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Salut a tous !
Disclaimer : 1- Le texte qui va suivre représente mon point de vue plus ou moins objectif sur plusieurs parties du jeu, c'est pas un post ouin-ouin c'est juste mes idées, donc si vous souhaitez répondre on reste civilisé et constructif svp. 2- Toute valeur numérique est la a titre purement indicatif. 3- Toute les modifications que je propose vise a rendre le jeu plus dynamique (surtout au niveau du pvp), plus varié et plus équilibré. 4- Je sais tres bien que les trucs que je propose n'ont presque aucune chance de voir le jour, mais si j'essaie pas alors les chances sont vraiment a 0 ! 4- Ca risque d'etre un pavé, avec 1d20+6 chances que des morceaux partent en sucette vu que je vais l'écrire au feeling, mais si vous arrivez a rester concentré assez longtemps pour le lire jusqu'au bout j'vous offre un pimousse si un jour on se recontre irl ! AvA part 1 : -> associer les prismes aux guildes et non aux alliances L'alliance a toujours a toujours acces a la totalité des prismes des guildes qui la compose. Seul les membres de la guilde qui possede le prisme peuvent : - le saboter - poser un module de TP (la TP est ensuite accessible a l'ensemble de l'alliance comme actuellement) - le deplacer dans la zone -> nouvel item : Tabard (craft tailleur-cape) => permet a une guilde de donner un prisme a une autre guilde de la meme alliance (+ destruction de ressources) -> guilde possedant le prisme est prioritaire pour la defence et l'attaque (voir part 2) impliquant le prisme en question, comme pour les percos. /!\ Quand une guilde quitte une alliance (volontairement ou non), elle conserve ses prismes ! /!\ - 12h d'invulnérabilité des prismes apres le départ de la guilde. - apres 24h sans alliance tout les prismes sont automatiquement sabotés. - Les prismes des guilde sans alliances sont "désactivés", comme les anciens percos dans les guildes non valides (pas de gains de pépites, pas de TP, pas d'attaque possible). Les modifications précédentes sont le "baton" dans cette proposition, elles visent a faire bouger les choses par la force et la peur: -> avant modification la notion de trahison n'a que peu de sens, quitter l'alliance dominante revient a tout perdre, sauf peut etre dans le cas d'un mouvement de masse, et l'alliance dominante avait peu ou pas a perdre a faire un recrutement de masse. -> apres modification les guildes "puissantes", et les autres, ne voudront pas juste une alliance, mais surtout le controle des prismes de celle ci pour s'assurer une sécurité. En parallele cette distribution meme des prismes représente un danger pour toute l'alliance. Maintenant la "carotte", le petit quelque choses qui donnera encore plus envie d'avoir les prismes en question, et qui je l'espere pourrait suffire a relancer encore plus l'AvA : -> Les pépites sont actuellement inutiles, meme ajouter des récompenses n'est qu'une solution temporaire. => nouvelle utilisation : ajouter une fonction ou un pnj qui permet de convertir les pépites en xp de guilde, au taux de 1 pépite = 10xp de guilde. -> 2 eme ajout : A la fin du AvA la guilde (et pas l'alliance !) victorieuse (aka qui possede le prisme) recoit 10%(?) des pépites convertient directement en xp guilde. Le reste est distribué sur les groupes de la zone comme actuellement. => Toutes ces modifications visent a redonner de l'importance aux guildes. Les alliances redeviennent des alliances et non plus des méta-guildes. part 2 : grosso modo : on reprends l'idée de l'ancien systeme de prismes bonta/brak. Tout le monde peut attaquer les villages (on augmente le nombre de "villages" quand meme, histoire d'avoir plus de points d'entré), les autres il faut avoir un prisme adjacent. Ca permet de revaloriser l'ensemble des territoires, et pas uniquement ceux qui donnent beaucoup de pépites et ou la TP est cool. Ca revalorise aussi les villages, vu que la plupart avaient perdu en valeur avec les ressources qui ont été ajoutés a l'exterieur. Ca évite l'affaiblissement de l'ensemble des prismes d'une alliance sans jamais allez faire le KotH apres, la si on affaiblie un prisme c'est pour le récuperer et pouvoir en attaquer encore plus apres. On ajoute aussi un nouveau systeme de combat, quasiment le meme qu'actuellement sauf que les 2 prismes sont mis en jeu ! Celui de la guilde attaquée, mais aussi celui de la guilde qui attaque (sauf dans le cas des