JeuxOnLineForumsPlusConnectés : 572 (sites) | 1193 (forums)Créer un compte
Camelot Unchained
Forum général
Répondre
Partager Outils Rechercher
Avatar de Arnfiarnunn Neanias
JOL Arnfiarnunn Neanias
Alpha & Oméga
 
Avatar de Arnfiarnunn Neanias
 
Effectivement DAoC était sorti en 18mois mais manquait pas mal de zones au lancement (pas de zone dragon ou haut niveau sur midgard) et les abysses n'étaient pas encore là non plus. Il y avait aussi une bonne quantité de bugs, des mécaniques pas au point (mezz quasi infinis) et un équilibrage des classes plus que moyen.
Mais ils ont tenu la barre et l'ont redressé en 6 mois. (en fait ils ont continué le rythme de dev après la release, un peu surprit par leur propre succès) Je pense que le fait que l'énorme majorité des joueurs de T4C aient continué sur DAoC ait grandement contribué au départ en fanfare du jeu en Europe.
A noter que DAoC a été l'un des premiers, si ce n'est le premier MMO 3D et, encore aujourd'hui, la référence quand il s'agit d'afficher un grand nombre de joueurs. Mais malgré qu'ils aient dû innover dans de nombreux domaines, ils ont économisé pas mal de temps en prenant un moteur déjà prêt à l'emploi. (ce qui leur a posé pas mal de problèmes)

Pour War c'est très différent, le public comme les ambitions n'étaient pas les mêmes (700000inscrits sur la beta, un record historique de précommandes). Cependant le jeu n'a été développé qu'en 3-4ans et avec de nombreuses contradictions. Bref, un travail souvent inachevé et rempli de bugs malgré que le jeu puisse avoir été plaisant. Le choix de ne pas créer un moteur pour Warhammer a sans nul doute été une grosse erreur.
Bien qu'il en aurait eu besoin, je doute qu'une année de plus ait changé grand chose là où il aurait fallu une refonte de nombreuses mécaniques.

CU se trouve quelque part à mi-chemin de ces deux titres pour lequel ils tentent d'éviter les erreurs passées en commençant par créer leur propre moteur qui leur a déjà permis de repousser très loin les limites de joueurs affichés.
Ils y gardent aussi beaucoup d'éléments qui ont eu un grand succès (classes uniques, combats de masse, prise de bâtiments) et, à la façon d'un DAoC, tentent d'innover dans d'autres domaines (compétences, craft, map vivante, grosse orientation sandbox)
La quasi absence de quête et de PvE va faire gagner un temps fou à CU, aussi je pense qu'ils rattraperont une bonne part du temps qu'ils ont mi à créer leur moteur et qu'on assistera à une accélération progressive.
Lien direct vers le message - Vieux
guedgued [FY]
Alpha & Oméga
 
Que les dieux des mmo t'entendent noble nain
Lien direct vers le message - Vieux
Avatar de Dreej
Dreej
 
Avatar de Dreej
 
@Arnfiarnunn Neanias
Je suis d'accord avec toi sur tout sauf "grosse orientation sandbox".
Pas le temps de détailler pourquoi là. ^^
Lien direct vers le message - Vieux
Avatar de Peuck
Peuck
Empereur
 
Avatar de Peuck
 
Citation:
Envoyé par Arnfiarnunn Neanias Voir le message
Effectivement DAoC était sorti en 18mois mais manquait pas mal de zones au lancement (pas de zone dragon ou haut niveau sur midgard) et les abysses n'étaient pas encore là non plus. Il y avait aussi une bonne quantité de bugs, des mécaniques pas au point (mezz quasi infinis) et un équilibrage des classes plus que moyen.
Mais ils ont tenu la barre et l'ont redressé en 6 mois. (en fait ils ont continué le rythme de dev après la release, un peu surprit par leur propre succès) Je pense que le fait que l'énorme majorité des joueurs de T4C aient continué sur DAoC ait grandement contribué au départ en fanfare du jeu en Europe.
A noter que DAoC a été l'un des premiers, si ce n'est le premier MMO 3D et, encore aujourd'hui, la référence quand il s'agit d'afficher un grand nombre de joueurs. Mais malgré qu'ils aient dû innover dans de nombreux domaines, ils ont économisé pas mal de temps en prenant un moteur déjà prêt à l'emploi. (ce qui leur a posé pas mal de problèmes)

