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Summoners War
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[Article] Les runes

Easier a publié le 3 mars 2015 cet article sur le site Summoners War :

Citation:
Les runes sont un élément central de Summoners War. Elles permettent de personnaliser nos monstres tout en améliorant énormément leurs statistiques, mais elles sont aussi complexes et très variées.

Qu'est ce qu'une rune ?
Une rune est une pierre devant être gravée sur un monstre et augmentant ses statistiques. Elle possède une qualité, un nombre d'étoile, une statistique principale, parfois une seconde, des statistiques secondaires et enfin un niveau d'amélioration. Elles s'obtiennent... > Lire la suite
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marmadas
Chevalier / Dame
 
Comment savoir quelle rune mettre sur quel montre? quelles sont les bonnes stratégies?
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Avatar de Arsh
Arsh
Alpha & Oméga
 
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Merci pour la MaJ des valeurs d'upgrade !!

Manque plus qu'à mettre à jour les runes (Destruction) et leur lieu d'obtention !
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Avatar de Enzo Ildari
Enzo Ildari
Alpha & Oméga
 
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Il faut chercher les indices.

Selon les compétences, le type du monstre et ses statistiques, tu sauras si il vaut mieux lui mettre des runes améliorant son attaque, sa défense, sa capacité à infliger des debuffs, à assomer, à être rapide, etc.
Par exemple si je prends Chloé (Epikion Priest feu) :
- C'est un monstre de type "support" qui a un bon pool d'HP et une bonne vitesse de base (augmentée de 15 points lors de l'éveil).
- Sa première compétence est proportionnels aux HP, sont deuxième heal un certains %age d'HP et son troisième donne une invincibilité ainsi qu'un buff d'immunité.

Sachant cela, soit tu procèdes par élimination soit par préférence. En lisant tu devrais en déduire qu'il faut qu'elle ait pas mal d'HP et qu'elle profite de sa vitesse.

Selon l'utilisation du monstre, certains sont bons dans plusieurs domaines (arène, gvg, donjons, toa, etc.) mais peuvent être runé pour être parfait pour certains rôles alors que d'autres sont intéressant que dans certains domaines (pve, pvp).
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Toea
Dieu
 
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Hop, je fait une review:

- "L'inventaire ne peut contenir que 150 runes, les suivantes seront détruites." ça a changé ça, non?

- Je trouve la partie sur l'amélioration des statistiques secondaires particulièrement bien rédigé, par ce que ce n'est pas un truc facile à expliquer. J'aurai juste précisé que les améliorations de statistiques peuvent aller sur n'importe quelle statistique secondaire déjà présente, ce qui fait qu'un même statistique secondaire peut-être augmentée plusieurs fois.

- "Les runes du set Violente donnent à un monstre 22% de chance de jouer à nouveau après son tour, et il est possible que l'effet s'applique plusieurs fois de suite." Là aussi ça a changé, le pourcentage est dégressif maintenant

- "Les runes Protection se cumulent entre elles, même entre monstres. Ainsi si tous les monstres (équipe de 4) sont équipés de ces runes, chaque monstre reçoit un bouclier équivalent à 180% de ses PV max." Ce ne sont pas les PV du monstre qui porte le set qui sont utilisées pour déterminer la valeur du bouclier? Dans ce cas, la dernière phrase est un peu mal tournée.

- Sur les précisions du set désespoir, j'ajouterais la même info que celle que tu as apporté sur le set violent, à savoir que les pourcentages ne se cumulent pas si le monstre a déjà une chance d'assommer sur ses skills, mais que l'effet de la rune est appliqué après celui du skill si celui-ci n'a pas réussi à assommer l'adversaire.

Et sinon, il manque le nouveau set destruction, la nouvelle répartition des lieu de loot des runes (dans les 3 donjons) et le fait qu'il y a maintenant possibilité d’améliorer, voir de changer les substats des runes

Et je pense qu'on pourrait ajouter quelques infos encore plus subtiles (peut-être trop ?), comme par exemple faire remarquer que par rapport à la caractéristique principale d'une rune, l'impact des sets qui augmentent les caractéristiques, comme le set énergie, est plus important à bas niveau qu'à haut niveau. A haut niveau, une seule rune 6* augmentée à +15 avec des PV% en caractéristique principale apporte +63% de PV, soit déjà plus que 3 sets énergie réunis (45%). Ce qui fait que 3 runes de ce type apportent ensemble 189% de PV, et l'effet du set énergie en devient limité en proportion. Alors qu'à bas niveau, une rune rune 3* augmentée à +9 n'apportera que 22% de PV, soit +66% pour 3 runes de ce type, soit une valeur comparable à celle apportée par 3 set énergies. Et on peut enchaîner sur le principe des runes dépareillées (broken) justifié lorsqu'on a des grosses runes qui ne vont pas ensemble dans un set mais apporte tellement qu'il vaut mieux les utiliser quand même ensemble. Bon, OK, je vais loin.

On pourrait aussi ajouter des conseils pour chaque set sur à qui les donner (Énergie: pour les tank, ceux qui ont des comps basée sur les pv ou pour compléter un set 4 runes d'un monstre qui meurt trop souvent, Fatal: pour les dps en début de jeu, sur les mobs à bombes puisque les bombes ne critiquent pas, ou ceux qui ont des comps basés sur l'attaque (le soin des danseuses ou des fées),...)

Mais sinon, je trouve l'article particulièrement clair et exhaustif (notamment sur les précisions sur les subtilités du fonctionnement des sets) pour un sujet aussi compliqué!
Lien direct vers le message - Vieux
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