villages). L'attaque peut etre lancée de n'importe ou par quelqu'un qui possede les droits nécessaires, ensuite pour rejoindre le combat c'est similaire de chaque coté (ie: interface alliance) et totalement en aveugle (ca evitera les attaques sans defences avec un peu de chance). Pour lancer une attaque il faut l'objet "gant du duel" (craft bijoutier-anneau). La guilde qui récupère le prisme est celle qui a lancé l'attaque (ou defendu avec succes), si son alliance remporte egalement le KotH. Exemple de map pour les aggros de prismes : http://nsa33.casimages.com/img/2015/...2522822672.png (note: chuis pas un level designer, le map making s'pas mon truc, y a surement moyen de faire mieux mais c'est pour visualiser la chose). (c'est un combat naval entre 2 bateaux et des planches d'abordage au milieu pour ceux qui ont pas compris) Les prismes sont evidemment enracinés, invulnérables pendant les 2 premiers tours, etc... comme actuellement, meme pv qu'actuellement. A partir du tour 15 les prismes perdent 10% de leur pv max par tour. Le combat dure jusqu'a destruction d'un prisme ou annihilation d'une des équipes. KOTH -> durée total: 30min (pour s'inscrire, puis score a la fin des derniers combats) -> Les combats se font maintenant a l'aide d'un syteme de matchmaking similaire a celui du Koly: ca force le conflit (c'est du pvp, pas du cache-cache). -> inscription: - mode AvA actif. - ne pas avoir perdu de match (drapeaux blanc). - inscription solo uniquement. -> le matchmaking se fait sans condition de niveau, %age de victoire, etc... 2 groupes d'alliance différentes ? FIGHT ! (ca reste du pvp sauvage dans l'idée, contrairement au koly) -> résultat d'un match : - victoire : 1 "point" par joueur du groupe gagnant + réinscription automatique solo. - defaite : mode drapeau blanc. -> En cas de desinscription un joueur ne peut pas retag pendant 2min. -> Les points sont symbolisés par des items de quetes (des oreilles). A la fin des 30min un pnj apparait pendant 15min sur la map du prisme et chaque joueur peut allez lui rendre les oreilles qu'il a collecté. A la fin des 15min l'alliance avec le plus grand nombre de point remporte le KotH. => Pour que le nom de KotH soit toujours approprié on change le systeme de combat, il ne s'agit plus d'un combat en Team Deathmatch mais d'un véritable KotH ! -> Chaque combat dure 10(?) tours, ou jusqu'a la mort complete d'une équipe. (ca permet d'accelerer considérablement la majorité des combats, tout en permettant aux équipes tres favorable de faire une victoire encore plus rapide) -> La victoire se joue désormais au nombre de points. -> L'objectif du combat est de gagner le controle de la map, symbolisé par une zone au centre de celle ci dans laquel il faut se tenir. -> Les maps sont tirées aléatoirement dans une pool de map prévu pour, ca évite les combats stupides sur des maps a sens unique. -> systeme de points : - commencer son tour dans la zone : 1 pts - etre dans la zone au début du tour 11 : 3pts - tuer un adversaire : 2pts -> Ce systeme de combat permet de redonner de l'importance aux classes de placement et controle, sans pour autant delaisser les classes de dommage. -> Exemples de map : http://www.casimages.com/a/KG3Fv (note: chuis pas un level designer, le map making s'pas mon truc, y a surement moyen de faire mieux mais c'est pour visualiser la chose). -> On conserve le systeme de sous-classes actuel pour le KotH mais on le modifie pour l'adapter, et on ajoute la sous-classe "espion" en meme temps. - On supprime les potions actuelles - Chaque sous-classe a acces a un sort spécial utilisable uniquement dans les combats du KotH - tout les sorts ont la meme zone : ____O __O_O_O O_O_O_O_O __O_O_O ____O -> Guerrier: Stance - 3pa 0po - relance: 3tours - -100pa -100pm (self) (1tours) - pose un glyphe autours de lui : revele les invisibles + -15% hp max (ennemis uniquement) (1tours) -> Espion: Ecran de fumée - 3pa 0po - relance: 3tours - rends invisible (self) (1tours) - +1pm (self) - pose un glyphe autours de lui : +15%hp max (alliés uniquement) (1tours) -> Pretre: Sanctuaire - 3pa 8po - relance: 3tours - pose un glyphe sur la case ciblée : +15% hp max, -1tour effets négatifs (alliés uniquement) (1tours) -> Croque Mort: Désécration - 3pa 8po - relance: 3tours - pose un glyphe autours de lui : -15% hp max, -1tour effets positifs (ennemis uniquement) (1tours) -> toutes les sous classes ont des effets mirroirs