[WIKI] Refonte eniripsa 2.34 : bugs et propositions de modifications

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Publié par Majora-Mask
Vous aimez ça jouez mule à boost soin comme un osa? Vous trouvez ça plaisant? Pour ceux qui joue Osa boost soin vous trouvez ca plaisant? Les invocs stupides? On est pas sur le sujet Osa pas besoin d'en parler, Mais jouer en hétype c'est comme jouer avec un Osa. C'est ennuyeux à mourir.
En fait le seul intérêt de l'osa c'est d'être une mulaboost. Sauf que c'est une très bonne mulaboost et qu'à titre personnel je suis très satisfait de son GP.
Citation :
Publié par Dark'
En fait le seul intérêt de l'osa c'est d'être une mulaboost. Sauf que c'est une très bonne mulaboost et qu'à titre personnel je suis très satisfait de son GP.
Et Pk 90% des joueurs veulent une refonte? Parce que eux le joue en mono compte en personnage principal et qu'a tout les tours il font que boost.... Quel plaisir. J'assume que tu le joue en multi-compte sans le savoir, parce que faire toujours la même chose à chaque tour n'est pas intéressant niveau gameplay. Et on parlera pas des invoc et de leur IA avec piège et tralala. Évitons le HS on est pas dans le bon. Concentrons nous sur l'éni qui pour l'instant sort de l'emballage.
Dans 90/100 cas j'préfère ne pas utiliser envol pour plutôt garder mon lapin en vie; garder mes alliés stimulés; ne pas mettre mes alliés insoignables; ne pas envoyer mes alliés dans la gueule du loup..
Dans 100/100 cas le lapin se met à l'opposé des ennemis par rapport à mon personnage et on peut pas s'en servir pour s'avancer (mais ça c'est mieux comme ça, il est mieux de pas crever l'idiot)
Dans 30/100 cas le placement cac qu'incite le jeu eau fait qu'une transpo ne servirait à rien pour sauver un allié.
Dans 30/100 cas la po est trop faible pour atteindre une cible (le lapin p.ex. a plus de po qu'envol et est fuyard donc fuck you, il est TOUJOURS loin; sinon caché) ou pour sauver un allié efficacement.
Dans 30/100 cas on n'a pas la ldv.
Jusqu'à maintenant l'ancien envol s'est montré plus utile.

Dernière modification par Souchy7 ; 09/04/2016 à 07h38.
Arrêtez de me dire que c'est pas éfficace, c'est comme Duel du Iop. C'est un sort occasionnel. On peut pas avoir que des sorts utiles dans 100% des cas chaque classe en à plusieurs... Je comprend pas votre manière de de voir la chose. Vous voulez quoi que des sort 100% utiles? C'est impossible....
Autant remettre l'ancien mot d'envol ça ne me dérangerait pas, je l'aimais bien ce sort !

J'ai beau me creuser la tête, je ne vois que trèès peu de situations où il est utilisable.

Duel du Iop est situationnel aussi mais y a plus d'occasions de le lancer ( tour d'avant la colère d'iop, finir un boss ou un personnage tres érodé ça fait des dégâts ! ). Et ça colle au GP du Iop.
Nan, bien que l'ancien envol était plus souvent utile qu'actuellement, j'préfère largement garder le nouveau et y faire 2-3 tweaks. C'est un pas dans la bonne direction, il faut juste mieux l'équilibrer car là les avantages qu'il aurait pu procurer sont trop facilement éclipsés par ses contraintes.

