[GUIDE BLOODBOWL 2] Les bretonniens

Répondre
Partager Rechercher
Je suis d'accord pour mettre garde de série sur les bloqueurs, et c'est vrai que c'est une compétence qui rend utile le joueur qui se relève.

Mais ça change rien au fait que le blocage un dé sur un lutteur/garde ça se tente juste parce qu’en plus de faire éventuellement un trou, on à l'opportunité de lui faire mal avec une sortie ou un agression. Si en plus vous pouvez pas choisir de désactiver lutte, c'est tout bénef.

Bref, ça n'a de bloqueur que le nom : contre les lourds ça encaisse mal, et contre les légers on tente de les coucher même à un dé. Plus que les compétences de passe pour les blitzers, la relative inefficacité des bloqueurs est vraiment le point noir de cette équipe pour moi, en tout cas dès que la tv monte un peu.
Citation :
Publié par Mambofffan
Bref, ça n'a de bloqueur que le nom : contre les lourds ça encaisse mal, et contre les légers on tente de les coucher même à un dé. Plus que les compétences de passe pour les blitzers, la relative inefficacité des bloqueurs est vraiment le point noir de cette équipe pour moi, en tout cas dès que la tv monte un peu.
Mouais...

Paysans : Lutte + Parade
Bloqueurs : Lutte + Garde + Stabilité

Ton lourd n'ira pas bien loin même si il gagne le combat physique. Pour moi le point noir de l'équipe c'est les blitzers qui ne peuvent pas devenir les joueurs stars qu'ils devraient. Avbec armure 7 sur les paysans tu te retrouvera souvent en infériorité numérique et dans ce cas là tu as besoin de joueurs pouvant faire le café.
Avec les corrections apportées et surtout la fin de l'écrasement sur agression, ça devient effectivement un peu plus facilement jouable.

Mais les lourds vont rarement très vite en général, ce qui n'est pas un bonne chose si tes joueurs ne peuvent pas encaisser. Franchement, une Ar 9 pour les bloqueurs et je signe tout de suite.
+1

Il manque uniquement ça à cette équipe : Des bloqueurs AR9. Avec ça, ce serait une équipe réellement efficace, au jeu original, et aux défauts gérables.
A cause de l'AR8 sur les bloqueurs, je ne considère les bretonniens que comme des elfes noirs sans AG4.
Citation :
Publié par tellus
Et puis surtout, mettre garde de série sur les bloqueurs permet d'avoir 4 gardes très rapidement, dès le lvl 2, ce qui a un impact énorme dans une équipe. Je crois qu'il n'y a que les nains pour faire mieux.

Si vous voulez mettre blocage avant garde, vous n'êtes pas prêt d'être compétitif car un bloqueur lvl 3 ça se fait très rare (c'est pas eux qui scorent généralement).

De l'avis général, et je lis les forum anglais pour être sûr de mon coup, les seuls joueurs sur lesquels il n'y a pas débat, ce sont les bloqueurs : Garde, point barre. En deuxième compétence lvl 3, ça se discute : stabilité est pas mal et se marie bien avec le style de jeu des bretonniens, blocage peut se justifier (pas incompatible avec lutte), tacle, ou encore châtaigne/écrasement.
Je suis parti de ce constat là également: garde niveau 2, ok.

Mais finalement ça ne marche pas très bien, je ne dis pas que ce n'est pas à faire mais je dirige mon équipe vers un jeu de passe, de l'action individuelle type elfes en plus physique, le seul vrai truc qui pêche c'est le 3 d'agi.



Concrètement je joue mes lutteurs sur la LOSH: *3 ou 2 complétés par un blitzer en attaque par exemple.

Parce que pas moyen que j'envoie mes blitzers sur la LOSH. Et si j'y met mes pèquennots autant dire qu'ils meurent direct.

Les paysans justement: super persos grâce à parade, ils sont très important dans le dispositif de défense: piétinent, et surtout sont super pour coller un joueur.