Pour War c'est très différent, le public comme les ambitions n'étaient pas les mêmes (700000inscrits sur la beta, un record historique de précommandes). Cependant le jeu n'a été développé qu'en 3-4ans et avec de nombreuses contradictions. Bref, un travail souvent inachevé et rempli de bugs malgré que le jeu puisse avoir été plaisant. Le choix de ne pas créer un moteur pour Warhammer a sans nul doute été une grosse erreur.
Bien qu'il en aurait eu besoin, je doute qu'une année de plus ait changé grand chose là où il aurait fallu une refonte de nombreuses mécaniques.

CU se trouve quelque part à mi-chemin de ces deux titres pour lequel ils tentent d'éviter les erreurs passées en commençant par créer leur propre moteur qui leur a déjà permis de repousser très loin les limites de joueurs affichés.
Ils y gardent aussi beaucoup d'éléments qui ont eu un grand succès (classes uniques, combats de masse, prise de bâtiments) et, à la façon d'un DAoC, tentent d'innover dans d'autres domaines (compétences, craft, map vivante, grosse orientation sandbox)
La quasi absence de quête et de PvE va faire gagner un temps fou à CU, aussi je pense qu'ils rattraperont une bonne part du temps qu'ils ont mi à créer leur moteur et qu'on assistera à une accélération progressive.
Le moteur, on n'a aucune preuve de sa fiabilité et de ses performances en situation réelle, pour moi 1000 bots qui bougent dessus de façon aléatoire ou définie, ce ne sera jamais pareil que 1000 ou même 500 humains qui balancent des sorts et des attaques totalement différentes, tous dans des tenues différentes, avec des dégâts et des résistances propres a chacun. La masse de calculs a faire par le couple serveur/ client va être énorme, surtout avec 5 zones de dégâts par personnage.

Après la différence entre CU et DAOC est totale, surtout au niveau du marché. A l'époque de DAOC, il n'y avait pas grande concurrence et il sortait a peine un ou deux MMO par trimestre, aujourd'hui, il en sort un ou deux par semaine (voir plus) ! Et même si la plupart sont des merdes, ils prennent quand même des clients.

Même le modèle économique a changé, les jeux payants avec abonnement, c'est pour ainsi dire finit (et c'est regrettable a plus d'un point) , aujourd'hui les clients et les jeux sont souvent gratuits et sont pour la plupart en Free to Play. Et quand les gens ont pris l'habitude de ne plus payer, c'est difficile de retourner en arrière
Les clients/joueurs vont être très exigeant, les bugs importants difficilement tolérés, notamment a cause des 4 ou 5 années de retard sur la date prévue. Nul doute que plus le retard sera important, plus les joueurs seront exigeant.!

Il y a des erreurs chronophages dans ce développement qui auraient du être (a mon avis) évitées, et je ne parle pas que du système de combat: qui a du être refait:

A quoi sert d'avoir plus de 250 structures/types de bois et/ou de pierres pour le craft ! Alors que les seules choses qui comptent réellement pour le joueur, ce sont les bonus et les résistances des matériaux, qu'ils soient consacrés au craft et/ou au combat.
Les cerisiers du japon sont jolis certes mais ce n'est pas ce qu'on attends dans un MMO Arthurien, on n'est pas dans un monde de samouraïs mais dans un monde plutôt nordique avec de la neige, des conifères, des chênes ou des hêtres. Alors oui, c'est joli mais c'est juste une perte de temps niveau développement.
Il leur sera toujours possible de rajouter des éléments de décor, de craft et des sets d'armures une fois le jeu en exploitation avec des mises a jour et des add ons.

Même si les décors commencent à être agréables a regarder, même si les mécanismes des iles sont importants voir essentiels, ils doivent se concentrer rapidement sur le GamePlay.

A travers les news, on voit bien qu'ils ont passés a la vitesse supérieure, mais ce n'est pas une cafetière ou une machine à glace qu'il faut leur offrir mais un pot de superglue pour qu'ils restent collés à leur sièges pour aller encore plus vite.
Alors certes, ils vont gagner du temps avec l'absence de quêtes et sûrement un bestiaire assez réduit mais les gens s'impatientent de plus en plus, le compteur de CSE en est le triste témoin.

