[GUIDE BLOODBOWL 2] Les Elfes Sylvains

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Présentation tirée des règles du jeu :

Plus encore que leurs cousins Hauts Elfes, les Elfes Sylvains ne jurent que par la Longue Passe. Tous leurs efforts se tournent donc vers l’amélioration de leur talent dans le jeu de passe et de réception. Pas un Elfe Sylvain ne voit l’intérêt de s’encombrer d’une armure pour frapper l’adversaire. Ils préfèrent compter sur leurs aptitudes acrobatiques naturelles pour les éviter les ennuis, ce qui généralement suffit. Il faut un adversaire agile ou chanceux pour mettre la main sur un Elfe Sylvain !

Forces
Les Elfes sont d’une agilité hors-pair et presque aussi rapide que les joueurs Skavens. Eviter les tacles de leurs adversaires n’est qu’une formalité, et leurs joueurs font d’excellents passeurs et receveurs. Le jeu des Elfes est un véritable cauchemar pour les équipes pas assez agiles et rapides.

Faiblesses
Si leur agilité est inégalée, les joueurs Elfes sont faibles et peu endurants. Leur manque d’armure leur est souvent fatal lors des matchs contre des équipes physiques qui priment un jeu musclé. De plus, leurs joueurs coûtent cher et sont difficiles à remplacer en cas de départ en retraite anticipé.

Personnage lors de la personnalisation de l’équipe : Trois quart

Trois quart : mouvement 7 force 3 agilité 4 armure 7 prix 70 000
Normal : Agilité, Général
Double : Force, Passe

Receveur : mouvement 8 force 2 agilité 4 armure 7 prix 90 000
Compétence : Réception / Esquive / Sprint
Normal : Agilité, Général
Double : Force, Passe

Lanceur : mouvement 7 force 3 agilité 4 armure 7 prix 90 000
Compétence : Passe
Normal : Agilité, Général, Passe
Double : Force

Danseur de guerre : mouvement 8 force 3 agilité 4 armure 7 prix 120 000
Compétence : Blocage / Saut / Esquive
Normal : Agilité, Général
Double : Force, Passe

Homme arbre : mouvement 2 force 6 agilité 1 armure 10 prix 120 000
Compétence : Châtaigne / Stabilité / Crâne épais / Prendre racine / Solitaire / Costaud / Lancé de coéquipier
Normal : Force
Double : Passe, Agilité, Général

Relance 50 000
Après 100 000

Les joueurs dispo :

http://www.legiodraconis.fr/_Vault_15/Bloodbowl2/Elfesylvain/elfesylvainBB.png

Les champions dispo :

http://www.legiodraconis.fr/_Vault_15/Bloodbowl2/Elfesylvain/Championelfesylvain.png
http://www.legiodraconis.fr/_Vault_15/Bloodbowl2/Elfesylvain/Championelfesylvain2.png
Petite question que je pose ici parce que j'ai la flemme de faire un nouveau sujet, et que c'est surement ici que ceux qui sont en mesure de me fournir une réponse se promènent (dans les bois...) :

- Comment fait-on pour sauter puis blitzer sous BB2 ?

J'ai tenté le coup avec un DDG hier, et pas moyen...

Si je clique sur saut d'abord, il faut que je valide le saut avant de poursuivre le mouvement, et donc plus moyen de blitzer (puisque le mouvement est entammé)
Si je déclare le blitz d'abord, je n'ai plus l'option saut...

Ca me semblait quand même assez utile la combo saut+blitz sur un DDG, non ?

Mais bon, c'est sans doute que ces petits etres fragiles en collant sont trop complexes pour moi, je vais retourner à mes peaux vertes...
sisi, si tu clic sur le blitz, t'as l'option saut après t'en fais pas, même si l'éclair n'est plus au dessus de ta tête
Donc tu clic sur ton perso, tu choisi le blitz, puis tu avance, ou tu reste là où t'es, et tu reclic sur ton perso et tu choisi saut, et après tu fonce sur le vilain et tu le bastonne. Enfin bon ça marche ^^
Hello!

Suite à un très bon match mes 2 danseurs de guerre passe un niveau :
- le premier a chataigne et intrépidité. Il a fait 1+1 et peut donc prendre une compétence de force... Garde peut être? mais ça l'oblige à coller et donc potentiellement à prendre une baffe... et puis ça colle avec chataigne ça?
- le second a arracher le ballon et a fait 6+4: il peut donc prendre +1 AR ou MV ou une compétence (tacle)

Tant que j'y suis j'ai une question!
Mais comment vous défendez avec les sylvains contre des équipes mi-lourdes voire légères? Humains, haut elfe, elfe noir voire skaven?

