[WIKI] Refonte eniripsa 2.34 : bugs et propositions de modifications

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D'ailleurs, quelqun a testé un enu/xxx hétype qui heal sous stimu ?
Citation :
Publié par Drakonne
D'ailleurs, quelqun a testé un enu/xxx hétype qui heal sous stimu ?
Ouais, mon énu qui soignait entre 600 et 1200 soigne maintenant quasi tout le temps au dessus de 1000, ce qui est plutôt badass. Certains pourront dire cheat, mais on est en droit de se poser des questions sur la viabilité de LA classe de soin du jeu si on en arrive à jouer hétype + éni dans la même équipe.
Je pense que vouloir jouer la voie soins feu de l'eni en mode multi élément c'est peine perdue, simplement parce qu'elle n'a pas été pensée pour être jouée sans d'intel et +soins. Autant se rabattre sur les sorts en % et les sort eau/air.

Prendre l'hétype en compte dans l'équilibrage des sorts éni est un non sens. Déjà parce qu'il y a une vie avant le lvl 184 et tout simplement parce que ce cac est un abus. C'est évident qu'ils ne vont pas proposer un sort à 17.5soins/PA.

Drakonne : Un eni avec 1000 intel monte à 1800 sur très bon jet environ ce qui est n'importe quoi x)

Dernière modification par Pokevalent ; 07/04/2016 à 18h44. Motif: Oublié de prendre en compte le jet de dégats pour l'hétype
Citation :
Publié par Souchy7
GoBaserLesSoinsFeuSurLesDégâtsFeus

Aussi d'accord avec le reste des commentaires.
Ils le feront pas et la réponse est simple, tout les items +soins etc seraient useless.

@Pokevalent: Combien ton eni intel monte en jets max sur les sorts (soin)?
Message supprimé par son auteur.
même pire, les bonus soins je les trouve anecdotiques, parce que si t'en a pas 100 ou plus, tu vois quasiment pas la différence. Et qui va jouer un trophée + soin en pvp ? Même en pvm c'est plus benef de mettre un trophée intel qui va booster les dégâts et un peu les soins.
Y'a la solution de mettre les soins indexés sur les dégâts feu.
Mais une alternative serait de revoir l'influence des +soins sur le score de soin, pour leur donner une réelle importance.

Déjà que y'a des bonus soins placés un peu de manière random sur des items (ceinture strigide, pano quartésienne...), la seule fois ou je lui ai trouvé une utilité c'était au goulta 2013 quand darc-macx jouait son mode cancer au thanos.
Citation :
Publié par Weewee
J'ai pas vraiment tester les dégâts des autres voies, mais niveau gameplay c'est une réussite. (J'm attendais quand même à des façons de soins plus fantaisistes )
Justement, j'ai deux-trois choses à redire sur les autres voies.

Mon plus gros problème est mot turbulent. Quelle est la raison d'être de ce sort ? Pousser d'une case à courte portée ? On a déjà frayeur. Pousser à longue portée pour pouvoir se faire une zone ? Nos sorts de zone sont bridés à 6 po max, et frayeur est à 5 po. Pousser sans ligne de vue ? Ce n'est pas le cas. Pousser sans devoir être aligné ? Ce n'est pas le cas. Faire des dommages tout en poussant ? 9 à 11 en normal au lvl 6, et ça monte à 12 en critique. Histoire de comparer, flamiche c'est 8 à 10 en normal au lvl 6, et 11 à 13 en critique. Et en plus, PO minimale de 3. Pourquoi ? Aucune idée. Dans tous les cas on a frayeur (ou même libé) qui est meilleur.

En l'état, ce sort juste un emplacement de sort de la voie air pour pas grand chose (pousser à grande distance d'une case pour 2 PA). S'ils veulent apporter quelque chose de plus à mot de frayeur, qu'ils le fassent à mot de frayeur, pas à un doublon.

Le second point qui me dérange, c'est l'attaque des clones alternatif/interdit/blessant. Niveau diversité, ce n'est pas incroyable. En plus d'avoir des dégâts plutôt faibles pour des sorts 3 PA (en-dessous de mot interdit/blessant actuels), en bi/tri-éléments j'ai l'impression d'avoir des les mêmes sorts en double/triple, et qu'ils ne sont pas vraiment complémentaires entre eux. Je ne trouve pas cela très intéressant.

