[sujet unique] Les agressions non souhaitées des monstres

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Salut,
Avec l'accord de la modération, j'ouvre ce sujet unique pour recueillir les témoignages sur le thème récurrent des agressions non souhaitées par les monstres.

Wabbits, Fungus, etc, reviennent souvent dans les posts de-ci de-là comme des nuisances.
Nombreuses ont été les propositions et ce, depuis très longtemps mais le système n'a guère évolué.

Soyez constructifs et que pensez-vous de ce modèle d'agression sauvage ?

Toutes les propositions sont bonnes à être débattues et je donnerai la mienne dans quelques jours.

Ce sujet est avant tout une sorte de "lettre ouverte" au Studio afin qu'il prenne conscience d'un certain malaise pour pas mal de joueurs alors restez courtois et débattons de ce que l'on aimerait voir comme modèle idéal pour le plaisir de tous
Ça change un peu la façon de faire donc c'est plutôt cool mais en même temps, c'est franchement chiant dans certaines configurations. Le premier exemple qui me vient c'est la fameuse map avec un pont qui connecte la zone Obsi et la zone Tengu... Quel est l’intérêt d'activer l'agro (ou de mettre des mobs) sur cette carte ? Je ne compte plus le nombre de chasse que j'ai ragequit car des groupes traînent sur le pont alors que celui-ci ne fait qu'une seule case de large. C'est la même chose, par exemple, au niveau des escaliers sur Fri 3.

Pour le reste, à partir du moment où on connait la soluce "maj + clic gauche" qui permet de tracer précisément son chemin, les mobs agressifs gênent rarement.
Mettre des potions (substrat=bûcheron) pour contourner les agressions comme dans pokemon.
Ou alors désactiver les agressions dans la zone pour les joueurs ayant remporté tel ou tel succès (monstres en question, donjon de la zone, ...)

Il y a eu des dizaines de bonnes idées pour solutionner ce problème aussi vieux que le jeu. Il est aussi probable que ce soit pour des raisons techniques que ça bloque.
le mode d'agression sauvage est bien et renforce l'immersion, mais il faut quelque chose pour le désactiver.

Autant je trouve ca sympa d'arriver dans une zone THL et de "faire attention" parce qu'on connait pas les monstres et qu'on veut pas crever, autant quand on a bien géré tous les trucs du coin et qu'on connait super bien, c'est juste BARBANT de se faire aggro. Ne parlons pas des fungus ou de F3 (et encore F3 depuis qu'il y a que 2 groupes sur les remparts, c'est légèrement mieux).

C'est ridicule de se faire agresser par des koalaks ou des wabbits quand on est niveau 200. Ca pourrit le jeu plus qu'autre chose.

L'idée d'une potion de repousse qui marche dans les zones ou on a le succès monstre, ca serait déjà un très bon départ. Ou alors en faire un montilier/une dinde (qui fait peur aux autres monstres) et qu'il faut recharger toutes les X maps (à la manière de l'energie de la dinde).

Si on pouvait foutre un consommable sur le minerai et le bois, tout en faisant une élimination des agressions, ca serait magnifique.

Il faut à la fois conserver le système quand on découvre une zone aggro, mais aussi l'éliminer quand on la maitrise parfaitement, parce que c'est exactement comme avant la save en donjon etc, c'est de la pénibilité plus qu'autre chose. C'est PENIBLE. Ca n'a rien de dur. C'est CHIANT.
Citation :
Publié par Drakonne
Mettre des potions (substrat=bûcheron) pour contourner les agressions comme dans pokemon.
Je ne connais pas pokemon donc mon avis peut être faussé, mais je pense que se trimbaler masse de potion repousse risquerait d'ajouter de la pénibilité.
Un peu comme l'accès aux différentes zones de la dim Xelor (l'utilisation de montres me rebute).
Citation :
Publié par feuby
le mode d'agression sauvage est bien et renforce l'immersion, mais il faut quelque chose pour le désactiver.

Autant je trouve ca sympa d'arriver dans une zone THL et de "faire attention" parce qu'on connait pas les monstres et qu'on veut pas crever, autant quand on a bien géré tous les trucs du coin et qu'on connait super bien, c'est juste BARBANT de se faire aggro. Ne parlons pas des fungus ou de F3 (et encore F3 depuis qu'il y a que 2 groupes sur les remparts, c'est légèrement mieux).

C'est ridicule de se faire agresser par des koalaks ou des wabbits quand on est niveau 200. Ca pourrit le jeu plus qu'autre chose.

L'idée d'une potion de repousse qui marche dans les zones ou on a le succès monstre, ca serait déjà un très bon départ. Ou alors en faire un montilier/une dinde (qui fait peur aux autres monstres) et qu'il faut recharger toutes les X maps (à la manière de l'energie de la dinde).