Contre des gros lourds, ok, il faut freiner la cage et si l'occasion se présente sauter pour faire échapper la balle... ce qui ne réussit jamais pour moi mais bon...

Mais contre des mi-lourds, une défense très agressive sans coller laisse les adversaires libres et par conséquent est souvent vouée à l'échec....
Si on colle et que ça échoue, c'est tournée de baffes... c'est une grosse prise de risques!

Salut Maworts,

Pour ma part je spécialiserai ton 1er danseur en castagneur avec châtaigne + intrépidité + frénésie.
Garde moi je le réserve aux 3/4 et homme arbre parce que ça risque moins quand ils se prennent des patates.

Pour l'autre danseur je prendrai +1 en mouvement. 9 en mouvement ça déchire il est partout et ça te fait un one turn potentiel !
De toute façon tacle il te le faudra à la prochaine compétence sur ce 2nd danseur.

Sinon défendre contre des mi-lourds- légers, après le tour de mon adversaire je lance direct 2 receveurs et le danseur arracheur de ballon derrière sa ligne d'attaque direction le porteur.

Si je peux couper en deux son équipe c'est cool. D'ailleurs s'il a raté son ramassage à l'autre bout du terrain ou qu'il a bataillé à aller le chercher et qu'il n'a plus de mouvement (Frappe précise est précieux !) je lui coupe son équipe avec au moins 4 ou 5 gars et j'empêche ses mecs de revenir aidé son porteur (bon je m'expose aussi à une passe mais bon faut prendre des risques des fois).

S'il a réussi son ramassage et que son porteur de balle est tranquille alors avec mes 3/4 j'occupe au maximum les zones de tacles devant lui.

Contre ce genre d'équipe il y aura souvent 1 ou 2 receveurs esseulés, je colle avec 2 types le 1er et je blitz le 2nd avec mon danseur castagneur. Ca va le calmer un peu !

J'essaye quand même de me dépêcher à approcher ou blitzer le porteur le plus vite possible avant qu'il s'organise. S'il a bien protégé son porteur alors je lui fais perdre du temps devant lui et j'essaye de blitzer et d'abimer ses mecs à l'écart.

Après ça dépend évidemment des jets de ton adversaire.
Si je vois qu'à chacun de se blocs il me passe mes armures je colle moins...
En gros je lui simplifie pas la tâche !

Dernière modification par Castor2feu ; 06/02/2016 à 19h46.
Je suis pas fan de frénésie sur un danseur de guerre qui a déjà châtaigne, il risque de se retrouver esseulé dans le pack adverse, et sans garde à proximité, ça finit rarement bien.

Du coup Maworts, pour répondre aussi à la question de la défense, je lui filerais soit Juggernaugt, soit Projection, qui te servirons bien conte les elfes glissants ou les skavens lutteurs.

Pour le second, je prendrais +1 Mv, ça t'ouvres la porte au one turn, ça améliore la couverture en défense, et avec sa vitesse il va rapidement aller marquer pour gagner de l'expérience.
Citation :
Publié par Maworts
Hello!

Suite à un très bon match mes 2 danseurs de guerre passe un niveau :
- le premier a chataigne et intrépidité. Il a fait 1+1 et peut donc prendre une compétence de force... Garde peut être? mais ça l'oblige à coller et donc potentiellement à prendre une baffe... et puis ça colle avec chataigne ça?
- le second a arracher le ballon et a fait 6+4: il peut donc prendre +1 AR ou MV ou une compétence (tacle)

Tant que j'y suis j'ai une question!
Mais comment vous défendez avec les sylvains contre des équipes mi-lourdes voire légères? Humains, haut elfe, elfe noir voire skaven?

Contre des gros lourds, ok, il faut freiner la cage et si l'occasion se présente sauter pour faire échapper la balle... ce qui ne réussit jamais pour moi mais bon...

