[Devblog] Recyclages et pépites

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Publié par ShosuroPhil
Mais quand je dis que le KOTH n'implique pas les ML/BL, c'est pas parce qu'ils ne servent a rien: c'est surtout parce que, pour qu'ils soient utiles, il faut qu'ils soient la en masse, a ne surtout rien faire. Un lvl 50 (c'est le minimum pour participer non?), la seule chose a laquelle il peut servir, c'est occuper une map tout seul, et mourir si on l'agresse, faisant perdre deux minutes a un personnage adverse. Et s'il est 150, c'est exactement la même chose. Le joueur n'apporte rien.
C'est en partie faux. Un BL de niveau 50 peut croquer / résu, faire du repérage et contrôler une map, il peut aussi déranger un THL en l'agressant au mauvais moment (lorsqu'il est en train d'utiliser une popo par exemple, ou s'il s'apprête à multi quelqu'un). Certaines classes peuvent aussi être terriblement chiantes, un Sram 50, sur une grande map, peut occuper un THL pendant 4/5 minutes et c'est encore pire au niveau 150 où toutes les classes peuvent plus au moins -en fonction de la map et des classes qui s'affrontent- faire chier un THL pendant une bonne 10ène de minutes (voire même rendre le combat quasi infini...).

Quant à vos 450 membres qui tiennent tête aux énormes Alliances, c'est simplement dû au fait qu'ils sont horriblement mauvais et/ou pas intéressés par le AvA rien d'plus...

Dernière modification par Brooh ; 19/08/2015 à 09h38.
Par rapport au débat BL/HL, on a vu une alliance sur Jiva regroupant énormément de personnage de niveau 100 à 150. Bon pour vous c'est peut-être pas du BL, mais il y a un an, quand cette alliance existait, le niveau 100 devait probablement être le niveau mini sur Jiva.
Cette alliance a tenu tête aux plus puissantes, qui comptaient dans leurs rangs un grand nombre de personnages optimisés. J'ai participé à pas mal de KOTH contre eux, et j'ai beau être optimisé, quand tous tes attaquants se font split par des groupes de 4/5 niveau 100/150, tu pers beaucoup de temps (voire tu meurs) et eux gagnent le KOTH. Ils ne gagnaient pas tout mais sont rapidement montés à une quarantaine de prisme. Je crois que cette alliance a duré 6 moins environ, après ya eu un peu de drama et depuis elle n'existe plus^^.

Donc je suis convaincu qu'une alliance regroupe des personnages de tous les niveaux peut avoir un rôle à jouer sans souci, a fortiori s'il y a une bonne organisation/motivation.
Citation :
Publié par Brooh
C'est en partie faux. Un BL de niveau 50 peut croquer / résu, faire du repérage et contrôler une map, il peut aussi déranger un THL en l'agressant au mauvais moment (lorsqu'il est en train d'utiliser une popo par exemple, ou s'il s'apprête à multi quelqu'un). Certaines classes peuvent aussi être terriblement chiantes, un Sram 50, sur une grande map, peut occuper un THL pendant 4/5 minutes et c'est encore pire au niveau 150 où toutes les classes peuvent plus au moins -en fonction de la map et des classes- faire chier un THL pendant une bonne 10ène de minutes (voire même rendre le combat quasi infini...).

Quant à vos 450 membres qui tiennent tête aux énormes Alliances, c'est simplement dû au fait qu'ils sont horriblement mauvais et/ou pas intéressés par le AvA rien d'plus...
+1 Je m'amuse beaucoup avec mes mules en AVA, le seul objectif de l'AVA c'est bien de gagner du temps et d'en faire perdre aux HL, je ne cherche même pas a gagner le combat, pour moi ça restera toujours qu'une parodie de combat (seul le koli est relativement équilibré même si cette histoire de côte n'est pas au point faute de combattants suffisants)

Dommage que les BL de notre alliance n'ai pas compris (manque de communication ?) pour eux en dessous de 190 ils ne servent à rien alors que 2 level 10 guerisseur sont souvent plus utile qu'un 200 opti...