Si on pouvait foutre un consommable sur le minerai et le bois, tout en faisant une élimination des agressions, ca serait magnifique.

Il faut à la fois conserver le système quand on découvre une zone aggro, mais aussi l'éliminer quand on la maitrise parfaitement, parce que c'est exactement comme avant la save en donjon etc, c'est de la pénibilité plus qu'autre chose. C'est PENIBLE. Ca n'a rien de dur. C'est CHIANT.
Ce qui me fait peur avec l'histoire du succès monstre qui désactive l'agression des monstres, c'est surtout que cette "refonte" active l'agression de TOUS les monstres du jeu si on n'a pas le succès.

Parce que l'agression des monstres est pertinente que lorsqu'on regarde l'histoire du jeu. Les fantômes de Grobe qui agressent, c'est parce que c'était des monstres super forts pour l'époque. Pareil pour les dragoeufs.

Par souci de cohérence, pour le nouveau joueur qui n'a aucune idée de quel monstre agresse ou non, vu que les raisons sont historiques, l'agression risque d'être étendue à tous les monstres du jeu.
Citation :
Publié par Pyroli
Ce qui me fait peur avec l'histoire du succès monstre qui désactive l'agression des monstres, c'est surtout que cette "refonte" active l'agression de TOUS les monstres du jeu si on n'a pas le succès.

Parce que l'agression des monstres est pertinente que lorsqu'on regarde l'histoire du jeu. Les fantômes de Grobe qui agressent, c'est parce que c'était des monstres super forts pour l'époque. Pareil pour les dragoeufs.

Par souci de cohérence, pour le nouveau joueur qui n'a aucune idée de quel monstre agresse ou non, vu que les raisons sont historiques, l'agression risque d'être étendue à tous les monstres du jeu.
Bah.... Ça me paraît une bonne idée. Rendre tout les monstres agressif tant qu'on a pas les succès du donjon/ou de la zone.
Les amis soyons sérieux la potion de repousse c'est tout sauf une bonne idée. Premièrement si vous nous faites une potion par zone on va pas en finir sa va juste encombrer l'inventaire inutilement à l'instar des idoles. Deuxièmement c'est juste complètement stupide car tous les gens qui iront dans ces zones prendront des potions de repousse et donc l'intérêt même de l'agro de ces zones est juste perdu.

Les solutions peuvent être les suivantes :
1) Supprimer définitivement l'agro
2) Le mettre partout avec annulation lors de passage du succès de la zone.
3) Inventer une mécanique totalement nouvelle dynamisant l'agro.

Personnellement je suis plutôt pour la dernière proposition car comme certains je trouve le concept intéressant bien qu'il ce soit devenu totalement obsolète au fil du temps. Une idée venant de @Admi m'a beaucoup plu sur le thread idée d'amélioration je me permets donc de le quote ici

Citation :
Proposition pour aller plus loin : Les révoltes

Système de zones "révoltées" => Les monstres de la zone/sous-zone agressent sans tenir compte du niveau du personnage.
X à Y zones deviennent "révoltées" toutes les A à B heures/jours : schéma non défini;
Il faut vaincre le "mini-boss" qui est apparu pour mettre fin à la révolte des monstres et leur montrer qui sont les chefs du monde des douzes !

Avantages :
De nouveaux monstres apparaissent : plus d'Xp (et de nouvelles ressources spécifiques permettant de crafter des items à titres ou cosmétiques ?)
Les joueurs gèrent leur écosystème : on peut tuer ou non le mini-boss;
Le parcours des zones permet de se rendre compte qu'une révolte est en cours
On ne peut pas camper sur une map pour attendre le mini-boss : c'est aléatoire.

Désavantages :
Les agressions sont susceptibles d'être présentes partout : on ne peut prévoir quelle zone sera révoltée; (prévoir un message aux joueurs présents ou entrant dans la zone pour prévenir que les monstres complotent et prévoient une révolte [5-2 minutes avant le début effectif de la révolte, des agressions et de l'apparition du mini-boss] ?)
En reprenant son idée on se retrouve avec un système d'agro mais dynamique c'est-à-dire que les zones agro ne sont pas permanentes et lorsqu'elles le sont il y a un enjeu (plus ou moins grand selon la zone avec les ressources associée à ce mini-boss).
Le système de révolte existe déjà en fait, en tout cas on a quelque chose de très similaire à litneg et à la montagne basse des craqueleurs, et ça n'a rien de spécialement intéressant à mon avis. Rendre l'aggro aléatoire et intrusive, non merci.

Même si je suis pour une suppression pure et simple des aggros partout en jeu, je trouve actuellement que certaines zones sont plus problématiques que d'autres: la zone fungus, et l'île wabbit notamment, où les maps sont bien trop étriquées.

A l'inverse, je trouve qu'aux koalaks (sauf lacs enchantés) les maps sont généralement suffisamment larges pour qu'on navigue entre elles à une vitesse quasi-normale. Dans ce cas-là, le système d’agression n'est pas "intrusif" si je puis dire: le joueur peut tout à fait éviter les combats non désirés, à condition d'être vigilant.
Chez les wabbits, bien souvent on se retrouve dans une situation où l'on doit soit attendre comme un gland pour qu'un groupe bouge ou bien le combattre: la vigilance du joueur n'entre plus en compte (alors que c'est justement l'intérêt du système) et le joueur se retrouve face à deux choix, tous les deux non-désirables: le système est frustrant et mal foutu.

En bref, si une suppression totale n'est pas envisageable, je serai pour conserver l'aggro dans les zones ou les maps sont suffisamment larges pour contourner les mobs, et la supprimer dans les autres zones.
Surtout chez les wabbits d'ailleurs, j'ai une dent (de wabbit) contre cette zone: c'est là que les aventuriers de bas niveau partent à la conquête de leur premier dofus, et devoir parcourir l'île de long en large en devant supporter les aggros est d'une pénibilité atroce. Surtout pour les bas niveaux qui ne peuvent pas se permettre de rouler sur les groupes en 30 secondes: devoir faire un combat non-désiré de minimum 5 minutes à chaque aggro, il y a de quoi être dégouté.

Sinon je pense aussi que la potion de repousse est une idée risquée: j'ai peur qu'à terme, les joueurs n'apprécient pas d'investir des ressources et du temps/des kamas pour produire des consommables servant à réduire la pénibilité du jeu. Très rapidement la communauté se plaindrait (à juste titre) de devoir "payer" pour éviter la pénibilité, ce qui est bien évidemment une mauvaise chose. A la limite le système de succès pourquoi pas.
Si on garde les monstres agressifs il me faut une carotte. Je ne vois pas pourquoi je n'obtiendrais rien ou à peine ce que drop ou Xp un groupe que je décide d'attaquer.

Les combats non désirés devraient offrir plus de récompenses.

Le seul avantage actuellement, c'est le gain amélioré des chasses aux trésors.
Citation :
Publié par Whale
Le système de révolte existe déjà en fait, en tout cas on a quelque chose de très similaire à litneg et à la montagne basse des craqueleurs, et ça n'a rien de spécialement intéressant à mon avis. Rendre l'aggro aléatoire et intrusive, non merci.

Sinon je pense aussi que la potion de repousse est une idée risquée: j'ai peur qu'à terme, les joueurs n'apprécient pas d'investir des ressources et du temps/des kamas pour produire des consommables servant à réduire la pénibilité du jeu. Très rapidement la communauté se plaindrait (à juste titre) de devoir "payer" pour éviter la pénibilité, ce qui est bien évidemment une mauvaise chose. A la limite le système de succès pourquoi pas.
Je rejoins ces 2 points : la révolte a été testée sur deux zones et puis rien ailleurs, c'est donc que le studio a jugé que ce système (qui date de très loin) n'était pas satisfaisant. Et la potion repousse ne fait que déplacer la pénibilité ailleurs, à mon avis.

Maintenant les succès semblent une bonne piste mais il y a un soucis majeur, si on rend tous les monstres agressifs et inoffensifs quand le succès boss est déverrouillé, ca ne marche pas car certaines familles de mobs n'ont pas de boss (forêt des pins perdus, crocodailles, fantômes de grobe, etc). Si on les rend inoffensifs quand le succès monstres est déverrouillé, bonjour la galère dans les dimensions, à la baleine, au merkator, etc, car un mob n'est que dans le donjon.


Mon idée perso (non détaillée psk j'y réfléchis encore) serait de créer de nouveaux succès dans la catégorie monstres pour chaque famille de mobs que l'on trouve dans le bestiaire. La validation de ces nouveaux succès serait liée à une autre mécanique que tuer les mobs et ca indépendamment du niveau du perso.

J'apprécie l'idée de nouveaux succès psk je ne joue que pour ca à l'heure actuelle, mais c'est une opinion très personnelle.
Je vois pas pourquoi le fait d'avoir une mécanique agressive supprimable avec des succès obligerai à mettre des monstres qui agressent partout...

Certains monstres sont agressifs, une fois qu'on a gagné leur respect (quete ou succès) on se fait plus agresser, et voila.
Je vois pas ce que vous reprochez au système j'adore me faire aggro par des fantômes de merde avec 60% all qui spam invoc.

