[WIKI] Refonte Sadida : Test et fonctionnement des nouveaux sorts Sadida

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Publié par falcon
pas convaincu mais je vais tester, c'est sur que si l'on porte les bottes de classe, que l'on arrive a infecter un petit groupe il y a moyen de faire l'équivalent de 4 ronces multiples d'un coup ? a voir...
Avec 3 monstres infectés, si ils ne sont pas en ligne, j'en choppe 2 à la ronce aggro, du coup ils se prennent chacun 800-900 x2 +/- ça donne un total de 5000 environ, si j'veux jouer "rox" j'place même une petite ronce en +, on monte à 6000 en 1 tour, tout ça au tour 3, c'est énorme.
Citation :
Publié par Jayks
Avec 3 monstres infectés, si ils ne sont pas en ligne, j'en choppe 2 à la ronce aggro, du coup ils se prennent chacun 800-900 x2 +/- ça donne un total de 5000 environ, si j'veux jouer "rox" j'place même une petite ronce en +, on monte à 6000 en 1 tour, tout ça au tour 3, c'est énorme.

Pas mal oui ! mais je vois du coup plus l'utilité dans les DJ frigost du coup ^^

@5 euros le kebab il serait interessant de comparer les 2 combos en terme de dégât, tour et PA, ça se discute ^^ un petit tout ou rien sur 4 arbres ça doit faire mal au gars empoisonné ^^
Citation :
Publié par Zappayaga
Je ne pense même pas que ça entraînerait forcément des abus : là où le jeu habituel tend à blitz les mobs un par un, la copie des dommages vers d'autres monstres change un peu le style de jeu en jouant sur plusieurs mobs à la fois, du coup ça pousse à changer un peu de façon de jouer (et n'aide pas plus que ça dans la façon de jouer pré-citée).
Bah justement, vu que la meilleure stratégie pour le moment c'est de blitz, la proposition en question ne change absolument cet état de fait, au contraire : le plus rentable sera toujours de concentrer les dégâts sur une seule cible. On continuera de blitz, mais en entamant les autres monstres en même temps. C'est strictement un up de la stratégie dominante, ça n'a aucun intérêt, à part récolter une pluie de nerfs.
Citation :
Publié par falcon
Pas mal oui ! mais je vois du coup plus l'utilité dans les DJ frigost du coup ^^

@5 euros le kebab il serait interessant de comparer les 2 combos en terme de dégât, tour et PA, ça se discute ^^ un petit tout ou rien sur 4 arbres ça doit faire mal au gars empoisonné ^^
Des que je débauche j'essaie (y) je tiens au courant !
Citation :
Publié par falcon
pas convaincu mais je vais tester, c'est sur que si l'on porte les bottes de classe, que l'on arrive a infecter un petit groupe il y a moyen de faire l'équivalent de 4 ronces multiples d'un coup ? a voir...

@senchi' zut ! dans ce cas je vais avoir du mal a rester terre et de me passer de mes tremblements
quelqu'un peut m'expliquer cette histoire d'etat infecté ?
Citation :
Publié par bboyphysix
quelqu'un peut m'expliquer cette histoire d'etat infecté ?
En plus de leurs effets habituels, poison para et la folle appliquent l'état infecté sur les ennemis (le poison pour 4 tours, la folle pour une durée infinie tant qu'elle est en jeu. Elle peut lancer son sort 2 fois par tour). Quand le sadi tape un ennemi infecté avec l'un de ses sorts mono-cible, tous les autres ennemis infectés subissent aussi les dégâts.
Bon du coup, le sadi terre/feu est donc le meilleur choix si j'ai bien compris ? Du coup, niveau stuff, ça se passe comment pour un 199 (oui je suis un peu perdu dans le stuff)
Citation :
Publié par Zti'
Attends la sortie officielle pour changer de stuff, on n'est peut-être pas au bout de nos surprises.
Oh oui oui, mais c'est pour faire des test sur la bêta !
Je vois venir certains challenge qui vont devenir ardus avec l'état infecté.
Genre chacun son monstre, sursis, désigné, etc.