Attention ce n'est pas parce que je m'amuse que le système est bon ! c'est bien la pire facette du jeu à réformer (voire supprimer !) d'urgence on ne peut pas baser tout un jeu supposé stratégique sur celui qui aligne le plus de mules BL

Edit merci d'avance pour les pépites, ma banque retrouve le sourire on est pas loin du PNJ de mes rêves qui rachèterai tout à 10k/u ils ont voulu enrober un peu la chose pour tenter de ranimer un AVA moribond mais cela revient quasi au même ^^
Il faut arrêter de dire qu'il y a des alliance de 2000 personnes... combien font de l'AVA? peu être 30 max mais moi j'ai jamais vu 50 membres d'une alli essayer d'avoir une zone malgré le nombre fréquent des allis qui ont 900-1300 membres. Par contre je vois souvent des 700-800 membres profiter de la zone
L'AVA sait exactement comme les ouvertures krala, grozilla ... Personne pour aidé/participé mais tout le monde pour profité, personnellement j'ai abandonné, rien que pour sa je ne participe plus a l'AVA parce que personne connait réellement le système comme dit falcon, plein de personne attendent sur la même map alors que tout les bas lvl pourrait aller occupé les map croquer/résus, on pourra jamais faire d'un âne un cheval de course, c'est pareil pour tout xd.
Le seul problème de l'AvA en tant que tel c'est les enjeux. (et événtuellement des améliorations sur les captures de zones) Au tout début du système quand il y avait peu de péiptes sur le serveur je me suis fait une quantité de fric débile avec les quelques batailles qu'on a gagné, en sachant que je n'étais ni assidu ni un gros farmeur (monocompte et j'étais loin de prendre le plus de pépites sur un territoire). Si on favorise la destruction de pépites via d'autres mécanismes et qu'on les rend de nouveau relativement rares (en gros si il y a masse boules à se faire) ça va bouger.

AG y est probablement allé mollo avec ce système parce que ce genre de transition doit être faite en douceur. On ne peux pas passer de l'ancien système ou les conquêtes avaient à peu près aucun impact sur le jeu à un système à la EVE online ou tu peux bloquer l'éconoimie du serveur entier juste parce qu'une alliance décide de mettre les HdV à feu et à sang (même si personelllement je trouverais ça intéressant d'avoir une mainmise sur les hotels de vente en pouvant par exemple générer un taux d'intéret en pépites pour les ventes sur un HdV capturé)
C'est vraiment dommage d'augmenter constamment l'intérêt des pépites (trophées, puis idoles, maintenant orbe..) alors que le système est totalement broken.

Le AvA à la base était une très bonne idée mais la non limitation du nombre de guildes par alliance fait que sur pas mal de serveurs on trouve une alliance dominante et bien souvent cette domination est simplement due au nombre (cf les messages ci-dessus). Du coup, l'intérêt du système devient vraiment ridicule vu qu'il s'agit juste de regrouper le plus de joueurs possibles sous un même blason. Et je suppose que les gens qui font partie de ce genre d'alliances n'interagissent même pas avec les autres membres de leur alliance (car le chan doit être imbuvable) donc on en revient à l'ancien système bontariens/brâkmariens où les bontariens étaient plus nombreux et avaient donc tous les avantages (hdv plus remplis, villages de conquête) et certains brâkmariens avaient des mûles bontariennes pour profiter du système aussi. Le principe est certes peut-être différent maintenant mais au fond on rencontre toujours les mêmes soucis.
J'ai pas de solution miracle à proposer (bien que limiter la taille des alliances serait déjà un bon début) mais je trouve ça aberrant de mettre autant en avant les pépites sans trouver un système valable auparavant. Surtout que certains en ont par dizaine de millions et d'autres n'y ont pas accès du tout. Ah oui, la génération des pépites, un autre problème aussi.. Quand on voit des prismes sabotés à plusieurs millions de pépites il y a de quoi se poser des questions.