Perso j'aime bien l'idée de Radigan mais si on supprime purement et simplement les agressions je dit pas non.
Pour les wabbits (ça fait bien longtemps que n'y ait plus mis les pieds), l’agression devait être là aussi pour ralentir le joueur et éviter de farmer le dofus Kawotte. Donc si l'on supprime l'agression des Wabbits, il faut un autre système de donjon. Enfin je dis ça, mais je ne sais même plus se qu'avait apporté la refonte de l'ile.
Peut être faire en sorte que dans tout les monstres qui agro actuellement, seulement ceux de notre niveau et plus peuvent le faire, afin d'éviter de se faire agro par des trucs inutiles (Dragoeuf, Wabbit, Chafer, Fantomes et j'en passe)
Le système d'agression des monstres présentait l'avantage de pouvoir limiter les possibilités de déplacement des joueurs dans des zones voulues comme dangereuses. Chose qui n'a plus grand intérêt depuis la téléportation en donjon et la mise en place des systèmes de déplacement alternatifs. De plus il joue mal son rôle, puisque les joueurs abandonnent systématiquement le combat en cas d'agression pour éviter de perdre du temps dans un affrontement inutile (quand c'est trop difficile). D'autant qu'on a 33% de chance de tomber sur un groupe 6-7-8 fois plus puissant que soi en mono-compte.

Enfin, le problème à la base c'est surtout que personne ne trouve cela marrant.

Il aurait du être supprimé il y a bien 3 ans ou 4 ans maintenant, mais la mise en place d'une potion de repousse générique pourrait constituer une solution alternative intéressante puisqu'elle augmenterait la destruction de richesses avec sa recette.

Edit : Il suffit simplement d'augmenter la génération des roses et d'xp pour compenser partiellement la perte, ce n'est pas un obstacle.
Ce qu'il faudrait savoir, c'est pourquoi les GD gardent ces monstres agressifs. Parce que c'est bien gentil de dire "on a qu'à mettre un système de repousse" et autres joyeusetés, mais ptêt que ça ne remplace pas l'intérêt qu'ils ont à l'égard du système d'agression.

Après, j'approuve totalement la disparition pure et simple du système d'agression. Je veux dire, ouais c'est RP, ok ok. Mais en fait c'est juste pénible.
Sur les maps de taille raisonnable, tu fais juste un écart, sur les maps de petite taille (ou avec des couloirs étroits), ben t'es bloqué.

Y a juste aucun intérêt à passer 15 minutes à attendre après un monstre pour le joueur.
Citation :
Publié par Solcircle
Quid des chasses au trésor et de leur XP/coffres x4 en zone agro?

C'est un bon moyen d'xp, je trouve que les chasses perdent de leur intérêt sans ça
Tout à fait d'accord, les chasses en zone agro ont ça d’intéressant que l'on sait qu'on a une grosse récompense à la fin en faisant un peu plus attention. Supprimer les mobs qui aggro + les chasses aggro tout ça pour avoir un gain de roses augmenté pour tout le monde tout le temps sans investissement supplémentaire du joueur je dis non, ce serait trop simple.
Citation :
Publié par Belle-Banane
Tout à fait d'accord, les chasses en zone agro ont ça d’intéressant que l'on sait qu'on a une grosse récompense à la fin en faisant un peu plus attention. Supprimer les mobs qui aggro + les chasses aggro tout ça pour avoir un gain de roses augmenté pour tout le monde tout le temps sans investissement supplémentaire du joueur je dis non, ce serait trop simple.
Perso j'abandonne systématiquement les chasses en zone non aggro. Y'a qu'à foutre toute les chasses en *2 et les chasses légendaires en *4 (personne les fait sans *4 de toute). Avec ça on supprime l'aggro et on en parle plus.
Citation :
Publié par Dark'
Perso j'abandonne systématiquement les chasses en zone non aggro.
Ca m'embête de retomber dans un débat déjà traité, mais encore une fois ça ne sert à rien de l'abandonner : 10 minutes c'est le temps de faire ta chasse.

(ceci dit tu as raison sur les chasses légendaires ,tout le monde les fait en x4)
Ben le fait qu'il n'y a aucun mob qui agressent dans ces 4 dernières dimensions signifie peut-être que le studio trouve ce système un peu dépassé. Après tout ce sont des zones hardcore, donc pour rester dans la continuité d'une zone chiante les mobs aurait du agresser (mais par chance c'est pas le cas).

J'suis aussi d'avis que le système en soit n'a plus lieu d'exister : A quoi sert l'agression des wabbits sachant qu'un Cocawotte va nous tp sur la map juste au dessus du dj ? Quand on fait les quêtes ok c'est cool, c'est RP toussa². Mais une fois celles-ci faite c'est juste affreusement relou.

Et encore, j'préfère éviter de parler des fantômes qui foutent 3 invos chacun, m'étant fait agresser par un groupe de 7 d'entre-eux hier encore, passer 20min dans un combat contre des mobs de lvl60 ça passe mal.
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