[Wiki] L'Eliotrope

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Yugo, le Roi du peuple Eliatrope, est devenu le temps d'un instant l'égal d'un Dieu en utilisant les six Dofus Eliatropes. Apparus par accident, les Eliotropes sont des reflets de leur créateur, le Roi-Dieu. Ils se déplacent à la vitesse de l'éclair, disparaissant en un clin d'œil pour réapparaître plus loin. Tout comme les Eliatropes, ils connaissent les secrets du Wakfu.

Disciples d'un Dieu n'existant que dans le futur, leur existence paradoxale est marquée d'une malédiction : tous les souvenirs laissés par les Eliotropes s'estompent à leur décès ne laissant aucune trace de leur existence. Leurs âmes se réfugient alors dans l'Eliacube afin de migrer vers un lendemain où leur vie ne contredit pas les lignes du temps.


Ce wiki est rédigé par des joueurs afin de donner des pistes intéressantes sur la façon de monter son Eliotrope. Si vous trouvez que certaines informations manquent ou sont contestables, libre à vous de l'enrichir. Dans le cas où vous ne seriez pas sûr de vous, n'hésitez pas à présenter vos suggestions à la suite de ce sujet, suite à quoi la communauté Eliotrope pourra donner son avis et peut-être faire les modifications à votre place.

Dans la mesure du possible ce wiki donne des conseils généraux, nommant éventuellement des objets à utiliser, mais n'apporte donc pas forcément une réponse précise à votre cas particulier. Vous êtes donc encouragés :




Si malgré toutes ces recherches vous n'avez toujours pas trouvé de réponse satisfaisante, vous pouvez poster à la suite de ce wiki, en détaillant votre "build" et si possible ce que vous aimez/aimeriez jouer, afin que les autres utilisateurs puissent vous répondre au mieux.

Dans le cas où ni ce wiki, ni ses sous-wikis consacrés aux différents builds possibles ne sembleraient appropriés, vous pouvez ouvrir un nouveau sujet avec un titre clair afin de parler de votre cas. N'oubliez pas de respecter les règles élémentaires du Parfait utilisateur du Bazar.

Bonne lecture.



Description Générale



Spécialités


Le jeu de l'Eliotrope gravite autour des portails que le personnage peut placer puis déplacer durant le combat. Celui-ci dispose en effet de quatre portails, avec lesquelles il peut former des réseaux pour déplacer des entités, où téléporter ses sorts afin d'accroître les dégâts infligés à ses ennemis. Couplant ceci à des capacités de soins, l'Eliotrope se révèle un personnage particulièrement tactique, le potentiel des portails étant dévastateur si bien utilisé.


Caractéristiques de départ


L'Eliotrope débute avec :

PV.png 55PV(Points de Vie)
PA.png 6PA(Points d'Action)
PM.png 3PM(Points de Mouvement)

A chaque niveau, l'Eliotrope se voit octroyer 5 points de vie supplémentaire, soit un bonus maximal de 1'050 PV au niveau 200. De plus, 1 point d'action supplémentaire est généré au niveau 100, passant alors à 7 PA de base.


Paliers de caractéristiques


[img][/img]
Lorsque que vous montez de niveau, vous gagnez 5 points de caractéristiques que vous pouvez dispenser librement dans les caractéristiques suivantes :

1 pour 1 2 pour 1 3 pour 1 4 pour 1 5 pour 1
Vitalité
Sagesse
Force100200≥ 200
Intelligence100200≥ 200
Chance100200≥ 200
Agilité100200≥ 200

Le tableau se lit de la manière suivante : Pour augmenter la Chance de 1, on ne doit dépenser qu'1 point de caractéristique si on a entre 0 et 99 de Chance de base. A partir de 100, le coût passe à 2 points de caractéristique pour 1 point en Chance ; à 200 : 3 points pour 1....

La Vitalité coûtera toujours 1 point de caractéristique pour 1 en Vitalité tandis que la Sagesse coûtera toujours 3 points pour 1.

Il existe aussi des parchemins qui augmentent vos caractéristiques. Ils permettent d'atteindre un bonus additionnel de 100 points en Vitalité, Sagesse, Force, Intelligence, Chance et Agilité. Ces points-là ne concurrencent pas les points de caractéristiques que vous pouvez investir. Ainsi, il n'est pas nécessaire de réinitialiser vos caractéristiques si vous souhaitez avoir 100 points additionnels en Intelligence et que vous aviez déjà investi dedans avec vos points de caractéristique.


Sorts de classe


Icône sort.png
Chaque Éliotrope commence le jeu avec 3 sorts de classe et une attaque provenant d'une arme. Si vous ne portez pas d'arme, l'attaque par défaut est un coup de poing infligeant quelques dommages Neutre. Vous débloquerez vos sorts au fur et à mesure que vous gagnez des niveaux. Il existe en tout 20 sorts de classe, 1 sort spécial Eliotrope qui se trouve à un Temple de classe et 1 sort d'Invocation Spécial au niveau 200.

Il existe aussi des Sorts Communs accessibles à toutes les classes comprenant un sort augmentant la puissance de votre arme, un sort de placement, deux sorts d'éléments Feu, un Air, un dans tous les éléments et trois invocations.

A chaque fois que vous montez de niveau, vous gagnez 1 point de sort. Vous pouvez les utiliser pour augmenter le niveau de vos sorts qui gagneront en puissance ou en souplesse d'utilisation. Il existe en tout 6 niveaux de sorts et vous les obtenez à leur niveau 1. Le coût pour augmenter la puissance d'un sort à son niveau suivant est de 1, 2, 3, 4 et 5 pour le niveau 2, 3, 4, 5 et 6. Il faudra donc 10 points (1 + 2 + 3 + 4) pour monter un sort du niveau 1 à 5, et 15 (10 + 5) jusqu'au niveau 6.

