes arguments ? Honnêtement j'en doute fort

Dernière modification par Peuck ; 30/05/2017 à 13h27.
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Agedam [ADS]
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Envoyé par MasterNag Voir le message
Ca y est ? C'est clair ? C'est compris ? On peut passer à autre chose ?
Ben moi qui est pas un specialiste non c'est pas clair
Je comprend pas comment 1000 bots peuvent generer autant voir plus de charge de calcul a un serveur sur une map vide avec quelque compétences seulement de créer que 1 000 humains qui seront dans une map fournis avec plus de compétences et d'animations que les 1 000 bots possédais au moment du test O-o
Je veux bien une explication


Citation:
A algorithme identique, le fait d'avoir 5 zones au lieu d'une sur un personnage ne peut pas augmenter la masse de calcul de manière exponentielle ! Si l'algorithme de base est en o(N), multiplié par 5 ça reste du o(N)... En outre quand un coup arrive il ne frappe en général pas les 5 zones simultanément (ce qui impliquerait 5 calculs de dégâts, 1 pour chaque zone), mais une seule, et donc dans ce cas là, il n'y a qu'un seul calcul de dégât, simplement pas forcément sur la même zone qu'au coup précédent, donc pas de surcoût de calcul...
Pareil la j'ai du mal a capter
Attention question de noob
Un coup frappe 1 zone on est d'accord,
mais bon il faut quand meme une information pour dire que les 4 autres zone ont rien ? Non ?
Le resultat du coup = C'est bien Zone 1 = X degat, Zone 2 ,3 , 4,5 = 0
Apres tu as le calcul de la vie non Zone 1 = PDV- degat , Zone 2 ect...
Donc je comprend pas comment tu ne multiplie pas tes infos par rapport a un jeu ou tu as qu'une zone de degat et pas 5 comme sur CU
Que tu puisse simplifier dans l'ago je veux bien mais la je comprend pas
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guedgued [FY]
Alpha & Oméga
 
Je suis pas sur que 0+0 ou plus compliqué 0+0+0+0+donne une si lourde charge à un serveur
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effectivement 0 + 0 + 0 ... mais si a cela tu ajoutes dans le cas d'une attaque de zone:
Joueur 1 : dégâts sur zone 1 a 1 mètre
Joueur 2 : dégâts sur zone 2 à 2 mètres
Joueur 3 : dégâts sur zone 2 et 3 à 1 mètre aussi
etc..

En tenant compte des résistances de chaque joueur, de leur constitution, de leur équipements sur la zone de dégâts touchée en fonction de leur placement et de la zone d'impact de l'attaque, et tous les autres paramètres, on est loin du calcul simpliste que tu donnes...

Dernière modification par Peuck ; 30/05/2017 à 14h11.
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BazooK
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[...] les dernières explications sont quand même assez claires.

Et honnêtement vous êtes mignons à sous entendre que vous êtes plus qualifiés qu'un employé CSE alors que c'est limite si vous arriviez à nourrir votre tamagotchi...

Mais continuez vous contribuez au charme des abysses

[Modéré par Zuleika : Voir ModoAide]

Dernière modification par Zuleika ; 30/05/2017 à 19h12.
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Philinne
Empereur / Impératrice
 
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Envoyé par Agedam Voir le message
Ben moi qui est pas un specialiste non c'est pas clair
Je comprend pas comment 1000 bots peuvent generer autant voir plus de charge de calcul a un serveur sur une map vide avec quelque compétences seulement de créer que 1 000 humains qui seront dans une map fournis avec plus de compétences et d'animations que les 1 000 bots possédais au moment du test O-o
Je veux bien une explication
Quand tu testes un programme qui est fait pour x clients ... Tu peux les simuler, par d'autres programmes (bots) ...

Ces bots seront toujours plus efficaces que de vrais humains, car tu vas pouvoir leur faire faire plus d'actions à la seconde. Donc pour tester la charge c'est efficace, évidement si tu les programmes bien.

Par contre pour la recherche de bugs, c'est nettement moins bon, car l'humain, même si il va (beaucoup) moins vite, a des comportements auxquels les programmeurs n'ont pas pensé ...

Je ne sais pas si j'ai été plus clair que MasterNag, son explication était claire ...
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Alors les 1000 bots ont ils tous un comportement, un équipement, des résistances, des compétences, un placement diffèrent etc...comme les joueurs auront réellement en jeu.
Les 1000 bots ne font il que de se promener ou font ils réellement des attaques également toutes différentes, avec tout ce que ça implique

Tous ces paramètres ne sont ils pas aussi des calculs supplémentaires, donc de la charge de travail pour les serveurs ?
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Je suppose que leurs tests se concentrent uniquement sur la communication client serveur. L'important ce n'est pas l'équipement, c'est le fait que les données transitent entre le client et le serveur. Si pour les différentes actions il faut 100 données spécifiques, l'important n'est pas de savoir si ces données ont une valeur (données par l'équipement) mais qu'elles soit bien envoyées traitées et renvoient d'autres données ensuite. 1000 bot ce serait 100 000 données envoyées et traitées dans un certain intervalle de temps, c'est le plus important à suivre.

Le fait d'avoir des statistiques différents sur un bot fait varier les valeurs, ça ne devrait pas augmenter le nombre de données envoyées.

