Le jeu BL/ML : Retour d’expérience, critiques et améliorations possibles.

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Salut les joliens.

J'hésite à ouvrir un tel sujet depuis quelques temps maintenant, il est vrai que la communauté de JeuxOnLine-Dofus se compose en bonne partie de joueurs expérimentés qui interviennent préférentiellement sur les sujets qui traitent du contenu à haut niveau. Pour autant, il arrive ponctuellement que les joueurs remontent des informations intéressantes sur le jeu à bas niveau. Notamment ceux qui choisissent de repartir à zéro pour prendre un nouveau départ.

Le thème me semble important dans le sens où 100% des joueurs qui tenteront l'aventure Dofus passeront forcément par cette étape. Même si la progression est plus rapide qu'autrefois, un joueur non-initié à l'univers et ses mécaniques pourrait rester suffisamment longtemps pour rencontrer des blocages et des problèmes. Et même vous, vous qui tentez un nouveau départ sur Agride ou le serveur épique, y a-t-il des choses qui vous plaisent ? Des détails perfectibles, voire carrément du contenu ennuyeux dont vous vous passeriez volontiers ?

Le sujet du drop d'équipement pourrait être un exemple de thème abordé, bien qu'il existe déjà un sujet sur le Village. Penseriez-vous par exemple qu'il serait bénéfique de réintroduire le drop des panoplies Bouftou Royal ou de Pandala, notamment ? La perspective d'un drop improbable ne motivait-t-elle pas les joueurs à se lancer dans un donjon ou une zone ? Ne permettait-t-elle pas de créer des points de rencontre et d'affluence pour les joueurs ? Est-ce si grave d'offrir une alternative à l'artisanat lors des premières heures de jeu ?


Pour ma part, je vais plutôt parler de l'équilibrage des recettes à bas et moyen niveau.

Il existe quelques panoplies populaires, mais certaines d'entre elles possèdent une recette complètement desuet. Un craft d'un ancien temps, basé sur des habitudes de jeu (farm) qui ne sont plus du tout d'actualité aujourd'hui. Les panoplies Blop et Blop Royales sont prisées car toujours compétitives, et illustrent parfaitement le problème. Jetons un œil rapide :

Panoplie Blop Griotte :

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Panoplie Blop Griotte Royale :

889518522.png


Combien de temps faut-il dans des conditions normales pour collecter toutes ces ressources ? Depuis la refonte de Cania, les Blops ne sont présents que dans la zone "Lac de Cania" et dans le donjon associé. Réunir 600 bouts de Blop Griotte exige un effort incroyable, le succès n'en rapporte même pas. Dans les faits cela va se traduire de la manière suivante : le joueur ne va même pas chercher à récupérer cette panoplie car il aura pris 30 ou 40 niveaux de plus avant d'avoir collecté l'ensemble des objets dont il a besoin. Et encore.

En quoi cela pose-t-il problème ? J'explique ma conception des choses : depuis qu'il est possible de cumuler tous les métiers du jeu, un joueur qui fait l'effort de s'impliquer dans l'artisanat devrait pouvoir trouver un équilibre entre sa progression personnelle et celle de ses métiers. S'il est contraint d'ignorer 70% des recettes parce qu'elles sont trop coûteuses, il n'y parviendra pas ou alors il sera forcé d'enchaîner le même contenu afin de crafter plusieurs objets identiques en vue de compenser.


Un autre exemple récent, avez-vous jeté un œil au taux de drop et à la disponibilité des pierres brutes et précieuses ? Les pierres de diamant particulièrement, la meilleure option possible consiste à en récupérer sur un monstre de niveau 60, au taux de 1-1.4%... Et il en faut 10 pour confectionner un seul diamant ! Les pierres précieuses sont pourtant très présentes dans les recettes, l'Alliance de Silimelle de niveau 26 en exige un par exemple. Il y a des tonnes d'autres exemples dans ce genre.


Et vous, vous avez des idées pour aider les nouveaux ? Nos percepteurs ne vont pas se remplir tout seul après tout.
En parlant de taux de drop faible, les poils Kitsous c'est pareil, dans pas mal de craft il en faut une dizaine voir trentaine, alors que le taux de drop a été baissé aux environs de 1%. Sur le serveur épique, même avec un drop x3 et quelques petites idoles, quand on est bas niveau c'est souvent qu'on en drop aucun.