C'est pas insurmontable, mais ça peut donner du piquant.
Et des crises au sein des teams ...
Citation :
Publié par Whale
En plus de leurs effets habituels, poison para et la folle appliquent l'état infecté sur les ennemis (le poison pour 4 tours, la folle pour une durée infinie tant qu'elle est en jeu. Elle peut lancer son sort 2 fois par tour). Quand le sadi tape un ennemi infecté avec l'un de ses sorts mono-cible, tous les autres ennemis infectés subissent aussi les dégâts.
Ah ok , moi je suis pas trop convaincu par les invocations fin en pvm "elitiste" surtout.
La folle a quand même 900 HP quand ton perso est 200, niveau endurance ce n'est pas trop mal.

Et quand bien même elle ne resterait en vie qu'un seul tour, ça reste hyper rentable: avec le poison, tu as 3 cibles en état infecté sur lesquelles tu peux lâcher de gros dégâts ou bien une insolente/apaisante, ce qui est tout bonnement fumé. Mettre un -4 PM à 3 mobs simultanément avec apaisante c'est juste jouissif.

En fait c'est simple, cette poupée est vouée à devenir l'un des sorts les plus puissants du panel.

Le seul désavantage que j'y vois, c'est face aux fameux mobs end-game qui tapent de plus en plus fort à mesure que leurs HP descendent, mais ça c'est une connerie de façon générale imo. En espérant que ce soit revu un de ces jours...
Je reviens un peu sur ce que j'ai dis sur l'état infecté, c'est puissant oui, mais maintenir la Folle en vie n'est pas facile non plus, enfin, c'est surtout son IA qui pose problème, courir au càc d'un monstre pour pouvoir faire perdre des pa à un autre, ça signifie souvent la mort pour elle, hélas elle aime beaucoup jouer comme ça, ce qui détruit assez rapidement le jeu via infecté.
Citation :
Publié par Zatax
Bon du coup, le sadi terre/feu est donc le meilleur choix si j'ai bien compris ? Du coup, niveau stuff, ça se passe comment pour un 199 (oui je suis un peu perdu dans le stuff)
Perso je suis en missiz, bague glours, kralamansion, ougature et voile.
Citation :
Publié par Whale
La folle a quand même 900 HP quand ton perso est 200, niveau endurance ce n'est pas trop mal.

Et quand bien même elle ne resterait en vie qu'un seul tour, ça reste hyper rentable: avec le poison, tu as 3 cibles en état infecté sur lesquelles tu peux lâcher de gros dégâts ou bien une insolente/apaisante, ce qui est tout bonnement fumé. Mettre un -4 PM à 3 mobs simultanément avec apaisante c'est juste jouissif.

En fait c'est simple, cette poupée est vouée à devenir l'un des sorts les plus puissants du panel.

Le seul désavantage que j'y vois, c'est face aux fameux mobs end-game qui tapent de plus en plus fort à mesure que leurs HP descendent, mais ça c'est une connerie de façon générale imo. En espérant que ce soit revu un de ces jours...
C'est de ces mobs la dont je parle ^^.

Vous pensez à l'avenir que je devrais remplacer mon enu par un sadida ?(team de 5 dont eni feca iop panda) .

Après le mien honnetement je l'ai toujours joué full terre donc avec cette MAJ je suis un perdu sur comment le joué et avec quel stuff (ça aiderait que quelqu'un poste un lien dofus book par ex) .
Bonjour,

Après 1 journée de koli sur la béta, j'aimerai donner mon avis sur les Sadida.


Concernant les nerfs à faire d’après mon humble avis:

1) Je trouve l'effet poison trop puissant dans certain cas. Certes la folle est facile à tuer, mais il suffit d'un sacrifice par exemple pour la maintenir en vie. Je pense que les dégât via le poison devraient être divisés par 2.

