[Unity] Projet DONJZ, recrute programmeur

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Présentation de l'équipe
Nous sommes une modeste équipe de trois personnes souhaitant nous agrandir pour, à terme, nous faire une petite place sur la scène du jeu vidéo indépendant.
Nom de l'équipe : Faëries

Korrigan
Âge : 35 ans
Statut : chef du projet, game designer
Expériences : quelques années dans le domaine de l'émulation, divers petits projets inachevés, 7 ans en tant que game designer professionnel dans le domaine du MMORPG.
Ambitions : j'envisage de travailler en indépendant sur mes propres concepts en plus de mon emploi actuel.
Compétences : game design, gestion, monétisation.
Description Rapide :
Avant de devenir game designer, je travaillais dans l'informatique de gestion et je passais une partie de mon temps libre sur des émulateurs (c'est d'ailleurs ce qui a été l'élément déclencheur de ma reconversion professionnelle).
Il y a quelques années, j'ai commencé à travailler sur des projets personnels et pour le dernier, j'avais décidé de monter une petite équipe de trois personnes. Après nous être investis dessus pendant plus de deux ans et avoir essuyé plusieurs revers, le programmeur et moi avons décidé d'un commun accord de mettre fin à ce projet pour différentes raisons. Si je ne travaille pas avec lui sur le projet présenté aujourd'hui, c'est parce que son emploi du temps professionnel ne lui laisse plus la possibilité de s'investir sur un quelconque projet.
En dehors de ça, je suis passionnée de MMORPG depuis une quinzaine d'années bien que je joue aussi à d'autres types de jeux vidéo.
J'ai pratiqué intensivement le jeu de rôle le siècle dernier des deux côtés de l'écran mais faute de temps, je me contente à présent de maîtriser 3-4 fois par mois (AD&D 2 et Scales) et d'être un joueur occasionnel de l'Appel de Cthulhu (même si jouer à d'autres jeux me manque).
Je passe une partie de mon temps libre à réfléchir à des jeux sur lesquels j'aimerais travailler et c'est pour cette raison que je viens poster ici.

Nayelle
Âge : 32
Statut : Infographiste
Expériences : quelques logos, projets personnels.
Ambitions : adore la création sous toutes ses formes et souhaite participer à la création de jeux.
Compétences : graphismes.
Description rapide :
Je suis passionnée par les images et l'univers fantastique médiéval. Je joue beaucoup, que ce soit sur console ou pc, en ligne ou hors-ligne, jeux de plateau ou de société. J'adore créer. J'ai fait un peu de jeu de rôle il y a une éternité, je suis absolument amoureuse de l'univers Nephilim !
J'ai fait de la mise en page, joué un peu avec php, aujourd'hui je fais des logos et des images.
J'ai envie de faire des jeux vidéos depuis très longtemps, c'est d'ailleurs ce qui a dirigé mon cursus à l'origine et je suis heureuse d'y revenir enfin.

Laenory
Âge : 34
Statut : Game content designer
Expériences : Plusieurs années de bidouillages et de mains dans le cambouis sur des émulateurs de MMORPG.
Ambitions : Aider Korrigan comme je peux pour sortir un jeu sympa.
Compétences : Connaissance sur différents fonctionnements de MMORPG, comparaison et synthèse de ce qui fonctionne ou pas.
Description rapide :
Grosse joueuse de MMORPG, ce que j'aime par-dessus tout c'est de tester et décortiquer le fonctionnement des jeux ainsi que leurs mécanismes.
Joueuse de JDR sur table, surtout AD&D seconde édition. Je m'essaye à Scales et Cthulhu depuis peu.
Sinon à part ça je lis beaucoup (oui je trouve le temps), pas mal de science-fiction fût une époque. Je lis surtout de l'heroic fantasy aujourd'hui.
Culture séries, manga, drama (séries japonaises) assez variée.
Accessoirement, je prends des cours de Japonais depuis 3 ans.
Enfin bref, j'aime tout ce qui peut nourrir mon imagination ! Aider Korrigan à faire un projet de jeu abouti en fait partie.

