[GUIDE BLOODBOWL 2] Les Hauts Elfes

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passe rapide sur un lanceur haut elfe est inutile, les hauts elfes ne jouent pas avec un lanceur porteur qui traverse le terrain, le lanceur doit être loin de tout le monde et passer la balle à l'autre bout du terrain, ou alors si en cours de match il la récupère, il la passe à quelqu'un d'autre le plus rapidement possible et de préférence à un receveur qui peut très vite se mettre loin de tout attaquant et de tout blitz. Même le jeu le dit, les elfes noirs se jouent en jeu de course et les hauts elfes en jeu de passe. Essayer de jouer avec les hauts elfes comme on le ferait avec les elfes noirs est une grossière erreur à mon avis.
Le petit point de mouvement permet d'aller récupérer la balle n'importe où à l'engagement, ou courir au TD quand c'est nécessaire.
Vouloir jouer la passe rapide avec des HE est certes attrayant mais je trouve que c'est un peu gâcher les capacités des receveurs, tu risques de te faire enfermer et à ce jeu, t'es souvent moins bon que les EN, en tout cas au début.
Le principe de passe rapide n'est pas de garder la balle, sinon tu la fait pas , donc je vois pas l'intérêt de lancé précis...
Passe est à priori meilleur que nerfs d'acier tant qu'il n'y a qu'un attaquant : t'en connais beaucoup qui ne se donne pas les moyen du blitz à 2 dé ? Et dans les faits, un 2+ est souvent plus efficace qu'un 3+ relançable, demande donc pour les esquives des Ag3 ...
Bref, ça peut être marrant de tenter le coup, mais s'écarter de la passe longue c'est se risquer dans la mêlée
C'est aussi comme ça que j'envisage les hauts elfes, mais n'empêche que
1- ça optimise lancer précis (moins de risque d'interception, moins de risque de fumble)
2- on ne peut pas tenir compte du "2+ c'est mieux que 3+ r intégrée", car ici, t'as pas la relance d'équipe.

Avoir un passeur dans la mélée peut changer la façon de jouer, effectivement, mais peut être en mieux : ça fait un joueur de plus "actif". Faut tester.
Disons qu'on a des facons différentes de jouer.

Moi je mets pas la balle au fond. En cas de fail a proximité de ma zone d'en but c'est TD direct au tour de l'adversaire.

Je joue pas la passe rapide avec les elfes noirs car il faut un mec a la passe et un mec a la réception.
Les DE n'ont personnes a la réception. 83% de réception car pas de comp pour.
66% quand on est marqué.

Ensuite pourquoi je joue la passe rapide avec EP et HE (et encore je le fait pas toujours c'est parfois une option)
Parce que le défaut des ces 2 races c'est TD en 2 tours et 15 tours a serrer les fesses.

Ma préférence va a, defendre en 1er.
Pour pouvoir jouer le contre sans retenue
Pour pouvoir doubler mes chances de récupérer mes ko si je prends 1 TD en 1ère mi temp.
Parce qu'il faut 11 elfes pour defendre mais avec 7 on peut attaquer.
Parce que c'est plus facile de tenter le OT tour 8 avec 9 joueurs que tour 16 avec 5.

Cas 1: j'ai contré comme un champion, je mène 1-0 ou 2-0. En seconde je temporise pour marquer tour 11 ou 12. Et c'est gagné.

Cas 2: j'ai pris un TD mais j'ai égalisé avant la mi-temps 1-1

Cas 3: j'ai défendu comme un mort de faim et il y a 0-0 a la mi temps.

Cas 4: je suis une buse, et je perds 1-0.

Sur le cas 4. On a toutes les comps pour marquer en 2 tours et tenter d'arracher la victoire.

Sur le cas 4 dans le cas ou le nul suffit, et dans les cas 2 et 3.
Vous devez gerer le chrono. Il ne faut pas marquer en 2 tours.

Dans ce cas je disperse pas mes troupes sur toute la verticalité. Mais je les disperse sur un demi terrain.
Normallement a ce moment la vous êtes en infériorité numérique.

Vos troupes doivent être assez éloigné pour disperser la defense mais assez proche pour que vos joueurs puissent se soutenir l'un l'autre.

