Le jeu BL/ML : Retour d’expérience, critiques et améliorations possibles.

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Citation :
Publié par Mikazuki Augus
Pour avoir repris plusieurs fois ces dernières années à 0 pour voir où ça en est, on en est toujours au même point pour ma part à BL : drop de la pano aventurier jusqu'au niveau 38 voir plus, drop de la prespic puis... c'est tout en fait jusqu'en général le 60-80 où les items intéressants font leur apparition. Combien de joueurs s'investissent vraiment dans des items bas level quand le craft est juste ahurissant de connerie et le prix hors d'atteinte pour un joueur qui recommence ? Surtout vu la facilité d'xp... faire des dj full succès si ce n'est idoles en faisant les quêtes emmène vraiment très/trop rapidement au niveau 40-50. D'ailleurs tant que j'y suis pourquoi les clés bas niveau sont aussi un fardeau à craft ? Pitié corrigez ces recettes qui ne peuvent être que l'apanage des bots, je pense surtout à la clé Champs mais aussi Ensablée, c'est irréaliste d'avoir autant de ressources rares pour une seule clé. En faisant les donjons sus-cités à 8 personnages j'avais même pas de quoi refaire une seule clé. Faut quand même pas abuser
Allalla mon copain j'en attendais pas autant vraiment ^^ Merci on est sur la même longueur d'ondes, y a tout un pan de l'économie HL qui est foutu archi-foutu... Alors oui tout ce qu'il reste à faire c'est de rusher ses succès comme tu dis... Dommage quand même.

Par contre c'est chouette que les quêtes permettent de xp un minimum à mon avis et ca reste sympa de pouvoir s'en servir comme source d'xp principale. Mais dommage qu'elles manquent si peu d'ergonomie et soient redondantes. A Astrub il y a les quêtes super cool sur le background avec des dialogues sympa et tout, mais il y a aussi les quêtes où on doit aller taper foule de monstres comme si on devait nous expliquer le principe 36 fois.

Ça ne me paraît pas du tout incongru de mettre un peu de piment à la courbe d'xp en la rendant un peu plus ardue à bas niveau, au moins pour que le joueur se sente challengé et prenne le temps de faire le contenu. Mais si cela vient sans une stabilisation de l'économie d'abord, là tout le monde sera dégoûté xD une option à double tranchant donc.

Perso je suis super RP comme joueur, j'apprécie de découvrir en détails l'histoire d'un jeu (vieille époque, RPG SNES, tout ca)
Si on pouvait éviter les affirmations erronées ou les retours au ressenti personnel sans exemple concret, ce serait bien sympa pour un sujet qui a été amené aussi proprement.

Il est impossible d'offrir une progression constante et parfaite pour tous les métiers, tous les serveurs ainsi que tous les profils de joueur. (Les deux derniers intervenants, Mikazuki Augus et CrimsonFF, bien qu'étant plutôt d'accord sur l'analyse sont diamétralement opposés par exemple). Tant de variables entrent en compte. Quelques lissages sont sans doute souhaitables, qu'on n'hésite pas à les reporter en tâchant au mieux de différencier "un peu chiant" de "très problématique" tout de même.

Citation :
Publié par Sug
J'viens de craft une panoplie du Chef Crocodaille sur Ombre (lvl 70), qui requiert 3 diamants, 1 émeraude et 8 rubis, vraiment une horreur vu les taux de drop, mais la pierre brute est de niveau 30
Exemple typique, le cas des pierres brutes est une erreur post-refonte Cania en effet ; Leur drop a été retiré de certains monstres et non remplacé. Ce n'est pas un fonctionnement voulu pour des ressources de niveau si bas, présentes dans nombre de recettes de lvl équivalent. (Bien que ce soit une niche intéressante pour se faire des kamas -a fortiori sur le serveur cité- et que les cadeaux de Nowel aient apporté un coup de pouce, ce sera évidemment corrigé)
Citation :
Publié par Mikazuki Augus
Clé Champs mais aussi Ensablée, c'est irréaliste d'avoir autant de ressources rares pour une seule clé. En faisant les donjons sus-cités à 8 personnages j'avais même pas de quoi refaire une seule clé. Faut quand même pas abuser
Champs : 10 pétales de Tournesol Sauvage + 10 fleurs de Pissenlit Diabolique.

Ensablé : 10 Écailles poisseuses + 20 goujons.

Ressources rares ?
Citation :
Publié par Kouin-
Champs : 10 pétales de Tournesol Sauvage + 10 fleurs de Pissenlit Diabolique.

Ensablé : 10 Écailles poisseuses + 20 goujons.

Ressources rares ?
A cette échelle de jeu, excepté les goujons, bah oui... va check les prix en hdv ils sont simplement ahurissants pour des donjons de ce level qui ne sont même pas gratifiants. Une clé champs sur mon serveur coûte 8500k à crafter, et c'est un donjon de niveau 20 d'après les succès, à ce niveau t'as à peine de quoi en acheter une. Alors on me dira oui le trousseau mais quand même, à côté de ça la clé Kardorim est bien plus équilibrée et adaptée à son level que ce farm abusé de ressources. Tout seul t'en as pour un moment à les choper tes fleurs et tes pétales ! Je dis pas qu'il faudrait systématiquement avoir de quoi refaire une clé après un donjon, mais comme je l'ai précisé, si à 8 persos cumulés t'as même pas de quoi en faire une seule c'est peut-être qu'il y a un problème quelque part, surtout vu le peu d'options dispo à TBL
Je regarde les taux de drop des ressources pour la clef des champs et je ne vois aucun problème. entre 10% et 30% pour les ressources.

Tu parle du prix en hdv. La raison est simplement qu'une/deux ressource/s sont utilisés dans d'autre crafts plus important.
Les recettes des clef que tu indique sont toute à fait adapté à leur niveau.
Message supprimé par son auteur.
Pour avoir repris récemment sur brumaire, ne pas avoir complété le donjon des champs full succès a été le cadet de mes soucis (mais c'est clairement dommage de devoir être 20-30 niveaux de plus pour espérer faire tous les succès...)