Zone géographique de l'équipe : national (Nord et Normandie)

Présentation du projet
Pitch : À la tête d’un groupe de quatre héros atypiques, partez à l’assaut des forteresses infernales et mettez un terme au joug tyrannique des rois de l’Enfer.
Nom du Jeu : Donjz
Type de Jeu : entre l'A-RPG, l'A-RTS et le tactique temps réel.
Cible : ce jeu s'adresse à un large public, bien qu'il vise davantage les joueurs actifs (c'est-à-dire des joueurs qui ont envie de faire quelque chose d'eux-mêmes, et non de laisser un jeu tourner en jouant à leur place ou un cliqueur fou sans aucune réflexion).
Plateforme : PC, portage sur tablette envisagé.
Univers du Jeu :

Moodboard ambiances
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Moodboard tuiles
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Moodboard personnages
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Recherches tuiles et personnages
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Contexte du Jeu :
L’action a lieu dans un monde dévasté par les conflits et tombé sous le joug des quatre rois infernaux. Chacun d’entre eux gouverne un royaume et dispose de vassaux qui commandent à de nombreuses légions. Comme symbole de leur pouvoir et pour imposer leur domination, ils ont fait ériger une multitude de forteresses. À cause de l’ambition de ses dirigeants, l’humanité a été réduite en esclavage et a peu d’espoir d’être libérée.
Synopsis du Jeu :
Dans un futur pas si lointain, les dirigeants des nations cherchaient surtout à défendre leurs intérêts, ceux des grands groupes industriels et de leurs amis financiers. Ils ne voyaient que l'argent et le pouvoir, ne se souciant guère des problèmes provoqués par leur politique laxiste : surpopulation, chômage, insécurité, pollution.
Fatalement, la civilisation telle que nous la connaissons fut incapable de gérer cette situation et des guerres civiles se mirent à éclater un peu partout. La répression ne suffit pas à enrayer les vagues de mécontentement et bientôt, la guerre fut totale et embrasa l'humanité toute entière, entraînant dans son sillage famines et épidémies, jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un tiers de l'humanité. Les partis extrêmistes, qu'ils soient nationalistes ou religieux, prirent alors le pouvoir et redessinèrent la carte politique du monde. Cependant, au lieu de mettre fin au conflit, ils le ravivèrent de plus bel. Sentant leur pouvoir menacé, les dictateurs commirent l'irréparable. En effet, les années de guerre et les nombreux crimes commis contre l'humanité avaient attiré l'attention de puissances obscures qui se délectaient du chaos et de la désolation. Voyant là une opportunité qui ne se représenterait pas de sitôt, les quatre Rois de l'Enfer conclurent un pacte avec les dirigeants politiques et religieux du monde : en échange de leur âme, ils obtinrent une emprise sans commune mesure sur les populations.
Concrètement, cela se traduisit par l'apparition de portails infernaux à la surface de la terre qui, telles des gueules béantes, vomirent des légions entières de démons menées par leurs seigneurs. L'humanité fut asservie et ainsi débuta une nouvelle ère d'obscurantisme, appelée l'Âge Obscur.
Aujourd'hui, peu de choses ont changé. Les chefs des grands états continuent de payer un tribut humain aux seigneurs infernaux pour conserver leur place de dirigeant. Les guerres civiles ont fait place aux guerres de religion, chacune prônant sa suprématie et rejetant la responsabilité de l'asservissement de l'humanité sur les autres. La liberté est un mythe, le bonheur est tabou et le savoir est proscrit.
Pourtant, au milieu des ténèbres se dressent des groupuscules dissidents. Jugés hérétiques, infidèles ou païens, et condamnés à mort dans le meilleur des cas, ils ne doivent leur survie qu'à l'acceptation de leurs différences. Dépositaires de savoirs ancestraux, ce n'est qu'ensemble qu'ils ont une chance de délivrer l'humanité de l'obscurantisme et du joug de ses oppresseurs.

Présentation du Gameplay :
DONJZ est un jeu mono-joueur tactique en temps réel, les graphismes sont en 2D et il se joue exclusivement en ligne.
Dans DONJZ, le joueur contrôle une équipe de quatre personnages sélectionnés parmi tous ceux qu’ils possèdent (jusqu’à une vingtaine issus de divers mythes et croyances). Il se sert de cette équipe pour attaquer et détruire les forteresses de ses ennemis. Ces forteresses sont protégées par des bâtiments tels que des murs ou des canons, ainsi que de nombreuses unités sous le commandement d’une poignée de seigneurs. Plus l’équipe parvient à se débarrasser de ses ennemis, plus elle récupère d’équipements et autres objets pour améliorer ses membres. Ainsi, elle peut affronter des ennemis de plus en plus puissants.

