Pb texture sur mesh importé

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Hello.
J' ai importé d' une collection "royalty free" un renard en fichier .obj dans blende avant de l 'exporter au format .dae et l 'importer dans SL.
En important la texture contenue dans le même dossier, elle ne s' applique pas bien sur le mesh.
J 'ai déjà eu cette deconvenue avec d' autres textures qui ressemblait à ça...REDFOX.JPG
Quelqu'un connaitrait-il la manip...je subodore une modif de texture ou d' application dans blender....
En fait, le résultat d'une texture sur un objet, une fois importé dans SL dépend de la qualité de ton dépliage (unwrap), du nombre de faces que tu lui a assigné, ainsi que du placement de ta texture sur ce dépliage.

Il faut savoir que pour un texturage de haute qualité, tu peux créer une version de ton objet avec plus de faces pour améliorer la définition.

Donc la version avec beaucoup de faces ne sert qu'au dépliage et au texturage (pour avoir une bonne qualité visuelle) et la version avec moins de face c'est celle pour l'objet que tu importes qui te permet d'avoir un poids en équivalent prim (LI) raisonnable.
Salut, je comprends bien ce que tu veux dire, mais pour moi, la texture du renard n' est pas "unwrap" comme les autres que je vois frequement....mais comme si l' on avait "mis à plat" un coté de la bestiole....je ne pense donc pas qu'on puisse l 'appliquer telle quelle dans sl, quel que soit le nombre de faces de l 'objet importé...surtout que pour le renard, il n' est pas enorme en terme de faces, je l' ai import sans " allegement" dans sl... alors comment faire pour le texturer dans sl ?
Bonjour,
ton image ne semble pas correspondre a un depliage par unwrap, a moins que le createur n est fait une projection de profil, mais dans ce cas tu auras des défauts sur le dos et le ventre
mets toi en edit mode, en sélectionnant tout et regarde dans la fenetre UV si l image se superpose bien au depliage
ok,
dans ce cas il te faudra utiliser le projection paint soit:
faire un depliage correct de ton renard
faire une autre projection de profil en adaptant l UV a limage
utiliser le texture paint en mode clone pour peindre

des tutos existent ,ca serait trop long d expliquer cela ici
Citation :
Publié par anpton
Il faut savoir que pour un texturage de haute qualité, tu peux créer une version de ton objet avec plus de faces pour améliorer la définition.
Heu, non, le nombre de faces n'augmente en aucun cas la définition, c'est la résolution et le détail de la texture qui augmentent la définition d'une surface 3D. Par contre, tu peux augmenter la qualité visuelle ou plus exactement le détail (et non la "définition" qui est un terme se prêtant plutôt à la 2D) d'un objet 3D si tu le crées avec un bon nombre de faces au départ.

Si vraiment nécessaire, tu peux aussi augmenter la définition d'une surface 3D en multipliant le nombre de matériaux alloués à la surface (Second Life n'autorisant que du 2048x2048 max, ça peut se révéler utile pour les grandes surfaces comme celles d'un sol de terrain, par exemple).

Ce que je ne comprend pas avec la texture que tu nous montres, MenthalOH, c'est que le museau et le bout de la queue sont coupés. Tu as réellement récupéré la texture sous cette forme ? Parce que dans ces conditions, c'est forcé que tu n'obtienne rien de convaincant.

Et c'est vrai que pour un dépliage, la disposition de la texture n'est pas terrible ! On dirait que son auteur s'est contenté de faire le profil de l'animal en oubliant le ventre, le dos, le haut de la tête, etc... C'est surtout ça qui est à revoir ! La qualité de la texture au niveau du piqué, de la définition est assez moche également, elle est pleine de flous !

