Une refonte des CC prévues en 2.29?

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@XI-Ramses-IX : Tes propositions sont cohérentes, si l'on exclu l'éventualité du retrait du bonus élémentaire de CC.

@Deynis : c'est un bon bonus. Un très bon même. Cependant, il est loin d'être assez exploité au niveau des sorts (très peu sont neutres).
Personnellement je suis :

- Pour garder la notion d'avoir au maximum 1 chance sur 2 de faire un cc. Je ne vois pas l'avantage à permettre un mode full cc (1/1 donc), ça n'apporterait pas de réelle amélioration en terme de gameplay, et c'est en plus fortement encré dans l'esprit des joueurs, donc sujet à grosses polémiques. En plus ça ne me semble pas en accord avec la politique d'Ankama ces derniers temps.

- Contre l'utilité de l'Agilité dans le calcul des coups critiques, relique d'un autre temps, totalement illogique (et inutile) aujourd'hui.

- Pour linéariser les coups critiques, sur un précédent topic à ce sujet (y'a un mois quoi), une solution me semblait intéressante :

Changer la notion de 1/x en %, les sorts passeraient donc :
De 1/30 à +25%
De 1/40 à +15%
De 1/50 à +5%

Concernant l'équipement, 1 cc vaudrait 1%, ainsi avec 45 cc sur un sort à +5% (1/50 donc), on aurait 50 % (soit 1/2).

Ça permettrait de linéariser la formule donc de moins se focaliser sur le(s) dernier(s) cc (entre 49 et 50%, on peut choisir cette "mini-concession" pour autre chose), et de grandement faciliter la compréhension du système de coups critiques sans pour autant tout changer.
Citation :
Publié par XI-Ramses-IX
J'dois voir ces idées sur les forums depuis des années, et je vois difficilement pourquoi le changement n'a jamais été appliqué
Parce que ce genre de changements ce n'est pas que 3 lignes d'un quelconque devblog et 2 modifications en jeu.
Imho, si Ankama prévoyait cette modif depuis quelques temps c'est avec un autre truc à côté (refonte CC par exemple et/ou fin des paliers).

Citation :
encore faut-il avoir des sorts neutre... o/
Les cac. Il faut remettre les choses dans leur contexte, à cette période, passer un tour à faire que du cac c'était limite courant, maintenant c'est plus le cas. Mais ne pas avoir à fm son cac (donc perdre un bon gros %net) ça forçait à optimiser les résistantes neutre ET terre, c'est clairement pas négligeable comme bonus.
Après comme je l'ai dit c'était comme ça avant, maintenant avec la modification des cac c'est plus trop le cas (et encore, quand on voit ce que mettent certains cac THL), mais ankama doit garder cette modification sous le coude.


@Dessus : tu te contredis pas mal. D'un côté tu dis qu'il faut garder les reliques du passé (en quoi c'est en désaccord de la politique d'Ankama ? En quoi ça n'apporterait pas de reelles améliorations de game play ? Et surtout, si c'est nécessaire, en quoi l'avis des joueurs est-il à prendre en compte, ce n'est pas eux qui font le jeu ? Notroll sur ces 3 questions, je me pose reellement les questions, tu ne les expliques pas) mais d'un autre tu dis qu'il faut s'en débarrasser.
Je conçois qu'il faut bien trancher, mais tu n'expliques en rien pourquoi l'un serait pas bon mais l'autre si.

Personnellement c'est le système de cc en lui-même qui me déplait, même si c'est quelque chose qui revient toujours dans les rpg. Pouvoir atteindre le 1/1 ne me dérangerait pas à conditions de grosses concessions, surtout qu'on peut se faire retourner par un type qui optimises res crit.
Il y a les cac neutre tout de même, qui sont très violents, d'autant plus qu'en général les stuffs classiques manquent cruellement de ré% neutre

(sinon, j'pense que si le devblog arrive dans 3semaines, c'est que l'avis d'Ankama est déjà tout fait, ces débats sont donc légèrement inutiles, non ? )
(donc wait & see)
Citation :
Publié par Gentsu'
Parce que ce genre de changements ce n'est pas que 3 lignes d'un quelconque devblog et 2 modifications en jeu.
Imho, si Ankama prévoyait cette modif depuis quelques temps c'est avec un autre truc à côté (refonte CC par exemple et/ou fin des paliers).
Justement, ça fait des années que les stuff sortent, et s'adaptent à ces fameux bonus de stats. Du coup l'équilibrage devient de plus en plus complexe...

Ils l'aurait fait avant la sortie de frigost, quel serait le déséquilibre aujourd'hui ?
Citation :
Publié par XI-Ramses-IX
Justement, ça fait des années que les stuff sortent, et s'adaptent à ces fameux bonus de stats. Du coup l'équilibrage devient de plus en plus complexe...