Partant de là, avoir des bloqueurs lutte/parade (pas tous) complète bien ceux-là.

Mais tant qu'à choisir entre général et force, autant prendre force, et là quoi de mieux que stabilité par exemple.
Châtaigne aussi c'est bien.



Les blitzer sont trop chers, mieux vaut essayer d'en minimiser le nombre (2 p.e.)

Dernière modification par Burpawa ; 12/11/2015 à 20h16.
Je joue avec 2 chevaliers car les 2 autres sont morts, et à chaque fois je me dis qu'il m'en manque un sur le terrain... 3 chevaliers me paraît être bien.
Tu es fou de mettre les bloqueurs sur la LOS. Il faut y mettre les paysans, c'est quasi une loi ça. Surtout que parade est particulièrement bien adapté à la LOS.
Le jeu de passe avec eux, c'est du suicide.
Je suis pas du tout d'accord, entre des paysans sur la LOSH et les bloqueurs, je n'hésite pas à y mettre des bloqueurs, pas trop chers, efficaces, alors que les paysans vont prendre une blessure assez souvent, parade, j'en rigole face à un orque noir bloc ou pas il fait pas le fier.

Un paysan c'est très bien pour coller un gars au sol et le piétiner au passage, faire chier sur plein de placements.

Après ok avec bloc c'est un peu différent mais pas de beaucoup, s'il a bloc l'adversaire aura châtaigne en plus de bloc par contre si mon bloqueur up level 2 je peux lui mettre de quoi être gênant, parade par exemple.

Un gars avec parade à côté d'un bloqueur garde ça le fait finalement. Ca se complète pas trop mal.



La passe par contre je suis pareil pas d'accord, ils ont tout ce qu'il faut pour ça. Là je comparerais aux démons de khorne: fragiles, avec un placement pas exceptionnel, là la passe permet de combler les brèches.


Je ne vois simplement pas l'intérêt de chercher à imiter des tactiques qui marcheraient mieux avec une équipe plus classique comme des elfes noirs, des orques ou des nains, ce n'en sont pas, ils ne peuvent pas faire pareil.


Pour moi la grosse réflexion sur cette équipe c'est le manque d'esquive forcément à combler, il faut d'autres solutions.

ET surtout quelles compétences en rapport avec des mouvements générés lors de blocs: bloc multiple (là je rêve) stabilité, glissade contrôlée par contre pas la peine trop cher quoique ça peut aussi servir, ect, juggernaut...

Dernière modification par Burpawa ; 13/11/2015 à 21h39.
Libre à toi si tu veux que tes bloqueurs prennent 3 tampons dès le tour 1, pour moi c'est une grossière erreur. C'est comme si tu mettais les vermines de chocs sur la LOS au lieu des 3/4... ton adversaire se frotte les mains si tu lui met d'entrée 3 bloqueurs à zigouiller. Ils sont AR8 et FO3, donc toutes les chances d'être blessés ou hors-jeu. Et si un paysan sorti n'impacte pas trop l'équipe, un bloqueur sorti c'est tout de suite pas la même chose.

Pour le jeu de passe, je peux comprendre qu'on puisse les jouer ainsi, mais personnellement après une quarantaine de matchs joués en open ou en ligue JOL avec des bretonniens, je me suis vite rendu compte que c'était une erreur et qu'on soumettait à chaque fois le destin de notre match à la chance, ce que je n'aime pas du tout.
Pour moi, la passe avec les bretonniens est une 'solution de secours'. J'aime aussi la formule de Dézale, la passe est un 'constat d'échec'.

Edit : en effet, des paysans avec un bloqueur Garde sur la LOS, ça se tient.
Citation :
Publié par tellus
Libre à toi si tu veux que tes bloqueurs prennent 3 tampons dès le tour 1, pour moi c'est une grossière erreur. C'est comme si tu mettais les vermines de chocs sur la LOS au lieu des 3/4... ton adversaire se frotte les mains si tu lui met d'entrée 3 bloqueurs à zigouiller. Ils sont AR8 et FO3, donc toutes les chances d'être blessés ou hors-jeu. Et si un paysan sorti n'impacte pas trop l'équipe, un bloqueur sorti c'est tout de suite pas la même chose.