Il faut quand même être conscient que des tests de charges réussis ne donneront pas un jeu 100% fiable. Il faudra que le client résiste lui aussi à d'autres charges plus locales celles-ci (affichages, traitement suffisamment rapide des données qui arrivent etc ...). Mais ça ce devrait être une autre phase de test.

Je reste étonné que ce type de notion client serveur soit encore à discuter pour des habitués du jeu en ligne.
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Ok, ça n'affecte pas le nombre de données envoyées aux serveurs mais quand même bien la complexité des calculs que ces derniers auront à effectuer avant de les renvoyer aux clients.

Dernière modification par Peuck ; 30/05/2017 à 16h03.
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[...] [Modéré par Zuleika : Voir ModoAide]


Bon et bien on va sagement ignorer les trolls de mauvaise foi [...] pour répondre à ceux qui ont des interrogations légitimes.

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Ben moi qui est pas un spécialiste non c'est pas clair
Je comprend pas comment 1000 bots peuvent générer autant voir plus de charge de calcul a un serveur sur une map vide avec quelque compétences seulement de créer que 1 000 humains qui seront dans une map fournis avec plus de compétences et d'animations que les 1 000 bots possédais au moment du test O-o
Je veux bien une explication
Je n'ai jamais dit que les bots d'aujourd'hui génèrent plus de charge de calcul que ce qu'en généreront des joueurs au moment de la release, car il n'y a aucun moyen de le savoir. Ce que je dis c'est qu'à un moment donné les bots ayant accès aux mêmes compétences, animations, etc. que les joueurs (puisqu'ils utilisent le même client à la différence près qu'il est sans affichage car les bots sont capables de comprendre les valeurs numériques qu'ils reçoivent du serveur pour savoir ce qui se passe pour eux et autour d'eux), ils peuvent générer plus de charge pour le serveur car ils sont capables d'envoyer beaucoup plus de commandes par seconde.

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Envoyé par Agedam Voir le message
Pareil la j'ai du mal a capter
Attention question de noob
Un coup frappe 1 zone on est d'accord,
mais bon il faut quand meme une information pour dire que les 4 autres zone ont rien ? Non ?
Le resultat du coup = C'est bien Zone 1 = X degat, Zone 2 ,3 , 4,5 = 0
Apres tu as le calcul de la vie non Zone 1 = PDV- degat , Zone 2 ect...
Donc je comprend pas comment tu ne multiplie pas tes infos par rapport a un jeu ou tu as qu'une zone de degat et pas 5 comme sur CU
Que tu puisse simplifier dans l'ago je veux bien mais la je comprend pas
Non, il n'y a pas besoin de transmettre une information à une zone pour lui dire qu'il ne lui arrive rien : il suffit de ne rien lui dire ! Tant que personne ne lui dit rien, une zone reste dans son état. Ce qui fait que pour ton exemple, on transmet uniquement l'info Zone 1 = X dégâts.

Et quand bien même toutes les zones auraient des modifications à chaque fois, ça ne fait que 5 fois plus de calcul à gérer, ce qui fait que l'augmentation est linéaire (et absolument pas exponentielle, ce qui serait rédhibitoire, en effet).

Dernière modification par Zuleika ; 30/05/2017 à 19h14.
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Envoyé par MasterNag Voir le message
Et quand bien même toutes les zones auraient des modifications à chaque fois, ça ne fait que 5 fois plus de calcul à gérer, ce qui fait que l'augmentation est linéaire (et absolument pas exponentielle, ce qui serait rédhibitoire, en effet).
Donc ça fait bien, dans cas qui risque d'arriver souvent, 5 fois plus de données et de calculs plus complexes a traiter et a gérer en même temps avant de les renvoyer aux clients, et par conséquent 5 fois plus de charge et de boulot pour les serveurs qui devront aussi déterminer quelles sont, sur chaque joueur, les zones touchées et celles qui ne le sont pas

Dernière modification par Peuck ; 30/05/2017 à 18h06.
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Envoyé par Peuck Voir le message
Ok, ça n'affecte pas le nombre de données envoyées aux serveurs mais quand même bien la complexité des calculs que ces derniers auront à effectuer avant de les renvoyer aux clients.
Pourquoi ? le calcul est toujours le même que la valeur de la donnée soit 0 ou le maximum prévu.
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Parce qu'un calcul avec une seule donnée est obligatoirement moins complexe et difficile qu'un calcul avec 5 ou 10 données.

Dernière modification par Peuck ; 31/05/2017 à 00h20.
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Bon je reprends. Le nombre de données ne change pas, c'est leur valeur qui change. C'est le but des statistiques données par l'équipement.
Pour simplifier au possible avec des hypothèses farfelues: nu le bot a 10 points de vie et 0 en armure. Habillé il a 40 point de vie et 200 en armure. Le nombre de données échangés pour savoir la quantité de dégâts ne change pas, le calcul prendra en compte les valeurs nues ou habillées selon le cas. On peut imaginer que le nombre de données est nettement plus important (localisation des dégâts, types de dégâts) en réalité, mais le calcul lui ne change pas en fonction des statistiques du bot.

Le tout c'est de savoir si le serveur arrive à calculer les 100.000 données qui lui arrivent en même temps ou non.
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