News du 09/09: les 100 heures de gloire

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Publié par Taiko le chasseur
Ca m'inquiète quand même beaucoup leur nouveau système de générateur de terrain, vu qu’apparemment il est loin d'être finalisé, ça veut dire que ça va encore retardé de beaucoup la sortie de Camelot Unchained ...
pas encore finalisé, mais ça ne doit pas en être bien loin, ce qui m’inquiètes plus c'est que les éléments du terrain, ne sont même pas commencés. Et comme je n' ai aucune idée du temps que ça peut prendre
Citation :
Publié par Peuck
pas encore finalisé, mais ça ne doit pas en être bien loin, ce qui m’inquiètes plus c'est que les éléments du terrain, ne sont même pas commencés. Et comme je n' ai aucune idée du temps que ça peut prendre
Autant de certitudes et si peu d'informations pour les corroborer, je kiffe comme dirait l'autre.
Citation :
Publié par Peuck
pas encore finalisé, mais ça ne doit pas en être bien loin, ce qui m’inquiètes plus c'est que les éléments du terrain, ne sont même pas commencés. Et comme je n' ai aucune idée du temps que ça peut prendre
En fait de plus en plus d'éléments typique d'un monde fantastique sont élaborés, sur la dernières news ils parlent de nouveau éléments cosmétique ajouté à la base de donné histoire de rendre le monde plus "vivant". A ça viens s'ajouter la végétation sur laquelle ils bossent toujours (d'ailleurs je crois qu'un Vine montrait de nouvelles plantes non texturé).

Mais je pense que ces éléments ne prennent pas tant de temps que ça. Tu n'as pas (ou peu) d'animation à créer pour ce genre d'objets, c'est (basiquement) des cubes que tu pose un peu comme tu veux, ou tu veux, enfin j'imagine.
Citation :
Publié par TURKAN
Autant de certitudes et si peu d'informations pour les corroborer, je kiffe comme dirait l'autre.
ça t'amuse de dénigrer systématiquement tous mes posts ? tu n'aurais pas une traduction a faire par hasard ?
Pour infos je ne fais que redire ce qui était dans le dernières news, ils serait peut être temps que tu les lisent toi aussi et mieux que tu comprennes ce que tu traduis, parce qu’apparemment ce n'est pas le cas. Et je n'ai aucune certitude, puisque je dis ne pas connaitre le temps que cela prends niveau programmation.

Extraits de la news du 9 septembre (la dernière traduite donc celle liée a ce fil de commentaires)

"Ce qui rend ce chiffre encore plus impressionnant, c’est le build qui tournait. En effet, le build actuel n’est que la première itération de notre nouveau système de génération procédurale de terrain"

"Nous n’avons toujours pas commencé à créer le panel d’herbes, de buissons, d’arbres, etc. qui formeront les écosystèmes visibles en jeu."

Edit: merci Nelapsi pour tes précisions

Dernière modification par Compte #438540 ; 12/09/2015 à 21h02.
Citation :
Publié par Nelapsi
En fait de plus en plus d'éléments typique d'un monde fantastique sont élaborés, sur la dernières news ils parlent de nouveau éléments cosmétique ajouté à la base de donné histoire de rendre le monde plus "vivant". A ça viens s'ajouter la végétation sur laquelle ils bossent toujours (d'ailleurs je crois qu'un Vine montrait de nouvelles plantes non texturé).

Mais je pense que ces éléments ne prennent pas tant de temps que ça. Tu n'as pas (ou peu) d'animation à créer pour ce genre d'objets, c'est (basiquement) des cubes que tu pose un peu comme tu veux, ou tu veux, enfin j'imagine.
C'est cela, c'est maintenant surtout du travail d'artiste plus que du travail de programmeur.
Il faut maintenant remplir la base de modèles d'arbres, de buissons, d'herbe, etc ... Ce qui n'empêche pas de jouer avec l'existant.

