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Legoury
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[Discussion] GGG souhaite-t-il faire rester les joueurs + casu ?

Salut à tous,

Bon tout d'abord, je m'excuse de ne pas avoir répondu et échangé à propos de mon précédents posts, qui a mal terminé. Je n'avais pas accès au net durant plusieurs jours.

Je vous propose ici une nouvelle discussion, différente de la 1ère puisqu'à propos des futurs changements proposés par GGG pour son jeu.

Aujourd'hui, GGG a posté un MAJ à propos des drops des uniques, facilitant ainsi le nombre de drops d'uniques spécifiques à certains builds, favorisant ainsi le jeu "HL" pour les joueurs plus casuals, ceux ne passant pas par la case poe.trade par exemple. Le post est à retrouver ici (merci Pam).

Si on enlève la suspicion d'une conspiration de Tessen qui voit le nombre de drops changés après son post à ce propos (coïncidence ? Je ne pense pas...) ; on peut dire que GGG fait un pas pour faciliter la jouabilité des joueurs moins acharnés à haut level.

Je vous propose ainsi de discuter de la possibilité de rendre le jeu plus accessible aux nouveaux joueurs, ou à ceux qui passent moins de temps à comprendre toutes les mécaniques du jeu, notamment via le wiki, poe.trade,...

De mon côté (et comme Atropos l'avait redit dans le précédent post, je défends ici MON point de vue, merci donc de ne pas s'enflammer) ; de mon côté donc, je pense que cela est une bonne chose même si je pense que GGG se trompe de manière de faire. Les commentaires le disent d'ailleurs, comme quoi dire que le taux de drop ou bien la RNG change, alors que l'on n'a très peu d'informations dessus, c'est une manière de changer le point de vue et l'appréciation des joueurs sur le jeu HL, sans changer ce qui pourrait permettre à d'autres joueurs d'accrocher.

Comme dit auparavant, je pense qu'il a différents types de joueurs qui arrêtent PoE :
- ceux pour qu'il l'univers ne leur convient pas (trop noir par exemple) et qui arrêtent assez vite.
--> pour ceux là, c'est normal, y a toujours des deçus dans tout jeu. Rien à y faire

- ceux qui arrêtent après avoir monté un ou plusieurs persos level 70
--> pour certains, c'est classique lié au comportement de consommation et l'appréciation d'avoir fini le jeu, ou en tout cas d'en avoir fait le tour. Rien à y faire sauf sortir des extensions ou nouveaux modes pour les faire revenir un court moment.

- mais pour certaines personnes comme c'est le cas pour moi (et pour Tessen si j'ai bien compris bien que ni lui ni moi n'est encore arrêté), l'envie d'arrêter est dû au fait qu'on s'heurte à un manque de clarté des règles qui régissent le jeu et auxquelles les anciens sont très à l'aise car ayant évolué avec.
--> c'est ce public qui devrait être ciblé comme étant digne d'intérêt pour permettre à GGG de continuer à nous proposer toujours plus de choses et ainsi, au jeu de se pérenniser dans le temps.

Je ne pense pas que le fait de mettre des informations visibles à l'écran pour les "nouveaux" joueurs, va provoquer un tollé pour les anciens, tant que celles-ci sont celles connues déjà par tous les anciens. Je sais que le background du jeu peut en prendre un coup, mais si cela peut permettre à toujours plus de joueurs de s"amuser sur le jeu, je dis pourquoi pas ?

J'entends déjà les puristes me dire que ce jeu est très bien comme il est, et qu'il ne devrait pas changer. Pour répondre à cela, je citerai un petit jeu qui se jouait par navigateur, et qui s'appelait "Astrowars" auquel j'ai joué durant plusieurs années. Ce jeu a duré des années et du temps de se "splendeur", 10 000 joueurs y jouaient. Les mises à jour étaient très peu importantes, mais avaient lieues entre chaque partie. Les parties duraient 3 mois environ et 2 ans après avoir atteint les 10 000 joueurs, le jeu ne comptait que 1000 joueurs. Le jeu n'était constitué que des anciens, ceux qui connaissaient le jeu par coeur sur le bout des doigts. Et lors d'une nouvelle partie, quelques anciens partaient et d'autres anciens étaient appelés par leurs potes pour revenir, ce qu'ils (je) faisaient pour une session. Et pourtant vous savez quoi, des nouveaux joueurs arrivaient de temps en temps mais AUCUN NE RESTAIT. La communauté était tellement soudé, qu'il n'y avait aucune place pour les nouveaux, qui demandaient souvent du temps et des conseils pour apprendre à mieux jouer.
J'ai juste peur que PoE ne devienne comme cela avec le temps, bien que comme je l'ai dit, je me sens accueilli, épaulé et conseillé sur ce forum, mais le problème vient du fait que je ne pige toujours rien au système de vente/échange/suffixe/affixe/.... Et ce, malgré votre aide, car je n'ai pas évolué en même temps que le jeu, comme ce fût je suppose, votre cas.