Le temps perdu est perdu, il ne se retrouve jamais !

Dernière modification par Peuck ; 30/05/2017 à 01h41.
Lien direct vers le message - Vieux
guedgued [FY]
Alpha & Oméga
 
La question que je me pose depuis longtemps c'est : Pourquoi il n’existe pas de mmo français?

On a tellement de spécialistes que ce devrait être fait depuis longtemps et le tout sans bug ni retards.
Lien direct vers le message - Vieux
Shachi
Empereur / Impératrice
 
Citation:
Envoyé par guedgued Voir le message
La question que je me pose depuis longtemps c'est : Pourquoi il n’existe pas de mmo français?

On a tellement de spécialistes que ce devrait être fait depuis longtemps et le tout sans bug ni retards.
Cela existe mais ils sont déjà en retard : http://www.dualthegame.com/

mais moins que CU !
Lien direct vers le message - Vieux
Avatar de Dreej
Dreej
 
Avatar de Dreej
 
Avant Dual Universe il y a eu Ryzom.
Excellent jeu, qui a bcp souffert de la concurrence.
Il était très en avance sur le genre, avec des ambitions d'un sandbox amplifié, des evenements dynamiques, le meme system de skill que CU, un craft et un systeme économique avec des caravanes, etc... (le craft pas sur, je suis pas aller jusque là à l'époque).
Lien direct vers le message - Vieux
Avatar de Arnfiarnunn Neanias
JOL Arnfiarnunn Neanias
Alpha & Oméga
 
Avatar de Arnfiarnunn Neanias
 
Citation:
Envoyé par guedgued Voir le message
La question que je me pose depuis longtemps c'est : Pourquoi il n’existe pas de mmo français?

On a tellement de spécialistes que ce devrait être fait depuis longtemps et le tout sans bug ni retards.
C'est surtout que tu ignore qu'ils sont français

Il y a eu Ryzom que j'ai beaucoup aimé même s'il n'a jamais été réellement terminé. D'ailleurs il avait un très bon système de création d'objets & compétences qui ressemble beaucoup à celui de CU.

Sinon il y a Wakfu et Dofus qui sont assez connu.
Lien direct vers le message - Vieux
Avatar de Peuck
Peuck
Empereur
 
Avatar de Peuck
 
Citation:
Envoyé par Fendriss Voir le message
Surtout que les interventions sot marrantes, toujours en mode j'y connais rien, mais je sais mieux qu'eux
Je comprends beaucoup mieux aujourd'hui la réticence de CSE à communiquer dès les premiers stades de développement et à ouvrir les tests à autant d'IT (quand tu vois déjà les conneries balancées par ceux qui n'ont aucun accès...mais qui savent mieux que tout le monde)

On dirait des mecs qui sortent de Centrale ou de l'X et qui débarquent dans leur première entreprise
Tu critiques beaucoup les interventions des autres sans réellement participer au débat en fait...

Alors explique-moi
- L'utilité de 250 textures/structures de bois dans un MMO: ça ne t'a jamais torturé l'esprit ce détail ?
- L'utilité de perdre du temps pour créer un Cerisier pleureur du Japon dans un monde arthurien qui se situe en général dans le grand nord ? Les vikings, il me semble qu'ils ne sont pas au japon...
Il n'est pas utile d'y connaître quoi que ce soit pour se poser des questions par rapport aux news traduites par Ouliane et tous les autres traducteurs.

Ryzom existe toujours et il est en open source, excellent jeu avec un vrai gameplay.

Dernière modification par Peuck ; 30/05/2017 à 01h38.
Lien direct vers le message - Vieux
guedgued [FY]
Alpha & Oméga
 
@Naenias

J'ai joué à ryzom et connais son histoire .°
Wakfu et Dofus aussi mais c'est un autre genre. Donc à par Ryzom et aussi le fameux DNL si je dis pas de conneries. Sauf que niveau bug et gros fail ils ont une bonne place au panthéon des mmo foireux.

@Peuck

Ca évitera peut être les râleries du genre: C'est bien mais moche.