Exemple : La Holoune

1479644344-holoune.png

Avant on dropait ces poils à un taux proche des 10% si je me souviens bien.

Pour les pierres de diamant je te rejoins, il m'en fallait 60, j'ai du y passer 2/3 heures avec 6 persos pour les avoir alors que les groupes étaient 10* et en ayant en plus un drop x3 et des idoles.
Les panoplies Blop sont un parfait exemple d'items qui devraient être dropables selon moi, parce qu'elles deviennent plus tard non pas des équipements mais des ingrédients de craft.

Ainsi, pendant que le joueur tente de drop sa panoplie Blop, il drop par la même occasion des ressources Blop communes qui rentreront non pas dans le craft de la panoplie Blop mais dans le craft de la panoplie Blop Royale et c'est un enchaînement idéal selon moi : on va drop la panoplie basique et on drop au passage les ressources communes au craft suivant, et le temps d'avoir sa panoplie Blop on a à la fois l'équipement nécessaire pour faire le Donjon Blop et obtenir les ressources de Boss, et déjà le stock de ressources communes pour le reste du craft sans avoir cette impression d'avoir à aucun moment perdu son temps.

Si plus de contenus BL/ML étaient liés de cette façon, je pense que la progression serait beaucoup plus agréable.

Pour ce qui est de certain taux de drop, je pense (mais peut-être que je me trompe), qu'ils sont la conséquence des bots qui ont un temps pullulé dans ces zones, et ils mériteraient en effet d'être retouchés.
Citation :
Publié par Sug
Si plus de contenus BL/ML étaient liés de cette façon, je pense que la progression serait beaucoup plus agréable.
Je trouve également, ce genre d'idée typiquement est intéressante. Il faut bien comprendre que les succès, les challenges et les divers multiplicateurs ont considérablement augmenté la vitesse de progression, mais il n'est pas forcément (beaucoup) plus simple aujourd'hui d'équiper son personnage à bas niveau. Typiquement pour la confection de la panoplie Blop, c'est plus difficile aujourd'hui qu'il y a 5 ans. Cette situation amène un décalage qui oblige le joueur à "faire une pause" sur son avancée dans le contenu pour mettre à jour son équipement.

Il arrive fréquemment de croiser des joueurs de niveau 50 et plus en panoplie Bouftou. Ce n'est pas normal.


Autre chose que je n'ai pas pu aborder dans le sujet initial faute de place, l'amplitude des jets :

Scaracape Rouge
1 à 10 Intelligence
1 à 30 Vitalité
1 à 3 Dommages
1 à 5% Résistance Feu

Les panoplies Scarafeuilles constituent aujourd'hui encore une option intéressante pour les joueurs désireux de s'équiper dans la tranche 40-60, mais l'amplitude des jets est beaucoup trop importante. Un aventurier peut se retrouver avec un objet confectionné 5 fois moins puissant qu'un autre alors qu'il a produit le même effort sur l'activité de collecte de ressources. Il n'est pas amusant du tout de se retrouver avec un jet comme +2 Intelligence +6 Vitalité +1 Dommage +1% Résistance Feu. Le joueur n'a que deux trois options ici : se résigner, recommencer le travail de craft ou envisager la forgemagie de l'objet (peu probable au regard de la valeur de la cape).

Une idée comme ça, peut-être qu'il pourrait être intéressant de réintégrer le drop de panoplies tout en octroyant un bonus à l'aventurier qui est passé par le mécanisme d'artisanat pour le récompenser. Ainsi par exemple :

Scaracape Rouge obtenue sur un Scarafeuille Rouge
6 à 10 Intelligence
16 à 30 Vitalité
1 à 3 Dommages
2 à 5% Résistance Feu

Scaracape Rouge craftée
8 à 10 Intelligence
24 à 30 Vitalité
2 à 3 Dommages
4 à 5% Résistance Feu


On accorde un avantage au joueur qui s'est impliqué dans plusieurs activités du jeu tout en proposant une option aux autres.
Il faudrait juste lisser les jets de craft, c'était intéressant en 2005 parce que la panoplie scarafeuille était gardée très longtemps, du coup rendre l'obtention d'un jet correct difficile/cher était justifiable. Maintenant ce sont purement des items de passage, ils doivent être faciles à craft et à obtenir.
Beaucoup de bonnes idee dans ce thread pour le moment.
Malheureusement les recettes BL c'est un des rares trucs du jeu qui va pas en s'ameliorant, suffit de voir les changements de recettes arrivés avec la refonte cania.

