Mon plus gros problème est mot turbulent. Quelle est la raison d'être de ce sort ? Pousser d'une case à courte portée ? On a déjà frayeur. Pousser à longue portée pour pouvoir se faire une zone ? Nos sorts de zone sont bridés à 6 po max, et frayeur est à 5 po. Pousser sans ligne de vue ? Ce n'est pas le cas. Pousser sans devoir être aligné ? Ce n'est pas le cas. Faire des dommages tout en poussant ? 9 à 11 en normal au lvl 6, et ça monte à 12 en critique. Histoire de comparer, flamiche c'est 8 à 10 en normal au lvl 6, et 11 à 13 en critique. Et en plus, PO minimale de 3. Pourquoi ? Aucune idée. Dans tous les cas on a frayeur (ou même libé) qui est meilleur.
Je suis d'accord, mais il faut garder en tête qu'on soigne toujours à côté en tapant, c'est normal que les sorts ont plus des dommages comme s'ils étaient en vol de vie. Et en parlant de vol de vie, ça serait cool que la voie Air en possède 1 pour compenser l'impossibilité de s'autorégénérer (au hasard : ce sort ?!).
A noter, il existe des sorts qui poussent sans être aligné, comme chez l'Huppermage.
Le second point qui me dérange, c'est l'attaque des clones alternatif/interdit/blessant.
Ce ne sont pas totalement des clones ! Interdit à 2 PO de moins ! Sans compter le soin !
En étant plus sérieux, je suis d'accord, mais est-ce vraiment un mal en fait ? Après, Interdit et Alternatif nécessitent quand même un petit boost.
Troisième point qui me dérange, je ne comprends pas l'équilibrage entre mot tournoyant et mot éclatant (je préfère mettre de côté sélectif, car je pense que ses dommages sont calqués sur ceux d'alternatif). Donc, 34 à 38 en normal pour 4 pa pour le sort de zone air, contre 27 à 30 en normal pour 4 pa pour le sort de zone eau.
Pourquoi une telle différence de ratio dommages/PA ?
La grosse différence c'est qu'Éclatant peut se lancer 2 fois par tour. Rien que ça, ça justifie.
Je rappelle la puissance des sorts (au niveau 6) :
Voie Air :
Mot Blessant : 3 PA, 1 - 8 PO modifiable, 15% CC, 2/cible et 3/tour.
Inflige 14 à 16 dommages Air (17).
Mot Turbulent : 2 PA, 3 - 7 PO modifiable et en ligne, 5% CC, 2/cible et 3/tour.
Inflige 9 à 11 dommages Air (12) et repousse d'1 case.
Mot Tournoyant : 4 PA, 1 - 6 PO, 25% CC, 1/tour.
Inflige 34 à 38 dommages Air (38 à 42) en zone carré de 1 case (Glyphe Enflammé).
Voie Eau :
Mot Interdit : 3 PA, 1 - 6 PO modifiable, 5% CC, 2/cible et 3/tour.
Inflige 15 à 17 dommages Eau (19 à 21).
Mot Éclatant : 4 PA, 1 - 6 PO en ligne, 15% CC, 2/tour.
Inflige 27 à 30 dommages Eau (32) en zone de demi-cercle de 2 cases (Dagues Boomerang).
Mot Fracassant : 5 PA, 1 - 4 PO sans ligne de vue, 25% CC, 1/cible et 2/tour.
Inflige 42 à 47 dommages Eau (48 à 53) et retire 3 PA.
Voie Feu :
Mot Alternatif : 3 PA, 1 - 8 PO modifiable, 5% CC, 2/cible et 3/tour.
Ennemi : Inflige 14 à 17 dommages Feu (19).
Allié : Rend 14 à 17 PV (19).
Mot Sélectif : 3 PA, 0 - 6 PO, 15% CC, 2/tour.
Ennemi : Inflige 13 à 15 dommages Feu (17)
Allié : Rend 13 à 15 PV (17).
Mot Déroutant : 4 PA, 1 - 6 PO, 25% CC, 1/cible et 2/tour.
Ennemi : Inflige 37 à 42 dommages Feu (42 à 47) et retire 100 Puissance (110) pour le tour.
Allié : Rend 37 à 42 PV (42 à 47) et donne 100 Puissance (110) pour le tour.
Pour ma part, je considère que :
• A condition de lancer similaire, un sort Feu doit être ~15% plus puissant qu'un sort Air ou Eau.
• La puissance du sort Mot Alternatif doit être quasiment identique (légèrement inférieure) à celle de Mot Interdit AV, soit 17 à 20 (21 à 24) → 17 à 19 (21)
Du coup, à première vue niveau dommage, je proposerais que ça tape un poil plus fort. Après, c'est compliqué comme question. Mais pour les sorts souple :
Mot Alternatif : 17 à 19 (21) → +2,5
Mot Blessant : 15 à 17 (19) → +1 (bon j'augmente après coup)
Mot Interdit : 16 à 18 (20) → +1
Pour les autres sorts, c'est plus complexe mais je dirais pour les zones :
Mot Sélectif : 15 à 17 (19) → +2
Mot Tournoyant : 36 à 40 (44) → +2
Mot Éclatant : 28 à 31 (35) → +1
Et les effets :
Mot Déroutant : 42 à 46 (50) → +4,5
Mot Turbulent : 11 à 13 (15) → +2
Mot Fracassant : 44 à 48 (52) → +1,5