Bref, je m'étale un peu, mais je pense vraiment que GGG a beaucoup a gagné à rendre certaines (pas toutes) informations cruciales pour faire évoluer son perso, accessibles dans le jeu pour tout un chacun. Par contre, il reste certains "secrets" comme des recettes ou des astuces, connus seuls des plus assidus, car cela me semble normal qu'un contenu secret reste présent dans le jeu.

Voilà pour mon point de vue. Je ne sais pas si vous savez déjà vers quoi GGG est en très de s'orienter, mais je pense qu'il est possible de trouver un équilibre entre nouveaux secrets non révélés et peu connus, et anciens "secrets" et recettes qui apparaîtraient à l'écran pour aider les nouveaux venus qui arrivent au level 70 et ont envie de continuer.

Merci de m'avoir lu.
Legoury
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Avatar de Tormant
Tormant [FotS]
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Avatar de Tormant
 
+1

C'est bien de s'investir mais un peu d'aide de GGG est toujours la bienvenue ;-)

Coté recette, je ne connais que les potions pour le moment. Et 'jai cru remarquer qu'en mettant un certain nombre d'objet identique on en recevait un nouveau.

est il prévu une future nouvelle extension pour le jeu ?
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Yesu
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Citation:
est il prévu une future nouvelle extension pour le jeu ?
Plusieurs autres actes sont prévus. Avant le prochain y aura certainement au moins une "mini-extension" qui sortira.
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alogos
Dauphin / Dauphine
 
/copy paste de mon post sur l'autre sujet.
http://forums.jeuxonline.info/showth...3#post28574565
En gros, plus ils ont de temps pour développer des features de casu, plus ils ramèneront de casu. Mais ils le font sciemment au compte goutte. D'abbord renforcer la fidélisation des clients pour proposer du contenu de meilleur qualité en s'aggrandissant vers un public plus exigeant.
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Pam
 
des extension mineures tout les 4 - 5 mois (forsaken masters/atziri) et il y a eu 2 ans entre l'acte 3 et l'acte IV
à mon avis les extensions mineures devraient garder ce rythme, mais j'espère que l'acte V sortira un peu plus vite
Citation:
J'entends déjà les puristes me dire que ce jeu est très bien comme il est, et qu'il ne devrait pas changer
Comme dans le topic précédent, y'a pas cet echo là du tout sur jol, faut se calmer avec la paranoia -_-
Citation:
Je vous propose ainsi de discuter de la possibilité de rendre le jeu plus accessible aux nouveaux joueurs, ou à ceux qui passent moins de temps à comprendre toutes les mécaniques du jeu, notamment via le wiki, poe.trade,...
quelqu'un qui s'intéresse à ces domaines est déjà très loin de la case débutant à mon avis
il y a eu un gros effort de linéarisation des actes 1-3, il y a souvent des builds conseillés dans les annonces, il va y avoir le retour du build of the week et ils ont tendance à mettre en avant la communauté (streamers) qui aident les nouveaux joueurs
Il y a (et c'est ce qui m'a attiré) un gros effort de transparence de ce qui se passe à l'intérieur (incident report, dev manifesto) qui est assez unique afaik et ceci depuis des années (autre chose que la PR vide de blizzard)
Citation:
Voilà pour mon point de vue. Je ne sais pas si vous savez déjà vers quoi GGG est en très de s'orienter, mais je pense qu'il est possible de trouver un équilibre entre nouveaux secrets non révélés et peu connus, et anciens "secrets" et recettes qui apparaîtraient à l'écran pour aider les nouveaux venus qui arrivent au level 70 et ont envie de continuer.
L'optique de ggg est de ne pas s’immiscer dans les avantages que les joueurs peuvent trouver s'ils investissent du temps à chercher/expérimenter
c'est pas une question d'aider les débutants, c'est faire en sorte que les crevards/envieux se sentent moins en désavantage par rapport aux traders expérimentés ... ce qui n'a rien à voir avec la progression 70 + (avec l'acte 4 merc il est plus rapide d'atteindre 80 hors maps que dedans)
et j'aime pas ces connards
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JOL Njuk
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Parmi les joueurs qui arrêtent très rapidement PoE , je pense surtout qu'il y en a beaucoup pour qui la principale raison c'est qu'ils se sont trompés de jeu... Parmi les ARPG occidentaux du marché, c'est un des plus exigeants, tant en terme d'apprentissage que de grind, du coup le mec qui s'est amusé sur Torchlight ou autre et qui se dit "tiens, un autre ARPG, je vais tester", il va manger un gros gros mur et il va trouver plein de défauts au jeu. Parmi ces défauts, certains qui, en fait, font partie du cahier des charges du jeu dès le départ, et qui sont vu comme des qualités par d'autres.