Quant à l'orbe, je suis sceptique. Je n'ai pas tout lu donc je m'excuse par avance si mes questions ont déjà trouvé réponse. Est-ce que le craft sera uniquement à base de pépites? Car dans ce cas, le prix des runes deviendrait ridicule. Quelqu'un qui voudra exotiser un item n'aura plus à le remonter autant qu'avant après un échec et pourra directement repartir sur un jet de craft. De même, autre exemple, si le PA/PM saute sur un jet merdique, au lieu de repasser le PA et d'utiliser tout le puit pour juste revenir à un jet potable, hop, une orbe et c'est fait. Du coup, ça serait en contradiction totale avec les dernières modifications apportées à la forgemagie qui l'ont rendue très (trop?) élitiste.
A l'inverse, si le craft de l'orbe est trop compliqué, ça ne sera jamais rentable à utiliser et n'a donc aucun intérêt.
Citation :
Publié par Jey-nee
Je peux t'assurer que 50 BL organisés poutrent un groupe de 10 THL.
J'en suis bien conscient, mais ce n'est pas ce qu'on observe (ou du moins: ce que j'observe). Probablement en grande partie parce que les joueurs qui comprennent ça, et sauraient le mettre en application, ne restent pas BL très longtemps.

Même un imbécile, au niveau 200, sert a quelque chose en KOTH. Et il est bien plus facile de trouver 10 imbéciles que 50 malins sur Dofus
Citation :
Publié par Lolcats
Achète 1500 orbes pour un voile perfect mp moi
Plus tu vas utiliser d'orbes et moins tu auras un beau jet, tout le monde pense à son efficacité(qui n'a pas encore été prouvé vu que pas de bêta actuellement) et peu pense à son prix... et je pense surtout au prix du mineur pour le craft, si c'est vraiment cool et que le mineur est pas trop bête à du 10.000k/u craft je ne pense pas qu'on va en crafter 20
Assez d'accord avec l'observation de Kaerila.

Par contre chez nous, sur Jiva donc, ce n'est pas vraiment applicable. En ce moment c'est IDM qui est l'alliance dominante au niveau des territoires, pourtant (bon j'ai pas vérifié les chiffres depuis longtemps) il y a au moins deux ou trois alliances qui ont bien plus de guildes/joueurs qu'IDM. A côté du nombre il y a aussi un aspect très important pour la dominance d'une Alliance, c'est sa capacité à mobiliser des joueurs (on en revient sur le nombre, certes, mais pas le nombre de membre brut, plutôt le nombre de personnes présentes en KOTH, ce que tu ne peux pas gérer par une limitation du nombre de guilde/nombre de membre d'une Alliance ou du moins pas directement).

Après il y a d'autres voies à explorer, trouver un système qui ne permet que les combats équilibrés (déjà là ça pose problème en terme de puissance/optimisation, sinon on a qu'à tous être transformé en mob de la zone mais ça va encore favoriser le nombre) ou du moins éviter le multi. Il pourrait aussi être possible de limiter le nombre de participants à un KOTH (directement influencé par le nombre de membres de l'Alliance ? Si on limite le nombre de guilde possible dans une alliance c'est envisageable).

En tout cas, je suis pas sur qu'une solution miracle existe, le système AvA est pourrit jusqu'à la moelle et on a attendu bien trop longtemps avant de réagir, il est je pense trop tard.

Pour revenir sur l'histoire de pépites :
Citation :
Il est probable que les pépites deviennent plus rares. Nous pensons qu'elles ne sont actuellement pas assez détruites (par rapport à leur génération passive conséquente). Le système de recyclage est pensé pour équilibrer naturellement l'offre et la demande de pépites en jeu. Si les pépites deviennent trop rares, les joueurs pourront décider de recycler n'importe quel objet dont la valeur d'échange est inférieure à celle des pépites qu'ils pourraient obtenir via le recyclage
Quid du million de pépites qu'on possède dans notre banque actuellement ? Je n'ai vu que cette fameuse orbe qui intègrera (probablement une quantité importante) de pépites, je ne suis pas sur que la destruction soit suffisante pour l'instant et même avec cette fameuse orbe. Les réserver aux guildes possédant une alliance est tout aussi ridicule.
Ben pour les millions de pépites j'ai envie de dire tant mieux pour les concernés.

Permettre une génération pseudo "automatique" d'une ressource sur le dos d'un système qui ne marche pas ou qui n'a pas été pratiqué selon les serveurs de jeu a été une grande erreur de leur part. Personne n'est venu contester les stocks immenses par le passé à cause de l’intérêt limité du système, notamment, mais aussi parce que la valeur marchande de la ressource était pratiquement nulle.

Les joueurs n'ont pas à payer pour ça.
La question n'est pas tellement de faire payer les joueurs pour ça mais de trouver plus d'intérêts à ces fameuses pépites (à condition que le système change - ce qui est le cas - reste le souci que même ce nouveau système lui aussi n'est réservé qu'aux alliances) et donc de favoriser leur destruction (ou du moins leur 'transformation en quelque chose d'autre').