Pour le jeu de passe, je peux comprendre qu'on puisse les jouer ainsi, mais personnellement après une quarantaine de matchs joués en open ou en ligue JOL avec des bretonniens, je me suis vite rendu compte que c'était une erreur et qu'on soumettait à chaque fois le destin de notre match à la chance, ce que je n'aime pas du tout.
Pour moi, la passe avec les bretonniens est une 'solution de secours'. J'aime aussi la formule de Dézale, la passe est un 'constat d'échec'.

Edit : en effet, des paysans avec un bloqueur Garde sur la LOS, ça se tient.

C'est peut-être là où on devrait éviter de comparer, les vermines ne sont que deux, ici les bloqueurs sont 4 + 4 blitzer, il ne s'agit pas de la même prise de risque du tout.

Les vermines comme les danseuses on est obligé de les préserver.

La perte d'un bloqueur par contre n'est pas décisive.

Puis si je rencontre des griffus / châtaigne, pas grave je met de la viande de péon en première ligne.




Ensuite je remet une couche de passe: c'est super sympa car à bas niveau on peut passer, et prendre le px qui manque pour level up par exemple, et ça avec 4 de nos joueurs star, et encore, si je prend les bloqueurs, ils seront autant capable de ramasser / lancer qu'un autre, le truc important c'est réception.

Avec réception chaque blitzer est un receveur, donc je peux dépenser ma relance dans la passe.
Je considère désormais les bloqueurs comme bien plus importants dans l'équipe que les chevaliers... à moyen-haut TV, je préfère nettement jouer avec 2 chevaliers et 4 bloqueurs, que l'inverse. Garde est tout simplement indispensable, le mot est faible, dans cette équipe. Nos systèmes de jeu diffèrent probablement, mais c'est mon constat personnel.

Pitié un modo pour rajouter un N au titre de ce topic
Allez, j'y vais de ma petite contribution à ce topic.

Depuis la sortie de BB2, je n'ai joué quasiment que les bretonniens. Je suis passé par quelques échecs au début, le temps de prendre en main cette équipe assez particulière. J'ai testé moults et moults configurations, mais au final je pense avoir bien cerné son potentiel. Ce guide est un peu original, dans le sens où il présente surtout une tactique d'équipe plutôt que le détail des joueurs comme on voit habituellement.
Alors allons-y, embarquons.


PRESENTATION DU ROSTER

624745bretonienBB.png

Pour plus de clarté et pour respecter la version originale, nous appellerons les blitzeurs "chevaliers", les bloqueurs "écuyers", et les trois-quart "paysans".

Premières constatations après examen de ce tableau :
- Les joueurs sont bien fournis en compétence. 8 joueurs sur le terrain évitent le turnover sur un résultat "les deux au sol" (4 lutte et 4 blocage), aucune équipe sur BB2 ne fait mieux mis à part les nains.
- Force homogène, 3 pour tout le monde. Pas de quoi casser la baraque.
- Une fragilité toute relative : AR8 sauf pour les paysans.
- Une mobilité plus qu'honorable, avec 4 joueurs MV7 et tous les autres à 6. Ici on fait aussi bien que des elfes noirs donc (comme pour la force et l'armure).
- Une agilité somme toute médiocre, qui fait très vite oublier la comparaison avec ces mêmes elfes noirs...


UNE EQUIPE TOURNEE VERS LA PASSE ?