qui vise a controler le terrain. Parchemins de sorts Les parchemins de sorts sont, de mon point de vue, la raison d'une perte de variété énorme dans dofus. A cause des parchemins de sorts la notion de "build" a disparue, puisque sans limitation sur le niveau des sorts, on n'est limité que par les équipements. Et encore, avec des panos comme la strigide, les limitations sont encore plus faibles. Les parchemins de sorts ont eu un autre effet négatif, qui s'est imposé comme une necessité dans le game design je pense, c'est le lissage des sorts entre le niveau 1 et 6. Les parchemins de sorts, malgré leur relative accessibilité, restent malgré tout une source de déséquilibre entre les joueurs qui en possedent et ceux qu'y n'en ont pas ou peu. En terme de pvp c'est pas genant puisque ca représente une forme d'optimisation, mais en terme d'équilibrage pvm (qui a toujours plus ou moins été l'objectif premier sur dofus) c'est un vrai soucis. On ne peut pas donner un avantage trop net en terme de contenu pvm aux joueurs qui ont acces a l'ensemble du panel des sorts de la classe, il a donc fallu trouver un équilibre. Et le résultat c'est qu'actuellement la quasi totalité des sorts sont les meme du niveau 1 a 6. Les valeurs numériques évoluent, un sort niveau 1 fera forcement moins de dommages qu'un sort niveau 6, et on voit meme parfois une évolution des caractéristiques du sorts entre le niveau 5 et 6 (pour justifier le niveau minimum de celui ci, et le fait que le personnage évolue). Mais de facon général, et hormis pour les dommages, les sorts restent les meme. Finis les grosses différences comme y a quelques années ou avoir un sort niveau 3 ou 4 pouvait faire toute la différence. Les parchemins de sorts se sont démocratisés, leur obtention "facilité" par le kolyzeum, et avec eux sont mort la notion de builds sur Dofus. Et je pense que la solution a ce probleme, c'est tres certainement une décision qui a peu de chance d'etre prise car elle sera tres impopulaire, c'est la suppression des parchemins de sorts et de tous les points de sorts qui ont été obtenus de cette facon. Alors quelques petites choses rapidement sur le sujet, cette modification ne peut pas avoir lieu seule. Pour qu'elle est du sens il faut aussi faire une refonte de tous les sorts de toute les classes, afin de faire en sorte que de nouveau monter un sort sans automatiquement le monter niveau 6 soit interressant (augmentation de la po, réduction du cout de pa par palier, ajout de certaines caracts a certains sorts en fonction des paliers, etc... les solutions sont multiples). Ca veut aussi dire un rééquilibrage des sorts en question, puisqu'actuellement certaines classes necessite de monter plus de sorts que d'autre, revoir les sorts (meme en gardant les meme sorts, juste les valeurs) de certains sorts est surement necessaire pour s'assurer que toute les classes gardent plusieurs roles viable. Eventuellement mettre un niveau unique sur tout les sorts commun, etc... Mais c'est pas tout, avec ce changement y a une autre modification importante a faire, puisque si on gagne en originalité dans les builds, on va inévitablement perdre en souplesse. Et c'est pas le but recherché. Je sais tres bien que les builds pvp ne sont pas toujours les plus adaptés au pvm, et on peut pas honnetement demander aux joueurs de choisir entre les 2, ni leur demander de farmer les dopeuls (chuis pas un monstre, je forcerais jamais personne a faire ca !). J'ai donc une solution pour ca : Creer une nouvelle quete, niveau conseillé 140, qui permette d'obtenir une potion de changements de sorts. Un objet permanent avec lequel on pourra changer ses sorts a volontée (ou presque, genre 1 fois par heure ou un truc dans le genre). La quete consisterais en une série de donjon (Otomai ?), Dopeuls, etc... (un truc un mimum long et épic pour le joueur niveau 140 sans pour autant que ca soit une plaie pour les joueurs 190+). Ensuite le nombre de points de sorts de base est un peu faible, donc la quete pourrait donner 10-15 points de sorts en plus en récompense additionelle, ou alors les répartirs dans d'autres quetes principales ou trophées clés (le tout rétroactif évidemment). A mes yeux c'est le meilleur systeme pour redonner de l'interet a la création de "builds" sur Dofus, et de la diversité (voir des teams completes en strigide j'trouve pas ca tres diversifié moi). Le multiélément sera toujours ateignable, mais il