Publié par
Onirique Ironiste
Vu qu'on en est à « C'est expliqué dans le Devblog mais j'ai pas tout compris » :
• Question 1 : Si notre alliance contrôle trois zones, disons la zone des pizzas créoles, la zone des poneys arc-en-ciel et la zone des kododios, avec respectivement un module de recyclage de la meilleure qualité qui soit pour les pizzas, un de moyenne qualité pour les poneys et un module tout pourri pour les kododios, il est forcément plus intéressant pour un joueur d'aller recycler dans la zone des pizzas créoles non ?
Le choix du recycleur à utiliser parmi plusieurs n'a aucune importance, puisque c'est une moyenne de leurs effets qui est utilisée lorsque vous recyclez. L'objectif est de permettre aux joueurs de recycler depuis n'importe quel recycleur sans devoir chercher quel est le meilleur recycleur parmi tous ceux installés par son alliance.
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Onirique Ironiste
• Question 2 : Là encore l'alliance contrôle trois zones, mais n'a qu'un seul module de recyclage, admettons en forêt des Abraknydes comme dans l'exemple du Devblog. Imaginons que ce soit le meilleur module de recyclage possible parmi les trois modules existants. Quel intérêt y a-t-il a ajouter un module de recyclage au prisme qui se trouve dans les Dents de Cania à part un bonus de pépites sur la destruction de ressources Kanigs ? Aucun ?
C'est le seul intérêt effectivement. Mais le bonus étant assez important ça peut devenir très intéressant.
Il faut bien comprendre qu'une seule alliance peut contrôler une zone et dans la majorité des cas, l'alliance qui contrôle une zone sera la seule à profiter des bonus de recyclage sur les ressources associées aux monstres de cette zone. C'est suffisant pour lui apporter une niche économique importante : un accès potentiel à des stocks très importants de ressources via les HDV et une opportunité de transformation en pépites qui ne sera peut-être rentable que pour elle.
Est-ce que cela sera suffisant dans toutes les circonstances ? C'est difficile à dire, ça va dépendre de la durée de contrôle de la zone et du choix du module de recyclage, le moins cher peut être remboursé rapidement mais son utilisation est plus dangereuse. Je vous laisserai découvrir en jeu pourquoi :]
1) Pas assez de conflit les AvA ??
Ma question, vous en savez quoi ? Vous avez des espions parmi les joueurs ? Je t'invite à venir sur Rykke-errel, je peux te dire que ces 2 dernières années ont été très riches en conflits, trahisons, alliances etc etc. Et je peux te dire que ça va parfois très loin, ça dépasse le cadre du simple jeu. S'il y avait des modérateurs plus souvent présents sur le serveur, on les aurait fait faire un burnout sans aucun doute.
Je me doute bien que tous les serveurs ne se ressemblent pas et que le système est très actif sur certains serveurs, beaucoup moins sur d'autres.
Mais le manque de conflit sur certains serveurs est une critique récurrente du système que nous lisons sur les forums, dans nos messageries privées ou lors de nos discussions lors des conventions.
En général je réponds aux joueurs qui se plaignent de la stagnation de la situation "géopolitique" sur leurs serveurs, qu'ils ont toutes les clefs en mains pour faire bouger les choses, que ça peut prendre du temps, demander des efforts et surtout qu'il faut avoir une vision à long terme pour ce système de jeu.
A la sortie du système d'AvA, les joueurs se plaignaient au bout d'une semaine que les serveurs étaient envahis d'alliances dominantes et que la situation était figée pour toujours. Aujourd'hui il ne reste plus beaucoup de ces fameuses alliances indétrônables et c'est très bien comme ça.
Quand je parle du manque de conflit, je pense principalement au conflit qui limite l'apparition de méga blocs ultra dominants. Le problème ne se pose pas nécessairement sur tous les serveurs, mais il existe.
Nous apprécions la possibilité de créer d'énormes alliances, c'est une possibilité intéressante, un challenge important. Mais ça ne doit pas être une évolution imposée de n'importe quelle alliance qui veut jouer un rôle important sur son serveur, ça doit rester un choix et une possibilité, mais pas une nécessité absolue.
Et puis merde, je comprend pas pourquoi vous cherchez à créer une ambiance malsaine sur un serveur ? Que les gens se détestent entre eux, c'est ça votre objectif dans un jeu qui repose en grande partie sur l'aspect social ? Pourquoi ? Why ? Warum ?
On se connecte pour prendre du plaisir, mais dès qu'il y a une attaque perco, on peut tellement pas blairer les mecs en face que ça s'insulte dans tous les sens. C'est ça la réalité de l'ava. Ça vous satisfait chez ankama ?
Nous ne cherchons pas à créer une ambiance malsaine, nous cherchons à créer des conflits, des enjeux, des objectifs.
Est-ce qu'il y a des joueurs toxiques dans le jeu ? Sûrement. Est-ce que le conflit les attire ou révèle leur toxicité ? C'est une évidence.
Est-ce que l'on doit s'interdire toute forme de conflit et de PVP entre joueurs pour autant ? Je ne le pense pas.