Pour moi et bien que je sois pas du tout concerné c'est un chantier prioritaire. Aujourd'hui il y a pleins de zones BL/ML attractives et variée, dommage que les recettes des crafts soient pas coherente ca aide pas a y aller.

Les panos blop/scara dont l'exemple typique de l'archaisme de recettes, sur tous le points :/
Le problème est effectivement repéré très tôt lorsqu'on (re)commence sur Ombre ou Agride par exemple, en est-il de même sur les serveurs peuplés de bots ? Le prix des items blop, de leurs ingrédients est anormalement élevé également ? Quid des quantités disponibles en marchands, canaux, percepteurs et HDV ?

(Le prix des elixirs de dopeuls sur ces serveurs en dit long aussi)

Le meilleur exemple semble en effet cette panoplie, mais la kitsou est particulière aussi, la scara, ou encore la prespic (avant qu'elle soit à nouveau droppable, ouf) montait à des prix indécents. Alors certes, il peut être intéressant de vendre ce drop galère pour gagner quelques kamas et s'acheter une autre pano, ou une fois craftée, de revendre l'item en question pour amortir l'investissement en temps. Et oui, l'ancien baroudeur trouvera toujours des ruses, même monocompte. C'est un point à prendre en compte, mais il est souhaitable que l'expérience à "bas" niveau pour le débutant réel ou le revenant modeste soit des plus accessible.

Il est possible de contourner ces gênes en s'équipant au sein de la Boutique, -ce qui est d'ailleurs assez courant-, mais le principe est -au minimum- discutable.
Depuis la refonte de Cania, y'a encore quelques crafts avec des ressources trop hl par rapport au lvl de l'item mais aussi une quantité de ressource qui n'a pas été modifiée alors que le taux de drop a baissé à 1%.

Par exemple la Plume Pointue de Renarbo lvl 106 (anciennement Kwak) :
1479674986-craftwtf.png

Tout à l'heure j'ai voulu faire une coiffe Roissingue

1479674989-coifferoi.png

250 Or c'est assez énorme depuis la refonte des mines où l'or est devenu peu fréquent, mais ce qui me choque le plus c'est les Cuirs de Capsaaloocke (anciennement cuir de Mominotor).

Le Capsaaloocke est le nouveau mini boss avant le Maître Corbac, le soucis c'est qu'il faut 15 cuirs et que la ressource est à un taux de drop de 1 à 1.4%

Pour un ancien serveur ça ne dérange pas trop vu que l'hdv en ait rempli mais un reroll sur Ombre ou bien sur un nouveau serveur (si Ankama en ouvre un) ça peut être très gênant.
c'est une refonte entière des items bl qu'il faudrait: les derniers sortis en date (dont des items boutique) ne laissent place à aucune concurrence (ex: panoplie villinsekt, printanière...).

De plus je suis convaincu que la progression a tbl (1-60) est bien trop rapide par rapport à la progression ml > hl.
On peut aisément en partant de rien monter au niveau 50 en une après-midi. On a des dizaines de donjons bl, mais on a même pas le temps de tous les visiter avant que ceux-ci ne deviennent "trop faciles", et je pense également que les métiers progressent trop lentement par rapport au personnage (en même temps on ne peut pas aussi aisément pl un métier qu'un personnage )

voilà c'est mon ressenti après avoir recommencé à zéro sur plusieurs serveurs (agride, bowisse, ombre, terra cogita)
Autre chose de totalement différent, il est parfois compliqué pour un nouveau joueur de comprendre quel contenu lui est accessible par rapport à son niveau de jeu.

L'outil de recherche de groupe n'a pas forcément eu beaucoup de succès, mais il présentait toutefois quelques avantages. Tout d'abord, il prenait soin de n'afficher que les donjons sensiblement proches du niveau du joueur. D'un rapide coup d’œil, il était possible de prendre connaissance du contenu disponible, ce qui n'est plus faisable actuellement (?). Pour obtenir cette information, il faudrait se résigner à consulter la carte dans son intégralité ce que personnellement j'évite de faire le plus possible car elle est lourde et pose des problèmes de latence.