2) Je trouve aussi que 2 arbres envoyés à - de 2 PO l'un de l'autre devraient avoir un malus résistance pour 2 raisons. Premièrement ils sont souvent utilisés pour bloquer un perso dont l'aptitude première n'est pas de faire des dégâts. Ensuite 2 arbres collés confère des gros avantages a la team sadida (du soin notamment) et devraient être plus facile à tuer pour les adversaire, sans se faire os pour autant. Voilà pourquoi je pensais à un malus résistance de 15%.

3) Interdire les buff PM sur la sacrifiée.

4) Revoir les tremblements, je pense sincèrement que le combo dégâts multiple/vol de vie est trop puissant.

Voilà maintenant je passe aux up:

1) Augmenter légèrement les dégâts de la voie eau.

2) Donner un bonus fuite au sadi lorsqu'il utilise ronce pour transpo une bloqueuse avec un arbre. Actuellement ce combo coûte trop cher en PA et est rarement rentable, voilà pourquoi je pense que le sadi devrai bénéficier d'un buff supplémentaire dessus.

3) Je me pose des questions sur FdB à 4 pa.


Voilà sinon je pensais aussi à limiter les arbres à l'image des portails élio, des que le nombre maximum (au hasard, 6) est atteint, le premier arbre/invocation est tué. Mais j'imagine que cette question à du se poser et qu'il doit y avoir de bonnes raisons de laisser le nombre d'arbre illimité.
Sur le dernier point du nombre d'arbre illimité en comparaison avec les portails, c'est que quand tu veux invoquer une poupée tu es obligé d'avoir un arbre. Et si la poupée est tué ça redevient un arbre, mais l'arbre peut être tué par les ennemis c'est pas comme si on peut pas les tuer comme les portails des elios ^^
Je sens que ça va finir comme pour les Xélor, le sadi va être nerf juste avant sa sortie le rendant moyen.

Pourquoi ils ne font pas leurs refontes comme sur Wakfu ? Là les classes en cours de refonte reste en bêta le temps qu'elles soient prêtes.

EDIT : Tremblement : Le coût en PA passe à 3, le délai de relance passe à 2 à tous les niveaux du sort. Les dommages Feu ne sont désormais plus en vol de vie.

Ils ont bien sorti la hache, il ne fallait surtout pas mettre un temps de relance, ils l'ont évidemment fait.
Déçue qu'il n'y ait plus de vol de vie, mais pour le reste ça me semble être une modification correcte.

L'intégralité des modifs sadida :
Citation :
  • Invocation de la Gonflable : « Soin poupesque » affecte correctement les invocations
  • Le bonus de la ceinture Luthe (ceinture de classe Sadida) est corrigé : elle désactive désormais la ligne de vue sur le sort « Arbre » :
  • Invocation de la Surpuissante : son sort « Bouture » fonctionne correctement à proximité des arbres alliés.
  • Tremblement : Le coût en PA passe à 3, le délai de relance passe à 2 à tous les niveaux du sort. Les dommages Feu ne sont désormais plus en vol de vie.
  • Feu de Brousse : Les dommages sont augmentés.
  • Sacrifice Poupesque : Les dommages sont augmentés.
  • Invocation de la Sacrifiée : Lorsqu’elle lance son sort « Sacrifice » sur une cellule vide (en espérant qu’il y ait un invisible par exemple), elle ne meurt plus.
Message supprimé par son auteur.
Pourquoi les dégâts du jet eau de FdB sont plus élevés que ceux du jet feu en coup normal, mais égaux en CC ?

Feu de Brousse

Dommages :
13 à 16 (Feu)
14 à 17 (Eau)

Dommages critiques :

19 (Feu)
19 (Eau)



Pour Tremblement il n'est plus si loin de l'équilibrage finalement, 1 tour sur 2 ça va encore, mais maintenant il lui manque un petit quelque chose.
C'est vrai que Tremblement ne fait plus qu'une détection d'invisible et 35 feu sur une zone inégalée en taille et en fléxibilité, en plus de faire de multiples placements : quelle belle merde.
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