@Shachi

Wouahh un crowfunding sur jeu futuriste au moment il y a déjà un bon mastodonte qui tente sa chance dans le genre... Sans moi

Dernière modification par guedgued ; 30/05/2017 à 22h36. Motif: correction d'une faute d'orthographe horible
Lien direct vers le message - Vieux
Avatar de Sleepy Fitzcairn
Sleepy Fitzcairn
Alpha & Oméga
 
Avatar de Sleepy Fitzcairn
 
Citation:
Envoyé par nanoko Voir le message
Mais quand on ne peut ni vraiment jouer et on doit attendre c'est pas le pied, dans tous les cas ça sera plus cher apres qu'avant.
Pas vraiment.

Quand tu vois que je me suis fais refund 80$ mon pledge de SC et que si jamais je voudrais un jour y jouer quand il sortira dans quelques années il me suffirait de prendre le pack minimum à 54$ au final ca revient moins cher.

Et c'est encore plus flagrant avec CU, pledge de 75$ en attente de remboursement et si dans le futur je change d'avis c'est encore moins cher vu que le pledge de base est à 35$.

Dans les deux cas je ne m'attend plus à grand chose de ces jeux, je suivrais de loin la progression par nostalgie mais sans avoir la frustration du retard et de l'attente mais également la crainte de la déception ou de m’être fait entuber sur les attentes et les promesses.

Ce que j'étais prêt à donner et à soutenir pour les deux au début du kickstarter sont bien différents avec les années et ce qui en est devenu en l'état actuel des choses, de toute façon les deux jeux sortiront sans mon aide. Ca ne changera rien.

Au pire ca continue toujours aussi lentement dans une direction qui ne me satisfait pas et ca me sera égal je n'aurais pas perdu d'argent ou au mieux ca avance et progressera dans le bon sens et je pourrais toujours changer d'avis et payer une plus petite somme pour y jouer mais en toute connaissance de cause sur le résultat final. Dans tous les cas ca sera toujours moins cher.

Citation:
Envoyé par Peuck Voir le message
La masse de calculs a faire par le couple serveur/ client va être énorme, surtout avec 5 zones de dégâts par personnage.

A quoi sert d'avoir plus de 250 structures/types de bois et/ou de pierres pour le craft ! Alors que les seules choses qui comptent réellement pour le joueur, ce sont les bonus et les résistances des matériaux, qu'ils soient consacrés au craft et/ou au combat.
Les cerisiers du japon sont jolis certes mais ce n'est pas ce qu'on attends dans un MMO Arthurien, on n'est pas dans un monde de samouraïs mais dans un monde plutôt nordique avec de la neige, des conifères, des chênes ou des hêtres. Alors oui, c'est joli mais c'est juste une perte de temps niveau développement.
THIS.

On est tellement d'accord sur ce point et ce que je n'ai pas arrêté d'expliquer auparavant et qui font partie des raisons pour lesquels j'ai laissé tomber. Ils ont aucun sens des priorités. On s'en tape le coquillard d'avoir 250 bois et pierres différents il y a plus important comme boulot pour avancer rapidement dans le développement du jeu.

Surtout leur idée de plusieurs zones de dégâts par personnage est tellement une mauvaise idée au final ca pouvait semblait innovant sur le papier mais en vrai ca rajoute tellement de complications et de perte de temps en plus pour quelque chose d'inutile et qui sert vraiment à rien.

Ca va augmenter la masse de calcul qui sera exponentielle avec le nombre de personnages dans la bataille (5 x le nombre de joueurs je vous laisse imaginer sur des centaines voir milliers de joueurs au même endroit ) alors que le but de leur moteur c'est que cela soit fluide mais c'est complètement idiot d’alourdir par derrière les calculs pour le serveur ainsi que les paquets de données à envoyer/recevoir avec le client au final c'est l'usine à gaz et c'est contre productif.
Lien direct vers le message - Vieux
TURKAN [[MLN]]
Alpha & Oméga
 
Quand tu veux tester un nouveau moteur, il n'y a pas 36 façons de faire: il faut le pousser au maximum, et de préférence dans des conditions réelles, c'est ce que compte faire MJ avec les premières bétas de CU à l'évidence.
Lien direct vers le message - Vieux
Avatar de Aeodo
Aeodo [AnY]
Alpha & Oméga
 
Avatar de Aeodo
 
Citation:
Envoyé par Sleepy Fitzcairn Voir le message
On s'en tape le coquillard d'avoir 250 bois et pierres différents
De ton point de vue

Citation:
Envoyé par Sleepy Fitzcairn Voir le message
quelque chose d'inutile et qui sert vraiment à rien.
De ton point de vue
Lien direct vers le message - Vieux
Avatar de Peuck
Peuck
Empereur
 
Avatar de Peuck
 
Citation:
Envoyé par TURKAN Voir le message
Quand tu veux tester un nouveau moteur, il n'y a pas 36 façons de faire: il faut le pousser au maximum, et de préférence dans des conditions réelles, c'est ce que compte faire MJ avec les premières bétas de CU à l'évidence.
Et si les performances du moteur en " conditions réelles " ne sont pas a la hauteur de leurs espérances, ils font quoi ?
Lien direct vers le message - Vieux
Avatar de MasterNag
MasterNag
Grand duc / Grande duchesse
 
Avatar de MasterNag
 
Citation:
Envoyé par Peuck Voir le message
Le moteur, on n'a aucune preuve de sa fiabilité et de ses performances en situation réelle, pour moi 1000 bots qui bougent dessus de façon aléatoire ou définie, ce ne sera jamais pareil que 1000 ou même 500 humains qui balancent des sorts et des attaques totalement différentes, tous dans des tenues différentes, avec des dégâts et des résistances propres a chacun. La masse de calculs a faire par le couple serveur/ client va être énorme, surtout avec 5 zones de dégâts par personnage.
C'est fatigant de voir revenir encore et encore les mêmes âneries quand on les a déjà corrigées et expliquées par le passé (et à la même personne en plus !) :
Les bots de CU sont DE VÉRITABLES CLIENTS, exécutés par des serveurs dédiés, c'est à dire dont le seul boulot est d'exécuter ces clients (sans affichage, sachant que l'affichage ne génère AUCUNE charge pour le serveur) ! Donc 1000 bots c'est, pour le serveur (et le réseau) exactement la même chose que 1000 joueurs humains, sauf que les bots sont capables de générer beaucoup plus de commandes (et donc de trafic et de calcul) que ne peuvent le faire des joueurs humains !

Ca y est ? C'est clair ? C'est compris ? On peut passer à autre chose ?

Citation:
Envoyé par Sleepy Fitzcairn
Ca va augmenter la masse de calcul qui sera exponentielle avec le nombre de personnages dans la bataille (5 x le nombre de joueurs je vous laisse imaginer sur des centaines voir milliers de joueurs au même endroit ) alors que le but de leur moteur c'est que cela soit fluide mais c'est complètement idiot d’alourdir par derrière les calculs pour le serveur ainsi que les paquets de données à envoyer/recevoir avec le client au final c'est l'usine à gaz et c'est contre productif.
A algorithme identique, le fait d'avoir 5 zones au lieu d'une sur un personnage ne peut pas augmenter la masse de calcul de manière exponentielle ! Si l'algorithme de base est en o(N), multiplié par 5 ça reste du o(N)... En outre quand un coup arrive il ne frappe en général pas les 5 zones simultanément (ce qui impliquerait 5 calculs de dégâts, 1 pour chaque zone), mais une seule, et donc dans ce cas là, il n'y a qu'un seul calcul de dégât, simplement pas forcément sur la même zone qu'au coup précédent, donc pas de surcoût de calcul...

Donc avant d'avoir un avis définitif sur les charges de calcul / trafic, il ne serait pas mal de réfléchir juste un poil à ce qui se passe réellement...
Lien direct vers le message - Vieux
Répondre

Outils Rechercher
Rechercher:

Recherche avancée

Le wiki Camelot Unchained RSS
Thème visuel : Fuseau horaire GMT +1. Il est actuellement 16h01.
   

© JeuxOnLine, le site des MMO, MMORPG et MOBA. Tous droits réservés. - Conditions générales d'utilisation - Conditions d'utilisation des forums - Traitement des données personnelles - ! Signaler un contenu illicite