Vers la mort du Dofus Turquoise ?

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Publié par [Myl] Glossaire
Il y a plus de 6 ans des joueurs avaient proposé de rendre les coups critique déterministes, puisque Dofus s'y prête parfaitement. C'est même l'unique avantage de l'expression du taux de CC en fraction unitaire (1/x) plutôt qu'en pourcentage.

Par exemple un type qui a un taux de 1/5 sur des sorts qui ont une chance sur 50 de faire un CC ne fera pas de CC sur ses 4 premiers sorts mais fera un CC sur le 5ème.

Il aurait fallu lisser les taux de CC de tous les sorts, c'est long et fastidieux peut-être, mais quand on voit le résultat de la non-action aujourd'hui probablement que ça valait la peine.
Un tel système n'est pas bon car du coup tu lances avant tes sorts à CC faible et quand tu vas CC tu lances tes sorts à CC fort.

Le mieux c'est de calculer une moyenne dégâts CC/hors CC en prenant le taux de CC, et du coup revoir la formule du taux de CC (pouvoir dépasser 50%, et ne plus avoir de "trou" entre 25%, 33.333% et 50%)

Par exemple, avant :
100 dégâts hors cc
150 dégâts en cc (1/2)

après :
125 dégâts tout le temps

Le problème se pose quand les CC font des effets supplémentaires (picole par exemple)
bah y'a certaines classes (iop, sram, pandawa, enutrof, etc...) qui ont des effets annexes (autres que les dmg) augmentés via les CC, que ça soit un bonus de vulnérabilité, de vitalité, d'érosion, il est clair qu'actuellement en pvp ce sont les seuls cas où jouer 1/2 est interessant, en tout cas si en face ça s'optimise résistance critique, car si ce n'est pas le cas le 1/2 est toujours plus interessant en terme de dmg qu'un trophée puissance +80 (à part peut etre sur une ou deux classes type soutient, mais bon sur ce genre de classe les trophées entrave sont souvent bien plus rentables qu'un turquoise)
Personnellement, je trouve qu'un système par points serait intéressant. Du genre chaque tour, on gagne ~5 points de critiques +les cc de l'équipement (qui s'accumulent d'un tour à l'autre). Et en dépensant 50 points de critiques, on peut faire passer un sort de taux 1/50, pour 30 points un sort à 1/30, etc...

Points positifs : ça élimine le côté aléatoire des CC, c'est un système qu'on peut mettre en place assez simplement (parce que ça ne nécessite pas de modifier les équipements), ça permet un enrichissement considérable des possibilités offertes par le jeu (encore plus si les effets des sorts en critique sont revus mais ça n'impose pas de le faire).

Point neutre : on passe d'un système de critique où les bonus sont quadratiques à un système où c'est linéaire. Pour moi c'est ni mieux ni moins bien, juste différent.

Point négatif : si on rajoute ça à prendre en compte, il faut impérativement rajouter du temps pour jouer ses tours
Personnellement, je serais pour une refonte totale du système des CC (mais ça urge vraiment pas ), c'est-à-dire le passer en pourcentage et cela permettrait d'atteindre plus que 1/2 (50%).

Ensuite, je suis pour donner à tous les sorts qui le permettent (comme les invocations Osa) un CC qui donnerait 20% de plus de ce que donne l'effet normal.
- Suppression des cc pour l'ensemble des sorts de non dégâts/non heal
- Modification du fonctionnement des cc en pourcentage
- ajout de + dégâts selon le nombre de %cc et les dégâts en coup critique.
Citation :
Publié par Shuggananas
Par exemple, avant :
100 dégâts hors cc
150 dégâts en cc (1/2)

après :
125 dégâts tout le temps
L'avantage est que ça permet de garder une augmentation sur les sorts de dégâts et de heal en %age (et donc de garder le cc de corruption par exemple). On peut même imaginer créer un cc sur les pièges, glyphes et autres zones.

Par contre, c'est un monstrueux up du multi elem.
Citation :
Publié par Shuggananas
Un tel système n'est pas bon car du coup tu lances avant tes sorts à CC faible et quand tu vas CC tu lances tes sorts à CC fort.
C'est précisément l'intérêt d'un système déterministe... Il n'y a rien de "pas bon" là dedans, après peut-être qu'il y aura des modifications de dégâts de certains sorts à faire, et encore, ça se discute.