Avec passe et précision vous pouvez faire la passe a tout moment. Avec passe rapide, vous pouvez en plus vous permettre de faire tourner le chrono.
Je n'ai absolument aucun problème à jouer la passe rapide avec les EN, la réception (ou pas d'ailleurs) n'est un problème que si tu dois reprendre la balle à l'adversaire pendant ton tour .

Je vois bien aussi le lanceur HE en pivot et non en fond de terrain, mais je ne vois pas vraiment l'intérêt de la passe rapide sur ce joueur. Je préfèrerais le sécuriser comme porteur (blocage/esquive) après avoir améliorer sa capacité à passer parce qu'en infériorité numérique présumé il est quand même préférable d'espacer les receveurs pour rester menaçant et disperser la défense. Et sans receveurs à portée de passe rapide, autant jouer EN .

Mais je veux bien croire que c'est efficace, voire même à tester à l'occasion ^^.
Citation :
Publié par Mambofffan
Je vois bien aussi le lanceur HE en pivot et non en fond de terrain, mais je ne vois pas vraiment l'intérêt de la passe rapide sur ce joueur.
Ben finalement, passe rapide combotte bien avec lancer précis.
Dans la plupart des schémas d'attaque, tu peux essayer d'éviter l'interception, donc le coté "je vais pas me faire intercepter" est assez peu utile. Par ailleurs, si tu as boosté ses capacités de passe, à moins de tenter des passes à -2 (donc une bombe), tu ne fumbles que sur du 1, donc la capacité "je garde la balle sur un fumble autre que 1" est aussi assez peu utile (parce que la bombe, c'est pas tout le temps).

Ici, tu prendras un -1 ou -2 sur un passeur non boosté, avec une possibilité d'interception. Donc pourquoi pas. Avec une seule compétence (passe rapide), tu es plus efficace que le coureur elfe noir (qui peut prendre passe, que tu as déjà, ou nerf d'acier).

Par contre, ça s'intègre moins bien avec le reste de l'équipe qui est plutôt axée sur la mobilité.

Néanmoins, tu as la même armure que les elfes noirs, et blocage, ça vient vite. Donc tu peux t'approcher d'un jeu compact et solide, avec un bonus de mouvement sur le receveur. Clairement, ça oriente le jeu différemment, mais ce n'est pas parce que traditionnellement les elfes noirs sont ainsi et les hauts elfes autrement que les hauts elfes ne pourraient pas jouer sur ce tableau tout en restant efficace. La question est de savoir si ce jeu en dehors du schéma traditionnel est plus performant. Mais je ne sais pas y répondre sans l'avoir testé.

Personnellement, j'ai joué "petit bras", c'est à dire "chef". Puis "esquive" pour protéger cet investissement en relance. Ca me fait les compétences de passe (passe et passe rapide) "gratos". Mais un passeur assez peu performant dans cette tâche : ce n'est peut être pas le meilleur calcul.
A terme ils sont de toutes façons meilleurs que les EN sur bien des points. Le problème c'est que ça risque de prendre du temps de développer ce jeu, en qu'en orientant la prise de compétence dans ce sens on prend le risque d'être moins efficace à basse TV. Je dis pas que c'est mal, je dit que c'est un peu gâché .
Citation :
Publié par Guldendrak
passe rapide sur un lanceur haut elfe est inutile, les hauts elfes ne jouent pas avec un lanceur porteur qui traverse le terrain, le lanceur doit être loin de tout le monde et passer la balle à l'autre bout du terrain, ou alors si en cours de match il la récupère, il la passe à quelqu'un d'autre le plus rapidement possible et de préférence à un receveur qui peut très vite se mettre loin de tout attaquant et de tout blitz. Même le jeu le dit, les elfes noirs se jouent en jeu de course et les hauts elfes en jeu de passe. Essayer de jouer avec les hauts elfes comme on le ferait avec les elfes noirs est une grossière erreur à mon avis.
blablabla

Le meilleur lanceur pour jouer ce type de jeux est le lanceur Elfes Sylvains avec -1 armure et +1 mouvement. tu peux partir de plus loin ou aller plus loin pour faire la passe. De plus, bien que sur le papier elle paraisse intéressante, la compétence lancé précis n'est que "peu" utilisée car on préfère éviter l'interception dans tous les cas.

La raison pourquoi les elfes sylvains ne jouent pas autant sur ce principe c'est bien par ce qu'ils commencent souvent sans et ont mieux à acheter (danseurs de guerre, homme arbre, receveurs).