Oui il est possible de prendre plus par la main les nouveaux joueurs, leur expliquer les mécanismes en détail, comment faire un build etc... Mais s'ils n'ont pas la démarche eux meme de creuser ( parce que tout est là pour celui qui s'intéresse ), est ce vraiment qu'ils auront le profil pour apprécier le jeu ? Est ce qu'ils auront le profil pour clear des milliers de map ? Est ce qu'ils auront le profil pour accepter de perdre en 1 mort l'xp qu'il aura mis 2 semaines à accumuler ou de devoir recommencer à 0 ? PoE se veut un jeu hardcore, les mécanismes sont simples mais offrent des combinaisons complexes, le grind est violent, les drop rate sont ultra faibles, la mort est pénalisante.

Un simple exemple pour illustrer cela, a la question
"What do you consider the biggest compromise you've made to the original vision of the game?"

Chris a répondu :

"Adding more item allocation options. It's meant to be Free for All :-("

Voilà comment le jeu a été pensé. Il est pensé pour être compétitif, hardcore, et mangeur de vie sociale.
De facto, oui ca élimine l'énorme majorité des joueurs susceptibles de joueur à un ARPG un jour.
Si un joueur n'a pas l'envie ( j'insiste sur "envie" ) de prendre quelques heures à lire le wiki et le forum pour apprendre, et à le faire régulièrement, il n'aura de toute facon pas l'envie de grinder pendant des centaines voir des milliers d'heures pour leveller et minmaxer son build/stuff. Optimiser son perso, son grind, son stuff, c'est aussi apprendre par soit même en testant et aussi apprendre de la communauté.

Le plaisir de PoE c'est aussi de se rendre compte qu'après 2000 heures de jeu, on découvre encore des choses.

Dernière modification par Njuk ; 01/09/2015 à 16h48.
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Urmarcht
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Je crois qu'ils t'ont tout dit
Je rajouterai juste par rapport au futur up du taux de loot que comme dit dans les commentaires officiels 4x0=0.
Oui il y aura plus de Shavronne et autre Mjollnir, mais n'espère pas trop en looter un!
Le jeu est calibré pour que tu ne puisses te stuff qu'en passant par le commerce et ils ont voulu que le jeu soit dirigé par les joueurs, c'est son petit côté sandbox. Quelque soit la façon dont c'est fait ils s'en foutent du moment que ce sont les joueurs qui l'organisent, échangent entre eux, s'aident (genre le script et le site pour les warbands/tempest).

C'est parfois un défaut c'est vrai, arrivé au lvl 70 et en passant par poe.trade du coup ton perso est déjà stuffé, à moins d'être vraiment min/maxeur et fortuné (et encore même pas vu que du coup tu te l'ai payé ce matos) bien souvent mes persos ne dépassent pas le lvl 80 (enfin vive les challenge pour me forcer à aller un peu plus loin, et l'envie d'enfin tuer Atziri!). Du coup mon énorme envie de reroll n'est plus réfrénée et j'en crée un autre dans la foulée

Mais c'est tout PoE ça, chacun y vois midi à sa porte: ceux qui veulent pex au lvl100 (bonne chance!), ceux qui veulent min/maxer à mort leur stuff (bonne chance aussi, bande de riches ), ceux qui s'amusent par le trade (si ça existe, c'est toujours un plaisir de vendre une pièce 90 chaos ou 1 exa ) ou encore ceux qui aiment jouer avec les superbes mécaniques de ce jeu. Les seuls qu'il ne peut pas contenter c'est ceux qui veulent un jeu très dynamique tout de suite (D3), et simple(pré-mâché diront certains, D3 toujours, même Torchlight 2 sans mod est plus complexe).