faudra alors vraiment choisir des sorts bien particulier avec lesquels jouer en fonction de ce que l'on recherche. Certains sorts ne seront plus des automatismes, certains sorts seront ptet limités au niveau 3 pour les persos cherchant un role diversifié, alors qu'un autre spécialisé pourra l'avoir niveau 6 pour l'exploiter au maximum ? Ca ouvre des tonnes de possibilité, des personnages vraiment uniques qui correspondent a la facon de jouer de chacun. C'est excitant ! (en tout cas moi ca me motive rien que d'en parler, nah !) Forgemagie Exotique Allez hop, on va etre direct, pour moi c'est une aberration. Ca fait partie d'un systeme qui n'a rien a voir, c'est déséquilibrer au possible, dans le meilleur des cas c'est lié aux probabilité, ca créé un ecart de niveau qui oblige les gens a investir beaucoup de temps dans le jeu pour les obtenir, et c'est clairement pas a la porté de tout le monde de facon juste. Bon voila, ca c'est ce que je pense en gros, maintenant les explications et ce que je propose ! Alors tout d'abord je tiens a préciser que si je pense que la forgemagie exotique est une aberration, je pense qu'ajouter des effets exotique sur les items est une bonne chose. C'est pas le résultat qui me gene, c'est la facon d'y arriver. Et honnetement je suis d'autant plus surpris que ce systeme n'ait pas été revu alors que la politique du studio semble d'avoir voulu gommé les différences dans ce genre la entre les joueurs. Ce qui me gene le plus dans la forgemagie exotique c'est le principe de succes, c'est pas déterministe c'est aleatoire au possible et dont les chances de réussites sont faibles au possible. Et contrairement au taux de drop ou ce genre de choses, il y a 0 moyen d'améliorer les chances en question. Toute la forgemagie exotique repose sur un lancée de dés, on peut etre attirer par l'adrénaline que ca procure, surtout en cas de réussite, mais il n'y a rien dans ce systeme qui soit gratifiant. Ne vous méprenez pas, j'adore la forgemagie, j'irais meme jusqu'a dire que c'est la mécanique de Dofus que je prefere, mais le gouffre entre la forgemagie et la forgemagie exotique est tellement enorme... Le principe meme est a la limite d'injustifiable. Et c'est meme pas, contrairement a ce qu'on pourrait penser, la forgemagie exotique des Ga Pa ou Ga Pme qui est la pire, c'est celle des runes comme la rune de chasse qui a 20% de chances de passer, mais qui au passage va détruire le jet, et evidemment etre le premier jet a disparaitre quand on remonte son item ! Ok desolé, j'me suis un peu emporté, mais faut me comprendre, c'est du a une beche asse que j'ai mis en arme de chasse y a 1an et des poussieres... Bref vous avez surement compris, le systeme de forgemagie exotique c'est un truc qui me convient pas dans Dofus. C'est basé sur une mecanique completement aleatoire (non les puits ca change rien au probleme) et ca ruine grandement un autre aspect du jeu qui est excellent (la forgemagie classique). Mais ca reste quelque chose d'incontournable dans l'optimisation d'un personnage (et pas mal d'équilibrage du jeu repose certainement au tours de la possibilité d'avoir ses fameux exo, surtout les pa/pm). On ne peut donc pas les supprimer, il faut changer le systeme et le remplacer par un autre ! Hop hop vous vous en doutez bien, j'ai ma petite proposition sur le sujet ! Alors c'est un truc tout con, un objet craftable qu'on puisse "coller" sur les items et qui donne des bonus supplémentaires a nos items ! (j'vous avais dis c'est tout con) Pour ce nouvel item on peut introduire une nouvelle ressource, dropable sur l'ensemble des boss du jeu dont la probabilité d'obtention dépends du niveau du boss ! (un truc du genre niveauBoss² * 0.01 ? ca fait 2% de chance sur un boss 200, c'est plus que les ressources "rares") L'idée etant d'équilibrer pour que ca soit quand meme assez dur a obtenir, sans pour autant que seul les niveaux 200 arrivent a les avoir. Et ensuite les ressources en questions seront utiliser dans une recette du genre : X ressources + 3000 pépites + 3 galets machins + 10 runes de l'effet qu'on veut + ressources aleatoires pour finir la recette. La quantité de la nouvelle ressource dependant de la puissance de la rune que l'on souhaite obtenir. Ensuite on a 2 options : 1/ tres proche du systeme actuel : Les items que l'on obtient ainsi ont donc chacun une valeur qui correspond au poids de la rune que l'ont a créé (ie : +1pa = 100, +1pm = 90, +1 int = 1, +10 int = 10, etc...), on peut les additioner jusqu'a obtenir le poids total de 101. 