Dernière modification par Souchy7 ; 09/04/2016 à 08h00.
Citation :
Publié par Majora-Mask
Alors si vous voulez jouer mule à soin comme il était avant alors metttez l'arc hétype comme le bg qui m'a répondu 3 page avant.
Merci du compliment

Sinon les modifications sont sympa mais changé Turbulent et mot d'envol s'il vous plaît.
Je crois que je l'aime encore moins que "moins" majora finalement.
On ne demande pas une classe cheatée, on demande effectivement des atouts, des mécaniques sympas, et un gameplay intéressant. Beaucoup se rendent compte des inconvénients de la classe que ca soit ici ou sur le forum officiel, c'est donc qu'il y a bien des points à régler encore.

je suis d'accord que :
  • mot tournoyant ne devrait pas taper les alliées
  • idem sur mot éclatant tapent les alliés (surtout lui d'ailleurs, vu ses conditions de lancer)
  • mot d'envol à revoir
  • mot turbulent à améliorer
  • mot stimulant: 2/tour, et/ou rajouter des effets stimulé sur d'autres sorts comme ça a été proposé. (une utilisation sur mot d'imo aurait encore plus un aspect tactique, en incitant les gens à se placer ou ne pas se placer pour donner l'état, mais je ne suis pas sûr qu'il faille rajouter cela à ce sort, il deviendrait trop puissant) à Mot de regen ptetre qui s'active avec des tours de délais donc s'inscrit dans la volonté des GD?

Nul doute que mes gamedesigners préférés sont sur la bonne voie, avec le up des dégats et la modification récente de jouvence etc.


Degats sorts:

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On est passé à:
- mot alternatif: 16 à 19, 21 en cc
- mot interdit: 17 à 19, 21 à 23 en cc
- mot blessant: 16 à 18, 19 en cc

Certains trouvent la voie air encore en-dessous, et aimerait un up blessant (en plus des modifs turbulents/tournoyant). Et vous vous en pensez-quoi?

Y'en a qui proposent ça sur le forum officiel, ajout d'effets secondaires, dont je suis fan! ca rendrait le gameplay un peu plus tactique:
Citation :
le sort feu : sur ennemi frappe et reduit les soins subis
sur allie soigne et augmente les soins subis

le sort eau : sur ennemi frappe et diminue les degats
sur allie aucun dommage doigne autour de l allie et augmente les degats de l allie cible

sort air : sur ennemi frappe et retire de la portee
sur allie aucun dommage et augmente la Po de l al
Il faut évidemment que ces effets soient mesurés, et très légers, mais l'idée est top!

Dernière modification par Apprentiti ; 09/04/2016 à 09h32.
Citation :
Publié par Apprentiti

On est passé à:
- mot alternatif: 16 à 19, 21 en cc
- mot interdit: 17 à 19, 21 à 23 en cc
- mot blessant: 16 à 18, 19 en cc

Certains trouvent la voie air encore en-dessous, et aimerait un up blessant (en plus des modifs turbulents/tournoyant). Et vous vous en pensez-quoi?
Il faut un up de la voie air, c'est clair. Et encore un léger up des 3 sorts à 3PA (blessant/interdit/alternatif). Par ailleurs ces 3 sorts ont un taux de cc de 5% de base, ce qui les rend en moyenne encore plus faibles, vu que les chances de cc sont moins élevées.
Également un up des soins de sélectif et alternatif serait appréciable, car soigner du 250 pour 3PA sous stimu... bouarf

Et du coup l'idée proposée est très intéressante, la voie feu serait vraiment spécialisée dans le soin.
Concernant la voie eau, vu que c'est à priori plus la voie du bourrinnage, j'aurais bien vu un effet qui augmente les dégâts reçus.
Quand à la voie air, le retrait PO peut être intéressant, sauf que je ne pense pas que ça suffise à rendre cette voie viable, notamment parce que blessant a la même PO que sélectif, ce n'est plus vraiment le sort à grande PO. Par exemple on pourrait le transformer en sort de harcèlement, en enlevant sa ldv, sans augmenter ses dommages, comme un roulage de pelle par exemple.