Mine de rien le mouvement 6 du passeur Haut Elfe est problématique.
  • Si tu restes trop près les joueurs adverses avec un mouvement 6 peuvent venir te coller.
  • Si tu te place trop loin tu risques de devoir faire un GFI ou une passe a 3+ au lieu de 2+
Avec un mouvement 7 tu n'as que très rarement ce problème car peu d'équipes ont suffisamment de joueurs rapides pour que tu ne puisses pas les gérer.

Citation :
Publié par petitgars
Par contre, ça s'intègre moins bien avec le reste de l'équipe qui est plutôt axée sur la mobilité.

Néanmoins, tu as la même armure que les elfes noirs, et blocage, ça vient vite. Donc tu peux t'approcher d'un jeu compact et solide, avec un bonus de mouvement sur le receveur. Clairement, ça oriente le jeu différemment, mais ce n'est pas parce que traditionnellement les elfes noirs sont ainsi et les hauts elfes autrement que les hauts elfes ne pourraient pas jouer sur ce tableau tout en restant efficace. La question est de savoir si ce jeu en dehors du schéma traditionnel est plus performant. Mais je ne sais pas y répondre sans l'avoir testé.
Je pense que la véritable faiblesse de cette idée est que, mine de rien, pour compenser le manque de passeurs les elfes noirs ont le droit à une tripoté de joueurs hyper performants : les 4 blitzers et les 2 furies qui commencent tous les 6 avec 1 compétence de base (blocage ou esquive).

Ce n'est pas le cas des Hauts elfes qui ont donc, à même nombre de match, forcément moins d'impact physique pour profiter de la temporisation.

A noter qu'avoir des joueurs mouvement 8 permet tout de même des possibilités que les elfes noirs n'ont pas.

Citation :
Publié par Mambofffan
A terme ils sont de toutes façons meilleurs que les EN sur bien des points. Le problème c'est que ça risque de prendre du temps de développer ce jeu, en qu'en orientant la prise de compétence dans ce sens on prend le risque d'être moins efficace à basse TV. Je dis pas que c'est mal, je dit que c'est un peu gâché .
Barfff, encore une fois je ne suis pas d'accord. Avec une seule compétence ton lanceur est opérationnel pour cette stratégie tandis que nous savons que c'est sûrement plus profitable pour l'équipe que de jouer la passe en deux tours.

La réelle différence est, encore une fois, liée au fait que les elfes noirs ont des joueurs sensationnels. C'est de là que vient leur force. Le coureur est une option de gameplay intéressante, mais fait tache à côté du reste de l'équipe.
Citation :
Publié par -Ephraim-
blablabla

Le meilleur lanceur pour jouer ce type de jeux est le lanceur Elfes Sylvains avec -1 armure et +1 mouvement. tu peux partir de plus loin ou aller plus loin pour faire la passe. De plus, bien que sur le papier elle paraisse intéressante, la compétence lancé précis n'est que "peu" utilisée car on préfère éviter l'interception dans tous les cas.

La raison pourquoi les elfes sylvains ne jouent pas autant sur ce principe c'est bien par ce qu'ils commencent souvent sans et ont mieux à acheter (danseurs de guerre, homme arbre, receveurs).

Mine de rien le mouvement 6 du passeur Haut Elfe est problématique.
  • Si tu restes trop près les joueurs adverses avec un mouvement 6 peuvent venir te coller.
  • Si tu te place trop loin tu risques de devoir faire un GFI ou une passe a 3+ au lieu de 2+
Avec un mouvement 7 tu n'as que très rarement ce problème car peu d'équipes ont suffisamment de joueurs rapides pour que tu ne puisses pas les gérer.