2/ approche différente, moins souple mais plus simple a mettre en place et pour les joueurs : Les items ont des valeurs fixes pour chaque effets (ie : 75 vita, 1pa, 25 intell, 7% res, etc...) et on peut en choisir qu'un seul par item. Dans tout les cas on peut pas "recuperer un effet", le seul moyen de le retirer c'est de le supprimer pour en remettre un autre (création de potions pour "effacer" les effets ? potion d'Eau'Jax, enleve toutes les taches et meme les erreurs !) Ce nouveau systeme permettrait de separer 2 mécaniques bien distinctes, qui visent a faire 2 choses différentes, mais qui actuellement sont entremeler bizarrement pour le meilleur et surtout pour le pire. Ca permettrais egalement de redonner une valeur "saine" aux runes, vu que l'utilisation massive de celle ci est principalement du a la forgemagie exotique, ce qui serait pas plus mal vu que l'objectif d'éradiquer les bots pose aussi des problemes de ce coté la. Et surtout ca permettrait de rendre les bonus exotiques des items plus accessibles, sans pour autant que ca soit trop facile de les obtenir (le tout etant de bien équilibrer le taux de drop de la nouvelle ressource), et surtout des items exotiques de meilleur qualité de facon général ! (ce qui est un plus pour tout le monde je pense). Au passage une conséquence discrete mais bien réel serait l'impossibilité de faire des overmax, ce qui peut rendre la forgemagie plus compliqué. Dans ce cas je pense qu'ajouter la valeur "overmax" au puit de l'item directement peut etre une tres bonne solution, puisque c'est virtuellement de ca qu'il s'agit actuellement (et encore ca serait un "buff"). Conclusion /rant Ok, plus sérieusement c'est un peu les grandes lignes et les mécaniques principales de dofus qui selon moi devrait etre changées. Le AvA c'etait une super idée sur le papier, mais je pense que ca revient a en demander un peu trop a la communauté et en faire quelque chose qui soit plus dynamique de base c'est surement plus interressant, apres tout si on veut du mouvement le mieux c'est de foutre le feu a la fourmiliere, pas de leur donner des allumettes. Quant aux parchemins de sorts et la forgemagie exotique je pense que c'est des mécaniques qui sont un peu trop anciennes et qui auraient besoin d'un bon coup de plumeaux. Apres j'aurais surement d'autres critiques a faire sur le jeu mais c'est soit des choses trop insignifiantes, soit trop importantes pour que ca en valent la peine (j'veux dire, le but c'est de proposer des choses a améliorer, pas de demander qu'ils refassent le jeu a partir de 0). J'aurais bien des idées en ce qui concerne le pvp, mais je travaille sur ca a partir d'un angle différent, je sais pas si c'est un projet qui aboutira mais j'espere que si (surveillez ce forum et le forum off aux alentours de septembre dans l'doute). Voila, si vous avez eu le courage de tout lire j'vous remercie, sinon j'vous remercie quand meme mais moins, et j'vous dois un pimousse. J'espere qu'y a des idées qui vous plaisent, si c'est le cas faites tourner le lien du topic, qui sait avec un peu de chance... Si vous avez des critiques, remarques, commentaires, si j'ai oublié un morceau entier par erreur ou juste si vous voulez vous moquez allez-y (mais de facon constructif svplz). |
02/07/2015, 04h41 |
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AvA, Equilibrage, Forgemagie Exotique, et autres...
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02/07/2015, 13h24 |
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Dauphin / Dauphine
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Citation :
Ce qui est important je pense c'est que ce soit uniquement réalisable sur un type d'item pour que la chasse soit unique et ne prenne pas la place d'une autre chasse en fonction de ce qui arrange le joueur (un iop la mettrait alors sur une chasse soutien par exemple,...). Je n'ai pas pris le temps de faire de longues explications parce que bon comme je l'ai dit plus tôt le topic n'est pas réservé à la forgemagie donc on va partir dans plusieurs débats comme on peut déjà le voir: AvA/Fm/Parcho sort Si par contre cela suscite de l'intérêt je ferai un topic plus développé après avoir vérifié ne pas être en train de créer un doublon. |
02/07/2015, 14h04 |
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