Dernière modification par aaaaaAAAAHHHHH ; 09/04/2016 à 09h47.
Citation :
Publié par aaaaaAAAAHHHHH
Par ailleurs ces 3 sorts ont un taux de cc de 5% de base, ce qui les rend en moyenne encore plus faibles, vu que les chances de cc sont moins élevées.
Ah ? Ils ont changé cela ? Parce qu'il me semblait que blessant était à 15% de base, ce qui justifiait qu'il soit un poil en dessous des autres niveau dégâts.
J'pense pas qu'il y ai besoin d'up les dégâts de blessant si, p. ex., on enlève la ldv de Turbulent et on met un certain ratio de vdv sur blessant.
Clairement j'préfère avoir plus de petits effets annexes que d'encore ajouter des dégâts.
En l'état j'utilise presqu'aussi souvent blessant qu'interdit (et c'est très souvent), dépendant des résistances et du placement, donc de ce côté ça va.
Turbu seulement en pvm par contre.

Dans l'idéal faudrait surtout faire plusieurs modifications une à la fois pour voir exactement ce qui fonctionne et ce qui devient trop op. Mais bon, on n'est pas dans l'équipe de testeurs et les devs n'ont pas tout le temps devant eux.

@aaaaaAAAAHHHHH: tes soins sont faibles pcq tu joues eau/feu et que les +soins ont une trop grande importance
@Apprentiti : Le debuff de réduction des soins est très intéressant, mais le boost de soin on en a déjà pas mal donc ça deviendrait cheat. Les effets sur les sorts eau j'aimerais bien, j'y avais déjà pensé, mais j'aime pas trop c/c les sorts des autres classes et les rendre encore plus puissants. ... Le contrôle de la po, c'est correct quoi, c'est pas ce qu'il y a de plus fou mais c'mieux que rien comme on l'a déjà proposé. Sinon y'a pas que ça comme stats, y'a aussi la fuite et le tacle, etc. Après perso j'ai déjà listé les modifications que j'trouvais les plus intéressantes (p.8) pour turbu/blessant/interdit et on peut pas tout mettre xd
Pour Tournoyant et éclatant j'trouve plutôt que c'est le contraire que toi. Éclatant c'est pas trop grave car en général l'allié sera assez proche des ennemis pour se faire resoigner alors que faire la même chose avec tournoyant est moins automatique, plus exceptionnel.

Dernière modification par Souchy7 ; 09/04/2016 à 10h14.
Citation :
Publié par Souchy7
@aaaaaAAAAHHHHH: tes soins sont faibles pcq tu joues eau/feu et que les +soins ont une trop grande importance
Bein ouais clairement, mais je trouve pas ça normal de devoir jouer full mono feu pour pouvoir soigner de manière décente.. Les fécas peuvent jouer multi élément sans que ça réduise leur potentiel de protection..
Je comprends pas cette logique "On réduit de 1 le relancer par cible des 3 sorts moyenne portée (alternatif, interdit, blessant) ET on nerf les dégâts !"
Wut ? C'est quoi cette logique sérieux... A moins d'être totalement idiot, c'est l'inverse qui devrait être fait. Vu qu'on perd un lancé par cible, un léger up des dégâts serait sympa. (genre + 1 ou 2) Mais non ils nous nerf ça...

Et venez pas me dire "gnagnagna vous avez plus de sorts maintenant arrête de pleurer bébé". Awé c'est vrai que tout nos sort tape à 10PO (et au même dégâts). Paye ta soit disant "souplesse" de gameplay.

Fin' bref, de toute façon, c'est pas demain la vieille je vais trouver une refonte adapter. C'est dommage j'avais pourtant de grand espoir pour les eni quand j'ai vu le live. Mais il semblerait que non
Citation :
Publié par Hozzeck
Je comprends pas cette logique "On réduit de 1 le relancer par cible des 3 sorts moyenne portée (alternatif, interdit, blessant) ET on nerf les dégâts !"
Wut ? C'est quoi cette logique sérieux... A moins d'être totalement idiot, c'est l'inverse qui devrait être fait. Vu qu'on perd un lancé par cible, un léger up des dégâts serait sympa. (genre + 1 ou 2) Mais non ils nous nerf ça...
C'est simple : tous les sorts à 3 PA souples à portée modifiable sont à 2/cible et 3/tour et ne possèdent pas de forts dommages. L'Eniripsa y avait échappé car avoir seulement 1 sort de frappe par élément limité à 2/cible, c'est léger. Au point même que les dommages étaient parmi les meilleurs de ceux de la même catégorie. Après, il faut garder qu'Alternatif (Interdit) avant, c'était 4 PO de base, soit -4 PO par rapport à maintenant.