L'urgence absolue, c'est de refondre toute la zone d'astrub, qui était ptet bien pour l'époque, mais aujourd'hui, elle donne clairement envie de vomir et doit décourager énormément de mondes.

90% des quêtes sont clairement inutiles avec des récompenses ridicules alors qu'elles t'ont demandé de faire trois fois le tour du monde. Alors elles te permettent de up 40-50 tranquillement, mais faut franchement s'accrocher.
Citation :
Publié par Yssuka

90% des quêtes sont clairement inutiles avec des récompenses ridicules alors qu'elles t'ont demandé de faire trois fois le tour du monde. Alors elles te permettent de up 40-50 tranquillement, mais faut franchement s'accrocher.
même constat, je viens de recommencer sur Dofus touch, et sérieusement, le tour 3 fois de suite de la ville pour les différents HDV/metiers, c'est légèrement pesant.

Et quand, après avoir l'impression d'en avoir vraiment fait le tour, tu vérifies les succès astrub et tu vois qu'il te manque pleins de quêtes dans chaque succès, tu te crispes un peu.
Et il y a un déséquilibre assez important entre les quêtes fedex et celles qui demandent d'affronter certains monstres par paquet de 20.
Pour avoir reroll deux fois récemment en multicompte sur Ombre et en mono sur Dofus Touch, je suis assez d'accord avec tous mes vdd.

Pour faire un parallèle assez rapide entre les deux, généralement (pour les vétérans comme moi) on va tout de suite chercher à delock les quêtes de donjons qui nécessitent de se cogner toute la série de quêtes Astrub. Personnellement c'est les seules que j'ai eu le courage de faire tellement elles prennent la tête à nous faire parcourir 15 fois une carte de 100x100 de toutes les façons possibles et imaginables. En mono, c'est à peine si j'ai pris la peine de lancer deux trois quêtes supplémentaires pour me permettre de compléter quelques succès.
Arrivé à ce stade, on est ~30, tout nu, sauf si il a fallu taper quelques bouftous pour compléter le leveling (les quêtes de donjons se lançant au 30) auquel cas on aura peut-être récupéré un slip ou bague.
Une fois la première lourde tache remplie, on va chercher à compléter une aventurier ou une bouftou, le reste étant complètement obsolète comme dit plus haut.
Sur ombre, jouant en team je m'étais amusé à sortir quelques crafts originaux entre le 40 & 60 qu'on arrive facilement à obtenir grâce aux succès (on trouve une dizaine d'items environ qui valent le coup d'être joués). La suite c'est un rush rapide sur les quêtes wabbits, et après quelques jours de farm pnj & mobs on réussit à tomber les stuffs wa & les cawottes. Avec tout ça rdv au 120-140 pour la suite.
Si je prends Dofus Touch c'est encore pire, rush 60 en aventurier puis stuff boutique moins cher et plus efficace que tout ce que le jeu peut proposer (c'était la panoplie plume si je ne m'abuse, multi-élement en bonus dommages, pa pm sans amu/anneau). Je me suis arrêté au 80 ici.

En bref même constat que plus haut, il y a un déséquilibre entre un leveling très rapide et la difficulté d'obtention de certains stuffs. Le jeu devient plus intéressant à partir des tranches 120 où effectivement un renouvellement régulier de l'équipement de son personnage devient nécessaire.

En plus du lissage des recettes & jets qui est effectivement nécessaire (on peut même y ajouter un nerf des items boutique, censés être items à skin et non un moyen rapide de faire son rush jusqu'au 100+), je pense qu'il serait intéressant de proposer plusieurs villes à la sortie d'Incarnam plutôt que simplement se rendre à Astrub. En effet, même si on arrivait à rendre l'ensemble de l'équipement bl un peu plus harmonieux, on trouverait quoi qu'il arrive un surplus d'items, qui, si légèrement moins efficaces que d'autres, ne seraient pas utilisés.
Il serait intéressant de simplement proposer plusieurs choix de parcours, qu'un joueur nouveau choisirait assez aléatoirement, en lisant le background de la cité ou que sais-je, et d’attribuer de ce fait tel ensemble d'équipement à telle ville.
Cela donnerait ainsi la possibilité au jeu de se renouveler un peu dans la tranche 15-60 et e suis sûr qu'on rendrait ainsi le reroll lui aussi plus intéressant

J'ajoute une remarque concernant un petit message lu plus haut, effectivement les donjons types Kanigroula sont insanes au niveau 160
tsé quoi je viens de calculer le budget nécessaire à me stuffer pour mon niveau 100-110 : boum plusieurs millions ^^

de tout mon temps de jeu j'ai déjà peiné à en générer 2 et là il faudrait que je les multiplie...

franchement je hais le kamatage, c'est bien trop long et aléatoire... mais pas de kamatage, pas de stuff, pas de stuff, pas de fun...

franchement j'espère qu'on pourra vite y faire quelque chose parce que la je suis en PLS de ma pauvreté personnellement

3615 ma vie, j'en dis pas plus
Bonjour,

(reprise d'un post sur le forum Dofus, au moins ça rentabilise le temps d'écriture )