Deuxième avantage peut-être un peu plus du domaine du détail : l'outil de recherche de groupe retirait les donjons dans l'interface si le trousseau de clef associé avait été consommé durant la semaine. En plus d'effectuer un tri sur le niveau donc. C'était très pratique, parce que l'on est très tenté à bas niveau de ne se lancer que dans des donjons "gratuits", dans la mesure du possible.

Pour obtenir cette information, je crois qu'il n'y a pas d'autre choix que consulter l'infobulle de prévisualisation du trousseau de clef dans l’inventaire. De base c'est déjà moins pratique mais surtout, chez moi les lignes de texte s’empilent sur des kilomètres et débordent par conséquent de l'interface. La méthode de tri des donjons dans le trousseau m'échappe un peu si toutefois il en existe effectivement une, je m'attendrais plutôt à retrouver les donjons les plus faibles en haut de l'infobulle et les plus complexes tout en bas. Un tri croissant ou quelque chose du genre.

Cela vous arrive aussi de vous pointer devant un PNJ, en oubliant que le trousseau avait déjà été utilisé il y a quelques jours ?
Tu soulèves des problématiques très intéressantes et symptomatiques d'un jeu BL/ML qui n'est absolument plus équilibré :

L'émergence de nouveaux moyens d'obtenir de l'expérience, l’équilibrage général du jeu sur la quantité d'expérience obtenue à ces tranches de niveaux, la multiplication des contenus disponibles font qu'il y a actuellement un décalage entre la progression en niveaux et le temps requis pour obtenir des équipements cohérents avec son niveau. Le leveling est devenu beaucoup plus rapide mais l'accès aux équipements est resté aussi lent qu'à l'époque. Conséquences : il est beaucoup plus rentable en terme de temps et d'investissement de survoler les 50, voire les 60 premiers niveaux en panoplie aventurier ou en panoplie du bouftou pour occulter un pan complet des équipements trop fastidieux à confectionner et trop peu significatifs en terme de puissance pour justifier une perte de temps à les confectionner.

La problématique est double : équipements beaucoup trop longs à faire par rapport au leveling actuel et beaucoup trop faibles par rapport à la méta actuelle . Il est tout à fait anormal qu'une panoplie du bouftou ou aventurier puisse avoir autant de suprématie et de rentabilité sur l'ensemble des équipements 0-50. Beaucoup trop d'équipements (90% +) sont totalement fantaisistes et inutiles pour la progression en jeu, en plus d'être trop complexes à la confection. Il faut - à mon sens - revoir totalement les bonus de l'ensemble des équipements BL pour les rendre cohérents en terme de puissance par rapport aux exigences du jeu et aux 2 panoplies TBL qui surpassent totalement ces équipements. Revoir en profondeur l'ensemble des recettes des équipements pour les rendre cohérentes par rapport à la vitesse de progression. Ça va de baisser le nombre de ressources trop élevé pour certains équipements à supprimer ou substituer des ressources beaucoup trop difficiles à obtenir pour le joueur par rapport au niveau de l'équipement qu'il souhaite créer, et à supprimer les recettes d'équipements exclusivement composées de minerais et de bois. L'accès à l'équipement doit être beaucoup plus fluide et les upgrades suffisamment intéressants en terme de puissance pour inciter les joueurs à s’intéresser aux équipements de leurs tranches de niveaux. Ça passe également par des équipements intéressants et viables pour chaque voies élémentaires, c'est loin d'être le cas actuellement avec un toady niveau 30 et pratiquement rien pour la voie chance jusqu'à la panoplie akwadala aux niveaux 4X.

Pour le ML, on a globalement la même problématique avec une pluralité élémentaire nullissime et la suprématie totale d'une poignée d'équipements sur tout le reste.