J'ai joué Eniripsa Feu pendant la bêta et je trouve vraiment très fort. J'ai profité des parchemins Huppemage pour monter 200 et j'ai acheter un équipement avec le peu de moyen que j'avais (aucune exo) soit environ 1'000 d'Intelligence, 75 Soins et une moyenne de 35% sur les 4 résistances élémentaires pour du 11/6/4.

Sur une cible Stimulée, je pouvais régénérer une cible à 6 PO d'environ 2'500 PV par tour (pour 13 PA). Mot Sélectif est vraiment super aussi : ça monte dans les 250 sur les ennemis et surtout : soigne de 320 les Stimulées. Faire de -500/+650 en zone, ça crée un vrai différentiel (à réduire en fonction de l'éloignement de la cible). Finalement, quand la mêlée se resserre, ce sort est parfait surtout pour les cibles non-accessibles. Avec Décisif, ça peut faire du -630/+320, ce qui est toujours bon à prendre.
Sinon, je n'utilise que Mot Déroutant pour taper vu que ça inflige 550 et retire 100 de Puissance, utilisable 2 fois sur la même cible, il m'est arrivé de dépasser les 700 avec Décisif en CC. Le soin sur les alliés Stimulées monte dans les 675, ce qui est juste dément, utilisable 2 fois par tour.
Mot Sélectif et Mot Déroutant sont des monstres. Mot Alternatif ne peut pas rivaliser. Je ne l'ai utilisé que si vraiment la cible est vraiment trop loin. Ne soigner "que" de 350 sous Stimulées et ne faire rien d'autres, c'est limite "inutile" (de même que taper à 280). Il est inutile car le deux autres sont vraiment très puissants, mais ça dépanne vu sa grosse PO.

Pour les autres sorts, je n'ai rien à dire : Prévention, Régénération, Jouvence et Immobilisation sont top. Silence reste situationnel. Envol, j'avoue que l'ai utilisé que 2 fois. Et franchement, il ne m'a même pas empêché de retarder l'inévitable car il faut trouver un allié proche avec une ligne de vue. C'est un joker trop contraignant et j'avoue qu'après réflexion, j'aurai du frapper au lieu de me dégager. Il y a vraiment quelques à faire sur ce sort pour le rendre intéressant.

Mot Stimulant est bien je trouve, je regrette juste qu'il ne soit qu'à 6 PO ou qu'il nécessite une ligne de vue. Il faudrait pouvoir réinvoquer le Lapino tous les 3 tours (le nouveau supprime l'ancien). En l'état, il se barre au fond de la carte et on ne le revoit plus. D'un autre côté, ça empêche les ennemis de le tuer et on garde nos 2 PA toute la partie.
Je ne comprends pas pourquoi le Lapino meurt avec Revitalisant. Enfin si : vu que le Stimulant est infini sur l'Eniripsa, le seul moyen de retirer l'effet c'est de tuer le Lapino. C'est aussi un des seuls sorts qui permet d'exploiter le Glyphe du Lapino. Ça ne serait pas mieux que Revitalisant ne soigne pas l'Eniripsa et que le Lapino survive ? D'ailleurs, il n'y a aucun intérêt à empêcher de relancer Stimulant : on peut le lancer avant pour soigner une cible de plus mais pas après pour rajouter des PA ?
Mot Turbulent est... dispensable. Ça permet de repousser loin et tout mais c'est tellement contraignant à utiliser. Il faudrait jouer sur d'autres facteurs : ligne de vue, vol de vie, diagonale, pas de lancer en ligne soit souple comme Météore Percutant, augmenter le coût en PA pour des dommages / effets plus élevés... Un truc !