Edit pour en dessous :
Citation :
Publié par ShosuroPhil
Après, cela ne signifie pas forcément que ces alliances ont un prisme posé.
Tout a été dit.
Sinon, même si l'effet finira par se sentir au bout d'un certain temps, ça ne répond toujours pas à ma problématique qui est le manque flagrant d'intérêt pour cette ressource.

Dernière modification par Zoulouh ; 19/08/2015 à 11h03.
Citation :
Publié par Zoulouh
Quid du million de pépites qu'on possède dans notre banque actuellement ? Je n'ai vu que cette fameuse orbe qui intègrera (probablement une quantité importante) de pépites, je ne suis pas sur que la destruction soit suffisante pour l'instant et même avec cette fameuse orbe. Les réserver aux guildes possédant une alliance est tout aussi ridicule.
Lichen a déjà répondu: oui il y a des stocks énormes, et de pépites, et de ressources. Donc l'effet de la modification ne se fera pleinement sentir qu'au bout d'un certain temps. Ils en sont conscients - et contrairement aux joueurs, ils ont les moyens de regarder les vrais chiffres, s'ils le veulent.

Quant au problème des guildes sans alliance... j'ai tendance à croire Lichen quand il dit que la grande majorité des joueurs actifs sont dans des guildes qui appartiennent à une alliance. Après, cela ne signifie pas forcément que ces alliances ont un prisme posé.
Citation :
Publié par Faufau
Plus tu vas utiliser d'orbes et moins tu auras un beau jet, tout le monde pense à son efficacité(qui n'a pas encore été prouvé vu que pas de bêta actuellement) et peu pense à son prix... et je pense surtout au prix du mineur pour le craft, si c'est vraiment cool et que le mineur est pas trop bête à du 10.000k/u craft je ne pense pas qu'on va en crafter 20
Mais NON.

Chaque tentative est indépendante. Indépendante.
Citation :
Ces orbes ont indirectement un rendement décroissant (même si les tentatives sont indépendantes, la probabilité d'obtenir de meilleures valeurs d'effets sur un objet diminue nécessairement au fil des tentatives) alors que le coût des tentatives risque d'être croissant (plus ces orbes sont consommés, plus ils vont devenir rares et donc chers). Ces particularités devraient permettre aux orbes de réguler les variations du marché des pépites.
Indépendante.
Ca veut dire que la tentative précédente n'a pas d'influence sur la suivante. Ca veut dire que chaque tentative est comme si c'était la toute première tentative. Ca veut dire qu'au bout du 1000000000 orbe, tu as le même effet qu'au premier, troisième ou même qu'au vingt-huitième.
Du coup, tu peux utiliser autant d'orbe que tu veux, comme si c'était le tout premier orbe.

Ce que Lichen entend par rendement indirectement décroissant, c'est : si tu as réussi à atteindre le jet max avec un orbe, c'est pas la peine de réutiliser un orbe, vu que tu peux pas faire mieux que le jet max.
Du coup indirectement, c'est décroissant.

C'est indirect. Tes chances, dans l'absolu, d'avoir un jet X ne varient pas. Ce qui varie, c'est l'intérêt d'avoir ce jet.
Je reprend mon exemple habituel : un jet d'intel qui va de 100 à 150.
Sur ton objet il est actuellement à 103. C'est très intéressant d'utiliser un orbe. Parce que tu vas avoir 3 jets qui sont moins bon (100, 101, 102), un jet identique (103) et tout les autres jets sont meilleurs. Du coup, tu as plus de chance d'obtenir un meilleur score.
Puis il passe à 148, grâce à l'orbe. Cette fois, c'est l'inverse, tu as deux jets qui sont meilleurs (149, 150), un identique (148), et tout les autres jets sont inférieurs, moins bons.
Du coup, il y a plus de jets "mauvais" que de jets "bons". Est-ce que c'est vraiment intéressant de chercher à obtenir 149 ou 150 dans ces conditions ? 148, c'est chouette.