Ils l'aurait fait avant la sortie de frigost, quel serait le déséquilibre aujourd'hui ?
Ah ça après c'est une spécialité d'Ankama des entreprises d'accumuler pour ensuite être bien dans la merde lorsqu'il faudra tout nettoyer. Exemple con : le code source, heureusement encore qu'Ankama l'a modifié à la 2.0


Du coup oui, plus les stuffs avancent plus c'est dur de modifier (en prenant en compte, les larmes des joueurs qui se sont habitués à la situation). Du coup, soit ça sera du "item par item" et là je leur souhaite bien du courage, soit ils trouveront un truc générique pour modifier (exemple : les cc vont devenir une valeur X avec des modifications là où ça sera necessaire).
Sinon pourquoi ne pas inclure directement la variable coups critique constamment dans les sorts.

Exemple, ayant 40 do cri et 45 cc je lance mon sort herbe folle qui va frapper a 350 auxquels j'ajoute la variable (do cri x %cc) mettons ici 350 + (40 *0.45* une autre variable qui tendrait a valoriser un peu cela).

l'avantage serait d'avoir un jeu CC déterministe.

Malheuresement il faudrait trouver autre chose pour les sorts comme la vulné des panda et les sorts à effets autres que des dommages
Citation :
Publié par Angeloo
Sinon pourquoi ne pas inclure directement la variable coups critique constamment dans les sorts.

Le principe d'un coup critique c'est d'être plus efficace que les autres quand même .. sinon on appelle ça la puissance chez moi
Citation :
Publié par Xango

Le principe d'un coup critique c'est d'être plus efficace que les autres quand même .. sinon on appelle ça la puissance chez moi
Si tu vas par là le principe d'un eni c'est de soigner hein....
Mais ici on est sur dofus
Tu décris les coup critique comme de la puissance, c'est un non-sens d'utiliser deux statistiques différente pour donner le même bonus. Tout autant qu'un coup "critique" d'arriver dans 100% des cas.
Citation :
Publié par Xango

Le principe d'un coup critique c'est d'être plus efficace que les autres quand même .. sinon on appelle ça la puissance chez moi
L'idée n'est pas mauvaise, pour peu qu'on rajoute un bon coef histoire de rendre ça intéressant.

Pour les sorts particuliers style vulné, on leur ajoute un coef à part qui augmente l'effet de la vulné en fonction du nombre de cc.

Enfin, on introduit dans le calcul les re cri en même temps que les do cri, et apparemment tout se passerait bien.

L'idée me plait.
Citation :
Publié par Gentsu'
@Dessus : tu te contredis pas mal. D'un côté tu dis qu'il faut garder les reliques du passé (en quoi c'est en désaccord de la politique d'Ankama ? En quoi ça n'apporterait pas de reelles améliorations de game play ? Et surtout, si c'est nécessaire, en quoi l'avis des joueurs est-il à prendre en compte, ce n'est pas eux qui font le jeu ? Notroll sur ces 3 questions, je me pose reellement les questions, tu ne les expliques pas) mais d'un autre tu dis qu'il faut s'en débarrasser.
Je conçois qu'il faut bien trancher, mais tu n'expliques en rien pourquoi l'un serait pas bon mais l'autre si.
Autant le système de calcul (via notamment l'agi, mais aussi le reste de la formule) me semble poussiéreux, difficile à comprendre (pour un nouveau joueur) et très peu flexible (les paliers; 1/2 >>> 1/3) autant le concept du coup critique à 50% max me semble ne pas avoir trop mal vieilli. Je n'y vois pas de contradiction.

Le studio à quand même lisser beaucoup de bonus cc au fil des mises à jours (sorts et cac), certains sorts on d'ailleurs totalement perdu leur cc et on à vu l'apparition de cac justement sans cc.
On à eu des trophées qui permettent facilement de "concurrencer" le mode 1/2, des équipements qui vont aussi dans ce sens.
Franchement depuis quelques années, la ligne d' Ankama concernant les coups critiques est pour moi très claire (et avait été annoncée), et c'est une réussite.
Là ou avant passer d'un mode non cc à un mode cc était un up indéniable, aujourd'hui il l'est beaucoup moins.

Pour la deuxième question, je trouve qu'on à aujourd'hui un équilibre plutôt satisfaisant entre les jeux cc et les jeux non cc, on à une grosse diversité de stuffs, et l'équilibre global (des stuffs pas des classes) est globalement bon.
De plus, les sorts et armes ont étés calibrés (en terme d'équilibrage) sur ce système du 1/2.
Dès lors, pourquoi vouloir tout chambouler pour y mettre un mode 1/1 ? Je ne sais pas justement, je ne vois pas ce que ça apporterait au gameplay actuel. Comme toi je me pose cette question sans en avoir la réponse.
Mais je me fais confiance, et je me dis que si je ne trouve rien, c'est peut-être bien parce qu'il n'y a rien.

Je ne développerais pas ta troisième question pour éviter de tomber dans le HS mais rapidement : on est sur un forum communautaire, je donne mon avis, sans aucune autre prétention que de participer à ce "débat".
C'etait juste un exemple de version déterministe.