Dernière modification par Urmarcht ; 02/09/2015 à 13h24.
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BOGHOSS
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J'ai essayé de jouer à Path of Exile, il m'a bien plu, mais j'ai arrêté avec regret car il n'est pas traduit en français : je ne comprenais que le tiers du quart de la moitié des textes, chose que je trouve rédhibitoire et qui m'empêche de m'immerger dans un jeu. En effet, je déteste ne pas comprendre l'histoire à laquelle je participe.
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Pouloum [Inc.]
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Je trouve que cet addon a beaucoup fait pour simplifier la vie du nouveau joueur, qui n'a pas envie de trade et juste profiter du jeu de base. Déjà rien que la possibilité d'acheter toutes les gemmes au vendeur pour une somme dérisoire et déjà adaptée à ton niveau fait beaucoup pour "simplifier" la vie du joueur. Ensuite le réaménagement des zones avec des TP en début de zone non-caché permet de faire des pauses plus régulières.
Ce sont deux changements mineurs pour les traders et personnes qui connaissent les zones par coeur, mais pour le nouveau ça rend le jeu accessible.
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l3gi0n
Ange
 
Citation:
Envoyé par BOGHOSS Voir le message
J'ai essayé de jouer à Path of Exile, il m'a bien plu, mais j'ai arrêté avec regret car il n'est pas traduit en français : je ne comprenais que le tiers du quart de la moitié des textes, chose que je trouve rédhibitoire et qui m'empêche de m'immerger dans un jeu. En effet, je déteste ne pas comprendre l'histoire à laquelle je participe.
ha l'anglais, le plus hermétique des langages, et un argument tout à fait en rapport avec le sujet.
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Je ne trouve pas le jeu si compliqué.
Je n'est après tout qu'un Hack & Slash et sa ressemblance avec Diablo aide énormément à sa prise en main.
Après tout, à part l'arbre de compétence et le système de gemme, le jeu est un quasi clone de Diablo II (ouai, ok, j'exagère un peut).
La ressemblance la plus flagrante est le système d’encombrement des items, le nombre et la nature des slots d'équipement. Même la notion d'armement primaire et secondaire à été copié.

PoE est une copie, certes, mais une copie meilleure que l'original et c'est ce qui fait tout son intérêt.

Question difficulté, il n'y a guère que vers la fin de l'acte 4 en Merciless que les difficultés commencent.
Dans ce domaine, le reproche que l'on pourrait faire au jeu, c'est qu'il est difficile de se rendre compte de ses erreurs (mauvais choix de compétences, combinaisons de gemmes foireuses). Et quand on s'en rends compte, il et presque trop tard.
Corriger ces erreurs n'est pas le problème : Il suffit de changer de gemmes ou de réorganiser ses compétences avec les points de réaffectation.

Le vrai problème, c'est d'identifier les mauvais choix qu'on a fait en montant son perso entre le niveau 1 et le niveau 50.
Car c'est là que l'on a orienté le personnage mais ce n'est qu'après qu'il révèle ses faiblesses.

A mon avis, il faudrait exclure les orbs of Regret de toute recette de trade ou d'artisanat. Ainsi, les joueurs n'hésiteraient plus à les utiliser si les 20 ou 21 points de réaffectation de compétences ne leurs suffisent pas.

Le forum officiel est un outil génial pour orienter son personnage. Mais il a un gros défaut : quand on débute, il montre avant tout combien on est minable et ridicule. Ca montre du super matos à dix mille lieux de ce que l'on trouve ; ça donne des combinaisons super optimisées à base de 6 linked slots dont on comprends à peine le fonctionnement et des chiffres de DPS mirobolants ; et surtout ça donne une vision faussée du jeu.
Connaissant la nature humaine et nos société où l'on veut tout, tout de suite, cela ne peut que rendre les jeune joueurs impatient de faire pareil. Et comme on ne trouve pas ce genre de loots avant les cartes 75 mais qu'un perso mal monté n'ira pas au delà du 65, cela génère des frustrations et probablement des départs.

Bref, ce n'est pas en montant le drop rate de quelques unique de twink que GGG fera rester les nouveaux.