Quand Ankama a rendu le tacle/fuite prévisible l'effet était le même que ce que tu décris : tu savais avant de détacler si tu pouvais le faire d'une part, mais surtout combien de PA et de PM il allait te rester après coup.

J'ai du mal à comprendre le lissage que propose le message précédent... Si je comprends bien ça revient à faire de la caractéristique "Coup Critique" un "Puissance" bis... Le Dofus Turquoise pour un Dolmanax quoi.
Oue, enfin une modification des cc , doit prendre en compte la multitude de stuf qui a été crée pour évité le 1/2 et d'autre qui sont fait pour joué 1/2 donc le rendre déterministe c'est un peut trollesque.
Le système actuel est assez équilibré, car les coups critiques sont un système basé sur la chance qu'on le peut réduire grâce au +CC sur son stuf.
Après Ankama avait dit que le problème n'était pas le système actuel mais le dofus turquoise qui été trop puissance ou trop facile d'obtention et réduisé à néant le coté hasardeux du CC.
Le problème vient donc d'une erreur de jeunesse, qui sera très difficile à rattrapé.
Citation :
Publié par [Myl] Glossaire
C'est précisément l'intérêt d'un système déterministe... Il n'y a rien de "pas bon" là dedans, après peut-être qu'il y aura des modifications de dégâts de certains sorts à faire, et encore, ça se discute.

Quand Ankama a rendu le tacle/fuite prévisible l'effet était le même que ce que tu décris : tu savais avant de détacler si tu pouvais le faire d'une part, mais surtout combien de PA et de PM il allait te rester après coup.

J'ai du mal à comprendre le lissage que propose le message précédent... Si je comprends bien ça revient à faire de la caractéristique "Coup Critique" un "Puissance" bis... Le Dofus Turquoise pour un Dolmanax quoi.
Ben justement le tacle/fuite est passé d'un système "tout ou rien" à un système à valeurs lissées

Actuellement les CC c'est tout ou rien (ou tu crit ou tu crit pas)
En même temps, c'est le principe même d'un "coup-critique". Sinon, tu lui changes son nom
La question n'est pas "doit-on modifier les coups-critiques", mais plutôt "ont-ils leur place dans ce tactical, ou non ?". Lisser les coups-critiques, c'est les faire disparaître en fait.

En revanche, instaurer un système FM-like, avec du "reliquat" de coup-critique à mesure des coups, afin de rendre leur occurrence prévisible, là d'accord ! On pourrait distinguer différents degrés d'accumulation de ce "reliquat", suivant le ratio dégâts/coups, et suivant l'impact ou non sur des effets annexes (retraits, malus, durée d'effet etc.)

Quoi qu'il en soit, il doit subsister une différence significative entre un coup normal, et un coup critique ! Je dirais même qu'il manque 1 autre caractéristique : "%résistance critique", car à l'heure actuelle, seul le multi-ligne est vraiment altéré par "le facteur critique", via les do/ré crit. Pourquoi pas de "puissance critique" ? Parce qu'il est déjà indirectement présent, via l'augmentation de l'ampleur des jets.
Ca pose problème dans dofus car on fait très peu d'actions par tour, et du coup le résultat de ton tour (dégâts, effets) dépend beaucoup de l'aléatoire

Dans un jeu temps réel c'est pas un problème vu que tu peux lancer 10 sorts par seconde à 50% de CC, par exemple.
Moi j'aurai plutôt vu un système qui rempli une jauge CC avec plusieurs paliers et le joueur pourra utiliser 1 ou tous les paliers de sa jauge pour augmenter la force de son coup.
Un peu comme dans street fighter en gros
Citation :
Publié par apprentisoigneur
Ou une jauge Cc qui diminue à chaque fois qu'on choisit de cc, et on augmente l'intérêt des sorts à cc. Une jauge de power en somme
Rekop n'aime pas cette jauge .
Une jauge à cc à remplir au fur à mesure du combat, moué autant remplacé ça par
un gros boost de dégats/soin/entrave selon la classe comme la LB de FF14 et faire sauté toute forme de cc du jeu pour que la chance disparaisse du jeu.
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