Je comprends pas cette logique "On réduit de 1 le relancer par cible des 3 sorts moyenne portée (alternatif, interdit, blessant) ET on nerf les dégâts !"
Wut ? C'est quoi cette logique sérieux... A moins d'être totalement idiot, c'est l'inverse qui devrait être fait. Vu qu'on perd un lancé par cible, un léger up des dégâts serait sympa. (genre + 1 ou 2) Mais non ils nous nerf ça...
C'est simple : tous les sorts à 3 PA souples à portée modifiable sont à 2/cible et 3/tour et ne possèdent pas de forts dommages. L'Eniripsa y avait échappé car avoir seulement 1 sort de frappe par élément limité à 2/cible, c'est léger. Au point même que les dommages étaient parmi les meilleurs de ceux de la même catégorie. Après, il faut garder qu'Alternatif (Interdit) avant, c'était 4 PO de base, soit -4 PO par rapport à maintenant.
J'ai joué Eniripsa Feu pendant la bêta et je trouve vraiment très fort. J'ai profité des parchemins Huppemage pour monter 200 et j'ai acheter un équipement avec le peu de moyen que j'avais (aucune exo) soit environ 1'000 d'Intelligence, 75 Soins et une moyenne de 35% sur les 4 résistances élémentaires pour du 11/6/4.
Sur une cible Stimulée, je pouvais régénérer une cible à 6 PO d'environ 2'500 PV par tour (pour 13 PA). Mot Sélectif est vraiment super aussi : ça monte dans les 250 sur les ennemis et surtout : soigne de 320 les Stimulées. Faire de -500/+650 en zone, ça crée un vrai différentiel (à réduire en fonction de l'éloignement de la cible). Finalement, quand la mêlée se resserre, ce sort est parfait surtout pour les cibles non-accessibles. Avec Décisif, ça peut faire du -630/+320, ce qui est toujours bon à prendre.
Sinon, je n'utilise que Mot Déroutant pour taper vu que ça inflige 550 et retire 100 de Puissance, utilisable 2 fois sur la même cible, il m'est arrivé de dépasser les 700 avec Décisif en CC. Le soin sur les alliés Stimulées monte dans les 675, ce qui est juste dément, utilisable 2 fois par tour.
Mot Sélectif et Mot Déroutant sont des monstres. Mot Alternatif ne peut pas rivaliser. Je ne l'ai utilisé que si vraiment la cible est vraiment trop loin. Ne soigner "que" de 350 sous Stimulées et ne faire rien d'autres, c'est limite "inutile" (de même que taper à 280). Il est inutile car le deux autres sont vraiment très puissants, mais ça dépanne vu sa grosse PO.
Pour les autres sorts, je n'ai rien à dire : Prévention, Régénération, Jouvence et Immobilisation sont top. Silence reste situationnel. Envol, j'avoue que l'ai utilisé que 2 fois. Et franchement, il ne m'a même pas empêché de retarder l'inévitable car il faut trouver un allié proche avec une ligne de vue. C'est un joker trop contraignant et j'avoue qu'après réflexion, j'aurai du frapper au lieu de me dégager. Il y a vraiment quelques à faire sur ce sort pour le rendre intéressant.
Mot Stimulant est bien je trouve, je regrette juste qu'il ne soit qu'à 6 PO ou qu'il nécessite une ligne de vue. Il faudrait pouvoir réinvoquer le Lapino tous les 3 tours (le nouveau supprime l'ancien). En l'état, il se barre au fond de la carte et on ne le revoit plus. D'un autre côté, ça empêche les ennemis de le tuer et on garde nos 2 PA toute la partie.
Je ne comprends pas pourquoi le Lapino meurt avec Revitalisant. Enfin si : vu que le Stimulant est infini sur l'Eniripsa, le seul moyen de retirer l'effet c'est de tuer le Lapino. C'est aussi un des seuls sorts qui permet d'exploiter le Glyphe du Lapino. Ça ne serait pas mieux que Revitalisant ne soigne pas l'Eniripsa et que le Lapino survive ? D'ailleurs, il n'y a aucun intérêt à empêcher de relancer Stimulant : on peut le lancer avant pour soigner une cible de plus mais pas après pour rajouter des PA ?
Mot Turbulent est... dispensable. Ça permet de repousser loin et tout mais c'est tellement contraignant à utiliser. Il faudrait jouer sur d'autres facteurs : ligne de vue, vol de vie, diagonale, pas de lancer en ligne soit souple comme Météore Percutant, augmenter le coût en PA pour des dommages / effets plus élevés... Un truc !
Perso : Feu > Eau > ... > Air.
Feu : Déroutant et Sélectif sont très puissants. Mais faut aimer jouer le soutien et ne taper que rarement.
Eau : A peine derrière, c'est juste que c'est un peu plus rigide et qu'on ne peut pas soigner facilement. Mais plus "fun".
Air : 2 sorts jouables. Tournoyant n'est même pas si formidable que ça.
P.S. : Toutes les valeurs de dommages sont à prendre comme si je tapais sur du 0%.