C'est globalement le constat que j'ai fait lorsque j'avais repris à 0 lors de la sortie d'Ombre. Il manque sûrement des choses, mais l'essentiel est là. Totalement anormal de passer autant de niveaux et autant de contenus avec des équipements inadaptés à son niveau, à son orientation de jeu et aux exigences des contenus actuels. Ça manque cruellement de choix et de puissance. J'ai un peu détourné ta réflexion de départ mais le problème est composite.
Bonjour à tous !
Tout d'abord, je teins a clarifié ma position. Je suis un ancien joueurs ayant arrêté le jeu depuis 2009/2010. Quelques reprise d'une ou deux semaines par ci et par là.
Donc ayant abandonner le jeu en 2009/2010 pour un autre très populaire (warcraft). Je ne peux que constater le problème à bas niveau et moyen niveau.

Beaucoup d'équipement, trop d'équipement. Je monte en ce moment un feca orienté plutôt intelligence. Et je me retrouve à devoir choisir entre beaucoup trop d'item, entre les crafts et ceux en boutique(souvent plus intéressant niveau temps passé). Je ne parle même pas des panoplies et des objets uniques.
Que dois je choisir docteur ?

Du coup, moi je serais plus d'un autres avis qui va sûrement ressemblais à celui de Warcraft et donc d'une refonte complète.

Premièrement, il faudrait deux catégorie distincte d'équipement :
- Le premier : Les crafts. Des équipements pouvant être obtenu via les métiers grâce au ressource obtenue via de la récolte(métier), du farm extérieur et pour les plus difficiles des ressources via les donjons (boss).
- Le deuxième : Des équipements pouvant être obtenu via les donjons avec des boss/mini boss voir des créature rare.

La première constitué des équipements d'une force moyenne à élever voir très élever pour les dernières niveaux.
La deuxième avec des équipements plutôt faible - moyen.

Comme ça, les joueurs ferait les donjons (ressource + item) et il y aurais une sorte de fluidité avec les niveaux du personnage - équipement.

Maintenant, faut bien comprendre ce que je dis.

ex : Panoplie bouftou => uniquement obtenable en donjon bouftou pour certain item(coiffe et cape) et d'autre obtenable aussi en extérieur(anneau, amulette par exemple).
Panoplie bouftou Royal => Uniquement via des crafts avec comme composant la panoplie bouftou (obtenable en donjon) et des ressources qui sont sur le bouftou royal.

Comprendre du coup, que le taux d'obtention doit significativement augmenté par exemple entre 10% et 30% pour la panoplie bouftou et entre 5% et 10% pour les ressources.

Je sais que c'est simplement une idée comme une autres, qui du coup aurait quelque incohérence (quid des panoplie d'un seul niveau comme l'aventurier ? )

Mais je pense qu'on pourrait créer un certain chemin cohérent jusqu'au niveau de personnage très élevé. Le mieux serait encore de le continué au niveau 200. Mais c'est juste une idée, copié Warcraft serait pas génial puisqu'il y a quelque problème aussi de ce coté là au niveau maximum.

J'espère que mon idée vous plaît, que le paragraphes soit bien compris et clair.

Bon jeu à vous.
Oulah, beaucoup de choses intéressantes, mais aussi certaines manquantes.

Il me semble qu'un aspect fondamental qui n'est plus cohérent et qui n'a pas été soulevé est la raison des quantités absurdes des recettes bas-moyen lvl: la génération antérieure de runes par les bots.

Je rappelle que certaines recettes étaient trop privilégiées pour xp un métier et générer des runes (certaines petites bottes et anneaux craftés par centaines pour xp, la pano kitsou pour les runes vi, etc).
Ce qui avait entrainé un afflux de bots dans les zones à drop de ces items (bouftou, kitsou, dragodindes, pandala, etc).
Ce qui avait entraîné une hausse des quantités requises, baisse des taux de drop et la suppression des drops d'item et l'introduction de nouvelles recettes à quantité absurde.
Ce qui avait entraîné une destruction progressive du stock énorme généré.
Ce qui n'est plus vrai avec les nouvelles progression de métier et de génération de runes, qui ne nécessitent plus de farm du même item: actuellement on peut progresser et/ou générer des runes réellement en faisant 1 item/lvl de manière presque rentable (niveau revente ou brisage). Les bots eux mêmes ont changé de lieu.

Le problème c'est le dernier point: la destruction des stocks à mis tellement de temps que le problème est passé à la trappe: certes les recettes sont gourmandes, mais elles ne sont plus réalisées en grande quantité.
Maintenant, entre la destruction effective, et les stocks dormants des joueurs ayant stoppé, on est arrivé à un point critique de rupture en grande quantité pour beaucoup de ressources.