Troisième point qui me dérange, je ne comprends pas l'équilibrage entre mot tournoyant et mot éclatant (je préfère mettre de côté sélectif, car je pense que ses dommages sont calqués sur ceux d'alternatif). Donc, 34 à 38 en normal pour 4 pa pour le sort de zone air, contre 27 à 30 en normal pour 4 pa pour le sort de zone eau.
Pourquoi une telle différence de ratio dommages/PA ? Surtout qu'éclatant se lance en ligne, et a une zone plutôt à la con (ne touche que 5 cases par rapport au 9 de tournoyant). Alors oui, éclatant peut se lancer deux fois, alors que tournoyant qu'une seule fois. Mais je me vois très mal claquer 8 PA pour ce sort, même 4 en fait. Le sort est beaucoup trop ... bizarre, pour un ratio dommage/PA plutôt faible.

Sinon, bah je rejoins pas mal de points énoncés dans ce topic (ou dans celui de la beta) : sacrifier le lapino pour un autre effet est un sacrifice bien trop lourd au vu de l'importance de la bestiole, le mot d'altru (pourquoi le renommer en revita ?) plutôt anecdotique pour un coût en PA énorme indirectement, mot d'envol qui manque de souplesse rien que pour trouver le lapino, mot de prev' qui a peut-être un CD un peu trop long pour le gain apporté ...

Par contre, au rayon des trucs qui fonctionnent bien, j'adore le retrait PA courte portée (même si je peste que l'on ne puisse pas 2*fracassant+silence en 11/6+lapino), le retrait pm plutôt tactique, le lapino en soi, le mot de regen', la recons', le stimu fonctionne globalement bien en petit groupe (en gros par contre ...). Bref, il y a quand même pas mal de trucs intéressants dans cette refonte.
Citation :
Publié par Pokevalent
@Drakonne : (pour 90X d'intel et 10X de soins).
Perso quand j'ai test de jouer full soin en pvpm y'a longtemps j'avais 113X intel et 10X soins (http://dofp.la/nWhk6/) (bon après si on met esquive, fuite, on se rapproche plus des mêmes valeurs)
Avec ça ça fait :
Vy71xGs.png

Aussi, si on imagine un mode bi ou triélément, avec disons 800 d'intel pur et 30 soins, on arrive environ à une moyenne de 210, 200 et 501.15 respectivement pour alternatif, sélectif et déroutant sous stimulé. Le déroutant peut être intéressant, mais le reste c'est moins que tous les sorts en %...

Dernière modification par Souchy7 ; 07/04/2016 à 19h05.
C'pas trop mal le soin en mode feu, juste une petite perte de souplesse par rapport à avant. Et sinon, ils ont corriger le bug du mot sélectif à ce que je vois sur le screen au-dessus?
1100 intel et 100 soins... Adieu la sagesse, les esquives, la fuite, le retrait.. Et un hétype reste largement plus rentable. Autant jouer full chance pour taper plus fort, et laisser l'hétype à une autre classe qui profitera du stimu
Citation :
Publié par Ablaxus
Mon plus gros problème est mot turbulent. Quelle est la raison d'être de ce sort ? Pousser d'une case à courte portée ? On a déjà frayeur. Pousser à longue portée pour pouvoir se faire une zone ? Nos sorts de zone sont bridés à 6 po max, et frayeur est à 5 po. Pousser sans ligne de vue ? Ce n'est pas le cas. Pousser sans devoir être aligné ? Ce n'est pas le cas. Faire des dommages tout en poussant ? 9 à 11 en normal au lvl 6, et ça monte à 12 en critique. Histoire de comparer, flamiche c'est 8 à 10 en normal au lvl 6, et 11 à 13 en critique. Et en plus, PO minimale de 3. Pourquoi ? Aucune idée. Dans tous les cas on a frayeur (ou même libé) qui est meilleur.
Je suis d'accord, mais il faut garder en tête qu'on soigne toujours à côté en tapant, c'est normal que les sorts ont plus des dommages comme s'ils étaient en vol de vie. Et en parlant de vol de vie, ça serait cool que la voie Air en possède 1 pour compenser l'impossibilité de s'autorégénérer (au hasard : ce sort ?!).

A noter, il existe des sorts qui poussent sans être aligné, comme chez l'Huppermage.

Citation :
Le second point qui me dérange, c'est l'attaque des clones alternatif/interdit/blessant.
Ce ne sont pas totalement des clones ! Interdit à 2 PO de moins ! Sans compter le soin !

En étant plus sérieux, je suis d'accord, mais est-ce vraiment un mal en fait ? Après, Interdit et Alternatif nécessitent quand même un petit boost.