euh ........... on doit pas jouer au même jeu, ou alors je suis un coach vraiment à côté de ses pompes .... ou alors c'est juste un troll que tu nous fais .....
Le lanceur sylvain bon ? les sylvains ne prennent pas souvent le lanceur parce qu'ils ont mieux à prendre comme positionnel ?
Le lanceur sylvain est mauvais. Il coute 90k, le même coût que le lanceur HE, et il arrive avec une compétence de moins. Alors oui il a +1 en mouvement, mais il a armure 7 alors que le lanceur HE a armure 8, donc la caractéristique est compensée. De plus, souvent sur ton lanceur la première compétence que tu lui prend c'est ni blocage, ni esquive, donc t'as un joueur fragile, et comme c'est un joueur important, il se fait souvent agresser, d’où l'importance de l'armure 8. Pour un joueur qui mise son équipe sur le jeu de passe, son lanceur est un joueur important, il ne faut pas le perdre. En hauts elfes ou Elfes Pro tu peux te permettre d'avoir 2 lanceurs dans ta team, rien que comme 12ème joueur pour avoir du banc et conserver un bon jeu de passe en cas de coup dur sur agression difficile. Alors qu'en sylvain vu le cout des unités, ce serait gonfler ta TV pour rien.
Enfin chacun son avis, mais blablabla comme tu dis
Citation :
Publié par Tyra\Dézale
Je confirme, tu joues à coté de tes pompes. Le +1MV est vraiment énorme pour un lanceur. Et les ES ne prennent pas toujours le lanceur au début car ils ont mieux à prendre, mais ça n'empêche que le lanceur ES est très bon.
et bien je suis pas d'accord avec Monsieur Tyra non plus alors. Mais en même temps c'est pas la première fois . 90K pour le lanceur ES avec seulement passe vu justement ce qu'il y a à côté je maintiens que je le trouve mauvais. Ca ne veut pas dire que je le prendrai pas en jouant sylvains, mais surement bien tard et après de nombreux matchs, et encore c'est pas sur. Lancer précis m'a trop souvent servi. On pense que c'est qu'occasionnel mais mes jets de dès m'ont fait voir le contraire. Et pareil je me suis souvent servi de mon lanceur en le mettant au contact pour bloquer un joueur. En serrant les fesses mais moins qu'avec un armure 7 vu que je ne prend blocage ou esquive avant le lvl 3 ou 4 même.

Dernière modification par Guldendrak ; 27/11/2016 à 09h28.
Citation :

Les Blitzers :
1x : esquive, tacle, glissade, frénésie ou arracher le ballon, intrépidité
(force / agilité --/-- double : garde ou châtaigne)

1x : frénésie, glissade, esquive, tacle, intrépidité
(force / agilité --/-- double : châtaigne ou garde)

Ici nous avons deux blitzers quasi identique mais ne prenant pas leurs compétences au même stade de leur évolution. Le premier est plutôt orienté bloqueur alors que le deuxième sert plutôt à ouvrir les cages ou à créer une bêche dans la défense adverse afin de pouvoir y faufiler nos receveurs prêt à recevoir une passe.

En cas de double, pour le premier blitzer je partirai en priorité sur garde, le rendant encore plus efficace pour son rôle de bloqueur. Sur le deuxième blitzer en outre, l'orientant très tôt sur la compétence frénésie, j'aurai tendance à privilégier châtaigne, même si garde reste une bonne option.

Après des changements sont encore possibles, comme prendre saut si on arrive à obtenir un +1 en AG, mais j'avoue préférer prendre saut sur des lutteurs plutôt que sur des bloqueurs.

Première compétence de blitzer/guerrier dragon, arracher le ballon (pour moi). Elle est très intéressante quand il n'y a pas de dextérité (mais pas que), et donc il est inutile d'attendre. Cette compétence fait notamment le café lors
- des matchs contre les légers (duels d'elfes, la balle n'est pas censée être à portée de blitzers, mais en pratique ça arrive, notamment lorsque l'adversaire fait tomber votre porteur),
- lorsqu'un force 4+ récupère la balle.

L'autre prenant frénésie.
Ensuite esquive/glissade.
Citation :
Les Lanceurs :
1x : précision, dextérité, blocage, anticipation, esquive
(force / mouvement / agilité --/-- double : costaud - garde)

1x : dextérité, blocage, précision, nerfs d'acier, esquive
(force / mouvement / agilité --/-- double : garde)

Personnellement, je n'en ai qu'un - j'ai préféré recruter un 3ème receveur.
Le lanceur a pris "chef" puis "esquive". C'était le premier joueur à pexer, ça m'a permis d'avoir 3 relances dès la J2. Et esquive est venue ensuite pour le protéger. Pour l'instant, il vaut ses 140 kpo (un 3/4 avec esquive, passe et lancer précis gratos).

Un peu surpris par anticipation.

Personnellement, sur une config passe, je partirais plus sur "précision", "réception".
Le passeur passe au receveur, le receveur revient faire la transmission, etc.