Mais tes chances d'obtenir un jet à 150 sont identiques dans les deux cas. Elles ne varient pas. Obtenir un très bon jet n'empêche pas d'en obtenir plus tard un meilleur. Avoir fait 230 essais ne modifie pas les résultats du 231ième ou du 382ième. Toutes les tentatives sont indépendantes.
Pour compléter ce que dit Paile: le petit calcul qu'elle fait sur un objet avec un seul jet est simple, si le jet a une amplitude de 50 points il faudra en moyenne 50 orbes pour avoir le jet parfait, 25 orbes pour avoir le jet parfait ou à 1 point du parfait, 17 orbes (16.66) pour être à au plus 2 points du parfait, etc. En moyenne, écris-je immédiatement en gras, parce que c'est aléatoire, ça peut tomber au premier coup ou ne pas venir en 100 ou 200 essais.

Mais surtout, pour les objets à plusieurs lignes, c'est bien évidemment beaucoup plus difficile, parce que généralement on veut un jet élevé sur toutes les lignes, et ça se traduit par des produits de probabilités, lesquels se traduisent par des produits de nombres moyens d'orbes.

Prenons le cas fictif d'un objet avec ce jet naturel:
1PA
21-40 Force
21-40 Sagesse
101-200 Vitalité
5-7% Res Terre

Mettons qu'un jet acceptable pour cet objet, ce soit 38-40 Force, 38-40 Sagesse, 195-200 Vitalité, 7% Res Terre (et le PA). La probabilité de l'avoir au craft, c'est

(3/20)*(3/20)*(6/100)*(1/3) = 9/20000. Un peu moins de 1/2000. En moyenne, il faudra plus de 2000 orbes pour l'obtenir sans runes.

Donc bon, avant que les orbes ne remplacent l'utilisation de runes, il faudrait vraiment que leur prix soit ridiculement faible.

Leur prix ne devrait pas être exorbitant, parce que s'il est plus élevé que ce que ça coûte en runes de monter du jet minimum au jet moyen, ils ne serviront jamais.

Wait and see.
Après je pense que les orbes vont être vraiment intéressante pour la forgemagie exotique, le reste j'y vois pas trop d'intérêt enfaite à part prier que l'orbe mettent le jet parfait.

Pour moi ça résout en rien le problème des runes qui sont en quantité misérable en hdv et ça ça ne changera probablement pas, suffit de voir des items avec 3 lignes de résistances qui varient de 6 à 10% l'orbe ne permettra pas d'économiser des runes % à part si lors de l'appliquation d'une rune pa on perd 10% d'un coup.
Citation :
Publié par Paile
Mais NON.

Chaque tentative est indépendante. Indépendante.
Indépendante.
Ca veut dire que la tentative précédente n'a pas d'influence sur la suivante. Ca veut dire que chaque tentative est comme si c'était la toute première tentative. Ca veut dire qu'au bout du 1000000000 orbe, tu as le même effet qu'au premier, troisième ou même qu'au vingt-huitième.
Du coup, tu peux utiliser autant d'orbe que tu veux, comme si c'était le tout premier orbe.

Ce que Lichen entend par rendement indirectement décroissant, c'est : si tu as réussi à atteindre le jet max avec un orbe, c'est pas la peine de réutiliser un orbe, vu que tu peux pas faire mieux que le jet max.
Du coup indirectement, c'est décroissant.

C'est indirect. Tes chances, dans l'absolu, d'avoir un jet X ne varient pas. Ce qui varie, c'est l'intérêt d'avoir ce jet.
Je reprend mon exemple habituel : un jet d'intel qui va de 100 à 150.
Sur ton objet il est actuellement à 103. C'est très intéressant d'utiliser un orbe. Parce que tu vas avoir 3 jets qui sont moins bon (100, 101, 102), un jet identique (103) et tout les autres jets sont meilleurs. Du coup, tu as plus de chance d'obtenir un meilleur score.
Puis il passe à 148, grâce à l'orbe. Cette fois, c'est l'inverse, tu as deux jets qui sont meilleurs (149, 150), un identique (148), et tout les autres jets sont inférieurs, moins bons.
Du coup, il y a plus de jets "mauvais" que de jets "bons". Est-ce que c'est vraiment intéressant de chercher à obtenir 149 ou 150 dans ces conditions ? 148, c'est chouette.

