Pistes d'améliorations pour l'AvA

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Coucou,

Comme tout le monde le sait, l'AvA et son système de KOTH sont complètement nazes.

J'ouvre donc ce topic pour discuter d'éventuelles améliorations, dans l'espoir que le studio nous lise et se décide à changer ce système.

Voici les idées que j'ai eu:

-Actuellement les matchs PvP en KOTH ne servent absolument à rien, faire en sorte que chaque ennemi tué en combat PVP rapporte simplement un point à l'alliance du gagnant serait déjà un grand pas et réduirait l'influence du nombre par rapport à l'optimisation.

-Exclure de la zone et de l'AvA le joueur par IP en cas d'abandon en combat PvP de KOTH, pour redonner de l'intérêt au 5v5, car actuellement il suffit que les perdants abandonnent un par un et se fassent résu dehors.

-Faire que le temps de jeu utilisé par les invocations d'un personnage (au hasard, un osamodas), soit ajouté au temps des autres joueurs du combat, afin de réduire l'impact des classes invocatrices qui ont l'avantage pour faire durer un combat.

-Empêcher les multicompteurs de revenir une fois croqués avec d'autres mules avec un blocage par IP (je vous vois venir et clairement pour moi on se moque bien de jean-eustache et jean-eudes qui jouent sur la même connexion, le confort de jeu de la majorité ne doit pas être altéré par celui d'une poignée de joueurs qui sont bien souvent la même personne sur deux ordinateurs).

Voilà pour les idées que j'ai pu avoir après avoir participé à de nombreux AvAs sur mon serveur.

à vous de jouer si vous avez d'autres idées !
Ton idée de points par victoire est très bonne à mes yeux, ça permet de se débrouiller en sous nombre et pousse à être plus sélectif en recrutant, mais ça risque de faire fuir les joueurs plus occasionnels blâmés pour la défaite de leur alliance.
Vider la zone de tous les joueurs en dehors de sa propre alliance est une autre solution, mais ça risque de provoquer des KOTH à rallonge (même si personnellement cela ne me pose pas de problème).

Les récompenses doivent êtres distribuées dynamiquement pendant la phase de KOTH pour récompenser la participation et assurer que l'AvA soit bien une activité jcj et non pvm, mais aussi pour récompenser tous les partis qui remportent leurs combats, même si leur alliance ne remporte pas la phase de KOTH.

Chaque zone doit avoir un intérêt, en pénalisant la plupart des joueurs au profit de l'alliance qui contrôle la zone (je sais, les tribalismes c'est pas populaire). Par exemple, contrôler un HDV augmente la taxe de mise en vente pour tous les joueurs hors alliance, la différence pouvant éventuellement être convertie en récompenses sur la zone.

Supprimer les potions - la mort éjecte automatiquement de la zone (ça réduit l'utilité des personnage bl/ml, je sais bien, mais elles causent trop de problèmes à mes yeux).

Permettre de rejoindre le combat d'un membre de son groupe depuis n'importe ou dans la zone, pour pousser à jouer en groupe et permettre des combats plus intéressants, tout en réduisant la notion de "split", surtout lorsque qu'une grande quantité de joueurs campent sur une seule et même map.

Sacrifier les timers de bisounours (dont je comprend la justification) et déclencher le KOTH très peu de temps après que le prisme de la zone soit vaincu.
Si ça peut vous aider, nous avons posté il y a quelques jours un sondage concernant les lacunes de l'AvA, que voici :


Si on s'en tient aux réponses de celui-ci, c'est un manque réel de gain qui démotive et fait que le système n'intéresse pas les joueurs.
Citation :
Publié par FreeeD
Le AvA n'a aucun intéret, faut repasser aux conquêtes par alignement
Au contraire je pense que ça pourrait être une excellent feature du jeu, si l'aspect stratégique et pvpm étaient mis en avant.