Ceci est bien sûr un résumé du gameplay détaillé dans le game design document.

Arbre des classes
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Différence avec Clash of Clans, Castle Clash et jeux similaires : le joueur gère uniquement et directement des personnages. Les forteresses attaquées sont exclusivement constituées d’ennemis en mesure de se défendre : pas de bâtiments inutiles en combat.
Différence avec les A-RST/MOBA : le joueur gère tous les personnages lui-même et il n'affronte pas d'autre joueur. Il n’a pas de base à défendre. Les personnages n’évoluent pas durant la partie et une fois vaincus, ils sont mis hors-jeu jusqu’à la fin de la partie. Il y a un nombre fini d’ennemis : pas de vagues de monstres qui réapparaissent sans cesse jusqu’à destruction du bâtiment associé.

Objectif
Jeu payant avec version d’essai gratuite illimitée, micro-transactions, extensions avec contenu supplémentaire gratuit et payant.

Pourquoi un jeu en ligne ?
Bien que le jeu se joue seul, quelques fonctionnalités sont prévues pour être gérées en réseau. Dans la version de base du jeu, le réseau sert surtout à stocker les données concernant le profil des joueurs, les sauvegardes associées, etc. Il sert également pour le système de micro-transactions et dispose de fonctionnalités d'accumulation de monnaie virtuelle sans dépenser d'argent réel. Dans les extensions, cela prend plus d'ampleur puisque le joueur peut par exemple se joindre à une communauté d'autres joueurs pour profiter de différents avantages, du nouveau contenu spécifique est débloqué et de nouvelles fonctionnalités sont à l'étude (rien de définitif pour l'instant, ne mettons pas la charrue avant les bœufs et attendons d'avoir une version de base stable ainsi que des retours sur le jeu).

À quel stade en est le pré-production ?
Ce que doit être le jeu est défini dans les grandes lignes. Il manque plusieurs précisions, principalement par manque d'informations techniques pour faire des choix : c'est là que l'expertise du développeur intervient.
Le game design document est en partie rédigé. Encore une fois, plusieurs éléments restent à définir en fonction des contraintes techniques. Cela conditionnera également une partie du cahier des charges des graphismes.
Après plusieurs essais, la direction artistique a été validée début novembre et Nayelle est en train de faire des essais avec des logiciels d'animation en 2D. Il y a eu quelques travaux et essais d'interface mais rien de définitif pour l'instant.
Les besoins du prototype sont définis et une ébauche a été faite pour décider des contenus et fonctionnalités associés à la version de base du jeu et à ses différentes extensions. Cette ébauche sera peaufinée après les tests effectués sur le prototype et en fonction de ce qu'est capable de faire l'équipe.
Concernant le contenu en lui-même, les besoins ont été globalement identifiés. Que ce soit le nombre d'entités en jeu, les pouvoirs, les objets, etc, il y a déjà eu plusieurs phases de réflexion et différents modèles envisagés. De nombreux points n'attendent plus qu'un prototype pour être validés.
Dans l'attente d'un développeur, nous continuons nos recherches et la rédaction du cahier des charges.