Voire "passe rapide". Je me demande si quelqu'un a testé la config "2 passeurs passe rapide, réception, nerf d'acier".
En tant qu'expert autoproclamé des Hauts Elfes (et ouais pour cette saison je suis le meilleur des deux d'après Nuffle , il paraitrait aussi que j'ai joué comme un nain, mais il n'y a pas de preuves ) je m'en vais de ce pas te répondre.

Citation :
Publié par petitgars

Première compétence de blitzer/guerrier dragon, arracher le ballon (pour moi). Elle est très intéressante quand il n'y a pas de dextérité (mais pas que), et donc il est inutile d'attendre. Cette compétence fait notamment le café lors
- des matchs contre les légers (duels d'elfes, la balle n'est pas censée être à portée de blitzers, mais en pratique ça arrive, notamment lorsque l'adversaire fait tomber votre porteur),
- lorsqu'un force 4+ récupère la balle.

L'autre prenant frénésie.
Ensuite esquive/glissade.


Autant pour la frénésie pour le second je suis d'accord (réduire le terrain pour défendre c'est toujours bien), autant pour le premier je privilégierais directement tacle.
Premièrement car on voit beaucoup plus de porteur dextérité/esquive que de porteurs force 4.
Deuxièmement car on ne peut pas toujours blitzer le porteur et à ce moment là tacle est bien mieux qu'arracher le ballon vu que ça permet de coucher (et de mettre ko (hein clemsk) ) les faibles d'armure d'en face.
Et troisièmement, on n'est pas (si tôt) des sylvains, hors sans saut, arracher le ballon me parait moins utile. Une défense HE qui se passe bien ça amène soit à un porteur qui doit faire 17 esquives au dernier tour pour marquer (et ici tacle permet d'annuler une relance auto alors qu'arracher le ballon ne sert à rien) soit à un porteur esseulé et blitzable dans ton terrain et alors tu peux normalement amener un soutien facilement (vive le mv 8 des receveurs) pour obtenir les 2 dés et alors le tacleur pourra faire tranquillement son travail


Citation :
Publié par petitgars

Personnellement, je n'en ai qu'un - j'ai préféré recruter un 3ème receveur.
Le lanceur a pris "chef" puis "esquive". C'était le premier joueur à pexer, ça m'a permis d'avoir 3 relances dès la J2. Et esquive est venue ensuite pour le protéger. Pour l'instant, il vaut ses 140 kpo (un 3/4 avec esquive, passe et lancer précis gratos).

Là je suis d'accord avec toi, les 3 (voir 4) receveurs sont prioritaires par rapport au lanceur, mais ne néglige pas trop le lanceur principal des HE : le bombeur. Parce que là tu n'as que le second qui est plus un 3/4 utilitaire (rajoutes lui dex et nerfs d'acier et ça te fait même ton récupérateur/passeur de l'extrême), il te manque ton vrai lanceur HE, celui qui reste au fond du terrain et qui avec sa précision et son bonus d'agi plus son costaud arrive à envoyer des bombes sur du 2+ .
Citation :
Publié par petitgars
Un peu surpris par anticipation.

Personnellement, sur une config passe, je partirais plus sur "précision", "réception".
Le passeur passe au receveur, le receveur revient faire la transmission, etc.

Voire "passe rapide". Je me demande si quelqu'un a testé la config "2 passeurs passe rapide, réception, nerf d'acier".
Anticipation est ici juste pour compenser frappe précise et le (relatif) faible mouvement du lanceur HE, lui permettant de se rapprocher de la balle pour atteindre facilement une zone non blitzable

Réception se défend mais sert un peu comme anticipation avec en bonus de l'xp sur celui qui enverra la balle au passeur, une compétence de second rang pour moi (même dex passe avant)

Après la passe rapide j'ai jamais essayé, mais le débat avait été lancé (je ne sais plus si c'était sur ce thread ou un de BB1) et au final ça ne paraissait pas si opti que ça même si ça peut être fun

Dernière modification par Mordecaïn ; 18/12/2016 à 10h57.
Citation :
Publié par Mordecaïn

Deuxièmement car on ne peut pas toujours blitzer le porteur et à ce moment là tacle est bien mieux qu'arracher le ballon vu que ça permet de coucher (et de mettre ko (hein clemsk) ) les faibles d'armure d'en face.
Et troisièmement, on n'est pas (si tôt) des sylvains, hors sans saut, arracher le ballon me parait moins utile. Une défense HE qui se passe bien ça amène soit à un porteur qui doit faire 17 esquives au dernier tour pour marquer (et ici tacle permet d'annuler une relance auto alors qu'arracher le ballon ne sert à rien) soit à un porteur esseulé et blitzable dans ton terrain et alors tu peux normalement amener un soutien facilement (vive le mv 8 des receveurs) pour obtenir les 2 dés et alors le tacleur pourra faire tranquillement son travail