Citation :
Troisième point qui me dérange, je ne comprends pas l'équilibrage entre mot tournoyant et mot éclatant (je préfère mettre de côté sélectif, car je pense que ses dommages sont calqués sur ceux d'alternatif). Donc, 34 à 38 en normal pour 4 pa pour le sort de zone air, contre 27 à 30 en normal pour 4 pa pour le sort de zone eau.
Pourquoi une telle différence de ratio dommages/PA ?
La grosse différence c'est qu'Éclatant peut se lancer 2 fois par tour. Rien que ça, ça justifie.


Je rappelle la puissance des sorts (au niveau 6) :


Voie Air :

Mot Blessant : 3 PA, 1 - 8 PO modifiable, 15% CC, 2/cible et 3/tour.
Inflige 14 à 16 dommages Air (17).

Mot Turbulent : 2 PA, 3 - 7 PO modifiable et en ligne, 5% CC, 2/cible et 3/tour.
Inflige 9 à 11 dommages Air (12) et repousse d'1 case.

Mot Tournoyant : 4 PA, 1 - 6 PO, 25% CC, 1/tour.
Inflige 34 à 38 dommages Air (38 à 42) en zone carré de 1 case (Glyphe Enflammé).


Voie Eau :

Mot Interdit : 3 PA, 1 - 6 PO modifiable, 5% CC, 2/cible et 3/tour.
Inflige 15 à 17 dommages Eau (19 à 21).

Mot Éclatant : 4 PA, 1 - 6 PO en ligne, 15% CC, 2/tour.
Inflige 27 à 30 dommages Eau (32) en zone de demi-cercle de 2 cases (Dagues Boomerang).

Mot Fracassant : 5 PA, 1 - 4 PO sans ligne de vue, 25% CC, 1/cible et 2/tour.
Inflige 42 à 47 dommages Eau (48 à 53) et retire 3 PA.


Voie Feu :

Mot Alternatif : 3 PA, 1 - 8 PO modifiable, 5% CC, 2/cible et 3/tour.
Ennemi : Inflige 14 à 17 dommages Feu (19).
Allié : Rend 14 à 17 PV (19).

Mot Sélectif : 3 PA, 0 - 6 PO, 15% CC, 2/tour.
Ennemi : Inflige 13 à 15 dommages Feu (17)
Allié : Rend 13 à 15 PV (17).

Mot Déroutant : 4 PA, 1 - 6 PO, 25% CC, 1/cible et 2/tour.
Ennemi : Inflige 37 à 42 dommages Feu (42 à 47) et retire 100 Puissance (110) pour le tour.
Allié : Rend 37 à 42 PV (42 à 47) et donne 100 Puissance (110) pour le tour.


Pour ma part, je considère que :
• A condition de lancer similaire, un sort Feu doit être ~15% plus puissant qu'un sort Air ou Eau.
• La puissance du sort Mot Alternatif doit être quasiment identique (légèrement inférieure) à celle de Mot Interdit AV, soit 17 à 20 (21 à 24) → 17 à 19 (21)

Du coup, à première vue niveau dommage, je proposerais que ça tape un poil plus fort. Après, c'est compliqué comme question. Mais pour les sorts souple :
Mot Alternatif : 17 à 19 (21) → +2,5
Mot Blessant : 15 à 17 (19) → +1 (bon j'augmente après coup)
Mot Interdit : 16 à 18 (20) → +1

Pour les autres sorts, c'est plus complexe mais je dirais pour les zones :
Mot Sélectif : 15 à 17 (19) → +2
Mot Tournoyant : 36 à 40 (44) → +2
Mot Éclatant : 28 à 31 (35) → +1

Et les effets :
Mot Déroutant : 42 à 46 (50) → +4,5
Mot Turbulent : 11 à 13 (15) → +2
Mot Fracassant : 44 à 48 (52) → +1,5

Dernière modification par Aurelesk ; 08/04/2016 à 00h23. Motif: Je corrige des valeurs : erreur de copier / coller.
Pour Éclatant comme dit mon VDD, lancable 2/tour et un énorme potentiel d'autosoin.

edit: @Pokevalent, le bug selectif est corriger, je vient de me co.

Dernière modification par Compte #303721 ; 07/04/2016 à 19h59.
J'ai eu un souci avec mot revitalisant, chez moi il ne soigne personne apparemment.

