[Actu] Une nouvelle carte et davantage de joueurs dans Warhammer 40 000 - Eternal Crusade

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Uther a publié le 25 mars 2016 cette actualité sur le site MMO :

Citation :
https://jolstatic.fr/www/captures/2038/5/111665-240.jpg
Jouable dans le cadre d'un accès anticipé depuis quelques semaines, Eternal Crusade s'offre une nouvelle carte de conquête de forteresse et rehausse le nombre maximum de joueurs sur ses serveurs.

Jouable dans le cadre d'un accès anticipé depuis quelques semaines, Warhammer 40 000 - Eternal continue d'être régulièrement mis à jour pour prendre un peu plus d'ampleur à chaque patch. Et c'est sans doute d'autant plus vrai avec la « mise à jour massive » du Patch #15, tout juste...

Une réaction ? Une analyse ? Une question ? Ce fil de discussion est à votre disposition.
Pour le moment il pique les yeux... et je le trouve pas folichon dans le gameplay pourtant je suis un grand fan de la licence (depuis les figurines en 1990) mais bon objectivement .. pour le moment c'est pas encore ça
Citation :
Publié par Akro
Pour le moment il pique les yeux... et je le trouve pas folichon dans le gameplay pourtant je suis un grand fan de la licence (depuis les figurines en 1990) mais bon objectivement .. pour le moment c'est pas encore ça
comment ca il pique les yeux ? Il est franchement sympas graphiquement .

Et le gameplay est bien sympas aussi .
Citation :
Publié par Paco Sanchez
Pas mal sur le papier ce mode de jeu
En faite c'est juste des modes de jeu pour tester les structures car le jeu étant un planeteside 2 ++ yaura pas vraiment de mode de jeu au final^^.

Du coup ce mode permet d'avoir un petit aperçu de ce que peu donner un assaut de forteresse dans le jeu. Et franchement là avec seulement 20 gars de chaque coté c'est déjà une vrai guerre alors j'imagine même pas avec 50 de chaque.
Citation :
Publié par Incan
Avec 64 péons par serveur, c'est plutôt un Planetside 2 --.
Tu n'as juste rien compris ... La on teste le 32v32 en attendant l'OPEN-WORLD

Ils font des testes pour voir si le jeu lagg/ram quand il y a du monde.


/me en a marre des gens qui viennent donner un "avis" sans se renseigner un minimum.

Dernière modification par 404PageNotFound ; 26/03/2016 à 12h07.
Citation :
Publié par Garneray
Pas eu le temps d'y passer encore, (Je vais lancer le dl) ça donne quoi avec cette hausse de joueurs ?

Et la carte, vos avis ?


Et bien, je trouve que le jeu ne cesse de s'améliorer Et puis, defendre une forteresse c'est géniale (l'attaquer aussi)

D'ailleurs au début quand je suis arrivé sur le jeu je trouvais le jeu assez peu fluide alors que la depuis quelques patchs ben... Ca tourne super bien, je ne sens pas de lagg.

Par contre, j'ai l'impression que seul le vindicator peut taper la grosse porte -pas sur- mais je trouve ca un peu dommage, un petit LM chez les dévas pourraient etre pas mal, mais bon dans un sens, ca pullulerais de dévas LM ... Alors finalement, c'est une idée de merde XD.

Le rendu de la map est vraiment sympathique ! On a vraiment l'impression de fouler une forteresse SM. Meme si d'une certaine facon, plus de fioritures n'auraient pas fait de mal (oui car bon, quand meme dans l'IMPERIUM, on aime les fioritures !)

Dernière modification par 404PageNotFound ; 26/03/2016 à 13h11.
Je veux pas être méchant mais on ne met pas la charrue avant les boeufs.
Planetside2 c'est un moteur proprio béton le forgelight dédié à gérer de la masse qui le fait comme aucun autre jeu ne sait le faire.
Et personne peut contredire ça.

Camelot unchained depuis que le projet à démarré ils travaillent sur leur moteur de jeu dedié à ça avec des mécanique propre.
C'est à dire que par exemple tous les algo serveurs sont toujours un compromis perf/objectif.
Ils peuvent même allé jusqu'a simplifié des règles sur quelque chose qui s'en approche pour toujours optimiser les perf.
Ca prend du temps beaucoup de ressource c'est un projet dans le projet mais ils s'assurent avant que la technique sera en adéquation avec leurs objectifs.