Mais contre des mi-lourds, une défense très agressive sans coller laisse les adversaires libres et par conséquent est souvent vouée à l'échec....
Si on colle et que ça échoue, c'est tournée de baffes... c'est une grosse prise de risques!

châtaigne, bloc, esquive TACLE (éviter les sauts risqués car elle sera la cible tout le match)

j'évite lutte sur la danseuse car elle ne doit pas aller au sol.

l'autre soit tu prends le +1 mt, soit tu prends +1 AR parce que tu vises plusieurs saisons consécutives.




Pour jouer contre du pas lourd, on piétine (donc il faut de préférence un trois-quart lutte) les receveurs d'abord puis les autres + compétence pour bien piétiner (dans les comp générales)

Tu es à égalité contre toutes ces équipes puisque les sylvains sont de la même souche (ahahah)



Contre ces équipes soit tu accélères leurs buts
Soit tu as moyen de toucher la balle sans mettre en danger la danseuse

et tu massacres lors de ton tour.

Foutre le merdier, faire peur, piétiner, tout utiliser pour la joie du public (passe ect)


1/ Attaquer la faiblesse (y en a toujours) sans relâche jusqu'à s'en débarrasser.
2/ en trouver une autre et recommencer

dans plein d'équipe les compétences de placement sont négligée, je trouve au contraire qu'elles sont très importantes, tu parlais de juggernaut mamboffan, j'ajoute glissade (j'adore sur danseuse) stabilité (j'évite sur agiles pour préférer glissade) frénésie est un incontournable du jeu (on joue alors la danseuse comme une furie améliorée ... avec saut notamment)

grâce à frénésie et châtaigne ça peut devenir le top joueur, ça donne beaucoup d'xp et ça permet one turn facilité et adversaires dans les tribunes.

garde aussi est bien pour tenter saut+garde + saut (de l'autre) + bloc.

tu n'as pas garde et c'est bien utile sur les elfes quand même mais je kiffe moyen sur danseuses.

je prendrais tacle ça te fait ta tueuse de légers

mais frenzy est bien

Dernière modification par Burpawa ; 07/02/2016 à 03h54.
En fait le problème avec le piétinement, c'est que les elfes coutent chers et en général on a pas bcp de remplaçants.
Perso je piétine rarement car déjà le double est assez fréquent chez moi.

Et l'autre soucis majeur à mes yeux est que pour bien piétiner tu dois avoir le soutient de tes copains ce qui monopolise 1 tour à ramener tes gars sur un bout de terrain autour d'un mec par terre.
Évidemment les 4 ou 5 mecs de ton équipe qui sont sur une zone restreinte ne sont pas ailleurs ce qui perturbe toute la défense... pour un piétinement qui n'est même pas sûr de fonctionner.

Après si une faute envoyait le type agressé à l'infirmerie je le ferais sans sourciller mais ce n'est pas le cas.
Donc je le fais pas et je me concentre sur le placement.

Pour tes danseurs Glissade contrôlée c top aussi ! mais c plus défensif donc à voir plus tard.
Merci pour vos réponses!
ça fait pas mal de pistes, je vais y réfléchir mais peut-être tacle sur l'un (parce que j'en ai pas dans l'équipe...) et +1 MV sur l'autre (qui semble faire l'unanimité!)
Citation :
Publié par Mambofffan
D'ailleurs, à tous hasard, quelqu'un peu me dire si juggernaugt permet effectivement de plaquer un lutteur sur un résultat le deux au sol ?
Oui y a un truc mais je sais pas exactement.

Y a des chances que ça soit la combo juggernaut-blocage qui permette ça mais pour moi c'est de la science fiction.
Un positionnel au sol est un positionnel mort

Citation :
Publié par Castor2feu
En fait le problème avec le piétinement, c'est que les elfes coutent chers et en général on a pas bcp de remplaçants.
Perso je piétine rarement car déjà le double est assez fréquent chez moi.

Et l'autre soucis majeur à mes yeux est que pour bien piétiner tu dois avoir le soutient de tes copains ce qui monopolise 1 tour à ramener tes gars sur un bout de terrain autour d'un mec par terre.
Évidemment les 4 ou 5 mecs de ton équipe qui sont sur une zone restreinte ne sont pas ailleurs ce qui perturbe toute la défense... pour un piétinement qui n'est même pas sûr de fonctionner.

Après si une faute envoyait le type agressé à l'infirmerie je le ferais sans sourciller mais ce n'est pas le cas.
Donc je le fais pas et je me concentre sur le placement.

Pour tes danseurs Glissade contrôlée c top aussi ! mais c plus défensif donc à voir plus tard.
ben t'as totalement tort.