Le 2 dés sur le porteur releve d'une erreur adverse, et je ne table pas là dessus.
Oui, tacle est plus versatile.
Mais arracher le ballon est décisif. 4 chances sur 6 (à 1 dé, si pas dextérité), c'est mieux que 5/9 (deux dés tacle). Et ça sert, surtout quand tu l'as tôt. Le porteur adverse pexe vite, et prend donc vite dextérité, mais c'est souvent sa seconde compétence (première : bloc), alors que c'est ma première compétence de blitzeur.

Citation :
Parce que là tu n'as que le second qui est plus un 3/4 utilitaire (rajoutes lui dex et nerfs d'acier et ça te fait même ton récupérateur/passeur de l'extrême), il te manque ton vrai lanceur HE, celui qui reste au fond du terrain et qui avec sa précision et son bonus d'agi plus son costaud arrive à envoyer des bombes sur du 2+ .
Cette équipe fera 11 matchs au total, et je ne pense pas que j'aurais un second passeur. Le passeur ne devrait pas dépasser les 3 compétences, et je ne peux pas tabler sur un +1 agi et un double sur 3 passages de niveau sur un joueur donné (d'autant que j'ai tiré 2 simples).

Citation :
Anticipation est ici juste pour compenser frappe précise et le (relatif) faible mouvement du lanceur HE, lui permettant de se rapprocher de la balle pour atteindre facilement une zone non blitzable

Réception se défend mais sert un peu comme anticipation avec en bonus de l'xp sur celui qui enverra la balle au passeur, une compétence de second rang pour moi (même dex passe avant)
C'est un choix de 4ème compétence, et c'est donc un choix que je n'aurais pas à faire.
Mon post concerne une évolution de l'équipe sur une longue durée, c'est sur qu'en championnat court il faut parfois s'adapter aux équipes de ta pool, et au problème aussi que tes joueurs ne pexent pas tous à la même vitesse et parfois il peut te manquer une compétence indispensable que tu n'arrive pas à avoir parce que le joueur que t'avais prévu pour ça ne pexe pas ..... et donc tu la prend sur un autre.

Citation :
Cette équipe fera 11 matchs au total, et je ne pense pas que j'aurais un second passeur.
Même pour une équipe de 11 match, le deuxième lanceur est pour moi très utile, pas indispensable mais utile. Je préfère prendre un 2ème lanceur pour arriver à 12 joueurs que prendre ou conserver un 3/4. Il peut servir de remplaçant au premier lanceur qui est un joueur clé de ton équipe. Après bien sur, ce n'est qu'une fois que t'as au moins tes 3 ou 4 receveurs selon les préférences.
Bon et comme l'équipe n'existe plus désormais il n'y a plus de question j'imagine ?
Au final je pense prendre arracher le ballon sur un blitzer moi aussi. J'ai l'impression que ca t'as manqué durant notre match.
Citation :
Publié par -Ephraim-
Bon et comme l'équipe n'existe plus désormais il n'y a plus de question j'imagine ?
Au final je pense prendre arracher le ballon sur un blitzer moi aussi. J'ai l'impression que ca t'as manqué durant notre match.
c'est vrai qu'arracher le ballon aurait pu servir, mais voilà, c'est la compétence que quand tu l'as, tu te dis que t'aurai pu prendre autre chose et quand tu l'as pas, tu te dis et mince si je l'avais eu . Ya tellement de compétences à prendre avec des hauts elfes que c'est compliqué, d'autant que faire xp les blitzers c'est pas souvent simple vu qu'on a souvent tendance à trop jouer avec ses receveurs à la place.
Besoin de conseil
Hello,

J'ai repris un peu de BB.

J'ai plusieurs teams dont une HE. Et j'aurai besoin d'un autre regard que le mien sur l'évolution de cette dernière. Je n'ai pas détaillé les compétences de base.

Par avance, merci beaucoup !