Nous étions 2 en combats, 2 enis, mon collègue était bien stimulé et il lui manquait bien de la vita, nos lapinos sont morts tous les 2 mais aucun soin.

Je suis la seule ?
(c'était ce midi)

Edit: testé 2 fois dans le même combat, manière d'être sûre
@Aurelesk tu ne boosterais pas blessant un peu ? C'est vraiment le sort le plus faible du panel avec Turbulent pour moi. Pour avoir eu l'habitude de lancer des blessant à 500 en stuff eau/air avant la maj des caracs, ça me dégoûte un peu de taper à 330 avec un stuff encore plus performant qu'avant (lotof+poutch les deux).
Sinon, le vdv dont tu parles pourrait être sur blessant jutement au lieu de Turbulant. Le deuxième offre des dégâts tellement faibles que c'est pas vraiment intéressant de l'utiliser pour se soigner. Du coup ça le différencierait des autres sorts à 3 pa. À part ça j'suis plutôt d'accord avec le reste.

edit: mot interdit est plutôt correct en l'état sachant qu'il est bien compensé par les autres sorts de la voie eau, pour moi c'est la voie la mieux réussie à part la difficulté de placer les sorts.

Dernière modification par Souchy7 ; 07/04/2016 à 20h16.
Citation :
Publié par Aurelesk
En étant plus sérieux, je suis d'accord, mais est-ce vraiment un mal en fait ? Après, Interdit et Alternatif nécessitent quand même un petit boost.
Pour moi, avoir trois fois le "même" sort, un pour chaque élément, oui, c'est un problème. Alors, dans les faits, ce ne sont pas exactement les mêmes sorts, étant donné que l'un peut soigner ses alliés directement, l'autre soigne ceux qui sont à 2 po du nini, et le dernier soigne à 2 po autour de la cible. Mais ça manque de diversité dans les combos dans les modes bi-tri-élément à mon goût. J'aurai aimé voir des différences plus marquées.

Pour revenir sur éclatant, la zone est beaucoup trop étrange pour vraiment en profiter, le lancer peu flexible (il faut une ldv, en ligne, 6po max). Le coup du "énorme potentiel d'autosoin", j'ai envie d'insister sur le "potentiel". Pour le ratio dommage/PA, je maintiens qu'il n'est pas suffisant, surtout que je pense qu'il faut compter un ou deux mots de frayeur pour utiliser ce sort de zone sur plus d'une cible. Et ce, autant en PvM qu'en PvPm, même s'il peut être plus facilement placé sur plus d'une cible en cas d'invasion d'invocations.
Citation :
Publié par Aurelesk

Du coup, à première vue niveau dommage, je proposerais que ça tape un poil plus fort. Après, c'est compliqué comme question. Mais pour les sorts souple :
Mot Alternatif : 17 à 19 (21) → +2,5
Mot Blessant : 14 à 16 (18) → +0
Mot Interdit : 17 à 19 (21) → +2

Pourquoi ne pas booster mot blessant ? La voie air est très faible, tu as un sort de zone lançable une fois par tour, puis 2 mot blessant qui tapent que dalle. Turbulent n'est pas vraiment prévu pour taper. pour moi blessant et alternatif devraient tous les 2 être à quelque chose comme 21 à 24 et 25 en cc. Mot interdit légèrement au dessus vu qu'il a 2 po de moins.
Soit ça, soit enlever les ldv des sorts, je sais pas.

Ah ouais et je suis d'accord pour éclatant, j'ai du mal à l'exploiter, peut être qu'en retirant le lancer en ligne, ou en enlevant la ldv ça serait plus simple d'exploiter des zones.
Citation :
Publié par Ablaxus
Justement, j'ai deux-trois choses à redire sur les autres voies.

Mon plus gros problème est mot turbulent. Quelle est la raison d'être de ce sort ?
Et bien... Bonne question ! Je dois avouer que ce sort j'ai du l'utiliser 2 fois... 1 pour l'essayer et l'autre parce qu'il me restait 2PA et que je n'avais pas flamiche dans ma barre de sort.

J'ai pas bien saisi l'intérêt du sort. Du placement à longue distance ? Bof, pas très intéressant. Des dommages ? Bof, ça tape rien.

