[Actu] Zoom sur la « vraie gestion physique » de Crowfall

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Uther a publié le 19 juin 2015 cette actualité sur JeuxOnLine :

Citation :
https://jolstatic.fr/www/captures/2487/2/103312-240.jpg
Pour pimenter ses affrontements, Crowfall intègre une « vraie gestion physique » de l'environnement : chaque objet et chaque archétype disposent d'un poids et d'une masse spécifiques influençant sa résistance ou sa mobilité.

Bien souvent, dans les MMO, les lois de la physique sont respectées avec plus ou moins de réalisme. Certains intègrent une vraie gestion physique des interactions avec l'univers de jeu, mais les plus nombreux se contentent de simplement les simuler.
De son côté...

Une réaction ? Une analyse ? Une question ? Ce fil de discussion est à votre disposition.
Et encore un mmo avec du grapple..... ils commencent a nous casser les bonbons avec ce genre de pratique ! , on croirait qu'ils n'ont plus que ça en tête, faire sur PC une norme provenant des consoles.

ça me dissuade de plus en plus de jouer a ce jeux

Dans daoc , on avaient pas besoin de grapple et tout fonctionnait trés bien .
"Un personnage ayant une masse élevée aura tendance à retomber au sol plus durement et rapidement (la chute « d'une plume ou d'un bus » n'est pas gérée de la même façon par le moteur)"


Deux corps, qu'ils soient légers ou lourds, tombent à la même vitesse et ont la même accélération de pesanteur (sans prendre en compte les frottements et la résistance de l'air). C'est une constante. Donc non, un personnage d'une masse élevée ne tombera pas plus rapidement qu'un personnage léger.

En revanche l'énergie cinétique du corps relative à la masse et à la vitesse sera plus grande s'il s'agit de la chute d'un corps massif. Cela provoquera donc un impact plus dévastateur.
Cela me semble un peu trop ambitieux, pour la gameplay qu'il soit sans trinité ou non ne change pas tellement la dose de travail car quoi qu'il arrive il faudra pas mal de temps pour trouver un équilibre correct. La ils rajoutent un effet physique qui va influencer le gameplay et donnera quelques artifices sympathique, mais pas indispensable et surtout demandera du temps. Je ne pense pas que cela soit tellement raisonnable comme choix pour une équipe qui a eu besoin de recourir à kickstarter et de plus cela risque de les détourner du cœur du jeux. Donner de réels enjeux au pvp.

Crowfall est typiquement le type de jeux qui semble vouloir en faire trop, star citizen vu le budget peut se le permettre. Pour crowfall j'en doute.
Citation :
Et encore un mmo avec du grapple..... ils commencent a nous casser les bonbons avec ce genre de pratique ! , on croirait qu'ils n'ont plus que ça en tête, faire sur PC une norme provenant des consoles.
ça me dissuade de plus en plus de jouer a ce jeux

Dans daoc , on avaient pas besoin de grapple et tout fonctionnait trés bien .
damn , qui a laisser entrer les joueurs de DAOC ...

je pensais qu'ont avais dit " seulement les joueurs qui aime le changement " et pas les vieux rabougrie .
Les joueurs qui aiment le changement se sont tous suicidés suite aux dernières sorties des MMO "novateurs de la mort qui tue", la place est donc libre pour le retour des "vieux de la vieille" dans cette niche écologique.

On ne peut pas lutter contre la nature, elle a horreur du vide :).
Citation :
Pour autant, selon ArtCraft, des tests seront évidemment nécessaires pour en vérifier concrètement la pertinence et selon l'avis des joueurs, cette gestion physique pourra être conservée en l'état, plus ou moins modifiée (en terme de paramètres ou d'effets), voire purement et simplement supprimée si les tests s'avèrent trop peu concluant
Yolo on sait pas où l'on va, aidez nous les joueurs !
du moment qu'il font pas comme GW2 .... pas de trinity mais un systeme de donjon bassé dessus .. sans le systeme .. tu fonces sur le boss tu meurs .. tu rez a cote de lui ... si on peu evite ca ^^
Ils tentent des choses, c'est bien, mais je me demande surtout s'ils sont réalistes car une "vraie" gestion physique comme décrite dans l'article me semble assez peu compatible avec des combats pvp de masses tant ces calculs risquent rapidement de surcharger le netcode.