Recrutement pour le Projet
Rôle : programmeur
Tâches à accomplir : moteur de jeu, serveur, client, base de données, intelligence artificielle.
Nous recherchons un programmeur à l’aise avec Unity pour développer le moteur du jeu, aussi bien la partie client que serveur. Cependant, si vous estimez pouvoir mener à bien la partie concernant le moteur du jeu mais que vos compétences en réseau laissent à désirer (ou simplement parce que vous n’aurez pas le temps de tout faire sans que cela s'étale trop), il sera envisageable de recruter un autre programmeur pour vous épauler ou s’en occuper.
Nous n’avons pas défini de langage de programmation, bien que nous ayons une préférence pour le C# par rapport au Javascript (étant donné que dans le cadre professionnel, nous commençons à entrevoir les limites de ce dernier).
Il ne s’agit pas d’un travail rémunéré, nous n’avons aucun fond et nous travaillons tous sur ce projet durant notre temps libre. Il est toutefois prévu de lever des fonds grâce au financement participatif lorsque nous disposerons d’une version du jeu suffisamment avancée.
Pourquoi rejoindre ce projet plutôt qu'un autre ?
Il existe de nombreux projets de qualité dans le milieu du jeu vidéo indépendant et nous ne prétendons pas avoir une équipe meilleure que les autres. C'est pourquoi il est important pour nous d'entreprendre les choses sérieusement et nous estimons que nos ambitions sont à la fois raisonnables et réalisables.
Nous avons une réelle envie de mener ce projet à son terme et de voir ce que nous sommes capables d'en faire. Qui plus est, c'est l'occasion pour tous soit de faire ses premières armes, soit de les affûter dans le milieu du jeu vidéo indépendant.
Par conséquent, si vous cherchez un projet dans lequel vous investir avec des personnes impliquées, sans que cela traîne pendant des années, postez votre candidature.
Si vous avez des questions ou des suggestions, n'hésitez pas à vous exprimer.

Fonctionnement :
Étant donné la distance qui sépare les membres de l'équipe, nous utilisons plusieurs moyens de communication en fonction des besoins :
Discussion vocale via skype ou serveur mumble.
Résumé d'avancement et autres échanges écrits via courriel.
Documentation du projet sur Dropbox.

Dernière modification par Korri ; 29/11/2015 à 09h39.
"2 idea guys et 1 graphiste cherchent 1 dev pour faire leur jeu".

Tu définis les tâches à accomplir du dev mais pas celles accomplies par le reste de l'équipe.
Unity est imposé mais sans justification... car personne n'a de profil dev.
La question de la propriété du code n'est pas abordée.

Un jeu peut se passer d'histoire et de graphismes, les mécaniques peuvent être imaginées par tout le monde, la seule chose essentielle c'est le code du jeu, et c'est le seul truc qui vous manque. C'est aussi le plus chiant et compliqué, car vous partez sur un jeu online par navigateur, avec unity (alors que flash ou webgl pourraient convenir) quand d'après mes retours récents, unity en web c'est la merde.
Le dev n'aura personne sur qui s'appuyer sauf un éventuel acolyte pour le réseau, par contre il aura 3 personnes sur le dos pour le presser à avancer.

Et également: aucune notion de temps. Vous ne voulez pas que ça "traine des années" mais aucun de vous 3 n'a d'idée sur la durée estimée ou réelle du projet dans le temps, en termes de J/H ou d'heures de boulot. Aucune notion de priorité n'est abordée, pas de planification... On en attend plus d'un chef de projet.

Dernière modification par Neirdan ; 17/11/2015 à 13h18.
Merci Neirdan pour tes remarques.

Quand tu parles des tâches, je suppose que tu fais allusion à ce que nous avons déjà fait de notre côté sur ce projet. Il ne me semblait pas pertinent de rentrer dans ce genre de détails car je voulais focaliser le message sur le travail du programmeur mais puisque tu poses la question, autant en dire plus.
Un game design document est partiellement rédigé et comprend la plupart des bases nécessaires à la compréhension du projet. Quand je dis partiellement, c'est évidemment plus que quelques paragraphes mais je fais attention à ne pas partir dans un document indigeste comprenant des dizaines et des dizaines de pages (bien que rédiger de gros pavés soit un de mes défauts, je fais mon possible pour épurer la documentation afin de ne retenir que l'essentiel pour en favoriser la lecture et la compréhension, et bien sûr je fais plus de schémas qu'avant). De nombreux aspects sont abordés mais l'expertise d'un programmeur est nécessaire, notamment et surtout pour la partie technique et la rédaction du cahier des charges associé (point que tu soulèves d'ailleurs dans l'édition de ton message).
Les premières recherches sur la direction artistique du projet ont été abandonnées au profil d'un style correspondant à ce qui est présenté dans ce sujet (les recherches sur les tuiles et les personnages). Ce choix est assez récent et correspond davantage à nos attentes.
Il y a aussi eu quelques travaux sur les interfaces, que ce soit au niveau de l'ergonomie ou des thèmes graphiques, mais le projet est trop récent pour affirmer avoir trouvé la version définitive et ces interfaces sont vouées à évoluer avec l'avancée du projet.
Concernant le game design pur et dur, les points essentiels sont définis et les autres sont traités, cependant ils sont à confirmer ou adapter en fonction des contraintes techniques.