Le plus impressionnant c'est de pouvoir changer le monde "à chaud", c'est à dire pendant que le serveur tourne et que les joueurs jouent.
Citation :
Publié par Philinne

Le plus impressionnant c'est de pouvoir changer le monde "à chaud", c'est à dire pendant que le serveur tourne et que les joueurs jouent.
Oui cette technologie la m'impressionne pas mal ! Je ne me souviens pas avoir vu ce genre de chose dans un MMO avant et je ne compte pas le phasing la dedans, c'est une autre techno.
Citation :
Publié par Philinne
C'est cela, c'est maintenant surtout du travail d'artiste plus que du travail de programmeur.
Il faut maintenant remplir la base de modèles d'arbres, de buissons, d'herbe, etc ... Ce qui n'empêche pas de jouer avec l'existant.

Le plus impressionnant c'est de pouvoir changer le monde "à chaud", c'est à dire pendant que le serveur tourne et que les joueurs jouent.
C'est clair que ce boulot artistique m'a toujours plus impressionné que celui des programmeurs (pourtant essentiel), sûrement parce qu'il est plus visible que des lignes de codes.

Par contre une petite question: comment se fait il que les artworks sont souvent beaucoup plus jolis que le résultat final in games, même avec une carte graphique très correcte
Les artworks ? Je pense que c'est pas de ça dont tu parles, un artwork c'est les concepts dessinés "à la main" qu'on peut voir dans les newsletter.

Si tu veux parler des screenshots, j'ai pas souvenir d'avoir vu une grosse différence entre mon jeu et les images.
Citation :
Publié par Paco Sanchez
Les artworks ? Je pense que c'est pas de ça dont tu parles, un artwork c'est les concepts dessinés "à la main" qu'on peut voir dans les newsletter.

Si tu veux parler des screenshots, j'ai pas souvenir d'avoir vu une grosse différence entre mon jeu et les images.
Les artworks ne servent pas de base a la conception graphique du jeu ?
les artworks servent d'esquisses, de croquis, de base; pour coucher les idées sur papier.
pour les vêtements et armures, par exemple, il faut ensuite les adapter sur un modèle 3D, voir le nombre de polygones que cela va occasionner pour mettre en mouvement tout cela, et toutes les données que cela génère, et la masse de calculs liés au positionnements des différentes parties.

à ce stade, dans la plupart des jeux, ces designs sont épurés, simplifiés, pour limiter l'impact sur le moteur.
Citation :
Publié par algweln-thorum
les artworks servent d'esquisses, de croquis, de base; pour coucher les idées sur papier.
pour les vêtements et armures, par exemple, il faut ensuite les adapter sur un modèle 3D, voir le nombre de polygones que cela va occasionner pour mettre en mouvement tout cela, et toutes les données que cela génère, et la masse de calculs liés au positionnements des différentes parties.

à ce stade, dans la plupart des jeux, ces designs sont épurés, simplifiés, pour limiter l'impact sur le moteur.
Merci pour tes explications
Petit rappel: on a tous le droit d'avoir des opinions différences sur l'avancement du jeu ou sur ses qualités (ou leur absence). Mais on évite:
1- les attaques plus ou moins perso
2- les trolls. Ça inclus aussi le fait de lancer un appât à troll ou jeter de l'huile sur le feu.


Ce serait dommage de devoir fermer des fils qui contiennent des informations utiles ou des débats qui intéressent la communauté.

Hmmm... pour moi "Artwork" est comme sa construction le précise : art + work. Ce qui veut dire tout les travaux artistiques fait par l'équipe artistique pour le jeu. On y inclue donc les recherches graphiques, les illustrations finales(sur la boîte du jeu, sur l'écran de connexion, arrière plan), les modèles 3D (personnages, objets, etc..), les environnements (en jeux et sur papier), la Direction artistiques, les textures en places, etc...

Ce que tu décris Algweln est ce qui est nommé les "Concept art", qui sont les mises sur papier des idées sur tels ou tels éléments. Ce qui permet de décider d'y faire des changements avant de passer à la production finale. Maintenant, je peux me tromper, mais c'est la différence que je vois entre ces deux mots. Les "concept art" font partis des "artwork" du jeu.
Citation :
Publié par Paco Sanchez
Du coup ça veut dire quoi comparé les artworks avec le résultat IG ?
Pourquoi ça devrait dire quoi que ce soit ?
C'est juste une question que je me posais depuis pas mal de temps. Et je ne passe pas mon temps a comparé les deux, j'ai juste fait quelques constats au fil du temps, comme tout le monde peut en faire.

Dernière modification par Compte #438540 ; 13/09/2015 à 10h16.
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