Voici quelques idées de solutions alternatives :

Problème 1 :
Identifier les carences d'un perso avant d'arriver à la fin du Merciless.
Solution 1 :
Aider les joueurs peut expérimentés à mieux identifier ces carences.
Peut être avec les exemples de profils type intégrés au jeu mais qui ne vont pas au delà du niveau 40 (niveau de The Harvest en Normal).
Il y aurait deux exemple pour chaque classe (sauf le Scion) avec des orientations différentes. Templier : un mêlée Mace + bouclier/block et un dual Totem + staff, Sorcière : une pure caster élémentaires et une "Minion master", etc...
Ces exemples montreraient également un DPS et un niveau de défense (Armor/Esquive/Shield, résistance et Life) minimum conseillé.
Ainsi un joueur pourrait comparer son perso et évaluer rapidement ce qu'il lui faudra améliorer pour la suite.
Je précise bien que je parle ici d'outils in game visible pour n'importe quel débutant qui n'a pas encore le réflexe/envie d'aller sur un forum ou un wiki.

Problème 2 :
Faire comprendre aux joueurs que PoE est un jeu de personnages jetable et qu'il est conseillé de refaire un personnage plutôt que de persister dans l'erreur.
Solution 2 :
Je verrais bien un système de crédit d'xp si l'on efface un personnage.
Quand on efface un personnage, le jeu demande si l'on désire affecter la moitié de son XP vers un autre personnage. Si l'on réponds oui, on arrive sur l'écrant de création d'un nouveau perso et le perso créé bénéficie alors d'un crédit d'XP. En jouant ce nouveau perso, chaque XP gagné est doublé en puisant dans le crédit d'XP. Quand le crédit d'XP est épuisé, le nouveau perso monte en niveau normalement.
L'idée, est d’atténuer la réticence à monter un nouveau perso pour ceux qui ne sont pas des gros joueurs.
A étudier mais je pense que cela ne devrait être disponible qu'en standard, car c'est en général là qu'on fait ses premiers persos.

Problème 3 :
Les boss ont la fâcheuse tendance à surenchérir sur le burst DPS.
Ce qui oblige à sacrifier une grande partie de nos points de compétences pour de la Life.
Solution 3 :
A mon avis, il serait plus judicieux de réserver les boss survitaminés au jeu HL (dans les Maps) plutôt que dans les les quatre actes.
Ou alors donner de meilleurs outils pour monter des groupes temporaires pour buter un boss.
Ou encore bien insister auprès des jeunes joueurs sur l'importance cruciale de la Life dans les niveaux supérieurs.
Ce dernier point pourrait être très facilement implémenté dans les tips de chargement par exemple.

Problème 4:
La lassitude et le sentiment de dirigisme.
Solution 4 :
Proposer des arcs narratif alternatifs.
Au lieu d'ajouter un cinquième acte après le quatrième, proposer un autre acte 2 qui déboucherait sur un autre acte 3 et un acte 4 lui aussi différent. Bref, une autre histoire qu'il faudrait suivre avec un autre personnage.
Par exemple, au lieu de tenter de nous buter, Fairgraves, nous propose d'embarquer sur son navire et nous emmène sur un autre continent ou plus loin sur la côte.
Cela offre même des possibilités supplémentaires : choisir entre une orientation vers le "bien" et une autre vers le "mal". Avec du matériel saint ou maudit qui donne des bonus ou des malus en fonction de nos choix d'alignement. L'axe "good" est l'arc actuel. L'axe "evil" est l'arc de Fairgrave où l'on se fait pirate et on abandonne les exilés à leurs problèmes sur la côte.
Et pour faire plaisir à Legoury, cet arc historique "Evil" se ferait dans des zone plus lumineuses. Ben oui, on lute contre le bien alors ces derniers évoluent forcément dans la lumière...

Problème 5 :
Le manque d'affichage de certaines statistique sur la feuille de personnage.
L'onglet Misc est par exemple totalement abscons. Dans le même genre, mon perso dual totem n'a aucun DPS propre (Ancestral Bound) mais le jeu affiche quand même des chiffres pour les mains primaires et secondaires... C'est très perturbant car en plus, les dommages des totems ne sont affichés que dans la description de la gemme ou des raccourcis de pouvoirs.
Solution 5 :
C'est à GGG d'afficher toutes les stats et de mieux organiser son interface.