Comme tu le vois (enfin, je l'espère : c'est clair dans ma tête mais pas forcément dans ce que j'écris), j'aborde ce projet de manière plutôt collégial et je ne vois pas dans le programmeur un simple exécutant mais quelqu'un avec qui bâtir les fondations du projet.

Au sujet de la propriété du code, si je comprends bien ta remarque (dans le cas contraire, n'hésite pas à me corriger), voici comment je vois les choses : dans mes projets précédents, il était convenu avec le programmeur que, si le projet n'aboutissait pas, il restait entièrement propriétaire du code. Par exemple, dans mon dernier projet (celui auquel je fais référence dans ma présentation), le programmeur a voulu me céder l'intégralité du code. Néanmoins, comme je voulais moi aussi tourner la page, je ne l'ai pas récupéré. Dans le cas où le projet serait mené à son terme, alors le code serait cédé à la société créée pour l'occasion (tout comme tous les travaux menés sur le projet par les différents intervenants) et, en fonction des revenus générés par le jeu, chacun touchera une part des bénéfices (nous sommes d'accord, il n'y a aucune garantie que cela arrive mais le but est de travailler dans ce sens). Il y a bien entendu des zones d'ombre à éclaircir mais ce sera fait avec les personnes concernées par le projet puisqu'il y aura d'autres décisions à prendre à ce sujet et que je ne suis pas seul décisionnaire.

Au sujet du logiciel employé, j'en ai discuté avec plusieurs programmeurs (collègues ou amis) suite à quoi le choix de recrutement s'est orienté vers Unity. WebGL arrivait en deuxième position, par contre Flash, c'est juste hors de question (et pourtant mes projets précédents étaient en Flash).

Je comprends les craintes que tu abordes et qu'un programmeur pourrait avoir. Bien que le jeu en lui même ne soit pas extrêmement complexe, il représente une charge de travail assez conséquente. Donc à moins de tomber sur un genre de monstre (dans le bon sens du terme) capable d'abattre seul un travail nécessitant autant de compétences différentes, je pense qu'il faut partager les tâches entre deux programmeurs. Heureusement pour lui (eux), mon plus grand défaut sur ce type de projet est justement de ne pas être suffisamment sur le dos des gens. Cela ne devrait donc pas être un problème tant que les programmeurs ne restent pas deux mois sans donner signe de vie (je suis pleinement conscient qu'il ne s'agit pas d'un travail rémunéré et que, par conséquent, les exigences ne peuvent pas être les mêmes et je suis même du genre trop "cool", mais j'attends un minimum de rigueur et qu'au moins, lorsque les gens ne sont pas en mesure de travailler par exemple pendant un mois parce qu'en vacances, grave problème de santé, ou simplement grosse flemme, ils envoient un petit message pour prévenir qu'ils ne seront pas disponibles et personne ne leur demandera de se justifier).

À propos de la notion de temps, comme je l'ai dit plus tôt il nous faut d'abord rédiger un cahier des charges techniques et cela ne peut se faire qu'avec le ou les programmeurs. Je pourrais aller enquiquiner des collègues ou des amis programmeurs pour avoir leur avis mais ça n'aurait aucun sens puisque mon but est d'impliquer le programmeur dans le projet et que ses estimations se feront aussi en fonction de ses compétences et de sa motivation.
Je tiens à préciser que le but n'est pas de sortir d'un seul coup un jeu avec énormément de contenus et beaucoup de fonctionnalités, mais de sortir un jeu possédant une base solide sur laquelle itérer (c'est-à-dire ajouter de nouvelles fonctionnalités et les contenus associés au fil du temps). Cela permettra de juger la viabilité du projet, de diminuer la charge de travail et de réduire le temps de production du jeu initial. Pour avoir discuté du projet avec quelques programmeurs, ils estiment qu'une personne qui passe une partie de son temps libre sur le développement du jeu et qui possèdent déjà l'ensemble des compétences requises en a pour un an à finir la base du jeu (c'est-à-dire sans aucune itération, contenu additionnel, etc). Cette estimation ne tient pas compte des aléas pouvant venir perturber le développement (maladie, congés, contraintes professionnelles, etc) et concerne des gens qui passent beaucoup de leur temps libre à travailler sur divers projets perso, je suis bien conscients qu'en fonction des modes de vie de chacun, cela peut varier grandement.