Les premiers guides sortis sur cette race ont misé sur ça. On pourrait effectivement croire que c'est un bon filon, avec les chevaliers "Réception" de série ayant accès aux compétences passe.
Revenons à la réalité maintenant. Avec une agilité de 3 maximum, il est impossible d'envisager la passe longue. Et la passe courte n'est que l'occasion d'essuyer un échec cuisant. Aucun coach "pro" ne peut envisager de baser sa stratégie sur du 3+ relancable. Reste la passe rapide, qui malheureusement est loin d'être fiable et qui ne peut également constituer une stratégie en soi : elle ne transforme pas le chevalier en bon passeur, à moins de lui rajouter Passe, Lancer Précis, Précision, ce qui le fait arriver au dantesque niveau 5... et quoiqu'il arrive, il ne sera pas possible de trouver dans l'équipe un receveur digne de ce nom puisque qu'aucun n'a accès aux compétences d'agilité : on oublie donc l'esquive, la glissade contrôlée, le bond, le sprint, etc...
Oublions donc la passe.


UNE EQUIPE TOURNEE VERS LA CASTAGNE ALORS ?

Pourquoi pas après tout. Nous avons 4 joueurs ayant accès aux compétences de force (les écuyers), et les chevaliers peuvent faire des merveilles avec Blocage et Intrépidité de série. Je me suis effectivement surpris à dominer physiquement des équipes chaos ou orcs avec ces 8 bons joueurs bretonniens déjà bien équipés, sachant que les paysans ne sont pas non plus en reste (Parade est bien utile). Leur bonne mobilité par rapport aux équipes bourrines joue en plus en leur faveur.
Mais là aussi, il nous faut retourner très vite à la réalité. Déjà, rappelons que les bretonniens, contrairement aux autres bourrins, ne sont que AR8 au maximum. C'est certes très bien pour une équipe agile type elfe noir ou haut-elfe qui jouent sur plusieurs tableaux, c'est très médiocre pour une équipe jouant le contact... Mais là n'est pas le problème principal ! Après plus d'une cinquantaine de matchs jouée avec les bretonniens, le constat est toujours le même : il est vain, voire illusoire, d'espérer gagner un match en infériorité numérique avec cette équipe. C'est probablement là leur principal défaut, à savoir leur fragilité et leur incapacité à gérer le sous-nombre. Pas de gazelle MV9 pour voler le match dans le dernier tour, pas de grosse brute FO5 pour rééquilibrer le ratio de joueurs en sa faveur, pas de tapette en collant AG5 pour sauter par-dessus les lignes ennemies et tuer le match...
C'est mort, oubliez le jeu physique. A ce petit jeu-là vous serez trop souvent perdant.


OK, ON FAIT UN MELANGE DE PASSE ET DE BASTON ALORS ?

J'ai dit non ! Mais vous êtes inconscient ou quoi ?
Pas de passes, pas de mêlée, et pas de mélanges... Un objectif primordial en tête : rester à 11 sur le terrain. Dans cette optique, on va s'orienter vers un savant mélange de course, de frappes chirurgicale, et de jeu aéré "tout azimut". C'est une tactique "en triangle", pointe vers le bas. Plus que valable contre les lourds, à ré-aménager contre les légers, mais le principe est là.


EN ATTAQUE : LE TRIANGLE, EXPLICATIONS

- Contre une équipe lourde
Configuration à adopter lors de votre tour :

X X X X | X X X X X X X | X X X X
X X X X | X X X X X X X | X X X X
X X E X | C E X C X E C | X E X X
X X X X | X X X X X X X | X X X X
X X X X | P X X P X X P | X X X X
X X X X | X X X X X X X | X X X X
X X X X | X X X C X X X | X X X X

E = Ecuyer
C = Chevalier
C = Chevalier porteur de balle
P = Paysan
XXX = rideau défensif ennemi