Présentation et témoignage rapide :
Je joue depuis plus de 2 ans, je suis lvl200 depuis quasi 1 an, à la force du click (sans mulage), je ne pense pas être un gros joueur (entre 2 et 3h par jour, de toute façon à partir de minuit je joue mal) et je suis passé de mono à multi vers le lvl180 (pourquoi ? car c'est possible humainement, c'est autorisé, beaucoup le font, et il y a 17 classes différentes à jouer, ce qui amène l'envie de les tester toutes ou beaucoup).
J'ai été accueilli dans une guilde de pôtes tous lvl200 (ou quasi tous) qui m'ont conseillé (et expliqué, et encouragé, et félicité en cas de réussite, et montré les techniques, les stuffs, les sites qui aident, tout quoi...), accompagné quand ça bloquait (généralement un combat ou un boss bl), et qui m'ont stuffé à partir du lvl60 (je faisais pitié avec mes items issus de drops et d'abo) jusqu'au lvl 140 (3 stuff : blop, AA et CM).
Ca aide énormément, surtout quand on débute. Si maintenant on fait jeu quasi égal (on peux aller faire un donjon sans que je sois un trop gros boulet), on a aussi intégré une alliance où le but est de s'amuser sans se prendre la tête (donc beaucoup d'entraide).
En tant que bl, je me suis bien amusé, les donjons étaient costauds, il y avait un tas de chose à faire, des tas de récoltes (à l'époque il y avait que 3 métiers disponibles, et j'avais choisi paysan) à faire, du farm en pagaille (avec des étoiles !), des tas de quètes et on progressait vite, très vite... Trop même, car j'ai eu le sentiment de ne pas voir passer le temps entre le lvl 100 et 150, et donc de ne pas profiter suffisamment de la pano AA.
J'ai découvert le koli vers le lvl120 ("un sacri en pano AA ? c'est un boot" ^^), l'élevage vers le lvl180 (pour la vente) et l'AvA vers le lvl199 (fallait intégrer une alliance assez grosse pour en faire)
Et je me suis abonné quand j'avais fini toutes les quètes possibles en zone non abo (c'était mon objectif).


Si j'ai bien tout lu, voici les différents points concernant les nouveaux joueurs discutés ici :
- le leveling
- les métiers
- les quêtes
- l'économie (soit : gagner des kamas)

Je rajouterai plusieurs points :
- l'accueil dans le jeu
- le PvP pour les débutants (AvA et koli)
- aider un débutant quand on est THL


A le leveling.

Mon sentiment est qu'il est trop rapide. Le seul moment où j'ai senti que c'était un peu long - et encore - c'était le passage 199-200 (avant la division par 2 de l'xp nécessaire). Entre 190 et 199, j'ai trouvé que ça commençait à approcher un temps "normal" de progression, mais ça allait quand même vite. Avant, c'était rapide, bien trop rapide. On a à peine le temps d'avoir une pano et de l'utiliser qu'on arrive au lvl pour en changer.
Que le nouveau puisse vite monter (entre le lvl 1 et 20) soit, ça l'encourage et l'accroche, mais ensuite ça doit prendre plus de temps, histoire d'avoir le temps de réaliser les quêtes du lvl, de tester les différentes formes d'xp (koli, chasse, donjons et mobs). On attends d'ailleurs la suite de la refonte de l'xp
A noter que les quêtes donnent beaucoup d'xp (par rapport au lvl, c'est bien calculé), mais peu de kamas (par rapport à l'économie, c'est plus dur, mais normal car l'économie évolue vite)
Pour ralentir ce leveling, outre les effets limitant les "méthodes extrêmes", je suggère de n'accorder qu'un passage de lvl par combat /réussite (le reste de l'xp est perdu), ce qui limitera le mulage (il faudra 199 combats pour passer lvl 200, ce n'est pas ahurisant.)
Ou (et ?), en s'inspirant de la web série "Noob", ne permettre le passage à la décade suivant qu'en ayant réussi le donjon ciblé (ou la quête ciblée).

Par contre, je comprends le point de vue de joueurs jouant depuis le début de ce jeu, où reprendre un perso bl n'est plus amusant (car ayant déjà été fait plusieurs fois), mais où le but est de compléter une team 200 pour tester un nouveau mode de jeu. L'ajout d'une option associée au "x2" d'un nouveau personnage sur un même compte les dispensant de ces "limitations de leveling" serait une solution.


B les métiers.


Sur ce sujet, je ne suis pas d'accord avec vous.
Je vous remets les liens devblog sur les 2 refontes métiers ici et là.
Si quelques recettes seraient à revoir (et encore !), la majorité est bonne.
Par ailleurs il n'a jamais été indiqué nul part qu'un lvl 100 doit avoir ses métiers lvl100, ni qu'un métier lvl100 doit pouvoir se passer des autres métiers supérieurs au lvl100.
Mais soit, disons que le joueur veux pouvoir crafter ses items : avec la montée accélérée de niveau, ce ne serait pas jouable. Si c'était limité, oui, le joueur aurait le temps de monter ses métiers.
Pour le reste il y a le commerce, et les artisans - qui soit dit en passant ne font généralement pas payer avant d'être lvl200 (faut pas hésiter à négocier).

Pour les métiers de récolte, je trouve que l'idée de "se faire du mal" en voulant passer X heures à récolter pour progresser est une mauvaise idée, et n'est pas à imputer à Ankama : on peux facilement monter ses métiers en passant 30min par jour à aller récolter aux différents spots disponibles, voire en se promenant sur la carte (pour les chasses ou pour aller d'un point à un autre).
Pour les métiers de craft, de consommable ou autres (n'oubliez pas la génération de runes), viser autre chose que xp son métier est aussi une mauvaise idée, car c'est perdre de vue l'objectif (xp son métier !). Ca peux coûter, mais c'est un investissement pour plus tard.

Car monter son métier pour se faire des kamas n'est pas une bonne idée et peux amener (on le voit dans les posts précédents) à de grandes déceptions ("j'ai dépensé 1 millions de kamas pour monter mon métier, et ça rapporte pas"). Au contraire, il faut utiliser son métier pour gagner des kamas ("j'ai investi 1 millions de kamas pour faire progresser mon métier, objectif atteint ! maintenant je vais vendre ce que j'ai crafter pour gagner des kamas, objectif à atteindre.")


C les quêtes.