Mais tes chances d'obtenir un jet à 150 sont identiques dans les deux cas. Elles ne varient pas. Obtenir un très bon jet n'empêche pas d'en obtenir plus tard un meilleur. Avoir fait 230 essais ne modifie pas les résultats du 231ième ou du 382ième. Toutes les tentatives sont indépendantes.
heu.... quand je lis le reste après "indépendant" je comprends justement l'effet inverse, c'est ce que je comprends dans l'explication de Lichen aussi à la page 5. Plus tu utilises d'orbes et plus l'effet maximum de l'item diminue.
Tu peux avoir un jet à 120 sur le premier orbe mais le jet maximum diminue, c'est comme ça que je vois la chose
Citation :
Publié par -Dixit-
Je crois qu'il va falloir que lichen enlève ce mot du devblog, ça perd la moitié des gens sur JoL, j'ose pas imaginer l'état du forum officiel :/
Yep. Bizarrement, ce devblog-là n'est pas passé par la Z48 avant d'être diffusé, je pense qu'on lui aurait largement fait reformuler
Citation :
Publié par Faufau
heu.... quand je lis le reste après "indépendant" je comprends justement l'effet inverse, c'est ce que je comprends dans l'explication de Lichen aussi à la page 5. Plus tu utilises d'orbes et plus l'effet maximum de l'item diminue
Je cite la phrase du devblog:

Citation :
Publié par Devblog
Ces orbes ont indirectement un rendement décroissant (même si les tentatives sont indépendantes, la probabilité d'obtenir de meilleures valeurs d'effets sur un objet diminue nécessairement au fil des tentatives) alors que le coût des tentatives risque d'être croissant (plus ces orbes sont consommés, plus ils vont devenir rares et donc chers).
Il dit explicitement que les jets obtenus par les orbes sont indépendants. Alors là, techniquement, du point de vue mathématique, il ne dit pas explicitement qu'ils sont identiquement distribués (ce qui signifie que chaque utilisation d'orbe régénère un jet selon les mêmes règles qu'au craft), mais bon, il s'adresse à des joueurs, pas à des probabilistes (la proportion de joueurs parmi les probabilistes est très supérieure à la proportion de probabilistes parmi les joueurs, c'est une pure question de populations totales). Dans le contexte, il ne fait aucun doute que ce qu'il veut dire, c'est que chaque orbe donne un jet de craft aléatoire, indépendant des autres, et selon la même loi que lors d'un craft. Les rendements décroissants ne viennent que du fait qu'obtenir un meilleur jet qu'un "bon jet" est beaucoup moins probable (donc demandera en moyenne plus d'orbes) que d'obtenir un meilleur jet qu'un "jet pourri".
Citation :
Publié par Faufau
heu.... quand je lis le reste après "indépendant" je comprends justement l'effet inverse, c'est ce que je comprends dans l'explication de Lichen aussi à la page 5. Plus tu utilises d'orbes et plus l'effet maximum de l'item diminue.
Tu peux avoir un jet à 120 sur le premier orbe mais le jet maximum diminue, c'est comme ça que je vois la chose
Nooooooooooooon
Plus tu utilises d'orbe, moins tu as de chance d'avoir un bon jet que les fois précédentes. Mais ce n'est pas une mécanique incorporée au système, c'est simplement l'effet de l'aléatoire dans la vie ! Sur un nombre énorme d'orbes utilisées, le rendement sera forcément décroissant puisqu'au bout d'un moment si tu utilises trop d'orbes cela sera moins rentable que d'avoir FM directement l'item. Mais c'est simplement une logique due à l'aléatoire des jets et à l'économie du marché de l'orbe !

Imaginons que tu utilise une orbe sur ton item en espérant t'approcher du jet parfait.

Tu arrives a un jet quasi-parfait sauf 1%res. Tu vas te dire "bon allez j'utilise une autre orbe, il me le faut ce %res". Et là paf, jet pourri. Du coup t'es obligé d'utiliser une autre orbe, et là : jet moyen. Là tu te dis "c'est con, j'avais un jet mieux que ça tout a l'heure". Donc tu en utilise encore une autre. Et là tu obtiens le même jet quasi-parfait, mais cette fois il manque 1%cc. Tu te dis "putain c'est dommage !" Et tu utilises ENCORE une autre orbe. C'est pour ça que sur un grand nombre de tentatives, le rendement sera décroissant.
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