EDIT :
Problème 6 :
un problème majeur pour un débutant est de savoir quelle compétence affecte mes gemmes.
Même le wiki est peut clair là dessus.
Par exemple, il m'a fallu pas mal de temps pour me rendre compte que "increase cast speed" allait avoir un impact sur le DPS de mes totems alors que le bonus apporté est énorme.
Solution 6 :
Quand on ouvre l'arbre des compétences avec une gemme "en main", toutes les compétences qui affecteront cette gemme sont illuminé.
Et aussi ajouter l'option "d'allumage" de skills qu'une même catégorie comme cela se fait hors jeu mais sur l'arbre dans le jeu.
A titre personnel si une seul de ces idées devait être rapidement ajouté, ce serait celle-ci.

Re EDIT :
Idée 7 :
Pouvoir mémoriser des objectif de compétences sur l'arbre in game. Comme sur les arbre hors jeu.
Bon, ça, c'est plus pour du confort personnel que pour inciter les joueurs à rester sur le jeu.
*mode pavé off*

Dernière modification par Tessen ; 02/09/2015 à 17h23.
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Peredur
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Envoyé par Tessen Voir le message
Après tout, à part l'arbre de compétence et le système de gemme, le jeu est un quasi clone de Diablo II (ouai, ok, j'exagère un peut).
La ressemblance la plus flagrante est le système d’encombrement des items, le nombre et la nature des slots d'équipement. Même la notion d'armement primaire et secondaire à été copié.
Tu te rends bien compte que rien de ce que tu cites n'a été introduit pour la première par Diablo 2 ?
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EDIT :
Problème 6 :
un problème majeur pour un débutant est de savoir quelle compétence affecte mes gemmes.
Même le wiki est peut clair là dessus.
Par exemple, il m'a fallu pas mal de temps pour me rendre compte que "increase cast speed" allait avoir un impact sur le DPS de mes totems alors que le bonus apporté est énorme.

Haha, l'autre jour je me suis dit que j'allais utiliser une gemme de LoH. A part que j'avais oublié que ça ne marchait qu'avec les attaques et non les sorts! Alors que LoH de l'arbre et des items marche bien avec les sorts

J'avais l'air con a essayer de tanker sans voir ma vie monter
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alogos
Dauphin / Dauphine
 
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Envoyé par Hellraise Voir le message
Haha, l'autre jour je me suis dit que j'allais utiliser une gemme de LoH. A part que j'avais oublié que ça ne marchait qu'avec les attaques et non les sorts! Alors que LoH de l'arbre et des items marche bien avec les sorts

J'avais l'air con a essayer de tanker sans voir ma vie monter
À part Cybil's Paw, y a pas de LoH pour les spells... peut être les jewel, me souvient plus...

Dernière modification par alogos ; 02/09/2015 à 18h38.
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Avatar de Urmarcht
Urmarcht
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Avatar de Urmarcht
 
C'est bizarre quand même, je trouve le système de "tag" simple à comprendre. Ca se repère de suite quand tu découvres une gemme, après il y a effectivement des subtilités (genre Life gain on Hit qui ne fonctionne pas avec Righteous Fire puis qu'il ne touche pas) mais dans les grandes lignes c'est assez clair je trouve.
Et pour les subtilités en général on est pas trop débutant quand on s'y intéresse.
Ah si le truc qu'en tant que débutant il est difficile de se rendre compte c'est l'importance des multiplications des dégâts, exemple un build physique classique qui doit bien maxer ses dégâts physiques pour avoir par effets de bords de gros dégâts élémentaires (Hatred et Added fire).
Pour ce qui est de se rendre compte que lorsqu'on est au pied du mur qu'il y a un soucis de Pv (ou Es) et bien je trouve qu'au contraire ça sert bien l'objectif du jeu et des développeurs: forcer le joueur à se remettre en question et à chercher des solutions/échanger avec d'autres joueurs.
C'est sûr qu'en faisant de cette manière ils perdent pas mal de nouveaux joueurs (une grosse majorité je dirai en fait) mais ça leur permet d'avoir les joueurs en adéquation avec la communauté pour laquelle le jeu a été créé.

Regarde Tessen, tu es (était) un joueur émérite et même un pilier JoLien d'EvE tu sais donc qu'un noob, même si le tuto est bien fait, ne peux rien faire sans aller vers la communauté (pour les francophones, le site de Mondes Persistants). Et les joueurs étaient bien les premiers à martyriser ces noobs (sauf dans les corpos de formation). Et bien là c'est pareil, avec juste une communauté plus sympa quand même et mine de rien les infos sont accessibles (forum officiel bien fourni, et la communauté sur le net du coup).
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