Je ne m'attendais pas à écrire un tel pavé et j'espère avoir fait le tour. Je suis toutefois prêt à donner d'autres précisions si selon toi certains points importants n'ont pas été abordés ou méritent d'être davantage développés.
En fait la question de la propriété du code est relativement importante, car moi, en tant que dev, au fil de mes projets (chose que j'ai constaté chez tous les devs en fait), lorsqu'on part de 0, il faut tout faire (et réécrire plusieurs fois), alors que lorsqu'on a un peu bourlingué, on réutilise le code de l'event catcher, la boucle principale, la lecture/écriture dans un fichier ou une BDD...

Est-ce que votre jeu pourrait éventuellement dans une v1 être en offline et dans une v2 en online ?
Ce point est important car ça évite de faire "peur" aux devs qui doivent vraiment multitask même si apparemment c'est du tour par tour.

Tu abordes également la création d'une société mais pas la répartition des parts.
Est-ce qu'une idée vaut 50% des parts ? Est-ce que c'est au temps passé ?

Je ne pose pas la question parce que je suis intéressé, mais parce que ce genre de points me semblent manquants pour convaincre quelqu'un de vous rejoindre sur votre projet plutôt que de continuer le sien.
Faut aussi voir que vous recherchez probablement un profil expérimenté alors que vous risquez de tomber sur des juniors.
En fait, d'expérience, tous les devs qui trainent dans le milieu indé ont au moins un projet sur lequel ils veulent bosser, la valeur ajoutée que toi tu proposes c'est que t'es du milieu, que le mec ne se retrouvera pas seul et qu'il sera drivé, alors que seul, il risque de perdre la motivation ou avoir une autre idée qui pop entre temps (le coup classique).
Peut être expliquer aussi pourquoi ton/tes anciens projets ont fail, et ce qui est advenu du/des précédent dev, faire un bilan sous forme de post-mortem. Bref, présenter ton expérience.
Quel que soit le sujet, je suis généralement ouvert à la discussion, donc pour la propriété du code, il y a moyen d’en discuter avec le développeur pour envisager d'autres possibilités et trouver un terrain d’entente.

Au niveau de la charge de travail et du code, j’ignore ce que ça implique de faire une version hors-ligne puis seulement après une version en ligne plutôt que directement une version en-ligne. Si le développeur estime que c’est une meilleure approche, je me fierai à son jugement ; je ne prétends pas avoir la science infuse et j’estime que les personnes les plus à même de savoir ce qui est le mieux dans un domaine précis sont celles compétentes dans ce domaine (ça ne veut pas dire que je dis oui à tout sans discussion mais je reconnais l’expérience de chacun).

À moins de pointer tous les jours et de travailler sur ce projet dans la même pièce, c’est difficile voire impossible de répartir les bénéfices en fonction du temps passé. La manière dont je vois les choses est la suivante (encore une fois, c’est juste un point de vue et c’est ouvert à la discussion) :
- Levée de fonds par financement participatif.
- En fonction du montant récupéré, une partie va dans les coûts nécessaires à la diffusion et l’exploitation du jeu (ex : hébergement) et s’il reste quelque chose, c’est réparti entre les intervenants (globalement, la plus grosse part ira de manière équitable entre les piliers du projet, dev inclus-, une petite part sera réservée pour payer des intervenants ponctuels comme, par exemple, un sound designer ou un traducteur).
- Une fois le jeu commercialisé (oui, on peut rêver), en fonction de son succès le but est d’y ajouter des petites extensions et donc payer un salaire (ou faire un contrat freelance selon les préférences de chacun) aux intervenants.