Perso : Feu > Eau > ... > Air.
Feu : Déroutant et Sélectif sont très puissants. Mais faut aimer jouer le soutien et ne taper que rarement.
Eau : A peine derrière, c'est juste que c'est un peu plus rigide et qu'on ne peut pas soigner facilement. Mais plus "fun".
Air : 2 sorts jouables. Tournoyant n'est même pas si formidable que ça.

P.S. : Toutes les valeurs de dommages sont à prendre comme si je tapais sur du 0%.

Dernière modification par Aurelesk ; 09/04/2016 à 13h07.
Citation :
Publié par Majora-Mask
Et Pk 90% des joueurs veulent une refonte? Parce que eux le joue en mono compte en personnage principal et qu'a tout les tours il font que boost.... Quel plaisir. J'assume que tu le joue en multi-compte sans le savoir, parce que faire toujours la même chose à chaque tour n'est pas intéressant niveau gameplay. Et on parlera pas des invoc et de leur IA avec piège et tralala. Évitons le HS on est pas dans le bon. Concentrons nous sur l'éni qui pour l'instant sort de l'emballage.
on est d'accord je pref retrouver mon +3 po pour 1 tour ...
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Mot d'Envol :

  • Comme actuellement, ne cible que les alliés
  • Garder un lancer à 0 PO qui permette de conserver l'effet actuel de don de PO sur l'Eniripsa
  • Débloquer le lancer sur toutes les invocations alliées, même résultat que sur sur Lapino (tue la cible après échange de position - ce qui permettrait au moins de le rendre utilisable au moment nécessaire, pour 4 PA supplémentaire de Cawotte / Chaferfu. Les Steamers peuvent le faire via Marée, les Ecaflips via Esprit-Félin, pourquoi devrait-il en être autrement pour l'Eniripsa ?)
  • Si l'allié est sous Stimulé, l'état est retiré, s'il ne l'est pas, c'est l'Eniripsa qui devient insoignable (2 tours).
Je ne comprends pas pourquoi, non seulement l'Eniripsa devrait mettre un allié en danger pour sauver sa peau ET lui infliger un état insoignable ! De la part d'une classe de healer "dévoué", ça n'a aucun sens ! Et au vue du nouveau gameplay Eniripsa, ce me semble plus logique que ce soit LUI qui subisse le contre-coup de ce sauvetage.


- - -


Une autre idée que j'ai eu serait de s'inspirer des conditions de delock de l'ancienne version de Kanigroula : il fallait activer 2 états simultanément pour qu'elle soit désinvu'. Pourquoi ne pas s'inspirer de cela sur l'Eniripsa, via ses 2 types de soin indirect ?


Mot d'Envol :


  • Comme actuellement, ne cible que les alliés + Lapino
  • Relance (ET relance initiale) : 6 tours (niveau 6)
  • Ne retire plus l'état stimulé ou n'inflige plus d'état insoignable (mais tue toujours le Lapino s'il en est la cible)
  • Relance remise à 0 SI l'Eniripsa parvient à enchainer du soin sur un allié via la voie EAU & AIR.


La mécanique n'est pas d'une complexité capillotractante, (on garde l'objectif initial de la refonte), et on rend le sort utilisable de manière moins anecdotique qu'actuellement.
Vous préféreriez lequel ?
Je trouve ça dommage au final, que jouvence ne debuff que un tour comparé à avant... (et ca serait bien qu'ils envisagent à moyen terme de distinguer les effets bénéfiques des malus, afin de ne debuff que les négatifs si c'est un allié qui est ciblé. Valable pour tous les sorts de debuff?)
Citation :
Publié par Bjorkio
Mot d'Envol :