Je ne dis pas que c'est bien ou pas.
Je n'imagines pas comment ca pourra etre modifié de toute manière.

Je comprends tout à fait ta notion de coup critique, j'ai la même je t'assures

Par contre, ici on est sur dofus, il faut se faire une raison, ça ne sers vraiment à rien de se rattacher à des notions de RPG que dofus a perdu depuis bien longtemps (déjà qu'en plus c'est a se demander si c'est encore un MMO ).
Citation :
Publié par Apatride
Dès lors, pourquoi vouloir tout chambouler pour y mettre un mode 1/1 ? Je ne sais pas justement, je ne vois pas ce que ça apporterait au gameplay actuel. Comme toi je me pose cette question sans en avoir la réponse.
Simplement pour éviter qu'un jeu tactique repose des mécaniques random. Le random CC ça marche super bien pour les jeu où tu spam sans réfléchir autrement les jeux où les CC et les coup normaux sont littéralement confondu.

Sur un jeu tactique tour par tour c'est assez frustrant de se faire battre uniquement parce que son adversaire va faire un tour full cc, tout comme c'est super frustrant de manquer un succès ou de perdre un combat à cause d'un tour sans CC alors qu'un seul aurait suffit. :/

S'il y a une chose qui n'apporte rien en terme de gameplay au jeu, c'est une mécanique random. Et ça c'est difficilement contestable.
Citation :
S'il y a une chose qui n'apporte rien en terme de gameplay au jeu, c'est une mécanique random. Et ça c'est difficilement contestable.
C'est faux. ça n'apporte rien en terme de stratégie et de tactique, mais le gameplay aléatoire, c'est ce qui fait souvent le fun d'un jeu, même si ça entraine parfois de la frustration, ça favorise la prise de risque, et c'est comme ça depuis des milliers d'année.
En revanche quand on a des trucs comme le Goultarminator dans un jeu vidéo, donc du compétitif, l'aléatoire ne devrait pas être aussi présent.
Citation :
Publié par Super-mario
Agilité: 1000/50 = 20%
CC: 50 CC -> 10x2 + 10x1 + 30x.5 = 20+10+15 = 45%
Dagues -> 15%
Pulsion -> 5%
Total: 20+45+15+5 = 85%



C est ecris 1cc/50 agilite , pas 1%/50 agilite ....
Citation :
Publié par Joe-Gibson
Go faire comme les echecs , go supprimer les Cc
Autant supprimer les EC ne nécessitait pas un gros boulot d'équilibrage au niveau des sorts et des items, autant supprimer les CC reviendrait à penser le jeu de manière totalement différente. Ce serait un énorme chantier à équilibrer, je doute que ce soit ne serait-ce qu'envisagé.
Citation :
Publié par Joe-Gibson
Go faire comme les echecs , go supprimer les Cc
Dans un tel cas, autant kick les marges de jet dans les coups normaux ?
Autant être logique jusqu'à la fin, idem pour les items craftés ?
Citation :
Publié par Zafiro
Faut virer les taux drop aussi, pas assez deterministe.
Ton cynisme rappelle ô combien l'idée même de rendre les CC déterministes est absurde...
Qu'on travaille sur le chantier du rapport CC/AGI se comprend mais arrêtez de vouloir rendre tout déterministe. Le principe même de rager quand on passe pas le cc qu'il faut pour achever un adversaire ou au contraire de jubiler quand il sort au bon moment est un moteur dans ce style de jeu. Si à chaque maj on enlève le peu de magie (et le hasard en est un vecteur important) qu'il reste encore en jeu, il y aura moins de plaisir jouer.
Citation :
Publié par phyl-thaytunn
Ton cynisme rappelle ô combien l'idée même de rendre les CC déterministes est absurde...
Qu'on travaille sur le chantier du rapport CC/AGI se comprend mais arrêtez de vouloir rendre tout déterministe. Le principe même de rager quand on passe pas le cc qu'il faut pour achever un adversaire ou au contraire de jubiler quand il sort au bon moment est un moteur dans ce style de jeu. Si à chaque maj on enlève le peu de magie (et le hasard en est un vecteur important) qu'il reste encore en jeu, il y aura moins de plaisir jouer.
Hallelujah ? Je suis étonné de ne voir jamais personne porter ce type de réflexion. On a eu ces dernières années, une trop grande volonté de vouloir rationaliser ce jeu, en gommant petit à petit ce couple rage/jubilation notamment avec les drops, et bientôt peut être les cc, les dofus, la forgemagie... On omet ici à mon avis le format extrêmement particulier de Dofus qui est loin de dilapider du fun à tout va. Surprise, adaptation.. Moins le déroulement d'un combat est prévisible et plus on s'amuse, ne serai-ce pas le plus important finalement ?
Malheureusement on semble avancer peu à peu vers un jeu de plus en plus plat, ennuyeux et prévisible...
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