Comme préconisé dans ce guide, évitez le contact... Lorsque vous tapez, ne suivez que lorsqu'aucun adversaire ne se retrouve collé à votre joueur. N'allez pas vous-même vous coller à la ligne ennemie, sous peine d'aller au devant de gros ennuis. En face ils ont des griffes, des châtaignes, des FO4, et du solide. Vous n'avez rien de tout ça, et vous avez absolument besoin de vos 11 joueurs.
En revanche, vous avez toutes les armes pour punir l'adversaire qui aura lui-même collé ses joueurs aux votres en toute confiance... sur la ligne de front vous avez 3 intrépides, 4 gardeux (ou futurs gardeux), et les 3 paysans en retrait sont disponibles pour apporter un énième soutien. Tapez allégrement, mais faites en sorte de retrouver à peu près la même configuration à la fin de votre tour (c'est pas une science exacte, on le sait). Essayez d'avancer, même d'une seule case, dans l'une ou l'autre des directions, ou les deux. L'important est de fermer votre triangle et d'abriter un minimum vos 3 chevaliers au contact. Car votre tactique repose sur eux : à la moindre faille, et sans aucune précipitation inutile (attendez le tour 7 si aucune ouverture ne se présente avant), créez une brèche sur une des deux ailes en cassant le triangle : le chevalier porteur de balle transmet la balle au chevalier "coureur" qui sera en mesure d'effectuer l'intégralité de son mouvement vers l'avant, en n'hésitant pas à dépenser une relance pour un gfi. Vous devriez être en mesure de lui assigner une ou deux escortes, de sorte qu'il ne puisse pas être blitzé au prochain tour. Vu qu'en face vous avez du lourd, il est peu probable qu'un des joueurs adverses arrive à rattraper votre coureur. Pour ce tour-ci, utilisez vos paysans et autres joueurs libres pour coller ceux qui éventuellement sont en mesure de rattraper votre chevalier. Vos joueurs sont plus mobiles que ceux d'en face, il ne doit pas être trop difficile de submerger l'aile d'attaque choisie. Le seul jet de dé dont vous ayez besoin, normalement, est le jet de réception relancable du chevalier coureur.
Il est important d'attendre le bon moment pour cette action, car les bretonniens (on le verra par la suite) sont très bons en défense et n'ont pas vraiment besoin de marquer plus d'un TD par match.

Compétences primordiales pour cette tactique : Garde (écuyers), Nerf d'acier (chevalier "coureur")
Compétences utiles : Sprint (chevalier coureur, sur double uniquement), Stabilité (écuyers), Esquive (chevalier coureur, sur double uniquement), Pro (chevaliers), Dextérité (chevalier "porteur")

- Contre une équipe légère
Configuration à adopter lors de votre tour :

X X X X | X X X X X X X | X X X X
X X X X | X X X X X X X | X X X X
X X E X | C E X C X E C | X E X X
X X X X | X X X X X X X | X X X X
X X X X | X P X C X P X | X X X X
X X X X | X X X P X X X | X X X X
X X X X | X X X X X X X | X X X X

E = Ecuyer
C = Chevalier
C = Chevalier porteur de balle
P = Paysan
XXX = rideau défensif ennemi

Ici on resserre un peu le dispositif, mais sans grande révolution. Le porteur de balle n'est plus isolé mais protégé par les trois paysans, qui si possible devront éviter de venir apporter un soutien sur la ligne de front. Il est probable que l'adversaire franchisse votre rideau offensif pour apporter une pression sur le porteur, voire pour tenter l'arrachage de ballon... si la menace est réelle, vous pouvez inverser un ou plusieurs paysans avec des écuyers gardeux.
Deux possibilités pour le défenseur :
- déborder le dispositif pour exercer une pression par l'arrière. Très risqué pour lui, car devant cela va nous permettre d'avancer fortement notre rideau offensif, qui progressivement se transformera en vrai cage. Les bretonniens sont beaucoup plus mobiles que n'importe qu'elle équipe de bourrins, et nous laisser cette fenêtre de tir serait pour lui un choix franchement douteux. C'est néanmoins ce qu'il fera s'il veut qu'on marque vite... pas un souci, la défense est notre point fort.
- défendre de manière traditionnelle, c'est-à-dire en double rideau défensif face à la ligne de front. Il va falloir essayer de progresser prudemment, même d'une seule case par tour. Utilisez vos gardeux pour avancer sans craindre de se faire coucher au tour suivant. Collez-le uniquement dans le cas où vous avez la supériorité physique et numérique, et tapez les AR7 en priorité pour gagner un peu d'air. Notre bonne mobilité devrait de toute façon permettre de marquer au tour 8.