En soit que ce soit une alliance ou un alignement, avec la mécanique actuelle c'est les plus nombreux qui gagnent, et ça n'a pas grand intérêt de camper sur une map pendant 30min.
Suffit de voir le serveur (je sais plus lequel) qui a fait 2 alliances, une dans laquelle tout le monde est et l'autre composée de mules pour profiter des pépites, pour se rendre compte de l'absurdité totale de l'AvA...
Le système AvA devait profiter à tous les joueurs, tous lvl, toutes anciennetés ? On a la preuve que ça fonctionne pas.
Mais si on revoyait le principe sur lequel on propose du JcJ avec les persos de chaque joueur ? Et si on incarnait en mode AvA, une entité qui débute à arme égale avec tous les autres joueur, et que sa puissance, son efficacité augmentait au fil des victoires ?
Pour le coup tout le monde pourrai participer, et seul l'organisation fera la différence ! (Pour de vrai cette fois)
Le vrai problème de l'AvA c'est le KOTH à mon humble avis. Certes il rend cette activité plus accessible aux joueurs bas level ou/et avec un équipement moyen, mais lui fait perdre tout son sens, poussant les alliances à regrouper un maximum de guildes et à chercher la quantité plutôt que la qualité.

Une idée qui pourrait être pas mal c'est d'utiliser un matchmaking en AvA ! Comment? Je vous explique.
Les meneurs des alliances qui veulent contester une zone X, s'inscrivent pour cet AvA dont l'heure est fixée.
Les alliances se préparent, le moment venu les participants se rendent à la zone. Un matchmaking se lance automatiquement dès le début, pour des combats 3vs3 / 4vs4 ou 5vs5? peu importe. Le même système que le koli, les joueurs seront répartis selon leur level (selon une côte?). Les stats de ces combats détermineront le destin de la zone.

Cette idée fait de l'AvA une activité élitiste, les alliances avec les meilleurs joueurs seront récompensés. Donc il est nécessaire d'ajouter quelques restrictions pour éviter le monopole. Et après tout, personnellement je pense qu'elle doit rester élitiste, sur tous les MMOs actuels les guerres de conquêtes font partie du contenu end-game donc pourquoi pas sur Dofus?

C'est plus un croquis d'idée qu'autre chose, donc n'hésitez pas à le développer si l'idée vous plait.
Citation :
Publié par -Genzo-
[des trucs]
Non. Pour le PvP organisé, tu as le koli, pour le PvP "je montre qui a la plus grosse" en combats à nombre égal tu as les défenses/attaques de percos, mais l'intérêt fondamental du KotH ne réside pas dans les combats équilibrés, vouloir un matchmaking pour les combats de KotH c'est très très mal comprendre l'intérêt qu'il peut y avoir dans un KotH. L'intérêt du KotH, c'est d'organiser les troupes qu'on a pour accomplir des actions, contrôler des maps importantes (celles qui permettent d'obtenir des renforts, celles où on va avoir besoin de ressuciter des gens, croquer des gens), split les groupes ennemis trop puissants en synergie pour les affronter séparément. C'est aussi, individuellement, de décider s'il vaut mieux faire un 1v2/1v3 en mode survival (selon le temps qu'on croit être capable de tenir face à ses ennemis), un combat "équilibré" (si l'on pense a priori gagner, lancer un 1v1 réellement équilibré en KotH est généralement une MAUVAISE idée si l'on a le choix), ou un 2v1/3v1 pour en finir le plus vite possible et être un peu plus safe à la sortie du combat.

Je comprends que ça soit pas ça qui t'intéresse dans le jeu, mais c'est un autre problème. Pas mal de choses autres devraient être modifiées : quelqu'un dont le personnage est mort et croqué ne devrait pas pouvoir revenir avec un autre, qu'il vienne du même compte ou d'un autre. On ne devrait pas pouvoir affaiblir les prismes aussi souvent, aussi, car l'investissement nécessaire pour faire un KotH intéressant est sans commune mesure avec la faible récompense reçue (le temps de contrôle minimal de la zone est beaucoup trop faible). À un niveau technique encore en dessous, certaines maps mériteraient de changer de zone, ou de ne plus être considérées "non aggressables", histoire que certaines zones ne soient plus fragmentées, obligeant des entrées-sorties pendant l'AvA qui te coûtent un reset du timer (la map de la milice, par exemple, que ça soit à Bonta ou à Brakmar, je comprends que ces maps soient non-aggressables pour le bon fonctionnement du serveur héroïque, mais ça pose vraiment problème le reset du timer quand on passe à travers cette map).
Mais ce qui est sûr, c'est que ce que tu proposes transformerait plus ça en un koli-like qu'autre chose, alors que le principe a son intérêt propre différent du koli.
Citation :
Publié par Eguel
Non. Pour le PvP organisé, tu as le koli, pour le PvP "je montre qui a la plus grosse" en combats à nombre égal tu as les défenses/attaques de percos, mais l'intérêt fondamental du KotH ne réside pas dans les combats équilibrés, vouloir un matchmaking pour les combats de KotH c'est très très mal comprendre l'intérêt qu'il peut y avoir dans un KotH. L'intérêt du KotH, c'est d'organiser les troupes qu'on a pour accomplir des actions, contrôler des maps importantes (celles qui permettent d'obtenir des renforts, celles où on va avoir besoin de ressuciter des gens, croquer des gens), split les groupes ennemis trop puissants en synergie pour les affronter séparément. C'est aussi, individuellement, de décider s'il vaut mieux faire un 1v2/1v3 en mode survival (selon le temps qu'on croit être capable de tenir face à ses ennemis), un combat "équilibré" (si l'on pense a priori gagner, lancer un 1v1 réellement équilibré en KotH est généralement une MAUVAISE idée si l'on a le choix), ou un 2v1/3v1 pour en finir le plus vite possible et être un peu plus safe à la sortie du combat.
C'est vrai, en théorie.

En pratique, il est beaucoup plus simple de recruter masse monde que de se prendre la tête à faire tout ça. Même avec une organisation hors normes, tu ne pourras jamais l'emporter en KOTH si t'es 5 fois moins que le ou les adversaires.

Il y a énormément de soucis avec le KOTH, une petite liste:

-Sur un 5v5 équilibré, les joueurs de l'équipe qui commencent à perdre peuvent abandonner un par un et se faire résu par leurs potes restés dehors, un abandon de combat en KOTH devrait entrainer une expulsion de la zone comme si tu t'étais fait croquer.

-Le timer qui pousse les joueurs à l'anti-jeu, du genre jouer 50 osamodas pour spammer des invocs et pas passer ses tours, le temps de jeu des invocs contrôlées a été réduit pour la 2.42, mais ça reste la même, un osamodas peut faire durer plus longtemps un combat que toutes les autres classes.

-Le fait qu'il est possible de ramener un autre personnage une fois le premier croqué, il devrait y avoir un blocage IP. Merci de ne pas me sortir l'excuse des deux frères qui pvp ensemble sur la même connexion, on ne sacrifie pas le plaisir de jeu de milliers de joueurs pour quelques cas particuliers. Je sais que c'est possible à contourner, mais ça limite déjà un peu le truc.

-Le canon des villages de conquête devrait envoyer sur une map aléatoire pour créer l'effet de surprise en AvA, car là au final il a peu d'intérêt en attaque, la défense a juste a positionner un personnage aux deux maps d'arrivées qui n'a même pas besoin d'avoir l'AvA activé.


J'en oublie surement beaucoup, mais régler ces soucis devrait déjà apporter une certaine plus-value dans la qualité des KOTH, même si ce système est entièrement à revoir, quelques petites rustines de ce style ne seraient pas de refus.
Citation :
Publié par Eguel
vouloir un matchmaking pour les combats de KotH c'est très très mal comprendre l'intérêt qu'il peut y avoir dans un KotH.
Ce que je ne comprends pas c'est pourquoi le KotH doit être LE système par défaut de l'AvA ?
Je comprends ton point de vue concernant le koli-like de mon idée, mais il y a une centaine de solutions pour rendre le système plus flexible, sur un matchmaking par exemple les équipes pourront choisir les maps/classes à bannir en confrontation à titre d'exemple. Et plein d'autres choix stratégiques plus pertinents et moins hasardeux.

Alors que le KotH est un mode de jeu passif soumis à la règle du nombre. Et qui est selon moi incompatible à un jeu comme Dofus.

Je pense que l’intérêt global c'est l'amusement, sauf que dans l'état actuel c'est tout sauf ça. Personnellement je ne trouve aucun fond stratégique quand je me fais 3vs1 ou 4vs1, ça me déplaît et je doute qu'il y ait des gens qui adorent.
Même avec les solutions proposées le KotH reste un nid à triches. Il restera déséquilibré et sans intérêt.

Ca ressemble peut être beaucoup à un Kolizeum et c'est qu'une idée non aboutie, mais au moins ça vise une catégorie de joueurs: les amateurs de PvP.
Parce que soyons honnêtes, qui est intéressé par 30min de KotH à l'heure actuelle? Qui le fait par pur plaisir au lieu de venir poussé par son meneur ou son alliance?

Au court terme, oui, je suis d'accord avec toi. Le système a plusieurs défauts corrigeables. Mais au long terme, je pense que garder le KotH gâche le potentiel qu'a cet aspect du jeu.
Citation :
Publié par Bnk'
Pourquoi ne pas ajouter une 3éme faction qui viendrait foutre le bordel? Un truc générer par l'ordinateur.
Ca pourrait être drôle, mais encore une fois sa réalisation en KotH est quasi impossible. Le système est très limité.
Mais sinon ajouter des NPC en renfort aux petites alliances leur permettant d'être compétitives peut être une solution.

Pour moi l'AvA doit vraiment ressembler à un contenu end-game. Maintenant avec la simplification du PvM on aura plus de gens présents en PvPM et ça serait cool que ça soit bien exploité.
j'avais déjà suggéré une idée basée sur une restriction d'IP à Kylls, qui m'avait répondu qu'il n'était pas envisageable de mettre en place des restrictions par ip

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mon idée était de réduire les pv des boss de donjon butin 5 à 8 pour chaque personnage avec une adresse ip différente dans la limite de 4
Citation :
Publié par -Genzo-
Ce que je ne comprends pas c'est pourquoi le KotH doit être LE système par défaut de l'AvA ?
Je comprends ton point de vue concernant le koli-like de mon idée, mais il y a une centaine de solutions pour rendre le système plus flexible, sur un matchmaking par exemple les équipes pourront choisir les maps/classes à bannir en confrontation à titre d'exemple. Et plein d'autres choix stratégiques plus pertinents et moins hasardeux.

Alors que le KotH est un mode de jeu passif soumis à la règle du nombre. Et qui est selon moi incompatible à un jeu comme Dofus.

Je pense que l’intérêt global c'est l'amusement, sauf que dans l'état actuel c'est tout sauf ça. Personnellement je ne trouve aucun fond stratégique quand je me fais 3vs1 ou 4vs1, ça me déplaît et je doute qu'il y ait des gens qui adorent.
Même avec les solutions proposées le KotH reste un nid à triches. Il restera déséquilibré et sans intérêt.

Ca ressemble peut être beaucoup à un Kolizeum et c'est qu'une idée non aboutie, mais au moins ça vise une catégorie de joueurs: les amateurs de PvP.
Parce que soyons honnêtes, qui est intéressé par 30min de KotH à l'heure actuelle? Qui le fait par pur plaisir au lieu de venir poussé par son meneur ou son alliance?

Au court terme, oui, je suis d'accord avec toi. Le système a plusieurs défauts corrigeables. Mais au long terme, je pense que garder le KotH gâche le potentiel qu'a cet aspect du jeu.
Selon moi, ce que tu ne comprends pas c'est que le système du KotH ça permet a des mecs level 170 non optis de venir et d'apporter leur pierre à l'édifice en étant quasiment aussi utile qu'un 200 et c'est souvent ces personnes-là qui apprécient le plus ce format. C'est vraiment un contenu qui est ouvert à tout le monde et je trouve ça vraiment sympa.
Mais le contenue reste limitée aux membres d’alliances assez puissantes.
Il faudrait trouver un moyen pour que même de simples guildes puissent bénéficier des récompenses.
Un système par exemple*: Une redistribution équitable selon la participation de chaque guilde ainsi qu’un bonus pour les guildes de l’alliance qui sort vainqueurs de l’AvA.
Cela peut permettre à certaine petite guilde de s’aventurer voir d’arbitrer la AvA...
Citation :
Publié par Bnk'
Mais le contenue reste limitée aux membres d’alliances assez puissantes.
Il faudrait trouver un moyen pour que même de simples guildes puissent bénéficier des récompenses.
Un système par exemple*: Une redistribution équitable selon la participation de chaque guilde ainsi qu’un bonus pour les guildes de l’alliance qui sort vainqueurs de l’AvA.
Cela peut permettre à certaine petite guilde de s’aventurer voir d’arbitrer la AvA...
Rien n'empêche les petites guildes de se regrouper en une alliance dans laquelle ils seront nombreux. Le simple fait qu'il n'y ait pas de différence entre un joueur X et Y rend le système ultra égalitaire.
La première chose à faite c'est limite le nombre de membres au sein d'une même alliance
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Vødkå Mykåz
Rien n'empêche les petites guildes de se regrouper en une alliance dans laquelle ils seront nombreux. Le simple fait qu'il n'y ait pas de différence entre un joueur X et Y rend le système ultra égalitaire.
De ceux que j’ai pu constater durant mon temps sur Dofus est que les Alliances souffrent souvent d’une mauvaise réputation et beaucoup de guildes ne veulent pas dépendre d’une alliance.

Donner une récompense aux guildes pick'up peu certainement crée un système de mercenariat et un tri latéral des puissances.

Cela résout quelques problèmes:

Donner quelques choses pour motiver même un random.
Ajouter une faction qui peut influer sur la AvA
Rendre le système Alliance/Guilde moins rigide avec «nombre = victoire»
Citation :
Publié par Bnk'
De ceux que j’ai pu constater durant mon temps sur Dofus est que les Alliances souffrent souvent d’une mauvaise réputation et beaucoup de guildes ne veulent pas dépendre d’une alliance.

Donner une récompense aux guildes pick'up peu certainement crée un système de mercenariat et un tri latéral des puissances.

Cela résout quelques problèmes:

Donner quelques choses pour motiver même un random.
Ajouter une faction qui peut influer sur la AvA
Rendre le système Alliance/Guilde moins rigide avec «nombre = victoire»
Ouais enfin j'ai du mal à comprendre pourquoi chercher à récompenser une guilde sans alliance qui participe au mode de jeu... Alliance contre Alliance ?
Il y a beaucoup de chose à faire sur le système de AvA, certes sur le papier faire des guerres d’alliances c’est bien, sur les 2-3 premières années on voyait la détermination des joueurs à faire du AvA, mais maintenant ce système sert juste à avoir les tp prismes, le petit 25% xp/drop zone, et le recyclage pépite.
Pour influencer un serveur à avoir plusieurs alliances pour faire de l’AvA il faut faire plus de malus sur les alliances qui possèdent plein de territoires, exemple :
- Posséder 5 territoires (hors territoires de village) = 1 map prise ne comptera pas pendant l’AvA
- Posséder 2 villages = 2 map prise ne compterons pas

Certes ça peut faire beaucoup, mais il n’y a pas assez de vrai désavantage à avoir plein de territoire.

Après c’est vrai qu’il faut des limites nombre de membre ou nombre de guilde pour éviter les trop grosses alliances qui vont finir par dominés le serveur.

Un jour j’ai vu quelqu’un qui proposait des succès par rapport aux AvA, je trouve que c’est trop limité, du coup pourquoi ne pas mettre des titres/ornements ? Chaque personne tuée en AvA, ou en combat de perco/prisme rapporterais un nombre de jeton pour les échanger.
Fin bon, tout ça reste à creuser mais il faut des désavantages pour éviter les alliances dominantes, et des récompenses qui peuvent motiver les joueurs … :x
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