C'est le fil conducteur du jeu. Dans ce RPG, on passe vite à côté, ce qui est dommage.
Je ne les trouve pas fouilli ou autre, par contre on a souvent du mal à en voir la fin (surtout au début) : on ne sait pas à quelle étape dans la série de quêtes on est, et c'est encore plus vrai pour les quêtes des dofus.
Enfin si, on peux savoir en regardant la fenêtre des succès, mais ce n'est pas pratique de jongler de la page des quêtes à celles des succès.
Les quêtes d'incarnam sont très bien, et permettent bien de saisir le jeu et ses nombreux aspects, celles d'astrub permettent d'approfondir ses aspects, d'initier au BG du jeu, et d'ouvrir vers les autres possibilités de jeu (autres donjons, almanax, chasse aux trésors)
On peux par contre regretter que l'aspect pvp (AvA et koli, mais aussi guilde et percepteur) soit pas abordé.


D l'économie.

Ou comment se faire des kamas.
Il n'y a pas de remèdes miracles, à part la CB : il faut utiliser tous les moyens à sa disposition.
On récolte => on vend.
On drope => on vend
On craft => on vend, ou alors on brise pour ensuite vendre les runes
On a des métiers => on propose ses services
On réussit les quêtes => on épargne
On fait grandir des familiers => on les vends ensuite
On up des dragodindes => on les vend ensuite
Et on économise au maximum.

Mais ce n'est dit nul part. Et à la vitesse du leveling, les kamas suivent pas.
Et comme les joueurs veulent tout tout de suite, on aboutit à beaucoup de frustation...


Mais ce ne sont pas les seules choses qui frustrent :

1 l'accueil dans le jeu

Je voudrais contredire l'idée que le nouveau joueur vienne pour faire des rencontres : on est pas sur M**tic !
Je pense que le nouveau joueur vient d'abords jouer, ET seul ET avec les autres.
Le fait que les canaux de discussion soient pollués par des arnaques ou des insultes ne vient pas d'Ankama.

Mais il est vrai que venir jouer sans connaître personne doit être sacrément limitant, surtout au début.
A l'issue des quêtes, on est projeté dans le jeu, sans accompagnement sur cette partie "interaction avec les autres joueurs", que ce soit en groupe (pvm notamment) ou contre (pvp).
Il pourrait être bien que chaque nouveau joueur se retrouve automatiquement dans une guilde à son arrivée à Astrub, une guilde dite de débutant, qui fixerait automatiquement des objectifs (via des quêtes de guildes par exemple) comme "aller réussir le donjon des champs à 8 de la guilde".
Ca favoriserait l'interaction immédiate des nouveaux joueurs, et permettrait à des animateurs de créer des animations pour ces nouveaux joueurs, voire de les guider et de leur répondre.
Ca permettrait aussi un mini AvA automatisé entre 2 guildes de débutants (limité à ces guildes), initiant ainsi ces joueurs au PvP.

J'ai aussi pu noter que le site web de Dofus est très bien pour attirer du monde, il est beau, avec plein de chose, quasi trop pour des non joueurs.
Mais dès qu'on joue, on n'y retourne pas, car il ne donne aucune fonctionnalité pour aider en jeu.
=> si on veux voir ou faire un stuff
=> si on veux voir un donjon
=> si on veux suivre l'avancée de ses quêtes (pour les quêtes Dofus notamment)
=> si on veux des conseils sur le jeu (élevage, classe, vente etc...)
On va directement sur d'autres sites, de fan, qui donnent non seulement des conseils (ce qui est bien !), mais aussi les solutions (ce qui est moins bien).
Intégrer la possibilité de suivre son perso sur le site (l'avancée des quêtes, des succès, de son stuff et de ses crafts) avec la possibilité de relier ça à son personnage en jeu serait un grand plus et permettrait de faire du site web de Dofus le "meilleur ami du joueur" (expression apportée par un nouveau que j'accompagne dans le jeu au sujet d'un site de fan)


2 le PvP pour les débutants


Le PvP sur Dofus se partage entre l'AvA (def perco-prisme et KOTH) et le Kolizéum.
Mais quand on est débutant, impossible de participer sereinement à ces 2 activités, ce qui est dommage.
On a déjà pas de tutoriel ou de quêtes associés, on découvre "par nous même" ces activités, ou via les sites de fan.
Mais ensuite, le débutant se confronte directement avec les anciens, optimisés voir ultra-méga-supra optimisés !

En effet, l'AvA ne différencie pas les niveaux, les lvl200 peuvent se retrouver contre des lvl1. Que ce soit en def perco-prisme ou en KOTH.
Autant pour des zones 200 (ou même 180) je peux comprendre que les lvl200 soient sur place, autant pour les petites zones (comme le Berceau), je trouve cela anormal.
Donner une limite de lvl aux AvA dans ces zones bl serait interressant (avec la possibilité de nerfer ses caracs, donc de pouvoir participer à cet AvA), car ça donnerait la possibilité à l'alliance composée de lvl20 de défendre cette zone (lvl20) fâce à une alliance avec des lvl200, et donc de les initier à l'AvA et à les interresser à jouer.

Et pour le koli, le peu de participation bl ou ml que j'y ai fait a été décevant : on rencontre très peu de joueurs débutants, mais beaucoup de joueurs ultra-méga-supra optimisés. Et quand lvl 100 on rencontre un lvl60 qui vous retourne, on se demande à quel jeu on joue. Il y a bien le système de côte, mais à mon avis pour que le koli soit interressant pour les débutants, il faudrait que le parchotage et les items du personnage donnent une surcôte réellement dissuasive pour ces joueurs ultra optis.


3 aider un débutant quand on est THL
On m'a aidé à mon arrivée, donc j'aide aussi !
C'est top comme résolution, mais c'est pas facile à mettre en oeuvre.
En effet, en cas de demande de passage de donjon ou de tapage de mob, étant lvl200, le jeu n'est interressant ni pour moi, ni pour le débutant que j'aide.