Warhammer même en étant un grand fan font n’importe quoi quand ils disent on ajuste le nombre de joueurs à 64 joueurs. C'est pas anodin ça correspond à la limitation par défaut du moteur.
Donc en gros ils sont juste en train de dire les mecs on a amélioré les perfs maintenant on arrive à proposer un fps décent en restant dans les limites garantie du moteur.
Bravo ... maintenant faut faire la même chose en augmentant les perfs par 4 pour pourvoir avoir 240 joueurs et ultime étape et pas des moindres il faut des maps qui font 10 fois la taille actuelle sans chargement.
De mémoire tous les mmo sur unreal engine 3 ont tous eu des débuts très difficile pour des question de perf ou ça finis par tranché en limitant la distance de vue et donc de protagoniste et la on parle de la dernière version.
Donc en gros leur roadmap c'est d'attendre assez longtemps pour que le matos suivent ....

Ils auraient annoncé on un va faire un mmofps en collabaration avec daybreak games sur le forgelight j'aurais dis oui sans hésitation ps2 est la preuve que c'est faisable.

Dernière modification par Shaggath ; 26/03/2016 à 14h42.
source comme quoi le nouveau moteur graphique Unreal Engine 4 (et pas le 3 car oui EC est sur la V4 ^^) est/sera (de manière définitive ou non) naze au point de ne proposer qu'un max 64 joueurs ? Sachant que le staff compte déjà faire du 60 vs 60 ? (pour plus tard faire encore plus grand, sachant que l'objectif c'est 500 joueurs par région)
Car, ce n'est pas une critique acerbe, j'aimerais vraiment le savoir.


edit: le Moteur V4 est en perpétuelle évolution donc perso je pense qu'on peut aller loin, j'espère !

Dernière modification par Compte #531852 ; 26/03/2016 à 16h12.
Citation :
Publié par Akennov
source comme quoi le nouveau moteur graphique Unreal Engine 4 (et pas le 3 car oui EC est sur la V4 ^^) est/sera (de manière définitive ou non) naze au point de ne proposer qu'un max 64 joueurs ? Sachant que le staff compte déjà faire du 60 vs 60 ? (pour plus tard faire encore plus grand, sachant que l'objectif c'est 500 joueurs par région)
Car, ce n'est pas une critique acerbe, j'aimerais vraiment le savoir.
Ouai !

*Se cache derrière les propos du Xenos*

Faut comprendre ce moteur la cible du cahier des charges c'est pas du mmofps xxl l'ue l'argument principale c'est ça qualité graphique ils l'ont écris en favorisant ça.
Ca veut pas dire que c'est pas possible mais soit tu le prend tel quel sans modifier le codes et tu ajuste les variables qui sont exposés.
Par exemple 64 c'est la préconisé tu peux modifié la valeur.
Soit tu as une collaboration étroite avec le staff de UT pour le modifier en favorisant tes objectifs.
La deuxième option est la meilleur mais ça doit pas être donné.
Donc à la fin sur quoi tu va jouer sur la distance d'affichage ou le nombre d'entité visible, pour améliorer tes perfs.
Dans tous les cas tu y vient mais en fonction des perfs tu obtient soit le truc degueux ou la distance est ridicule ou soit une distance utilisable et ça se voit peu.
Si tu joue sur le nombre d'entité tu obtient les cas ou un joueur te voit et pas toi.
Le défaut est présent dans tous les cas y a rien de magique mais la différence d'optimisation donne la différence entre c'est exploitable ou c'est injouable.

Dernière modification par Shaggath ; 26/03/2016 à 16h28.
Bon je vais prendre le temps d'expliquer en simplifiant au maximum.

C'est exactement ce qu'on fait les devs pour Star Citizen.

A l'origine, le moteur choisi (Cry Engine pour SC, UE4 pour EC) est livré avec une partie netcode qui gère les parties en réseau, avec une limite maximale (64 joueurs).

Pour l'alpha ainsi que la release, le jeu utilise ce netcode.

Une fois la release terminée, lorsqu'ils voudront mettre en place l'open world, ils referont le netcode pourqu'il supporte le monde ouvert. Pour information, les devs ont déjà dit dans une interview qu'ils sont déjà en train de bosser sur le netcode open world.