1 receveur 4 FO 5 AGI blocage
2 receveur Garde
1 receveur lutte esquive

1 blitzer 4 FO esquive
1 blitzer esquive, glissade

1 lanceur blocage esquive
1 lanceur chef, double 6 (en attente)

2 Trois-quarts blocage
1 Trois-quarts châtaigne (il avait touché un double 6...lui aussi)

Je joue principalement en MM.
Mon nom de coach "krakut" pour ceux qui préfèrent regarder mes équipes en jeu.
wow c'est quoi cette team de hauts elfes ??? comment t'as fait pour avoir autant de doubles et up de carac

Après mon point de vue pour jouer comme un vrai haut elfe c'est que tu manque d'esquive sur tes receveurs, et de précision sur tes lanceur (qui eux jouent avec esquive alors que bon, un lanceur c'est pas celui qui esquive le plus). Manque aussi un petit dextérité pour éviter les petits accidents mais c'est pas prioritaire.

Mais ce point de vue est tronqué car j'arrive même pas à imaginer la possibilité d'avoir autant de up de carac et de doubles.

Là vu ta team, pour tes doubles 6, et bien, qu'une chose à dire, t'as plus qu'à prendre +1 en Force. Ça te fera 4 elfes avec 4 en force. Presque des vampires quoi. Personne ne peut vraiment te conseiller en fait, ton équipe est complètement atypique
La profusion de double 6 sur les elfes en général est un piège : la plupart du temps un ou deux Force 4 et quelques Garde (voir une Châtaigne) suffisent amplement à faire le café, après je trouve que ça monte beaucoup trop ta TV pour une efficacité relative. En tout cas, je ne vois pas à quoi pourrait servir Fo4 pour un lanceur, je prendrais Costaud.

D'une manière plus générale en compétition, je ne prends les up de stats et les doubles uniquement sur les positionnels, les 3/4 se contentant de compétences de survie (Lutte/Parade/Glissade Contrôlée) avec Garde en unique exception qui quoi qu'il arrive fait le café en nombre chez les elfes. Il m'arrive aussi de prendre un up d'Armure pour la LOS, mais pas au premier niveau.

Le 3/4 Châtaigne appelle un Blocage puis Intrépidité et/ou Tacle en fonction de ses cibles préférés. J'aurais plutôt choisi Lutte sur les deux autres (et sur un troisième au passage ).

Sinon, pas grand chose à dire, c'est une belle équipe .
Merci.

Je ne suis pas un habitué des teams de Donald (il n'y a qu'à voir mon equipe de nains)

J'avoue avoir fait sauter la banque. Je n'ai jamais eu autant de double avec une équipe et elle n'a que 10+ matches.

Le délire...

J'attends surtout des idées d'évolution de mes joueurs.

Par exemple, mon receveur star, que pensez vous de saut en prochaine compétence ou esquive ? Comment envisageriez-vous son arbre de compétence final ?

Merci
Avec Ag5 tu ne devait pas avoir de problème pour le mettre à l'abri, Esquive devrait donc peu lui servir. Je partirais sur Saut. Ensuite, si tu veux faire des One Turn Esquive, sinon Arracher le ballon. Si tu as le temps de lui mettre les deux, reste un level : +1 mvt si ça se présente, Garde en double (la plaie dans la cage pour aider son pote lutteur), sinon Tacle/Équilibre/Pro en fonction de l'usage (défensif/offensif/mixte).

Blodge pour les deux receveurs Garde, Saut puis Tacle/Arracher le ballon pour le receveur Lutte. +1 Ag/Mvt si ça présente sur le lutteur, +1 Ag/Fo sur les Garde si ils ont chopé au moins une compétence de protection. Aucun n'a vraiment besoin d'un double, mais Nerf d'Acier peut aider en fin de carrière.

Tacle/Frénésie pour le Blitzer Fo4, Châtaigne/Garde en double, pas de up de stats indispensables. Tacle Plongeant puis Poursuite/Tacle pour le deuxième, je lui prendrais +1 Ag/Fo/Mvt (voir +2 Mvt ^^), Garde en double.

Sur les 3/4, je me passe d'Esquive et lui préfère Glissade Contrôlée, suivie de Parade. En générale je continue avec Bond mais vu que tu n'as pas de lutteur c'est moins déterminant. En général, un ou deux intrépide sont sympa mais vu la profusion de Fo4, pas sur que ce soit nécéssaire.

Dernière modification par Mambofffan ; 21/02/2017 à 19h20.
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