Compétences primordiales pour cette tactique : Garde (écuyers), Dextérité (chevalier "porteur")
Compétences utiles : Châtaigne (écuyers), Ecrasement (écuyers), Tacle (tous), Esquive (chevalier porteur)


EN DEFENSE

C'est clairement le point fort de l'équipe. Mais attention, encore une fois, à ne perdre trop de plumes dans la bataille. Il faut des écuyers qui tiennent bon, des paysans qui verrouillent, et des chevaliers qui frappent comme la foudre.
Un mot rapide sur l'engagement : cela prête à débat, mais personnellement je met les 3 paysans sur la LOS, considérant tout autre choix comme très douteux en raison de l'immense importance des écuyers et des chevaliers. Et parce qu'il va falloir organiser notre défense à 11, ce qui sera possible grâce aux Parade des paysans.

Une phase défensive se déroule en deux tours :
- Premier tour, vous ne cherchez pas le contact et mettez en place un double rideau défensif. Les écuyers équipés de Garde et Stabilité doivent se poser en première ligne, épaulés par les paysans si besoin. 2 chevaliers gravitent autour du porteur et 2 autres sont en retrait.
- Deuxième tour, le lourd aura collé votre ligne défensive avec quelques joueurs (les autres seront obligés de prendre en compte la menace des chevaliers), dont vous devez vous débarrasser. Si les écuyers ont tenu bon, grâce à Garde, vous devriez être en bonne posture pour faire reculer les joueurs adverses. Si l'un d'entre eux est resté collé, ce n'est pas grave : vous vous prendrez un tampon mais Stabilité et Parade vous permettront de ne pas perdre un pouce de terrain. Pour le prochain tour, essayez de reformer votre rideau défensif et prenez un peu d'air... on repart pour deux autres tours.
Le léger aura probablement infiltré des joueurs derrière votre ligne défensive : utilisez vos deux (ou trois) chevaliers en retrait pour le calmer dans ses ardeurs : Tacle est indispensable, Poursuite est un plus, Frénésie un must.

C'est selon le contexte du match, mais habituellement je préfère passer 8 tours à défendre coûte que coûte et à laisser l'adversaire prendre les risques, plutôt que de tenter le diable en essayant de récupérer le ballon au fin fond du terrain ou au coeur d'une cage pleine de nains. Avec un 3 d'AG, ce sera de toute façon difficile d'envisager quelque chose de viable. Et je vous le rappelle pour la millième fois, faites en sorte de rester en supériorité numérique ! Néanmoins, n'oubliez pas que vos écuyers ont lutte dès le niveau 1. Et qu'au niveau 3, ils peuvent donc déjà avoir Lutte-Tacle-Arracher le ballon... un chevalier peut également se contenter d'un Blocage-Tacle-Arracher le ballon. Avec Frénésie, ça peut évidemment faire des merveilles.

Compétences primordiales pour cette tactique : Garde (écuyers), Stabilité (écuyers), Tacle (chevaliers), Frénésie (chevaliers "chasseurs")
Compétences utiles : Lutte/Blocage (paysans), Arracher le ballon (chevaliers chasseurs), Poursuite (chevaliers en retrait), Pro (chevaliers chasseurs), Glissade contrôlée (chevaliers, sur un double), Bond (écuyers, sur un double), Chef (chevalier porteur en retrait)


LE BUILD

Enfin !
La stratégie de jeu dévoilée en début de guide vous permet de mieux comprendre le build proposé, et devance les interrogations. Tout ce qui suit est bien sûr le fruit d'une mûre réflexion basé sur cette seule stratégie du triangle offensif et du rideau défensif, que je pense assez efficaces avec les bretonniens (ou le moins pire ?).