« Je ne pose pas la question parce que je suis intéressé » : je t’ai déjà vu poster ici et c’est ainsi que j’avais pris ton intervention, pas de souci (mais tu as raison de le préciser, ça ne coûte rien et ça peut éviter un quiproquo).

Il est vrai que nous risquons surtout d'avoir des propositions venant de juniors mais ça ne m'effraie pas plus que ça. J'ai vu à l'œuvre des développeurs avec peu d'années d'expérience dans le domaine et sans connaissance sur Unity apprendre à maîtriser le logiciel et sortir en seulement quelques mois des prototypes assez bluffants. Toutefois, j'ai quand même des craintes que le programmeur, s'il manque d'expérience, se trouve rapidement noyé ou ne soit pas en mesure d'estimer correctement les besoins ou les solutions et que cela le démotive et fasse trainer le projet. Il est donc évident que oui, je préférerais un profil expérimenté bien que je ne sois pas contre être agréablement surpris par un junior.

Quant à mes projets précédents, pour faire concis, les premiers ont été lancés sans la préparation ni l'expérience suffisante (erreur classique de débutant en somme). Par la suite, comme je n'ai pas envie de casser du sucre sur le dos des gens, je dirais que je n'ai pas été assez exigeant (j'ai abordé ce point dans ma réponse précédente). Comme il ne s'agissait pas d'un travail rémunéré, j'ai trop laissé couler certaines choses et c'est ce qui m'a coûté le dernier projet. Pour ce qui est des relations avec les précédents dev, graphistes, etc, je suis toujours en contact avec le dernier développeur. Même si nous ne faisons plus de réunion hebdomadaire, nous nous donnons régulièrement des nouvelles et nous travaillerions ensemble sur son projet de beat'em up si son emploi et ses contrats freelance ne l'avaient pas contraints à abandonner pour un temps le milieu du jeu vidéo.
Salut,

Alors je vais pas avoir le temps de vous coder votre jeu, par contre j'ai quelque chose à vous proposer. J'ai vu que vous souhaitez que votre jeu se joue sur un terrain de tuile hexa. En ce moment, je travaille sur un plugin permettant de mettre en place facilement un terrain de tuile hexagonale. Une fois que vous aurez votre dev, et si ça l’intéresse, je lui propose d'intégrer ce plugin gratuitement, en plus, je rajouterai les feature dont vous aurez besoin (tant que ça reste générique et pas spécifique à votre jeu) et je serais à votre disposition direct en cas de problème.
http://s21.postimg.org/fm44uthir/Map_Hexa_Editor5.jpg
Je cherche a beta tester mon plugin, avoir un exemple de jeu a présenter et mieux cerner les features réellement nécessaire. J'aimerai a terme m'en servir pour faire un genre d'advence wars façon great litle war game, pour l'instant j'ai juste le temps pour le plugin mais ça vous donne une idée de ce vers quoi je tend.

quelques exemple de ce qui est en cours:
- edition du terrain dans unity avec des brush comme l'outil terrain de base
- séparation entre les données de terrain (type / altitude) et les données visuel pour switcher facilement de décor sur une même topologie et pouvoir réutiliser un "thème" sur plusieurs terrain
- pathfinding A* et "CharacterController" dédié pour manipuler des unité
(- éventuellement le support pour une IA de parcours d'arbre de possibilité façon minmax)
(- éventuellement le support pour de la génération procédurale pour des base de terrain)

voici mon Trello d'avancement: https://trello.com/b/6Z8ohl3f/hexa-tile-engine)
Bonjour Titan.,

Je prends note de ta proposition, par contre notre jeu est prévu en 2D (les recherches tuiles et personnages représentent ce sur quoi Nayelle travaille en ce moment). Penses-tu que cela serait compatible avec ton plugin ?

Pour l'instant, j'ai eu quelques retours de développeurs sur la présentation du projet et des demandes de précisions, mais personne qui ne soit intéressée ou qui n'ait le temps de s'investir sur ce projet.
Dans tous les cas, dès qu'un développeur rejoindra le projet, je lui ferai lire ton message pour qu'il me donne son avis.

Bon courage pour ton plugin.
C'est noté, merci quand même.

J'ai mis à jour la description : ajout d'un petit paragraphe sur le jeu en ligne et un point sur l'avancée du projet.
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