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Interview de Mark Jacobs sur le site XP4T --> article original.
XP4T: Quelles sont les dernières nouvelles sur Camelot Unchained? Mark: La dernière nouvelle est que nous venons juste de passer le palier des 3M$ dans notre financement participatif ! Bien que ce ne soit rien en comparaison à Star Citizen, cela place toujours Camelot Unchained™ dans le haut du panier des jeux “Crowdfunded”. A côté de cela, nous venons juste de terminer 28 éléments de notre liste actuelle des “choses à faire”, en se rapprochant un peu plus d’un autre stade de test Pré-Alpha. XP4T: Comment êtes-vous arrivés au concept de ce jeu. Pourquoi Camelot ? Mark: De la même manière que je l’avais fait en 1999. Je réfléchissais sur quelle IP(propriété Intellectuelle) je pourrais utiliser pour créer un autre bon MMORPG et bien, il me semblait naturel de reconsidérer encore une fois Camelot. La plus grande différence cette fois-ci et que le nom ne m’est pas venu sous la douche. XP4T: Êtes-vous surpris sur ce que vous avez réalisé grâce au financement du Kickstarter ? Mark: Non, pas surpris – Mais je suis très heureux. Ma surprise vint surtout de la générosité de nos Backers. Je pensais que nous pourrions avoir près de 25 milles personnes intéressées à supporter ce jeu, mais je ne m’attendais pas qu’ils donnent autant par donation. Nous n’avons pas le même nombre de “Backers” que certains jeux, mais notre moyenne par contribution individuelle est plus importante que tout autre jeu Kickstarter que j’ai suivi. Ce qui, très franchement, m'a surpris. Xp4T: Est-ce que le financement Kickstarter a limité votre vision, sur laquelle vous vouliez amener ce jeu ? Mark: Non , c’est l’exacte opposée en réalité. Si j’avais essayé de monter des fonds de façon traditionnelle (capital risque) ou par soutien d’éditeur pour ce jeu, j’aurais dut prendre des décisions de design basées sur l’attractivité du plus grand nombre. Donc, des choses comme l’expérience en PvE, les quêtes, etc. auraient dut être dans le moule. Cependant, parce que nos Backers ont cru au jeu que nous voulions faire quoi qu’il arrive, je ne me sens pas du tout contraint. Sérieusement, pouvez-vous imaginer combien d’éditeurs laissent à un concepteur la liberté que nous avons ici ? Très peu. XP4T: Quelle confiance avez-vous en Camelot Unchained pour qu’il puisse attirer à lui des joueurs, qui dépensent du temps et peut-être de l’argent sur d’autres franchises ? Quelle est sa différence ? Mark: Hé bien, je ne cherche pas à attirer qui que se soit des autres franchises. Nous auront une magnifique “fanbase” dévouée depuis le début (nos Backers) et si d’autres personnes sont intéressées par le jeu que nous concevons, ils viendront y jouer. Nous n’essayons pas d’avoir 12M d’abonnés ou même 1M ; Nous essayons juste de faire un grand jeu. Si nous y parvenons, les joueurs nous rejoindrons dans le plaisir du RvR et de l’amusement. . XP4T: Le lore et la mythologie du jeu semblent profonds et très recherchés. Comment se passe le processus de la documentation et éventuellement le développement de la mythologie du jeu et de l’univers ? Mark: Merci ! C’est très simple ; je lis beaucoup et je réfléchis alors comment je pourrais modifier les mythes et légendes du monde sur leurs bases. Ensuite, j’y réfléchis un peu plus, avançant en faisant plus de recherches. Heureusement, j’adore me documenter et comparer les mythologies et traditions est mon domaine de prédilection, que du plaisir. XP4T: Camelot Unchained semble être dirigé vers les joueurs désireux de passer beaucoup de temps à apprendre les mécanismes du jeu. Comment voyez-vous