Mais si tu ne dispose d'aucune autre ressource et que tu ne sais pas comment "dessiner" une texture, tu n'as d'autre choix que d'essayer de manipuler les faces du dépliage dans ta vue UV pour obtenir le meilleur résultat possible. Eventuellement retoucher un peu au pinceau, oui... sous Blender ou un logiciel d'édition d'images.
Citation :
Publié par Gizmil
Heu, non, le nombre de faces n'augmente en aucun cas la définition, c'est la résolution et le détail de la texture qui augmentent la définition d'une surface 3D. Par contre, tu peux augmenter la qualité visuelle ou plus exactement le détail (et non la "définition" qui est un terme se prêtant plutôt à la 2D) d'un objet 3D si tu le crées avec un bon nombre de faces au départ.
Excuse moi mais tu ne cites qu'une partie de ma phrase et, bien sur, lu comme tu le fais, c'est inexact.
Si tu lis tout, tu verras que je dis que la version avec plus de faces ne sert qu'au dépliage.
Citation :
Publié par anpton
Excuse moi mais tu ne cites qu'une partie de ma phrase et, bien sur, lu comme tu le fais, c'est inexact.
Si tu lis tout, tu verras que je dis que la version avec plus de faces ne sert qu'au dépliage.
Ben oui mais, justement, je ne comprend pas trop ton raisonnement, même là ! A quoi ça sert de faire une version avec plus de face pour le dépliage ? Pour moi, ça n'a pas d'intérêt... Le nombre de faces ne change rien, selon moi, même dans le contexte d'un dépliage ! Au contraire : plus tu as de face, plus le dépliage est compliqué à gérer.
Citation :
Publié par Gizmil
Ben oui mais, justement, je ne comprend pas trop ton raisonnement, même là ! A quoi ça sert de faire une version avec plus de face pour le dépliage ? Pour moi, ça n'a pas d'intérêt... Le nombre de faces ne change rien, selon moi, même dans le contexte d'un dépliage ! Au contraire : plus tu as de face, plus le dépliage est compliqué à gérer.
Ahhhh, c'est "selon toi" donc ça change tout
Citation :
Publié par anpton
Ahhhh, c'est "selon toi" donc ça change tout
C'était juste une remarque de ma part, libre à toi de le prendre comme tu veux ! Je pensais en discuter de manière constructive mais si tu n'aimes pas qu'on remette en question tes points de vue, je vais sûrement pas insister !
Bonjour,
on fait généralement une version HI-RES pour pouvoir effectuer des bake qui génèreront une texture diffuse de qualité et une normal map pour donner du relief au modele LOW-RES
pour cette tehnique ou l'on selectionne 2 objets lors du bake, seul le modele LOW-RES a besoin d' être déplié
Citation :
Publié par taikogo
Bonjour,
on fait généralement une version HI-RES pour pouvoir effectuer des bake qui génèreront une texture diffuse de qualité et une normal map pour donner du relief au modele LOW-RES
pour cette tehnique ou l'on selectionne 2 objets lors du bake, seul le modele LOW-RES a besoin d' être déplié
Bonjour Tai
Tu pourrais mieux expliquer la méthode, avec un exemple concret? J'ai l'impression que Gizmil et anpton se prennent la tête sur une question de vocabulaire (qu'ils ont raison tous les deux) mais ton message qui pourrait les réconcilier, sibyllin pour les profanes, n'aide pas trop à comprendre.
Citation :
Publié par taikogo
Voici le tuto du poulet expliquant comment generer une normal map
https://www.youtube.com/watch?v=2oJlk7KJ0Zg
je pensais au debut que cela ne concernait que la normal map, mais ca fonctionne egalement pour l ambiant occlusion et le full render
Merci Tai de tes précisions.

Excuse-moi Gizmil, c'est vrai que je n'ai pas été très précis et constructif dans mes explications.

Lorsqu'on a des problèmes avec les meshes ou Blender; à comprendre certaines choses ou qu'on cherche comment obtenir un certain résultat. Il faut en premier aller fouiller dans la superbe banque de tutos que le Poulet propose sur sa chaîne YouTube.
Ah ok. Donc c'est Anpton qui a raison.
J'ai l'impression que Gizmil a employé le mot "face" au sens de SL et que le malentendu vient de là.

EDIT: non en fait, je ne comprends pas la prise de tête. Je ne vois pas trop ce que Gizmil contestait. Il faut qu'il revienne

Dernière modification par Worstbobo ; 09/01/2016 à 10h37.
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