Le jeu offre de bons outils pour se protéger de cette toxicité : choisir ses amis et ses ennemis.
Nous sommes conscients que ça n'est pas suffisant et qu'il en faudrait toujours plus pour réguler et limiter cette toxicité, mais nous refusons de nous interdire des fonctionnalités de gameplay parce qu'une partie minoritaire de la communauté est toxique.
Et puis le AvA ça n'est pas que de la toxicité c'est également énormément d'échanges entre guildes, beaucoup de nouvelles connaissances et d'interactions sociales très positives.
2) Les alliances, oui ça fonctionne, on a même vu des alliances d'alliance, pas de souci. Mais dire que le gigantisme est facile à gérer ??? Mais jouez à votre jeu pliz ! Gérer une alliance, c'est un job à temps plein ! L'alliance dont je fais partie a tenu plus de 2 ans avec plus de 2000 joueurs, mais c'est uniquement grâce aux efforts conjugués de plus d'une vingtaine de meneurs, et dire que certains ont sacrifié en partie leur vie IRL n'est pas une exagération.
Nous n'avons aucun outil, et vous croyez que maintenir une organisation stable ça se fait comme par magie ? Ça demande du temps, beaucoup de communication.
Et malgré tout, les problèmes sont inévitables, et les grosses alliances finissent par se casser la gueule. On veut plus d'outils de gestion, arrêtez de dire que c'est votre volonté de nous laisser faire mumuse dans un bac à sable, moi j'ai plutôt l'impression que vous nous avez laissé avec un système imparfait et non fini.
Nous ne pensons pas qu'il soit facile de gérer une grande alliance, mais pensons qu'il devrait être plus difficile de gérer certaines alliances géantes sur le long terme. Il y a une nuance.
Nous ne souhaitons pas retirer des outils ou rendre la gestion des grandes alliances artificiellement problématique, mais nous souhaitons augmenter la difficulté de mise en place des méga blocs passifs qui peuvent empêcher l'existence de conflits entre alliances.
C'est vous qui avez pris la décision de gérer une alliance de 2000 personnes, assumez.
Si ça représente trop de travail ou trop de difficultés de gestion (ce que je peux parfaitement comprendre), alors il faut envisager d'autres formes de gestions : plus de délégation, décentralisation de certaines responsabilités, ou tout simplement réduire la taille de l'alliance ?
Je sais pertinemment que ça n'est pas la réponse que vous souhaitez entendre, vous aimeriez avoir plus d'outils et de possibilités pour gérer plus efficacement des alliances géantes.
Mais ça n'est en aucun cas la solution à vos problèmes, ça ne ferait que vous inciter à encore plus de gigantisme tout en subissant la même charge de gestion sociale / organisationnelle.
C'est pour cela que l'amélioration éventuelle d'outils de gestion devra nécessairement s'accompagner d'incitations supplémentaires au conflit afin de garder un équilibre suffisant entre la possibilité de créer des alliances géantes et les contraintes sociales naturelles (et nécessaires) qui limitent la (relative) facilité de leur mise en place.
Bravo pour la gestion sur le long terme de votre alliance de 2000 personnes, sincèrement c'est un bel exploit qui représente énormément d'investissement. C'est cet investissement qui vous permet de vous démarquer d'autres alliances et joueurs.
3) Les Koth, j'aime beaucoup cet aspect du jeu, c'est une nouvelle forme de pvp, ou l'organisation prime bien souvent sur la force brute. Mais il y a tellement de chose à faire pour améliorer cette facette du jeu, les propositions ne manquent pas, alors au boulot !
Nous n'avons pas la prétention d'avoir lu toutes les propositions d'amélioration du KOTH, mais pour toutes celles que nous avons vues jusqu'à présent, elles étaient soit techniquement infaisables, soit non viables, soit sources de failles supplémentaires, ou pas en adéquation avec nos intentions.
Enfin, arrêtez de vouloir scinder la communauté :'(
Remettez nous des vraies épreuves communautaires ! La plupart des rykkiens pourront vous dire qu'ils ne se sont jamais autant amusés que pendant les EC des goultarminators précédents. Ça fait pas tilt chez ankama à un moment ?
On appelle cela la nostalgie ?
J'ai aussi souvenir de joueurs qui trouvaient ces épreuves aliénantes et extrêmement pauvres et non ludiques. Difficile de faire l'unanimité.
Je vois également quotidiennement des joueurs qui se déchirent à cause des rivalités entre serveurs lors du Goultarminator.
Toutes les formes de compétition entraînent des rivalités et leurs excès.
Nous ne souhaitons pas faire de DOFUS un jeu uniquement coopératif, nous pensons que dans le cadre d'un jeu, la compétition est une activité saine et potentiellement très ludique.
Nous comprenons qu'il existe des joueurs ne souhaitant pas prendre part aux conflits et qui veulent s'affranchir au maximum de certains comportements toxiques.
C'est pour cela que nous n'imposons pas le PVP et que nous laissons aux joueurs le soin de choisir leur structure sociale (amis, guilde, alliance etc.).