Exemple : un jeune joueur lvl20 demande des joueurs pour passer le donjon bouftou. Mais étant lvl200, que fais je ?
Si j'y vais, ça va être un massacre, mais ni lui ni moi n'allons nous amuser.
Si je n'y vais pas, je n'aurais rien fait, et lui non plus.

Ayant amené un jeune joueur, la seule solution que j'ai trouvé fut de créer un nouveau personnage avec lui, et de progresser en même temps que lui (mais là, merci le xp x2 du 2eme compte qui me permet de jouer mon lvl200 et d'avoir quand même mon 2eme perso au même lvl que ce jeune joueur !). Mais si j'amène un autre joueur, que faire ? je ne peux pas recréer indéfiniment de personnage, c'est donc une solution, mais une solution limitée.

Une solution serait de proposer à l'entrée du donjon une potion/bouton/système quelconque permettant de nerfer mes caracs de joueur lvl200 pour les ramener à celles d'un joueur lvl20.
Je pourrais donc aller sans problème aider ce jeune joueur, m'amuser (car ça ne sera pas un massacre en rêgle) et lui permettre de s'amuser.
D'autant que les donjons bl et ml ont beaucoup de système de jeu amusant.



Note de fin.

Je voudrai finir sur un point important concernant les nouveaux : ils sont NOUVEAUX !

Donc pour eux, Saharach n'est pas une nouvelle zone, le jeu a toujours été en 16:9, et il y a 4 dimensions depuis le début.
On ne peux dire que créer une nouvelle zone va faire venir des nouveaux joueurs, ni que fusionner les serveurs fera venir du monde !
Pour eux, le multi est normal, le monde (peu d'après certain) qu'ils croisent aussi, mais aussi qu'il y a plein de lvl200 - qui ne peuvent jouer avec eux, mais aussi et surtout, la 1.29, les joueurs qui jouent depuis 10 ans, le "c'était mieux avant", ça leur passe par dessus d'une force astronomique ! D'ailleurs ils doivent être surpris de découvrir qu'il y avait déjà des ordinateurs il y a 10 ans (j'ai des enfants, j'ai ces remarques...)
Pour eux, ce qui compte, c'est "est-ce bien maintenant et sur cette version". Et ça peux l'être.
Sauf si ils entendent ou lisent à répétition que "c'est pas bien".
Et là Ankama peux agir, mais c'est pas sur le jeu qu'il faudra agir...
Citation :
Publié par Alcénia
B les métiers.

Sur ce sujet, je ne suis pas d'accord avec vous.
Je vous remets les liens devblog sur les 2 refontes métiers ici et là.
Si quelques recettes seraient à revoir (et encore !), la majorité est bonne.
Par ailleurs il n'a jamais été indiqué nul part qu'un lvl 100 doit avoir ses métiers lvl100, ni qu'un métier lvl100 doit pouvoir se passer des autres métiers supérieurs au lvl100.
Mais soit, disons que le joueur veux pouvoir crafter ses items : avec la montée accélérée de niveau, ce ne serait pas jouable. Si c'était limité, oui, le joueur aurait le temps de monter ses métiers.
Pour le reste il y a le commerce, et les artisans - qui soit dit en passant ne font généralement pas payer avant d'être lvl200 (faut pas hésiter à négocier).
Puisque tu cites les refontes, les dernières dont je me souvienne ou avant il allait du niveau 1 au niveau 100, mais pour craft un item de niveau 100, 150 ou 200 il fallait le niveau du métier à 100. Donc pour remédier à cela, Ankama à revu les métiers et réparti les métiers du niveau 1 au niveau 200. Et lorsque l'on a atteint le niveau X, on est en mesure de fabriquer un équipement du même niveau. De plus le leveling métier a été revu pour que l'optimisation du gain soit lorsque l'on fabrique les équipements d'un niveau proche de celui du métier. Le craft de milliers d'équipement identique en série perd alors sont intérêt. Celui étant déplacé au fait de monter son (ses) métiers en même temps que son niveau (tu te fais ton équipement, ça t'amène au même niveau métier). Certes il n'y a pas d'obligation, mais l'esprit est là.
Cette refonte, a été accompagné d'une refonte des recettes (certains items n'étaient là que pour être créé en masse, puis brisé). Et c'est là que le bas blesse. Il y a un décalage entre le niveau atteint lorsque tu as fini de dropper ce qui te faut pour l'équipement, et l'équipement lui-même devenu obsolète.
Bref c'est un cumul de ces multiples refontes qui rendent le jeu intéressant. A BL/ML l'équipement et les kamas ne suivent plus la montée de niveau (et que le joueur ne peut plus faire tous les donjons ne sont niveau, qui sont de toutes façons assez mal calibrés), et à HL les donjons ne sont plus ludiques et trop prises de têtes.
Citation :
Publié par chym
Puisque tu cites les refontes, les dernières dont je me souvienne ou avant il allait du niveau 1 au niveau 100, mais pour craft un item de niveau 100, 150 ou 200 il fallait le niveau du métier à 100. Donc pour remédier à cela, Ankama à revu les métiers et réparti les métiers du niveau 1 au niveau 200. Et lorsque l'on a atteint le niveau X, on est en mesure de fabriquer un équipement du même niveau. De plus le leveling métier a été revu pour que l'optimisation du gain soit lorsque l'on fabrique les équipements d'un niveau proche de celui du métier. Le craft de milliers d'équipement identique en série perd alors sont intérêt. Celui étant déplacé au fait de monter son (ses) métiers en même temps que son niveau (tu te fais ton équipement, ça t'amène au même niveau métier). Certes il n'y a pas d'obligation, mais l'esprit est là.
Cette refonte, a été accompagné d'une refonte des recettes (certains items n'étaient là que pour être créé en masse, puis brisé). Et c'est là que le bas blesse. Il y a un décalage entre le niveau atteint lorsque tu as fini de dropper ce qui te faut pour l'équipement, et l'équipement lui-même devenu obsolète.
Bref c'est un cumul de ces multiples refontes qui rendent le jeu intéressant. A BL/ML l'équipement et les kamas ne suivent plus la montée de niveau (et que le joueur ne peut plus faire tous les donjons ne sont niveau, qui sont de toutes façons assez mal calibrés), et à HL les donjons ne sont plus ludiques et trop prises de têtes.
c'est exactement ce que j'ai cherché à dire dans mon gros sujet sur le forum offi, voilà qui est parfaitement résumé, je t'en remercie