Le piétinement est un élément du jeu important, que je n'hésite pas une seconde à jouer avec mes elfes noirs (même coût).

Le but du piétinement est d'immobiliser un positionnel pendant 2 tours (les étoiles je sais plus si c'est sonné ou autre?).
S'il y a blessure c'est tout bénef mais le but n'est pas là, on veut avant tout punir la mauvaise défense des positionnels et se simplifier les tours à venir.

donc oui avoir des remplaçants ça compte.

Donc oui ça demande un peu de faire gaffe à sa team, d'intégrer un homme arbre qui certe est merdique mais qui est plus solide. Il a des chances de faire le match entier.

Oui ca demande d'investir dans une comp pour piétiner.

Oui ne pas piétiner c'est ne pas jouer à blood bowl en entier.

Comme si je jouais elfes et que donc je ne fasse aucun bloc et que je m'impose une passe/tour. (et pourquoi pas?)


Chacun son style, mais si tu ne joues pas tout, tu y perds. On t'offre des actions et toi n, par facilité uniquement dsl de te le dire.

Surtout que piétiner ac des agiles c'est hyper simple vu l'esquive sur 2+

'fin bref tu changeras d'avis jeune noob (as me) je t'insulet pas mais t'es clairement un noob, pas de honte.


édit: juste pour comparer:

chataigne est équivalent à joueur vicieux

lutte est équivalent à bloc

=> si je suis agile je prend lutte et joueur vicieux puisque mon accès à châtaigne est trop coûteux ou juste n'arrive pas de double.

je risque l'expulsion (1 chance sur 6?) ah merde si je prend pas de risque je suis pas un sylvain en fait, puisque le simple fait de tenter le saut est un énorme risque.

ok aucune relance sur expulsion (et corruption faut payer à chaque match, ça je laisse béton, les champions sont largement au-dessus)

mais une danseuse au sol ne fini pas son match

l'un dans l'autre j'aime mieux me plier aux stats et tenter le piétinement c'est juste super rentable (à plus forte raison contre du pas lourd)

Dernière modification par Burpawa ; 07/02/2016 à 15h30.
On a tout simplement pas la même manière de jouer Burpawa.
Faut pas s'emporter comme ça, c pas bon pour la santé !

D'ailleurs quand je joue contre des gars qui piétinent à chaque tour ben je sers les dents, je prie pour que les jets d'armure ne passe pas et je me concentre sur la balle. Parce que le gars qui piétine anticipe pour son vicieux et non pour son porteur.

Et quand je gagne le match je me dit à chaque fois: mais pourquoi il occupe pas le terrain au lieu de faire des regroupement pour faire sa faute !?

Ceci dit j'avoue que mon argument est valable dans l'optique d'un tournoi et non d'une ligue longue.
C vrai que si ton équipe a tout ce qu'il faut, que tu as un gars prévu pour tes fautes et que tu as des remplaçants tu peux te le permettre davantage que si tu as 2 journaliers par exemple...

Enfin ça reste que mon avis de noob bien sûr ! (ça me rajeuni un peu tout ça ! )
Citation :
Publié par Burpawa
Oui y a un truc mais je sais pas exactement.

Y a des chances que ça soit la combo juggernaut-blocage qui permette ça mais pour moi c'est de la science fiction.
C'est exactement le but de ma question, savoir si ce combo est correctement implanté vu qu'il fonctionne sans soucis dans le 1 et sa marche très bien contre les légers qui se bardent de lutte.

Quand au nettoyage du crampon, c'est quasiment obligatoire pour les légers, même si ça se pratique de façon très ciblé. Un trois quart qui dégage c'est un trois quart qui survit, et potentiellement un joueur en face en moins, ce qui est moins préjudiciable pour les sylvains que pour les darkies d'ailleurs.
Citation :
Publié par Castor2feu
On a tout simplement pas la même manière de jouer Burpawa.
Faut pas s'emporter comme ça, c pas bon pour la santé !

D'ailleurs quand je joue contre des gars qui piétinent à chaque tour ben je sers les dents, je prie pour que les jets d'armure ne passe pas et je me concentre sur la balle. Parce que le gars qui piétine anticipe pour son vicieux et non pour son porteur.

Et quand je gagne le match je me dit à chaque fois: mais pourquoi il occupe pas le terrain au lieu de faire des regroupement pour faire sa faute !?

