Publié par
Eternidad-Iniciada
Je joue aussi sur le Wasta, épouvante, souillure, stabilisation (casi à chaque relance selon la compo en face), vague a lame pour sa zone et pandatak pour sa zone (aussi). Un panda soin c'est moche, faut pouvoir s'adapter aux compositions et faire des tactiques sans que le panda soit condamné à jouer feu. Vertige j'utilise pas vu que c'est pas mon élément, mais je ne vois pas un cheat karcham/charmak. Quand on voit le xel et l'elio....
Tu saisis pas vraiment ce que j'essaie de dire.
Le problème c'est pas que le panda est craqué comme le xel et l'élio (il l'est pas), le souci, c'est que la majeure partie de l'intérêt de la classe se résume à deux sorts (encore une fois, qu'on pourrait condenser en un seul) et que sans ces deux sorts, t'as principalement un machin qui bouge et lance deux ou trois fois le même sort de frappe à chaque tour (un peu comme le crâ, mais j'aime pas des masses le gameplay crâ non plus).
Actuellement, la synchro éclipse également le panel de sorts du xel (encore que, sans la synchro poussière temporelle serait utilisée moins souvent
) mais si on oublie l'abus de la synchro T2, t'as vraiment un panel de sorts cohérent derrière, et des sorts de dégâts qui ne se résument pas à 120dégâts/Pa.
L'éliotrope, je peux pas dire vu que je connais assez mal la classe, mais hormis le boost de dégâts ridicule des portails, il a quand même des sorts que je trouve intéressants (brimade, commotion, odyssée, les sorts de dégâts avec un bonus si t'arrives à utiliser les portails... même audace qui est un bête sort sans LdV à portée très limitée prend tout son sens quand on l'utilise via un réseau de portails).
Le panda en revanche n'a pas de sorts de dégâts vraiment intéressants. Grosso modo, chaque branche élémentaire a un sort 3Pa sans contrainte de ligne à moyenne/longue portée (sauf souffle) en état saoul, et chaque branche élémentaire a un sort 4Pa en ligne avec une petite zone à moyenne/longue portée (sauf flasque) en état sobre.
Pas d'effet annexe non plus (hormis le malus retrait Pa d'éthylo qui encore une fois est anecdotique, et la poussée de souffle qui fait un peu doublon avec épouvante mais est toutefois appréciable). T'as aucun argument qui te pousse à jouer bi-élément à part "comme ça, je peux contourner une résistance ou taper dans une faiblesse d'un mob", et peu d'arguments qui te poussent à choisir une voie élémentaire plutôt qu'une autre (grosso modo, la voie feu soigne à l'hétype et a vertige, la voie air bénéficie du tacle et de la fuite de l'agi, et les voies terre/eau bénéficient de dégâts légèrement supérieurs si je ne me trompe pas ainsi que d'une zone plus facile à exploiter avec karchamrak, c'est à peu près tout).
Pour le coup, les sorts de dégâts du panda, c'est vraiment dans l'esprit "1Pa = X dégâts; quand j'ai fini de placer/vulné je convertis mes Pa restants en dégâts", bon c'est un brin réducteur vu qu'il a quand même 4/5 sorts intéressants et que tu peux exploiter la petite zone de chacun des 4 sorts élémentaires grâce au placement, mais c'est déjà un bon modèle.
Hormis les sorts de dégâts, t'as un panel intéressant mais un brin disparate, qui grosso modo oscille entre tank (je bloque un adversaire et essuie ses dégâts), support offensif (je m'arrange pour faciliter le damage deal de mes alliés) et à la rigueur distance (je maintiens mes adversaires à distance pour éviter que mon équipe ne prenne des coups). Ces trois rôles bénéficient également de capacités de placement (le tank pour placer au CàC, le support offensif pour former des zones, et distance pour éloigner ses ennemis) bien que dans le cas présent karchamrak est inutilisable par un tank (vu qu'il faut de toute façon être au CàC pour utiliser karchamrak). Comme en plus lait de bambou et stabi marchent mal avec le rôle de tank (vire les buffs défensifs alliés potentiels, ignore la règle du tacle) et que le reste du panel (en particulier les sorts de dégâts) appuient mal ce rôle (de même vulné n'a pas grand chose à faire sur un tank, c'est un rôle plus défensif qu'offensif, mais bon c'est pas complètement incompatible on va dire), on peut supposer que le panda n'est pas vraiment censé être un tank et est probablement pensé pour être essentiellement un support offensif/DD distance.
Sauf que pour le coup, ses capacités de support offensif se lancent toutes au corps à corps ou avec une portée très restreinte, et très honnêtement, que font les bonus résistance de picole sur un support offensif/DD distance?
J'ai aucun problème avec le fait de pouvoir à la fois jouer au corps à corps et à distance, le zobal fait ça plutôt correctement par exemple (psycho/classe au corps à corps, pleutre à distance, bien que son panel distance soit assez réduit) mais pour ça, il faut pas mettre une portée super flexible à tous les sorts. D'autant que le panda a deux états qui lui permettraient de mieux distinguer les deux modes de jeu et que le panel en profite extrêmement peu...
Bref, t'as une classe bâtarde, avec des sorts de support ('fin support c'est vague, disons débuff adverse, débuff dans le sens "malus") à courte portée, des sorts de dégâts à moyenne/longue portée et un sort de protection digne d'un tank, qui se retrouve joué presque exclusivement pour quelques sorts de son panel de support offensif (karchamrak, vulné en tête) avec le reste du panel en bonus (notamment picole pour son bonus résistances qui est super cool, mais pourquoi il est là, mystère).
Edit:
Il faudrait arreter de vouloir des refontes sur chaque classe... Normalement aprés l'eni, l'osa et le sacrieur une refonte serait malvenue.
...et le crâ et le panda.
L'eni et l'osa sont de loin prioritaires tellement leur gameplay est cassé. Le sacri, le crâ et le panda marchent relativement correctement en l'état mais ont de vieilles mécaniques et un panel pas toujours très cohérent.
Edit:
J'ajoute également que le panda est super dur à modifier (faut l'admettre, même si je l'aime pas), tellement il a pris une place clé en PvM THL, je compte plus le nombres d'équipes avec un panda en premier pour placer et vulné la cible dangereuse avant que les 7 autres persos se concentrent sur le mob en question histoire de le déglinguer en un tour (voire 2 dans le pire des cas).