- L'Équipe
Pas de surprise ici :
4 chevaliers
4 écuyers
3 paysans
2 relances
20K en caisse
Les bretonniens sont l'une des équipes nécessitant le moins de relances, et ce peu importe la TV. Les 8 luttes/blocage sont un immense confort pour ça, et la stratégie employée limite fortement les jets de dé. Personnellement, je n'ai jamais ressenti le besoin d'acheter une troisième relance, ce qui est plutôt rare avec une autre équipe. Un chevalier "Chef" fera l'affaire, et encore c'est loin d'être prioritaire.

- Les Paysans
Ils sont fragiles ces idiots, mais il faut absolument les préserver au même titre que les autres. On l'a vu, ils ont leur utilité dans toutes les tactiques et sont même parfois les seuls à pouvoir fournir un soutien. Ils sont tous montés de la même façon, sauf un qui peut éventuellement prendre FRAPPE PRECISE en premier. Pour les autres (en italique les doubles) :
LUTTE/BLOCAGE, GARDE, TACLE
Augmentations de caractéristique : FO uniquement, mais un +1 MV n'est pas négligeable.

- Les Ecuyers
On a tendance à les voir comme des suppléants (comme leur nom l'indique) par rapport aux chevaliers, moi je les vois comme des pièces essentielles de la stratégie d'équipe, et on a vu pourquoi. Je préfère me passer d'un chevalier plutôt que d'un écuyer, sans hésitation. On va tous les monter de la même manière.
GARDE, STABILITE, BOND, CHATAIGNE, ECRASEMENT
Augmentations de caractéristique : FO bien sûr, AR éventuellement, MV bof-bof, AG à oublier.
Je pourrais comprendre que l'un d'entre eux soit monté en TACLE ARRACHER LE BALLON, mais se passer d'un GARDE est extrêmement coûteux dans notre stratégie.

- Les Chevaliers
Là on va avoir un peu de diversité et de spécialisation. Ils ne vont pas pexer à la même vitesse, mais il faudra faire avec. Je dirais que le coureur est prioritaire sur les autres.
Coureur : NERF D'ACIER, ESQUIVE, SPRINT, POURSUITE, TACLE
Porteur : DEXTERITE, CHEF, ESQUIVE, NERF D'ACIER, GLISSADE CONTROLEE
Premier Chasseur : TACLE, ARRACHER LE BALLON, FRENESIE, PRO, CHATAIGNE
Deuxième Chasseur : FRENESIE, PRO, GLISSADE CONTROLEE, TACLE, POURSUITE
Augmentations de caractéristique : FO toujours, MV oh que oui, AG évidemment, AR non.


CONCLUSION

Voilà-voilà, c'est terminé. J'espère que la lecture de ce guide vous aura plu, à défaut de vous avoir convaincu. Il y aura bien sûr des joueurs utilisant d'autres stratégies, montant des rosters différents, mais c'est justement intéressant de comparer les visions des uns et des autres. J'en profite pour vous donner cet autre lien, qui présente les bretonniens d'une toute autre manière : https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1312172 . Ainsi que cet excellent lien anglophone : https://www.reddit.com/r/bloodbowl/c...nnian_tactics/ .
Ne sous-estimez pas ce roster. C'est une équipe un peu boudée, possédant des défauts rebutants, mais quand on a maîtrisé le bousin on se régale de mettre la dérouillée à des équipes supposées supérieures. Et les adversaires sont souvent très surpris de voir leur équipe poser un genou à terre face à ces frêles bretonniens.
Alors c'est sûr, on pourra toujours rétorquer que les bretonniens sont des elfes noirs sans agilité, et c'est pas faux en fait. Mais bon sang, ils ont la classe quand même ! Et sont un poil moins cher, en plus d'être probablement plus compétitifs à basse TV. Les évolutions de ces deux équipes sont de toute façon radicalement différentes, comme le montre le guide.
C'est une équipe parfaite pour celui qui cherche un peu d'exotisme, et qui veut éviter la traditionnelle cage ou le couple classique Passeur-Receveur.
Une chose est sûre, et j'en terminerai sur ça, Bretonniens ça prend deux N.