Ceci dit j'avoue que mon argument est valable dans l'optique d'un tournoi et non d'une ligue longue.
C vrai que si ton équipe a tout ce qu'il faut, que tu as un gars prévu pour tes fautes et que tu as des remplaçants tu peux te le permettre davantage que si tu as 2 journaliers par exemple...

Enfin ça reste que mon avis de noob bien sûr ! (ça me rajeuni un peu tout ça ! )
Et justement parce que je me disais pareil y a pas si longtemps ("trop cher mon 3/4 pour piétiner vu les risques"). Depuis mon changement d'avis là-dessus je joue mieux tout simplement donc je déverse mon énervement parce que j'ai peur que t'essaies même pas.


Je parle de manière XXXXXXXXXXX, parce que j'en suis là. Effectivement c'est pas noob dans le sens débutant jeune joueur mais c'est pour te secouer le cocotier.
Parfois on a tendance à s'endormir et se glisser dans une routine et des schémas qui tournent.

Sans remettre en question ses propres choix parce que ça marche déjà comme ça.

Considère différents outils à ta disposition et pour devenir un artisan complet tu as à les maîtriser.


Tu dis toi-même que tu serres les fesses quand ton adversaire piétine. C'est un effet psychologique important donc dur de passer à côté.

Histoire de radoter: un mec un peu négligent va laisser certains de ses joueurs importants par terre.
Crois-moi qu'après quel coups de crampons tu prends l'avantage.

Ou au minimum ton adversaire va jouer vachement plus serré et donc tu auras plus de champs.

Hors l'elfe est taillé pour le run ça tombe bien.


'fin je suis p-ê un fou du crampon je sais pas mais quand je vois ce que ça donne sur le terrain je compte ça au même niveau qu'une passe , un bloc , une esquive , avec ses particularités comme les autres actions.

Voilà c'est ma conviction actuelle qui évoluera sans doute (j'espère sinon je me trahi moi-même).

Et encore une fois "piétiner c'est gagner"

n je veux dire piétiner je considère que c'est pour ralentir l'adversaire, le positionnel relou cloué au sol pour 2 tours.

Comme je considère qu'espérer plus que "repoussé" avec deux Dés c'est pas forcément bien penser.


Citation :
Publié par Mambofffan
C'est exactement le but de ma question, savoir si ce combo est correctement implanté vu qu'il fonctionne sans soucis dans le 1 et sa marche très bien contre les légers qui se bardent de lutte.

Quand au nettoyage du crampon, c'est quasiment obligatoire pour les légers, même si ça se pratique de façon très ciblé. Un trois quart qui dégage c'est un trois quart qui survit, et potentiellement un joueur en face en moins, ce qui est moins préjudiciable pour les sylvains que pour les darkies d'ailleurs.
Normalement juggernaut empêche l'adversaire de jouer lutte.

Et derrière bloc , ben sans lutte en face , ça met au sol comme s'il n'avait pas lutte qwa.

Dernière modification par Burpawa ; 08/02/2016 à 21h02.
Ah bin 12 sur l'Homme-arbre! :-O
Il n'a pour l'instant que "projection"....
+1 en force ça fait du 3D sans soutien, pas mal! Mais un petit blocage des familles c'est pas mal non plus...

Et un 3/4 fait double 5... là, je pars sur "garde" right?
Citation :
Publié par Maworts
Ah bin 12 sur l'Homme-arbre! :-O
Il n'a pour l'instant que "projection"....
+1 en force ça fait du 3D sans soutien, pas mal! Mais un petit blocage des familles c'est pas mal non plus...

Et un 3/4 fait double 5... là, je pars sur "garde" right?
moi je dis +1Force sur l'homme arme, c'est plus impressionnant que blocage et je jette jamais un +1force

Pour le 3/4 garde me parait la meilleure solution.
Citation :
Publié par Maworts
Ah bin 12 sur l'Homme-arbre! :-O
Il n'a pour l'instant que "projection"....
+1 en force ça fait du 3D sans soutien, pas mal! Mais un petit blocage des familles c'est pas mal non plus...

Et un 3/4 fait double 5... là, je pars sur "garde" right?
7 en force ça en jette c'est sûr mais 6 en force + blocage c'est quasi efficace pour 20 de tv en moins... à toi de voir

Pour le 3/4 garde c'est parfait !
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