par contre là où @Alcénia marque un point c'est que pour quelqu'un qui arrive le système actuel a toujours été comme ça donc il s'en fiche plus ou moins...
Mais
il trouvera par contre les métiers rébarbatifs et peu valorisants

récupéré sur forum offi (source ci-dessous) :
Citation :
Etant nouveau je ne sais si les métiers ont été fun un jour mais dans l'état actuel c'est d'un ennui total. J'ai passé plus de 40 heures la semaine dernière afin de monter mon métier mineur de 96 à 120 (pratiquement un lvl par 2 heures de minage/fonderie, hourra) pour pouvoir miner l'argent pour l'almanax de demain, j'ai failli périr d'ennui, mais littéralement. A coté un enterrement c'est le carnaval. D'ailleurs au cours de mes nuits blanches à courir dans les mines j'ai croisé plusieurs bots alors que le serveur est supposé être à la pointe de la lutte contre ces bestioles. Ca m'a tellement gonflé que je me suis à peine connecté les 2 derniers jours (pour faire l'almanax quand même, je me suis pas cassé les pieds à rassembler les offrandes pour des cahouètes non plus).
http://forum.dofus.com/fr/1081-actualite/1745664-interview-rogers-responsable-lutte-anti-bot?poid=11720436/
Dofus, c'est un paquebot. Une usine à gaz. Alors certes, quand on tâche d'être objectif et qu'on découvre ou conserve un attrait réel pour le jeu, on y voit une richesse incroyable ainsi qu'un contenu infini. Les imperfections sont des détails, un peu comme au sein du couple amoureux.
Lorsque l'on est plus plongé dans l'univers, voire carrément un ancien joueur, on a tendance à repérer plus rapidement les inconforts, à pointer du doigt des petites mécaniques gênantes qui pourraient sans nul doute être optimisées.

La liste établie par Tot a l'air d'avoir ciblé les attentes majeures, non ? Il est je crois essentiel de ne pas tomber dans le piège où chacun viendrait déposer son petit souhait personnel en cette période tendue, où on se mettrait tous à revoir ci et ça de manière plus ou moins construite et appuyée, se plaignant ensuite de ne pas être lu/entendu. Il y a eu deux ou trois pavés tentant de centraliser au mieux sur JoL ou l'officiel, mais à la lecture on réalise combien c'est indigeste. Imagine toi dans l'équipe en face ? Par où commencer, comment ? Quel effets de bord si on touche à ça et ça simultanément ? Etc.

Bien sûr, aucune excuse. Il ne s'agit pas de se cacher derrière, le pardon ne sera plus aussi facile qu'il a pu l'être par le passé, une tranche de la communauté en a réellement ras-le-bol et n'a pas juste râler pour râler comme on dit. C'est un tournant, flagrant de l'extérieur, bien compris à l'intérieur. Il s'agit donc de définir des priorités selon l'urgence et le nombre de concernés potentiels. Vouloir s'attaquer aux métiers, aux quêtes Astrub ou refondre une zone qui a été refondue il y a moins d'un an, ce n'est pas du tout en haut de liste. Genre vraiment pas. Je n'ai pas la science infuse et peut avoir tort, mais il faut je crois se montrer réaliste.

Quant aux tumultes du noob, il veut juste des kamas et des gens avec qui jouer/discuter, parlez leur en jeu si vous en croisez ils n'ont aucune opinion sur l'invulnérabilité des boss ou si oui ou non bricoleur est un métier équilibré dans sa progression.

Dernière modification par Yaki ; 12/01/2017 à 14h56.
Citation :
Publié par CrimsonFF
par contre là où @Alcénia marque un point c'est que pour quelqu'un qui arrive le système actuel a toujours été comme ça donc il s'en fiche plus ou moins...
Mais il trouvera par contre les métiers rébarbatifs et peu valorisants
Ben si les nouveaux joueurs trouvent une fonctionnalité rébarbative et peu valorisante, c'est bien qu'il y a un problème sur celle-ci.
Citation :
Publié par Yaki
Il s'agit donc de définir des priorités selon l'urgence et le nombre de concernés potentiels. Vouloir s'attaquer aux métiers ou aux quêtes Astrub, refondre une zone qui a été refondue il y a moins d'un an, ce n'est pas du tout en haut de liste. Genre vraiment pas. Je n'ai pas la science infuse et peut avoir tort, mais il faut je crois se montrer réaliste.
au pire tant pis pour ma part, quand je serai arrivé au point d'indigestion final lié aux problèmes que j'évoque et qui traduisent ma vision personnelle du jeu, j'irai trouver mon bonheur sur un RPG à l'ancienne designé par un fan du genre sur RPG-Maker. Et je le finirai. Et j'arrêterai d'y jouer.

Autant l'assumer : je trouve cela très frustrant qu'un jeu me résiste autant sur des heures de jeu passés à faire des mauvais choix (un de mes talents les plus beaux sur Dofousse). Je dois être un des seuls très anciens joueurs (commencé en 2008-2009 quand même) qui ne connaisse pas le contenu par cœur (tous les donjons de "la belle époque", île de Grobe et tutti quanti, j'ai jamais eu la chance d'à peine le découvrir, pendant ce temps là je me suis vite fait muler au fameux donjon du niveau 49 au 57 quoi, lol).

Jamais vu un jeu qui te punit autant d'y être nul et qui ne te permet pas d'en venir à bout pour passer à autre chose, sans compter que vu que le jeu évolue c'est tout à réapprendre à chaque coup.

ça peut être un avantage quand on y est très très investi mais ça peut aussi être un inconvénient

La facilitation du kamassage est donc un sujet qui me tient logiquement à coeur puisque les kamas sont ce qui m'empêche d'avancer dans le jeu. Pas les combats, pas les boss, même pas le pvp, juste le fonctionnement de l'économie qui est supposée me permettre d'avoir mes stuffs et à laquelle j'échoue lamentablement à tout coup. Parce que sans bon stuff c'est même pas la peine d'imaginer faire un combat pvm ou pvpm un tant soit peu sérieux et équilibré.

Mais je comprends que cela soit mis en parallèle avec d'autres priorités telles que le pvp ou les donjons élitistes par exemple.

Citation :
Publié par chym
Ben si les nouveaux joueurs trouvent une fonctionnalité rébarbative et peu valorisante, c'est bien qu'il y a un problème sur celle-ci.
Je te donne tout à fait raison là-dessus, c'est pour cela que j'ai illustré ce fait par ma citation finale

Dernière modification par CrimsonFF ; 12/01/2017 à 15h09.
C'est très joli Yaki, tu devrais faire poète auprès des GD, ça passerait probablement mieux que les plaintes habituelles

Je te reprends juste là dessus :
Citation :
Publié par Yaki
DQuant aux tumultes du noob, il veut juste des kamas et des gens avec qui jouer/discuter, parlez leur en jeu si vous en croisez ils n'ont aucune opinion sur l'invulnérabilité des boss ou si oui ou non bricoleur est un métier optimisé.
Le nouveau joueur, il veut des kamas de manière simple et/ou intéressante. En l'état dofus a vraiment de gros progrès à faire (à bl du moins).
Citation :
Publié par Yaki
La liste établie par Tot a l'air d'avoir ciblé les attentes majeures, non ?
Ne jouant plus, je ne suis plus beaucoup l'actualité. Tot a fait un nouveau taunt en public. J'aimerai bien le lire.
Citation :
Publié par Yaki
Il est je crois essentiel de ne pas tomber dans le piège où chacun viendrait déposer son petit souhait personnel en cette période tendue, où on se mettrait tous à revoir ci et ça de manière plus ou moins construite et appuyée, se plaignant ensuite de ne pas être lu/entendu. Il y a eu deux ou trois pavés tentant de centraliser au mieux sur JoL ou l'officiel, mais à la lecture on réalise combien c'est indigeste. Imagine toi dans l'équipe en face ? Par où commencer, comment ? Quel effets de bord si on touche à ça et ça simultanément ? Etc.
On en est à un point ou il faudrait tout laisser tomber, et partir sur un dofus 3.0
Message supprimé par son auteur.
J'avais repris sur Agride (de zéro donc, mis à part l'abonnement) il y a quelques mois avec 4 personnages, mon expérience en pagaille :
- Il y a maintenant beaucoup de contenu BL, c'est cool (je suis maintenant sur 1.29 et la différence fait mal)
- L'xp est très (trop ?) rapide. Je sais plus combien de temps j'ai mis mais pour situer je jouais vraiment pour explorer le contenu <150, j'ai pas fait une seule session d'xp avant ce niveau, il a été atteint seulement en suivant la progression des donjons et quêtes, et en faisant quelques succès. C'est pas forcement un mal en soi, farmer du blop pendant 60 niveaux c'est relativement peu intéressant, mais,
- Comme dit dans l'OP, les équipements ne suivent pas. Soit trop d'ingrédients, soit des taux de drop qui te donnent envie de te tirer une balle (ça c'est pas limité au jeu BL), une fois que t'as tout pour te craft ta pano t'es déjà 10 niveaux au-dessus. Assez embêtant.
- Bon ça c'est pas nouveau pour moi en tout cas mais les ressources obtenables via succès notamment, ou le retrait des ressources à parchemin, ça réduit vraiment les méthodes pour se faire des kamas en pvm. Je dis plus haut que c'est cool qu'il y ai du contenu, mais en même temps une fois que t'as fait le donjon kankreblath etc. bah t'y retournes JAMAIS, parce que les ressources valent rien et restent pourrir en banque. Il reste vraiment peu de ressources pour se faire des kamas, surtout à BL, et ça se réduit à farm un mob pendant des heures comme un bot (bots inexistants sur Agride d'ailleurs, je ne sais pas ce que ça donnerait sur un autre serveur). Les succès en apportent un peu mais bon, pas suffisant pour se stuff.
- Les métiers : la modification des métiers style tailleur est niquel je trouve, en investissant un peu on peut facilement ces métiers en parallèle de sa progression sur le jeu et crafter soi-même ses équipements. Les autres par contre c'est une vraie plaie, j'avais sans doute déjà du gueuler à l'époque donc je vais pas faire un roman mais avoir besoin de trouze milles ressources alchimiste pour monter paysan c'est juste lourd.
Citation :
Publié par Wees'
Le non renouvellement des joueurs de tournois n'est-il pas un aveu de la difficulté à atteindre cette élite ?

Pour en revenir au sujet, je reprendrai Yaki sur ce point là :

Se montrer réaliste ne serait pas justement accorder une grande importance au jeu BL, où les recettes de métiers prennent une place considérable ? Où l'expérience trop rapide les ~50 premiers lvl est un défaut ? Où plus qu'ailleurs le social doit se retrouver au coeur de l'expérience, où les quêtes sont censées te te faire rêver, te donner l'envie de rester, de up pour plus tard enfin abattre les boss épiques (lol) du jeu ?

Pour ma part, je trouve que les 2 plus grosses priorités sont l'élitisme en pvm et une feature pvp satisfaisante (que ça soit KiS ou tournois). Mais si l'on veut renouveller la population du jeu, est-ce la bonne chose à faire ?
En outre, j'ai toujours trouvé regrettable de ne pas avoir une petite team ne travaillant que sur des problèmes légers et rapides à résoudre. Des choses peu importantes, une ligne dans un changelog mais peuvent changer la saveur du jeu. Par exemple changer des panoplies BL, avoir de nouveaux challenges, de nouvelles idoles ne prennent pas un temps fou, mais augmentent, je crois, considérablement l'expérience de jeu.

