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Blood Bowl
L'antre du Coach
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[GUIDE BLOODBOWL 2] Les Orques

Présentation tirée des règles du jeu :

Les Orques jouent au Blood Bowl depuis qu’il a été inventé et leurs équipes, comme les Gouged Eyes ou les Severed Heads, comptent parmi les plus fameuses du championnat. La technique des équipes Orques consiste à enfoncer les lignes adverses afin de créer des brèches que leurs coureurs sauront exploiter.

Forces
Les équipes Orques sont très bien protégées, avec une valeur d’armure plus haute que la moyenne. Le coût relativement peu élevé de leurs joueurs et la force de leurs Blitzeurs et Orques Noirs permettent des tactiques offensives efficaces. Bien que moins flexibles que les Humains, les Orques restent cependant capable d’une certaine finesse dans leur jeu que les autres races aussi fortes ne sont pas capable de reproduire.

Faiblesses
Les Orques bien que puissants sont peu mobiles avec une capacité de mouvement réduite. Le placement des joueurs est important car ils auront un peu de mal à rattraper des joueurs plus rapides.

Personnage lors de la personnalisation d’équipe : Trois quart

Trois quart : mouvement 5 force 3 agilité 3 armure 9 prix 50 000
Normal : Général
Double : Agilité, Force, Passe

Gobelin : mouvement 6 force 2 agilité 3 armure 7 prix 40 000
Compétence : poids plume / Minus / Esquive
Normal : Agilité
Double : Général, Force, Passe

Lanceur : mouvement 5 force 3 agilité 3 armure 8 prix 70 000
Compétence : Passe / Dextérité
Normal : Général, Passe
Double : Agilité, Force

Orque noir : mouvement 4 force 4 agilité 2 armure 9 prix 80 000
Normal : Général, Force
Double : Agilité, Passe

Blitzeur : mouvement 6 force 3 agilité 3 armure 9 prix 90 000
Compétence : Blocage
Normal : Général, Force
Double : Agilité, Passe

Troll : mouvement 4 force 5 agilité 1 armure 9 prix 110 000
Compétence : Solitaire / Châtaigne / Régénération / Toujours affamé / Gros débile / Lancé de coéquipier
Normal : Force
Double : Agilité, Passe, Général

Prix relance équipe à la création : 60 000
Prix relance après création : 120 000

Les joueurs dispo :



Les champions dispo :


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Ange
 
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Personne ne parle des orques ?!? C'est bien dommage, ils offrent quand même pas mal de possibilités différentes, non ? On cogne, on cage et on avance doucement, et si ca marche pas on lance un gob, ca y est, le guide est fait !

Plus sérieusement, je suis devenu un adepte de la méthode Pedrorks depuis quelques saisons sous BB1, et je pense qu'elle est encore valable sous BB2, où la proportion de lourds risque d'augmenter.

La seule différence, c'est qu'on ne peut plus démarrer avec le roster 4 blitzers/4ON/2TQ/2gob/3RR puisqu'il y a eu inflation sur le blitzer.
La solution la plus simple est, je pense, de démarrer avec un gob ou un TQ de moins, en gardant les 3RR. On achete le joueurs manquants au bout de 2-3 matchs si les sous rentrent assez vite (vu le prix d'un gob, c'est vite fait). Et après, Troll ou Apo suivant comment on le sent.

Et bien sûr, pas de lanceur, ca sert à rien
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Prince
 
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Je ne suis pas un adepte des orques mais... le lanceur est-il si mauvais que ça ? Il a quand même Passe et Dexterité de base j'ai du mal à considérer celà comme "mauvais" ... qu'est ce qui cloche avec lui ?
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Y'a rien qui cloche avec lui, le problème c'est plus les receveurs qui sont inexistants dans cette équipe...
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Droghuza
Chevalier / Dame
 
Avez vous une idée de quand les guides seront disponible ?
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Ange
 
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Comme dit tellus, c'est pas tant que le lanceur soit mauvais, mais plus qu'il n'a personne à qui passer le cuir.

Et que donc, mieux vaut un porteur de balle AV7 mais avec MV6, esquive et minus, qu'un AV8 avec 5 de MV qui fait monter la TV pour pas grand chose.

Ceci dit, quand un blitzer chope un +1AG, le lanceur peut devenir utile, mais ca reste hélas assez rare.
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Je n'aime pas non plus le lanceur, trop lent et trop fragile.
Puis bon, lui il porte bien son nom, ce n'est pas un passeur mais un lanceur, il balance la balle sans réfléchir où elle va ^^
L'avantage du gobelin, c'est pour traverser le double rideau si on n'a pas réussit à le détruire.

Mais je suis loin d'être un expert en Orque.
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Bigbru
Dieu suprême
 
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Le problème du lanceur est aussi son armure de 8 qui aura tendance à attirer les coups sur lui, et son prix qui augmente la TV sans pour autant augmenter le potentiel de bash de l'équipe.

Dernière modification par Bigbru ; 19/10/2015 à 10h09.
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petitgars
Oracle
 
Il a aussi dextérité, et accès à général, donc à blocage et anticipation (ce qui est avantageux par rapport à un gobelin), et à passe : avec chef, il se rentabilise par rapport à un simple 3/4 (dextérité est gratuit, et le chef compense le -1 armure).

Pour moi, le passeur n'est pas un profil inutile : jouer au gobelin, c'est s'exposer face aux elfes qui peuvent facilement développer un blitzeur arracheur de balle /saut, qui trouvera facilement un ou deux dés pour sur un gobelin, avec 5 faces sur 6 qui font lâcher la balle et offrent une possibilité de contre.

Passe est par contre une compétence bonus, à n'utiliser qu'en recours, et pas à développer.
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Sauf que contre les elfes sauteur/arracheur, tu portes au blitzer et là l'elfe il a 2D contre (mais tu n'as pas dextérité soit)
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Mahorn
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La meilleure équipe que j'ai jamais eu (Francobowl) était une équipe orque avec un gros lanceur et un gobelin blodgeur/receveur. Contrètement, je faisais une bonne grosse cage pour avancer et, si ça bloquait un peu, j'envoyais le gob dans l'en-but, le blitzeur passait au lanceur à côté de lui qui passait au gob.

Et évidemment le gob sortait en défense, de même si possible que le lanceur. Le mélange bourrin-passe est super efficace, c'est très fun à jouer et on en arrive même à aimer les gobs. Le seul gros inconvénient est la TV (13 joueurs, gob et lanceur lvl 3/4).
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Arn0lt
Grand duc / Grande duchesse
 
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Sur BB1 ma meilleur équipe etait Orc
j'avais un lanceur 4 agi et un blizter 4 agi + 1 mvt aussi

ca permettait de varier le jeu, tu pouvais partir sur une stratégie "classique" Orc et faire un virage à 180° pour jouer comme un elfe quand la situation l'imposait.

le lanceur orc avec quelques compétences est bon.

concernant le 8 d'armure, tu n'es pas censé le laisser se faire attaquer chaque tour. oui ca peut blesser mais c'est juste du pas de bol et pas sur que 9 d'armure t'aurait sauvé sur le roll.
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