La logique simple elle même réclame que l'on revienne à l'état initial: drop de pano bas-moyen lvl, taux plus élevés.
On a résolu successivement les problèmes ayant fait évolué dans un sens le craft, logiquement on redescend dans l'escalade au bridage de ceux-ci.
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En ce qui concerne l'idée de mon vdd pour les crafts successifs, c'est une idée moyennement satisfaisante, car elle limite le commerce direct d'items: si je dois garder mes items pour des futurs crafts jusqu'aux lvl très avancés (ce qui peut être déjà le cas avec certains items: coiffe "le Kim" par exemple), alors je les garde (sans déconner? ), et donc ça baisse directement le nombre d'items en circulation et la demande globale d'item, et donc limite la viabilité du joueur orienté commerce (il y en a et c'est une force sur ce jeu).
Recommençant actuellement un perso sur un nouveau serveur après plus de deux ans de pause, le sujet m'intéresse.

J'ai pu passer TRES rapidement niveau 4X sans faire le moindre effort, juste en faisant quelques quêtes. Aucun farming, aucune prise de tête. A côté de ça, j'ai essayé de monter les métiers, sans trop de succès mais bon.

Le souci, c'est que je me suis traîné la pano aventurier jusqu'au lvl 3X, avant de me rendre compte que je pouvais acheter la pano bouf pour une somme dérisoire (5/6000k pour la totalité.)

Du coup, me voilà lvl 43, en pano bouftou, et sans aucune vision de ce que sera mon prochain équipement.
En autonomie complète, impossible de monter ses métiers (il faut beaucoup trop de ressources ML/HL), ajoutons à ça une incohérence dans certains crafts (clé bouf lvl 30, par exemple, alors que la potion du BR est lvl 25 si je raconte pas de bêtise), et on se retrouve dans la situation suivante:

Au vu de la facilité de monter de niveau, il "suffit" de serrer les dents et de taper du mob pour passer lvl 50/60, puis farmer quelques métiers afin de réussir à se faire une base monétaire suffisante pour acheter ce dont on a besoin, en faisant l'impasse sur les équipements les plus adaptés pour choisir les moins chers/plus commun.

Un gros lissage des crafts ne serait pas du luxe, AMHA.
Bien évidemment mon exemple est à adapter. Je te remercie d'ailleurs pour ton point de vue [Pou]Erinye. Mais du coup je comprend pas très bien le problème.

On parle bien de BL et ML c'est à dire à peut prêt la tranche de niveau 0-100 ? Si c'est pas le cas dites le moi.
Mon exemple n'est pas surement bien choisis pour mon idée. Mais le principe est là.

Revalorisé le craft d'item par la simple possibilité de craft certaine panoplie ainsi que le drop dans les donjons. Le problème comme le dit si bien [Pou]Erinye c'est du coup l'économie. Il y a t-il vraiment du commerce à ce niveau là ?
Et si commerce il y a, quel sont les principales activité de ce commerce ? Vente d'item ? de potion ? de nourriture ? de ressources ?

Donc a part comme vous le dites si bien, refaire complètement le système de craft, avec le nombre de ressource adéquat je vois pas comment faire.

Et surtout me viens une autre question tout aussi essentiel :
Pourquoi je devrais changer de panoplie/items si je dois les changer dans quelques heure parce que je serais monter de 20 niveau ?

Pour moi, le vrai problème qu'on rencontrer aujourd'hui c'est : "Quels sont les moyens d'obtenir nos équipements suivant notre niveau ? ". Pour le moment, les réponses que j'ai sont :
- Le drop : farm de certaine créature pour avoir l'item tant souhaité
- Le craft : farm de ressource et l'xp de métier pour avoir l'item souhaité
- Et ?... peut être les quêtes ? Certaine mais pas toutes...

Le drop actuellement n'est pas viable, le taux d'obtention est trop bas si bien que le temps d'avoir l'équipement au complet il faut direct le changer par autre chose.
Le craft serait viable si et seulement si le temps passé a faire l'équipement ne nous ralentissait pas. Malheureusement pas viable non plus coté temps/argent investie sans compté que si on a pas d'argent il faut retourné par la case du drop et donc le temps d'avoir toutes les ressources il faut faire un autre équipement.
Les quêtes sont trop peu nombreuse pour être vraiment quelque chose de viable.

La vrai viabilité du système actuelle c'est de monté lvl 100 voir 150 sans passé par la case équipements et alors se mettre à craft les items.

Tout ça sans passé par l'Hôtel de vente évidemment. Parce que là, l'économie y est mais pour les joueurs THL(dur d'habitude on dit HL pour le contenu niveau max ^^ ) vu qu'ils ont plus de temps et de moyen pour aller chercher les ressources et craft les items et ainsi les mettre en vente.

En tout cas pour le coté équipement je pense avoir fait le tour. Trop d'équipement inutile, voir complètement inconnue pour la plupart des joueurs. Artisanat trop chronophage voir inutile à cause de la monter trop rapide de niveau. Le drop trop peut fiable pour une personne qui monte de niveau. Donc la seule solution aujourd'hui c'est de passer à l'Hôtel de vente, avoir des kamas et s'acheter l'équipement qu'ils nous faut à chaque tranche de niveau. Pas super pour quelqu'un qui débute/reprend le jeu après plusieurs années d'absence.

Je ne parle que de l'équipement, le nombre de joueurs voulant faire des donjons bas niveau/moyen niveau est aussi très rare. En tout cas pour moi qui joue en mono compte et qui ne trouve personne avec qui jouer, souvent on me réponds que c'est inutile... ils servent à faire jolie sur le trousseau de clé les donjons ?

Enfin voilà mon point de vue sur cette partie du jeu... Je ne sais vraiment pas ce qu'on Ankama dans la tête mais le jeu n'est pas partie dans la bonne direction de mon point de vue.
Bonjour, je me permets de remonter un retour de lichen reçu via MP concernant l'équilibrage des recettes à bas et moyen niveau :
Citation :
Publié par lichen
Bonjour,

Merci pour ton retour, il y a en effet beaucoup de recettes de faible et moyen niveau dont la difficulté est mal calibrée, il s'agit d'un chantier que nous aimerions commencer en 2017.

Bonne journée,

lichen
C'est du conditionnel, mais la problématique semble connue et on pourra peut-être espérer des améliorations concernant ce point en particulier l'année prochaine donc. C'est cool, et merci à lui en passant pour cette information.
Et si le jeu à BL/ML était juste devenu un fardeau ?

En fait je profite de ce sujet pour partager une pensée qui m'habite depuis que j'ai repris à jouer : je me balade régulièrement dans la zone de cania, qui a été refaite graphiquement pendant mon absence, et qui même sur un serveur comme Djaul est déserte...

Combien de temps a été alloué à cette refonte graphique et à la création de contenu (nouveaux mobs, djs, etc...) pour une zone lvl 150 ? D'autant plus que la difficulté de cette zone est bien plus hardcore que ses équivalents types Otomai ou Frigost...
J'ai fais le kanigroula récemment avec idoles pour le tutu avec une team 19x, j'en ai quand même assez chié, ok j'avais idoles, mais les monstres tapent archi fort de base, et il parait que la difficulté a été nerf, une team 16x random le gère vraiment ?

Est-ce qu'il ne faudrait pas plutot faire comme WoW, qui a chaque extension fait revenir un paquet d'anciens car elle propose uniquement du contenu endgame ?
Dans le cas de Dofus, ça serait que des donjons 18x 19x 200 a difficulté adaptée (donc des faciles d'accès, et des plus hardcore).

J'étais enchanté par les niveaux de prestige, ça allait dans ce sens, et ça devrait arriver quoi qu'il en soit. Par contre j'avoue ne pas avoir compris les whinners qui s'offusquaient que l'xp qu'ils avaient cumulé jusque là ne serait qu'un bonus pour le leveling de ces dits prestiges...

Là où la différence est marquante avec Wow, c'est que le stuff ancienne génération devient obsolète à chaque extension, mais je m'écarte trop...