  • Comme actuellement, ne cible que les alliés
  • Garder un lancer à 0 PO qui permette de conserver l'effet actuel de don de PO sur l'Eniripsa
  • Débloquer le lancer sur toutes les invocations alliées, même résultat que sur sur Lapino (tue la cible après échange de position - ce qui permettrait au moins de le rendre utilisable au moment nécessaire, pour 4 PA supplémentaire de Cawotte / Chaferfu. Les Steamers peuvent le faire via Marée, les Ecaflips via Esprit-Félin, pourquoi devrait-il en être autrement pour l'Eniripsa ?)
  • Si l'allié est sous Stimulé, l'état est retiré, s'il ne l'est pas, c'est l'Eniripsa qui devient insoignable (2 tours).
Je ne comprends pas pourquoi, non seulement l'Eniripsa devrait mettre un allié en danger pour sauver sa peau ET lui infliger un état insoignable ! De la part d'une classe de healer "dévoué", ça n'a aucun sens ! Et au vue du nouveau gameplay Eniripsa, ce me semble plus logique que ce soit LUI qui subisse le contre-coup de ce sauvetage.


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Une autre idée que j'ai eu serait de s'inspirer des conditions de delock de l'ancienne version de Kanigroula : il fallait activer 2 états simultanément pour qu'elle soit désinvu'. Pourquoi ne pas s'inspirer de cela sur l'Eniripsa, via ses 2 types de soin indirect ?


Mot d'Envol :


  • Comme actuellement, ne cible que les alliés + Lapino
  • Relance (ET relance initiale) : 6 tours (niveau 6)
  • Ne retire plus l'état stimulé ou n'inflige plus d'état insoignable (mais tue toujours le Lapino s'il en est la cible)
  • Relance remise à 0 SI l'Eniripsa parvient à enchainer du soin sur un allié via la voie EAU & AIR.


La mécanique n'est pas d'une complexité capillotractante, (on garde l'objectif initial de la refonte), et on rend le sort utilisable de manière moins anecdotique qu'actuellement.
Vous préféreriez lequel ?
tout <3
Citation :
Publié par Apprentiti
Je trouve ça dommage au final, que jouvence ne debuff que un tour comparé à avant... (et ca serait bien qu'ils envisagent à moyen terme de distinguer les effets bénéfiques des malus, afin de ne debuff que les négatifs si c'est un allié qui est ciblé. Valable pour tous les sorts de debuff?)
oui le -4 au débuff se fera sentir, les gens sont content genre sa se rapproche des autre débuff, cependant c'est que sur nos alliés ...
Citation :
Publié par Apprentiti
Je trouve ça dommage au final, que jouvence ne debuff que un tour comparé à avant... (et ca serait bien qu'ils envisagent à moyen terme de distinguer les effets bénéfiques des malus, afin de ne debuff que les négatifs si c'est un allié qui est ciblé. Valable pour tous les sorts de debuff?)
Et qu'ils virent le malus pui de souillure sur les alliés...

Sinon pour envol ils ont juste à mettre une grosse relance et un état insoignable ou de l'éro sur l'éni si il le lance. Histoire d'en faire un sort jocker mais complétement useless.

Par contre je suis pas contre mettre les conditions actuelles d'envol sur la tp du xel. J'ai du mal à concevoir ce favoritisme sur cette classe qui a 0 contrepartie (ou presque) sur son panel à tous les sorts.

Mais bon Lichen a reconnu qu'il jouait xel en koli (vu qu'il ne perd jamais c'est logique).
C'est le rôle premier du Xelor d'être un placeur temporel, la comparaison avec l'Eniripsa n'est pas pertinente.

Par contre, je rejoins vos nombreux avis sur le mot d'envol. Les contreparties du sort sont - au bas mot - délirantes par rapport aux bénéfices, dans n'importe quel contexte de jeu, toutes situations confondues. Vire l'état stimulé (et les PA qui vont avec), état insoignable plusieurs tours, tue le lapino, faible portée, avec ldv... Non, vraiment, ce sort n'est pas équilibré pour avoir de telles contreparties. Dans l'état, c'est mot de suicide. Les cas de figure où il est rentable sont tellement situationnels et microscopiques que le sort ne se justifie pas en l'état.
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