l’attrait du jeu pour le joueur occasionnel ? Mark: Très attrayant, en vérité. Durant nos journées BSC (Bat Shit Crazy), j’ai précisé que nous allons avoir un système totalement unique de récompense/leveling dans le jeu. Il est conçu pour mieux récompenser les joueurs qui contribuent aux succès de leur royaume respectif, mais qui pourrait ne pas avoir autant de temps à consacrer comme ils le faisaient par le passé. Ceci et d’autres choses que nous concevons, comme le système de progression horizontal, s'assureront que le joueur occasionnel sera toujours compétitif auprès d’un joueur hard-core, même la différence entre leurs compétences, armes, etc. ne sera pas aussi dévastateur que sur la plus part des autres MMORPGs. Les mêmes systèmes aideront aussi le nouveau joueur, qui rejoindra le jeu après le lancement, à ne pas se sentir trop à la traîne, au point de ne pas pouvoir rattraper ou même être compétitif. XP4T: Vous aviez dit qu’il n’y aurait pas de micro-transactions, pourquoi avez-vous décidé de ne pas les inclure ? Mark: Juste parce que je ne crois pas qu’un jeu basé sur un abonnement devrait aussi pourvoir des micro-transactions, mais si c’est avec de bonnes intentions. Le RMT (Real Money Trading) peut fonctionner sur certains “Free To Play” ou même “Buy To Play”, mais pas sur notre jeu. XP4T: Développer un jeu doit être rempli de frustrations, pouvez-vous nous faire partager certaines qui ont eu lieu lors de votre travail ? Mark: Bien sûr, nous avons besoin de plus de programmeurs ! Ça a été ma plus grosse frustration depuis que le jeu à été financé sur Kickstarter. Nous n’avons simplement pas été capable de trouver assez de grands codeurs à rejoindre notre équipe. Ça nous a considérablement ralentie. XP4T: Vous avez mentionné comment ce jeu aller être différent des autres MMORPGs. Y aurait-il une possibilité pour que le jeu puisse devenir “beaucoup trop différent” pour les habitués du genre ? Mark: Absolument. C’est pour cela que nous avons précisé que ce jeu est un mélange de procédés “Old School”, de bonnes (espérons géniales) idées actuelles de conceptions et diverses nouvelles choses. D’un autre côté, Je préfère prendre le risque de faire quelque chose d’amusant et différent maintenant, plutôt que simplement revoir les mêmes choses que notre coin d’industrie n’a pas arrêté de répéter depuis un bon moment. Je pense que le système d’artisanat en est le parfait exemple et dans les prochains mois, j’espère pouvoir partager son document conceptuel, de la même manière que nous l’avons fait avec celui sur le guerrier. XP4T: Si nous regardons vers le futur. Qu’espérez-vous que 2015 puisse amener à vous et Camelot Unchained ? A quelles grandes choses les joueurs peuvent-ils s’attendre, comme contenu(s) additionnel(s) ou DLC prévu(s) ? Mark: J’espère que 2015 nous apportera trois programmeurs de plus, un talentueux ingénieur du son et une phase Alpha réussie. Ça serait une superbe année pour nous. En termes de DLC, nous n’avons aucuns plan pour des packs de DLC/extension payants pour l’instant. Et les chances d’avoir des DLC payants au lancement sont de zéro, nulles, non-existantes. XP4T: En juste cinq mots. Comment décrire Camelot Unchained? Mark: A.I.R, B.S.C, Combattants, Artisanat et Challenging. XP4T: Quels jeux jouez-vous en ce moment ? Des jeux que vous attendez en 2015 ? Mark: Aucuns pour l’instant. Je suis simplement trop occupé pour jouer à quoi que se soit. Pour les jeux à venir cette année ou plus tard, je m’intéresse à The Repopulation, Black Desert et EQ Landmark. Voilà! Bonne soirée à tous. |
13/01/2015, 16h42 |
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