Essayer de faire du réalisme dans la physique pour les combats c'est appréciable et ça me semble tout indiqué dans un jeu avec des combats type team-fight en arène, mais pour appliquer ça à des combats opposant possiblement des centaines de joueurs regroupés en un point de la campagne sans subir un lag atroce, je leur souhaite bonne chance, ils vont en avoir besoin !
Citation :
Ils tentent des choses, c'est bien, mais je me demande surtout s'ils sont réalistes car une "vraie" gestion physique comme décrite dans l'article me semble assez peu compatible avec des combats pvp de masses tant ces calculs risquent rapidement de surcharger le netcode.
Essayer de faire du réalisme dans la physique pour les combats c'est appréciable et ça me semble tout indiqué dans un jeu avec des combats type team-fight en arène, mais pour appliquer ça à des combats opposant possiblement des centaines de joueurs regroupés en un point de la campagne sans subir un lag atroce, je leur souhaite bonne chance, ils vont en avoir besoin !
C'est pas facile des combats avec autant de monde sans lag :/ .
C'est pourtant l'objectif de quelques jeux à l'avenir, et quand on voit ce que des jeux d'il y a plus de 15 ans arrivaient à faire avec des connexions modem et des serveurs beaucoup moins puissants je pense que techniquement c'est largement à la portée des developpeurs actuels.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Dextair
"Un personnage ayant une masse élevée aura tendance à retomber au sol plus durement et rapidement (la chute « d'une plume ou d'un bus » n'est pas gérée de la même façon par le moteur)"


Deux corps, qu'ils soient légers ou lourds, tombent à la même vitesse et ont la même accélération de pesanteur (sans prendre en compte les frottements et la résistance de l'air). C'est une constante. Donc non, un personnage d'une masse élevée ne tombera pas plus rapidement qu'un personnage léger.

En revanche l'énergie cinétique du corps relative à la masse et à la vitesse sera plus grande s'il s'agit de la chute d'un corps massif. Cela provoquera donc un impact plus dévastateur.
Tu dis non alors qu'ils disent exactement la même chose que toi. C'est ouf de pas comprendre ce que tu as cité alors que c'est juste vulgarisé.
Citation :
GW2 .... pas de trinity mais un systeme de donjon bassé dessus .. sans le systeme .. tu fonces sur le boss tu meurs .. tu rez a cote de lui ... si on peu evite ca ^^
Bin en fait t'es sensé esquiver tu sais ?
Citation :
Tu dis non alors qu'ils disent exactement la même chose que toi. C'est ouf de pas comprendre ce que tu as cité alors que c'est juste vulgarisé.
Oui ils sous-entendent surtout que leur moteur physique intègre bien évidemment la résistance de l'air qui va modifier la vitesse de chute des différents corps.
J'ai l'impression que plus ça va, plus les dév veulent faire du réalisme. Perso, j'en ai rien à faire que ce soit "réaliste", et au contraire, j'aime que ça me change de la réalité! L'important, c'est que ce soit intéressant et amusant à jouer, qu'il y ait du contenu suffisamment varié, de l'espace, et surtout, de la liberté bon dieu! Pas des couloirs avec pleins de néons clignotants qui disent "area boss ici!", "grotte par là!", "quête pas loin!", et des systèmes de compétences et de progression à pleurer, tellement ils restreignent les choix et la créativité.

C'est quand qu'ils vont comprendre des trucs aussi con?
Citation :
Publié par dexter saison 6
Oui ils sous-entendent surtout que leur moteur physique intègre bien évidemment la résistance de l'air qui va modifier la vitesse de chute des différents corps.
En tant qu'utilisateur de unity(le moteur de jeu), il n'ont qu'une variable à modifier pour rendre la gravité plus forte pour un personnage(genre object.gravity = 1; ou object.gravity = 2, ou pour lui donner l'impression de flotter.

Donc forcément, c'est facile

Reste à savoir si unity est vraiment optimisé pou un mmo car je n'ai pas eu cette impression...

Dernière modification par Acartes ; 20/06/2015 à 21h13.
Citation :
Publié par Acartes
En tant qu'utilisateur de unity(le moteur de jeu), il n'ont qu'une variable à modifier pour rendre la gravité plus forte pour un personnage(genre object.gravity = 1; ou object.gravity = 2, ou pour lui donner l'impression de flotter.

Donc forcément, c'est facile

Reste à savoir si unity est vraiment optimisé pou un mmo car je n'ai pas eu cette impression...
Bien entendu qu'il ne l'est pas, on le sait depuis le début.. ttes les features proposées sont seulement là pour appâter un maximum de joueur mais bon ça fait 10 ans qu'on se fait sodomiser niveau MMORPG "révolutionnaires" et les gens n'ont toujours pas compris, à croire qu'ils aiment ça ...
C'est dingue comme la plupart des commentaires ici sentent le joueur aigri, négatif... Vous avez perdu votre capacité à vous émerveiller, les gars...

En ce qui me concerne, voir des indépendants vouloir apporter des nouveautés à un genre dont les mêmes ici se plaignent qu'il est devenu ringard et répétitif, ça me met de bonne humeur.

TOUTES les features de ce jeu m’intéressent. Et je trouve que cette gestion physique des combats peut donner un énorme intérêt, en lui donnant une dimension stratégique qui n'a jamais été apportée dans un mmo.

Alors peut être que ce sera raté, ou pas. Mais arrêtez de faire le procès de toutes les features de ce jeu avant de les avoir vues fonctionner, c'est juste très bête.
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