Dernière modification par tellus ; 10/01/2016 à 13h02.
En fait, les bretonniens jouent la baston comme les elfes noirs la passe, sous la contrainte .

Ayant l'habitude des emo-goths à longues oreilles, je dois dire que les bretonniens sont une équipe que j'attendais plus que...khorne par exemple.

Très bon guide, j'ai hâte d'essayer .
Merci pour le guide qui est tres interessant, faudra que je regarde quelqu'un de tes replays pour vraiment me faire une idée pour la défense.
Perso je perds tres rapidement un ou deux joueurs les 3 premiers tours

Après je les trouve solide mais bon ils leur manquent quelques choses a plus haut TV (mais c'est peut etre parce que je ne suis pas vétéran aussi )

Mais c'est l'équipe qui me plait le plus donc je continuerai avec eux
Pour ton placement essaye ça

X X X X | X X X X X X X | X X X X
X X X X | X X X X X X X | X X X X
X X E X | C E X C X E C | X E X X
X X X X | X X X X X X X | X X X X
X X X X | X P X C X P X | X X X X
X X X X | X X X P X X X | X X X X
X X X X | X X X X X X X | X X X X
Rhô, tu viens de dévoiler la stratégie des meilleurs coachs : la réduction de terrain sous l’œil complaisant du corps arbitral .

Et dire que les bretonniens se la jouent "noble chevalier"...
Citation :
Publié par tellus
Effectivement, il manque une colonne sur chaque côté.

J'édite
Ajout les "|" aussi. Franchement c'est plus clair avec. Sinon il faut compter les cases
OK

J'ai édité une nouvelle fois. A l'occasion, il faudra qu'un modo ajoute le guide en première page dans un des emplacements réservés. Afin qu'il ne se perde pas.
Je m'amuse pas mal avec cette équipe de bretonniens depuis quelques semaines, même si elle souffre (beaucoup) de la comparaison avec les elfes noirs...
Et comme d'habitude, je suis torturé à propos de la gestion de l'équipe, plus précisément des sous cette fois-ci.

Quand j'ai commencé Bloodbowl, j'étais un peu terre à terre, je claquais tout en relance et hop. Bon... j'en suis à un point où jme dis c'est ptet pas forcément le plus malin à faire.


Bref tout ça pour dire que j'ai beaucoup d'argent, et que je ne sais pas trop quoi en faire au final. Je vais probablement m'orienter sur l'amélioration du stade en partie.

Je me demande aussi ca vaut le coup de dépenser des sous pour acheter des joueurs ou des bonus avant le match ? J'ai cru lire sur ces pages que le champion le moins cher était facile d'accès et assez fort.

Pour finir, j'hésite à acheter des paysans. Actuellement, je n'en ai que deux. Serait-ce utile de m'en acheter 2 autres, pour accéder à un remplaçant de secours, au détriment de la valeur d'équipe ?
Si tu n'as que 2 paysans, ça veut dire que tu n'as que 10 joueurs dans ton équipe. Et donc mieux vaut en acheter au moins un 3ème, c'est le minimum. Moi, je conseille d'en avoir 4 : il faut éviter de jouer en infériorité numérique avec les bretonniens, et c'est donc pas si mal d'avoir un ou deux joueurs de remplacement en cas de coup dur (ce qui arrive souvent).
Petite question pour les pros des breto' :
J'ai un ecuyer qui passe lvl2 et qui fait un dble 1. Du coup, j'hésite entre lui coller garde direct, ou lui mettre bond...
Sachant que je n'ai qu'un ecuyer gard pour l'instant, un chevalier frénétiq, un autre nerf d'acier et un 3e AG4 (le 4e est en slip sous son armure chatoyante). Et quelques peons à poils (longs, les poils).

Et que c'est une équipe de ligue open nAf, donc pas d'enjeux

Vous en dites quoi ?
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés