Skyrim : Un bug incompréhensible

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Je tente ma chance ici même si j'ai peu d'espoir de corriger le dit bug, si je pouvais au moins comprendre ça serait pas mal.

Lors d'une sauvegarde peu après avoir quitté Solitude mon jeu a misérablement planté. Pas grave je le relance, me retrouve quelques mètres en arrière (il plante souvent dans le coin alors je sauvegarde énormément) et paf replantage à la sauvegarde.
Je recharge la sauvegarde automatique et là paf replantage quand je veux sauvegarder. Là ça devient étrange parce qu'entre cette sauvegarde automatique et le premier plantage j'avais du sauvegarder au moins trois ou quatre fois.
Je recharge ma plus ancienne sauvegarde automatique et là encore plus étrange, à partir de sauvegarde automatique je peux sauvegarder une fois mais la seconde fait planter le jeu.
Je redémarre le pc, j'en reviens au même point et c'est zéro sauvegarde que je peux faire.
Arrivé là, un peu ronchon je reprend ma dernière sauvegarde manuelle, la numéro 56, et je m'apprête à repasser la journée à l'identique (vider rimerock burrow, valider une quête pour les compagnons, repartir à solitude). Je rentre dans le donjon, une sauvegarde rapide pour m'assurer que tout va bien et me voila parti pour casser du vampire. Premier ennemi tué à l'arc depuis le tunnel, une sauvegarde rapide pour m'assurer que tout va toujours bien, j'avance dans la première pièce je sauvegarde et... plantage. Je reviens en jeu, je suis dans le tunnel, la sauvegarde fonctionne, mais toute sauvegarde une fois entré dans la pièce fait misérablement planter le jeu.
Je reprend encore une fois la sauvegarde manuelle et là tout va bien jusqu'à ce que je revienne à Solitude et le bug se reproduit à l'identique.
Retour à la sauvegarde 56, tentative de sauvegarde... pouf plantage.
Essayons la 55... pouf plantage.
La 54 ? Ah non ça va. Retour à la 55, ah tiens ça plante.


Le seul moyen de passer outre est de tuer mon personnage : Je peux sauvegarder aussi souvent que je veux jusqu'à ce que je quitte le jeu. Les autres méthodes trouvées sur internet ne fonctionnant pas.
Comme j'étais pas excessivement avancé sur cette partie et considérant que ce bug n'est sûrement que l'effet visible d'un problème plus profond je vais recommencer à zéro.
Néanmoins je veux comprendre : Comment ce foutu bug réussit à remonter le temps ? Les sauvegardes 55 et 56 était parfaitement stable hier soir et aujourd'hui non. Or je n'ai aucune modification de mods (fut-ce dans les options) depuis le 24 ça ne vient donc pas de là. Si quelqu'un a une idée je suis tout ouïe parce que là j'ai l'impression que mon jeu est hanté.
Un mod manquant ? Non comme je l'ai dit mes dernières bidouilles datent du 24 soit aux alentours de la sauvegarde 35. Bien bien avant que le problème ne devienne apparent.
J'ai déjà eu un bug qui ressemble à cela.
La cause était l'ordre de chargement des mods qui s'était modifié (je sais pas pourquoi d'ailleurs) et cella me faisant planté le jeu au même endroit quelque soit la sauvegarde.
J'ai bien galéré avant de trouver la cause.
Commence par le début avec ça : http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/52363/?

Load ta dernière save dans le tool pour voir combien de orphan scripts il reste. regarde aussi les anciennes par curiosité. Tu peux voir précisement qu'elle sont les scripts qui traine à dans tes saves. Nettoie en une.

Ensuite lance le jeu. Arrivé à l'écran titre, ne load pas ta save mais ouvre la console et tape: coc qasmoke
Le jeu va load un la zone "Editor Smoke Test ". Attend que la totalité de tes mods se chargent (je parle des mods type script extender, avec des menu MCM) et ensuite fait une save (sur un nouveau slot).

Maintenant load ta save qui déconnait.

Si ce workaround fonctionne correctement, lance toujours ton jeu en passant une première fois par ta save qui contient "Editor Smoke Test" et donc garde la toujours dans un slot et ne l'écrase pas.

Sinon il est probable comme expliqué plus haut qu'un mod n'a pas un load order qui lui plait, 2 mods qui ne vont pas ensemble et/ou un problème de skeleton. Essaye de voir si LOOT te propose pas un autre load order...

Dernière modification par Sanity-orp ; 27/06/2016 à 19h46.
Ah oui ça c'est possible à l'occasion NMM me réactive des mods sans rien me demander (habituellement je m'en aperçois parce que leurs masters n'étant pas là le jeu plante avant d'arriver au menu) alors il doit bien être foutu de changer le load order.

J'ai testé ta méthode sans succès Sanity-orp mais comme entre temps j'ai viré pas mal de mods en vue de relancer une partie le fait que ça continue à planter ne veut pas dire grand chose.


Edit : C'était le destin. Le jour où je relance une partie Chesko publie Frostfall 3.1 et Campfire 1.8 !

Dernière modification par Elric ; 28/06/2016 à 08h58.
hum... tu aurais pas mis à jour un mod, dont la mise à jour entrerait en conflit avec un mod plus ancien?
Avec les mods, et le repompage de bouts de codes il peut arriver d'avoir un conflit avec un autre mod, qui jusque là, allait très bien avec l'ancienne version.
Non mais bonne nouvelle j'ai trouvé le coupable : iNeed.
Désactiver tous les esp ne corrigeait pas le problème mais si je doublais ça d'un nettoyage avec SaveCleaner si.
Donc en désactivant les mods par bloc de quinze puis de cinq puis un par un j'ai enfin trouvé la sale petite crevure qui cherche à me ruiner ma partie.

Ça se tient sur mes deux premières parties j'utilisais Realistic Needs and Diseases et le problème ne s'était pas posé.
effectivement, la gestion de la nourriture, des maladies, de la soif; tu dois avoir un paquet de scripts pour faire tourner cela, et c'est généralement les scripts orphelins/conflictuels qui occasionnent ce genre de pépins.
Citation :
Publié par algweln-thorum
effectivement, la gestion de la nourriture, des maladies, de la soif; tu dois avoir un paquet de scripts pour faire tourner cela, et c'est généralement les scripts orphelins/conflictuels qui occasionnent ce genre de pépins.
Bof, pas vraiment, t'as juste besoin d'un seul script pour ce genre de trucs. Typiquement, tu enregistre une update régulière, genre toutes les heures ig où tu décrémente les valeurs faim/soif et si ça descend sous certaines valeurs. Ce genre de mod peut sembler compliqué au premier abord, mais c'est en fait relativement simple. Et si c'est pas fait par un branque, il aura pris le soin de nommer ses scripts de manière à éviter des conflits.

Le risque, c'est plus si deux mods tentent de faire la même chose en voulant gérer les même trucs (ici les items type food, probablement). Peut y avoir conflit dans ces cas là.
bah, ça dépends...en effet, tu prends un timer, c'est assez facile. Mais si tu veux quelque chose de plus réaliste, si tu conçois la faim et la soif, en fonction des actions entreprises, la durée de course, de nage, d'escalade, de combat, avec des valeurs dégressives en fonction de la durée de l'effort, et donc de la consommation de ses réserves par le corps; ça peut rapidement devenir un script tordu, mais plus complet.
pareil avec les maladies, tenir compte de la météo pour les virales bénignes, des combats avec exposition au sang des adversaires, les différentes morsures des animaux, etc... pour les épidémiques. là aussi, ça multiplie d'autant la complexité du script et le nombre d'accès a ce dernier par le programme.
Oui, mais la plupart vont pas aller aussi loin. Pour utiliser realistic need and disease, je suis certaine que c'est juste du timer, le plus complexe doit être pour gérer les items type food. Ineed, par contre, aucune idée de la complexité du truc, mais je doute que la majorité des mods du style vont pousser aussi loin. ^^
Je crois que le seul qui à s'y être essayé c'est Imp of the perverse et ça fait quelques années qu'il ne met plus son mod à jour.
Sinon iNeed a bien un script qui augmente la fatigue en fonction du temps passé en combat et qui n'a pas l'air complètement au point (par exemple les pugilats se transforment en combat à mort s'il est actif).
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