Le sort est hyper contraignant (lancer en ligne, portée minimum) pour pas grand chose, si ce n'est rien.
Citation :
Publié par aaaaaAAAAHHHHH
Pourquoi ne pas booster mot blessant ? La voie air est très faible, tu as un sort de zone lançable une fois par tour, puis 2 mot blessant qui tapent que dalle. Turbulent n'est pas vraiment prévu pour taper. pour moi blessant et alternatif devraient tous les 2 être à quelque chose comme 21 à 24 et 25 en cc. Mot interdit légèrement au dessus vu qu'il a 2 po de moins.
Soit ça, soit enlever les ldv des sorts, je sais pas.
Car Mot Blessant est très bien comme ça. Il faut garder en tête que les sorts ne permettent pas que de taper.

Un jet de 21 à 24, c'est inconsidéré. C'est la puissance du sort Ronce du Sadida, à la nuance près que ce dernier ne fait que taper (et transposer). C'est d'ailleurs le plus puissant sort souple à 3 PA (en écartant Griffe Cinglante). Pile ou Face, Sournoiserie, Ancrage, Affliction ou encore Lance-Flamme ça tape moins. J'ai proposé entre 17 et 19 et je trouvais déjà ça trop gros, vu que c'est meilleur que la majorité des sorts sus-cités, mais qu'en plus ça permet de soigner.

Plus j'y pense, et plus les dommages proposés de base sont en fait plutôt pas mal. Je ne pense plus qu'il faille urgemment les augmenter. Ou alors très légèrement.
bah je sais pas, je suis d'accord avec toi quand tu me cites des chiffres, mais t'as testé un peu la classe ? Perso j'ai du mal à voir la place de l'éni en équipe, mes dégâts sont faibles, le soin (faible lui aussi de toute façon) est contré par l'érosion et les classes de DD qui peuvent quasiment one turn des persos...
En bref, le gameplay imaginé est très sympa, mais inexploitable, le multi élément ne tape pas assez pour suffisamment soigner eau et air, et y'a pas assez d'intel pour soigner avec les sorts feu. C'est pas viable.
Moi je m'attendais à des dommages à la hauteur de ceux du féca, si il joue mono élément, ça fait mal, mais multi c'est viable quand même (et 100 fois plus intéressant à jouer). On est tous les 2 des classes de soutien/protection non ?

Et puis, on ne gagne pas de combat en soignant ses alliés, il faut taper à un moment donné. Quand on se permet de prendre un hétype dans l'équipe, c'est énu/osa/panda voire sadi, et tu conviendra que ces classes quand elles ne peuvent pas hétype, bah elles ont d'autres trucs à faire intéressants (même l'osa qui peut boost comme un sagouin). Or là l'éni, à part remettre à 100% ses alliés tous les tours, j'ai du mal à voir... Bref, il faut nous permettre de taper, ou nous donner des sorts plus décisifs dans un matchs, sans quoi ça va encore finir en team poubelle pendant le goulta
Citation :
Publié par Drakonne
C'pas trop mal le soin en mode feu, juste une petite perte de souplesse par rapport à avant. Et sinon, ils ont corriger le bug du mot sélectif à ce que je vois sur le screen au-dessus?
En fait, si on prend le ratio de soin par PA, le mot alternatif donne une moyenne 129.3/pa (état stimulé nécessaire) alors que l'ancien mot soignant, avec le même stuff et sans aucun boost donne une moyenne de 146,25/pa.
Pour sélectif/revita c'est la même chose, et déroutant/sacrifice on a le nerf de 1/cible en contreparti du boost (ce que je trouve bien si les 2 autres sorts de soins sont adaptés)

.............................

Pour mot blessant c'est pareil. Avant la maj carac je faisais du 500 et maintenant c'est du 330, sous lotof. Admettons qu'on a la chance d'être près d'un allier pour le soigner, ça le soignera de 330/2/2 = 82,5. Au total le différentiel est de 330 + 82,5 = 412,5. Faut être au cac de 2 alliés pour être aussi rentable qu'avant, ce qu'on évite la plupart du temps de faire pour ne pas se taper des flèches ralentissantes etc.

Je n'arrive pas à comprendre l'essence de cette maj encore.

edit : Le lancer sans ldv sur éclatant serait hyper sympa, ui, mais très sûrement OP.

Dernière modification par Souchy7 ; 07/04/2016 à 21h54.
Citation :
Publié par Souchy7
edit : Le lancer sans ldv sur éclatant serait hyper sympa, ui, mais très sûrement OP.
Si, tout de même, la refonte est intéressante. Ce que tu évoques n'est qu'un problème de valeur, pas de mécanique. Elles ont déjà bien changé par rapport au dofus live, et nous ne sommes qu'en début de BETA.
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