C'est exactement ce qui se passe aussi pour Star Citizen.

Après, libre à vous ou non de croire les devs.

Pour les avoir suivi depuis le début, et pour la cohérence dans tout ce qu'ils font/disent, et la façon dont ils communiquent, perso, j'y crois et je n'ai aucune inquiétude.
Citation :
Publié par Sarousse
Bon je vais prendre le temps d'expliquer en simplifiant au maximum.

C'est exactement ce qu'on fait les devs pour Star Citizen.

A l'origine, le moteur choisi (Cry Engine pour SC, UE4 pour EC) est livré avec une partie netcode qui gère les parties en réseau, avec une limite maximale (64 joueurs).

Pour l'alpha ainsi que la release, le jeu utilise ce netcode.

Une fois la release terminée, lorsqu'ils voudront mettre en place l'open world, ils referont le netcode pourqu'il supporte le monde ouvert. Pour information, les devs ont déjà dit dans une interview qu'ils sont déjà en train de bosser sur le netcode open world.

C'est exactement ce qui se passe aussi pour Star Citizen.

Après, libre à vous ou non de croire les devs.

Pour les avoir suivi depuis le début, et pour la cohérence dans tout ce qu'ils font/disent, et la façon dont ils communiquent, perso, j'y crois et je n'ai aucune inquiétude.
Ben moi je leurs fait entièrement confiance

Merci pour les explications
64 joueurs sur une map, perso ca me parait quand meme pas mal!

quand je vois sur starwarsbattlefront je crois que cest à 40, on sennui pas une seconde.
Pareil sur heroes and general 18vs18 si je me souviens bien.

cest pas le nombre de joueurs à l'écran qui fait la qualité (meme si ca apporte un sentiment d'appartenir à une armée vs 1 autre armée). Un jeu parfaitement fluide avec 40 joueurs sur la map, ca me convient si ca correspond bien à l'action du jeu mais si ya plus de joueurs et que tout tourne niquel, je prend aussi !
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Ce qui me gène Sarousse c'est surtout la question de prendre un moteur sans essayer d'évaluer ces limites en premier.
Forgelight il a été écris en ayant l'ayant à l'esprit un rapport qualité/perf en premier d'ailleurs c'est peut être même un fork d'Unity sur les stream ils utilisent l'ide d'unity.
C'est quand même une grosse charge de travail.


Apres même à 64 ça peut faire un bon fps je suis d'accord.
Tu sais, je pense que les devs se sont renseignés à propos du moteur et de ses limites quand ils on fait le cahier des charges et qu'ils l'ont choisis...

Dernière modification par 404PageNotFound ; 26/03/2016 à 18h10.
Citation :
Publié par Shaggath
Ce qui me gène Sarousse c'est surtout la question de prendre un moteur sans essayer d'évaluer ces limites en premier.
Forgelight il a été écris en ayant l'ayant à l'esprit un rapport qualité/perf en premier d'ailleurs c'est peut être même un fork d'Unity sur les stream ils utilisent l'ide d'unity.
C'est quand même une grosse charge de travail.


Apres même à 64 ça peut faire un bon fps je suis d'accord.
Le moteur vient d'être créé en même temps, qui sait réellement quelles seront à la fin du dev du M.G les contraintes techniques ? (à par U.E lui meme, et encore ? je ne sais pas comment ce passe le dev d'un moteur graphique x) )
Du coup une question, l'open world est prévu pour après la release ou j'ai mal compris ?

Sinon 32vs32 ça me parait déjà très bien, mais si il y moyen d'avoir la guerre totale
Citation :
Publié par Djunn
Du coup une question, l'open world est prévu pour après la release ou j'ai mal compris ?

Sinon 32vs32 ça me parait déjà très bien, mais si il y moyen d'avoir la guerre totale
l'open world est prévu avant la release. Vue que le jeu se veux être un MMO avec du pve et des instances contre les tyranides si à la release yavait que des jeux de guerres ça marcherais pas trop ( bien que vendu comme un fps multi il aurait aussi marché).

Pour ce qui est des limites du moteur. Personne a remarqué que les graphismes sont bien en dessous de se que l'UE permettraient de faire ? Bien sur qu'ils ont prévue le passage au open world.
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