Tout ça pour dire, les Devs, au lieu de développer du contenu BL/ML, ne devraient-ils pas juste faire en sorte de faciliter le contenu existant, afin que chaque joueur ait un accès plus rapide au contenu endgame ?
salut,

je me permets de réagir à ce dernier message parce que si en effet le jeu BL/ML est devenu un fardeau, la solution n'est pas de l'enlever totalement du jeu (par une facilitation des rush xp, j'entends) mais bien de le revaloriser.

je sais que mon profil de joueur peut paraître vieux (bon, certes je vais sur mes 25 ans ^^) mais cela ne sert à rien à mon sens de faciliter une montée de niveaux rapides.

pour moi il faut plutôt revaloriser toutes les tranches de niveaux et leur donner du sens que ce soit au niveau de l'économie, du stuff ou même du pvp.
les niveaux sont et devraient être là pour que la progression soit un minimum roleplay. On l'a vu maintes fois, les quêtes d'Astrub sont répétitives et rébarbatives. peut-être qu'un petit lifting à leur sujet ne sera pas de trop.

on pourrait ensuite remettre des recettes qui ont du sens et laissent les nouveaux joueurs s'insérer dans les hdv (ça me fait rire quand je vois des ingrédients de niveau supérieur au niveau de l'item fabriqué, dont la vente bénéficiera toujours aux joueurs expérimentés)

j'ai vu sur le sujet du point 2016 une intervention de lichen qui laissait entendre que les recettes, et équipements à destination des tranches de niveaux basses seraient revus durant 2017... pour moi ça présage quelque chose de bon, peut-être qu'avec une revalorisation de ce contenu là on aura moins de joueurs qui se laissent tenter par les sirènes du power-levelling et du kama facile.

mais pour moi cela ne sert à rien de faciliter encore plus le rush des niveaux au détriment du background

pour finir, je m'inscris tout juste ici mais j'ai été très actif ces derniers temps sur le forum offi, et j'ai fait tout un exposé sur ce qui ne va pas dans les actions de craft requises pour monter certains métiers (dont mineur, cordonnier, etc etc), du coup on se rapproche beaucoup du thème de ce sujet, qui m'a d'ailleurs été suggéré dans ma discussion

pour ceux que ca tente c'est ici > http://forum.dofus.com/fr/1103-discu...-joueurs-kamas

Dernière modification par CrimsonFF ; 09/01/2017 à 10h13.
Message supprimé par son auteur.
Je sais pas si c'est réaliste mais il serait peut-être intéressant de lier le drop au niveau du personnage comme l'est l'xp.
J'viens de craft une panoplie du Chef Crocodaille sur Ombre (lvl 70), qui requiert 3 diamants, 1 émeraude et 8 rubis, vraiment une horreur vu les taux de drop, mais la pierre brute est de niveau 30, et comme à ce niveau il est difficile de jouer sur la PP et les idoles, un bonus naturel par la proximité de niveau du personnage à celui de la ressource pourrait aider, mais je suppose que ce serait une bénédiction pour les bots.
ça me fait vraiment de la peine qu'à chaque fois qu'on évoque le confort des joueurs il faille avoir peur de ces foutus bots qui vont exploiter de manière malhonnête tout et n'importe quoi

ça va mal finir cette histoire de bots

un jour ce seront les seuls "joueurs" actifs sur Dofus, façon Matrix
Que les GM te lisent copain

Les bots se relèveront toujours quelle que soit la contrainte qu'on leur impose

alors que les joueurs, eux, au fil des contraintes qui s'ajoutent, voient rouge
Pour avoir repris plusieurs fois ces dernières années à 0 pour voir où ça en est, on en est toujours au même point pour ma part à BL : drop de la pano aventurier jusqu'au niveau 38 voir plus, drop de la prespic puis... c'est tout en fait jusqu'en général le 60-80 où les items intéressants font leur apparition. Combien de joueurs s'investissent vraiment dans des items bas level quand le craft est juste ahurissant de connerie et le prix hors d'atteinte pour un joueur qui recommence ? Surtout vu la facilité d'xp... faire des dj full succès si ce n'est idoles en faisant les quêtes emmène vraiment très/trop rapidement au niveau 40-50. D'ailleurs tant que j'y suis pourquoi les clés bas niveau sont aussi un fardeau à craft ? Pitié corrigez ces recettes qui ne peuvent être que l'apanage des bots, je pense surtout à la clé Champs mais aussi Ensablée, c'est irréaliste d'avoir autant de ressources rares pour une seule clé. En faisant les donjons sus-cités à 8 personnages j'avais même pas de quoi refaire une seule clé. Faut quand même pas abuser
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