Je me suis un peu perdu en cours de route, mais en bref je pense que ce thread et bien d'autres ne sont pas un manque de réalisme, au contraire la problématique de l'expérience de jeu BL doit être dans le top 3 des priorités.
Je suis de cet avis aussi. A mon avis on ne devrait pas laisser les gens qui ont en quelque sorte fini le jeu rester. Justement l'intérêt serait que la population s'auto-régule avec autant de nouveaux qui arrivent, que des gens qui ont fait leur temps et qui partent avec un souvenir inoubliable. La situation actuelle est un déséquilibre en soi : peu de nouveaux vont jusqu'au bout du jeu ou alors le font en trichant (PL, kamas illégaux), et nombreux sont ceux qui restent alors qu'ils connaissent le jeu par cœur. Et c'est pour eux que les dimensions ont vu le jour j'ai l'impression. Certainement pas pour les nouveaux arrivants.
Citation :
Publié par Wees'
Se montrer réaliste ne serait pas justement accorder une grande importance au jeu BL, où les recettes de métiers prennent une place considérable ? Où l'expérience trop rapide les ~50 premiers lvl est un défaut ? Où plus qu'ailleurs le social doit se retrouver au coeur de l'expérience, où les quêtes sont censées te te faire rêver, te donner l'envie de rester, de up pour plus tard enfin abattre les boss épiques (lol) du jeu ?
Bien entendu ! Mais cela n'a t-il pas été tenté ? Pas forcément sans oubli, erreur ou mauvais calibrage, c'est d'ailleurs pour ça que ce genre de thread est utile, a bien été amené et reçu. (C'est un plaisir à lire en ce qui me concerne, les intervenants sont pour l'immense majorité de qualité).

Incarnam, deux fois. Astrub, une fois sûr, deux ? Les métiers, récemment. Tout n'y est pas parfait, pas idéal, mais je ne trouve pas cela comparable à l'exemple illustré ici de Cania et ses alentours, qui lui est problématique. Les blops, les kitsous, les pierres brutes, ou encore le manque discutable de spot de minerais par exemple. Mais c'est voué à être corrigé, sinon on ne manquera pas de le rappeler dès l'ouverture de la prochaine bêta. Ensuite si l'aventure se fait sur Agride, Brumaire, Ombre ou Farle, l'impression ne sera clairement pas la même. Hélas.

Après, l'xp jugée limite trop rapide, on est d'accord, mais tu en conviendras ce n'est pas évident d'annoncer "bon dorénavant vous allez xp moins rapidement, on nerf tout ça hop". Les items performants présents en boutique non plus, ce n'est pas "normal" mais compréhensible point de vue entreprise, c'est en ce sens que j'entendais réaliste pardon.

Le problème du débutant me semble bien plus complexe qu'un ptit équilibrage sur la progression d'un métier, mais libre à chacun de penser autrement. Regarde, le marketing a été accentué sur le nouveau (jeune!) joueur depuis le premier épisode de la série Wakfu. Discrètement. Mezzo. Puis, crescendo, de plus en plus fort, jusqu'à ces deux dernières années où ça s'est davantage encore accentué. Hormis le PvM end-game et la première version du brisage runes, beaucoup a été misé sur le nouveau, le casual. Le dernier héros en date est l'exemple même du jeune nouveau joueur, Joris. Il est là à ton arrivée IG, il a eu son long métrage. Lilotte pour une éventuelle version féminine. Kérubim, pour les plus nostalgiques de leur Papy. On les a cherché au McDo ces jeunes, on a caressé Humility dans le sens du poil, on a même balancé des tests à un tas d'autres YouTuber chelou pour gratter des moins jeunes, allant même jusqu'à revoir notre position face à quelqu'un comme Sniikzy, qui a un profil particulier. On investi les réseaux sociaux, on mise beaucoup sur les rencontres IRL, conventions ou plus intimes. Y a t-il un problème de fond, ou est-ce juste une question de forme ? C'est un débat potentiellement plus large, qui aurait sans doute sa place ailleurs.

Pour en revenir au sujet, concret, évidemment, ton exemple de la petite team qui corrige de petits trucs régulièrement, ce serait gé-nial. Qui y serait opposé ? Je ne comprends pas pourquoi ce n'est pas le cas non plus. Je n'ai jamais dit "Ankama ont trop raison, ils font les choses correctement", j'essaye simplement de rester pragmatique et de hiérarchiser les soucis pour leur permettre une correction prochaine, éviter de s'embourber, de ne pas raisonner en utopiste. Surtout que lichen sait tout ça, il aimerait au fond de lui pouvoir s'occuper de chaque petit problème individuellement, offrir une expérience de jeu parfaite en tenant compte des éléments ancrés, des contraintes, des habitudes. Sa to do list est impressionnante et sincère. C'est juste impossible humainement et avec les ressources allouées.

Pardon, je me perds parfois moi aussi en cours de route, divague (la preuve!), et je reconnais que les retours comme CrimsonFF par exemple me perturbent de part leur atypisme.

Il écrit : "je trouve cela très frustrant qu'un jeu me résiste autant sur des heures de jeu passés à faire des mauvais choix (un de mes talents les plus beaux sur Dofousse)" ou "Jamais vu un jeu qui te punit autant d'y être nul".

J'veux dire, libre à chacun d'être pour les trophées de participation, le retrait des notes à l'école ou ne pas tenir compte du score au foot, ce n'est juste pas du tout ma philosophie (et n'ai pas l'impression que ce soit celle des dev's anciens). Baser un équilibrage là-dessus me semble inadapté, mais c'est peut-être ça la solution finalement, nous sommes là pour en discuter.
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