Dès son acquisition, un sort peut être monté au niveau 5 si vous avez assez de points de sorts. Cependant, le niveau 6 nécessite un niveau minimum requis étant son niveau d'obtention + 100. Par exemple, le sort Paradoxe Temporel qui s'obtient au niveau 54 nécessite d'être niveau 154 si l'on souhaite le monter au niveau 6.

Voici la table des sorts de la classe Eliotrope :

N Sort Rôle Description
1 Portail Placement.png
Placement
Pose un portail jusqu'à deux fois par tour. Lorsque plusieurs portails sont actifs, ils permettent de se téléporter ou de projeter des sorts. Les dommages des sorts projetés sont augmentés par les portails.
1 Affront Air.png
Air
Occasionne des dommages Air au contact en ligne perpendiculaire de 1 case. Soigne les alliés dans l'état « Portail ».
1 Affliction Eau.png
Eau
Occasionne des dommages Eau à longue distance. Soigne les alliés ciblés au début de leur tour s'ils sont dans l'état « Portail ».
3 Commotion Terre.png
Terre
Occasionne des dommages Terre en croix de 1 case à moyenne distance. Attire les cibles vers la cellule ciblée.
6 Rayon de Wakfu Feu.png
Feu
Occasionne des dommages Feu en ligne de 3 cases à moyenne distance et en ligne uniquement. Soigne les alliés dans l'état « Portail ».
9 Neutral Placement.png
Placement
Désactive un Portail pendant 1 tour à moyenne distance.
13 Offense Feu.png
Feu
Occasionne des dommages Feu sur les ennemis.
17 Étirement Boost et Entrave.png
Stratégie
Réduit temporairement les PV du lanceur mais augmente la portée de la cible. Augmente la portée du sort Portail.
21 Thérapie Terre.png
Terre
Occasionne des dommages Terre à longue distance. Soigne les alliés dans l'état « Portail ».
26 Distribution Boost et Entrave.png
Stratégie
Lorsque la cible reçoit des dommages de sorts, elle occasionne également une partie de ces dommages en zone de 2 cases. Si la cible est dans l'état Portail, les dommages appliqués et la taille de la zone sont augmentés.
31 Stupeur Placement.png
Placement
Pose un piège à moyenne distance qui invoque un portail lorsqu'il est déclenché.
36 Brimade Air.png
Air
Occasionne des dommages Air en croix de 1 case à moyenne portée sans ligne de vue et en ligne seulement, et pousse les cibles de deux cases.
42 Cicatrisation Soin.png
Soin
Soigne en zone. Les ennemis ne sont pas épargnés.
48 Poing Fulgurant Eau.png
Eau
Occasionne des dommages Eau à courte portée et en ligne. Repousse la cible si elle est dans l'état « Portail ».
54 Odyssée Placement.png
Placement
Éloigne le lanceur de la cible à son contact puis attire la cible vers le lanceur.
60 Camouflet Terre.png
Terre
Occasionne des dommages Terre à courte portée. Retire un tour d'envoûtement aux cibles dans l'état « Portail ».
70 Audace Eau.png
Eau
Occasionne des dommages Eau à courte portée en ligne sans ligne de vue.
80 Parasite Feu.png
Feu
Occasionne des dommages Feu à courte portée. Occasionne des dommages supplémentaires en fin de tour si la cible est dans l'état « Portail ».
90 Raillerie Air.png
Air
Occasionne des dommages Air à moyenne portée. Retire des PM si la cible est dans l'état « Portail ».
100 Entraide Boost et Entrave.png
Stratégie
Pendant un tour, le lanceur soigne en zone autour de lui à chaque fois qu'un allié emprunte un portail. Il gagne 1 PA à chaque fois qu'un ennemi emprunte un portail.


Sort Spécial
N Sort RôleDescription
0 Focus Boost et Entrave.png
Stratégie
La cible subit temporairement un malus de Fuite mais gagne de la Puissance lorsqu'elle est téléportée par un portail.



Mécanismes



Portails


Un système de portails permet de faire passer des entités (personnages, monstres, invocations statiques ou non) à travers des portails. Avec ceux-ci, la notion de vecteurs a été implémentée.
L'Eliotrope peut avoir jusqu'à 4 portails simultanément sur le terrain; ils ont deux états : actifs/inactifs.
Ils permettent la construction de "réseau" : si 3 portails sont sur le terrain, entrer dans un des portails fera sortir par un des deux autres. La méthode est déterministe et une prévisualisation des chemins au survol de chacun d'entre eux permet d'obtenir l'information.
La "transmission" d'un portail à un autre se fait "de proche en proche".
L'illustration suivant illustre particulièrement les deux derniers points : illustration réseau Un personnage ne peut entrer dans un portail qu'une seule fois : une fois entré, il sera désactivé. Son portail de sortie, c'est-à-dire celui sur lequel il arrivera, sera lui aussi désactivé.
L'image suivante montre un portail désactivé (avec un sort) qui n'est donc plus pris en compte dans le réseau :
illustration désactivation
Si deux Eliotropes sont dans la même équipe, la limite de 4 portails est pour l'équipe mais ils peuvent utiliser les portails de l'un et de l'autre comme si c'était les leurs. Quand l'Eliotrope meurt, SES portails disparaissent.
Les portails ne sont pas destructibles et ne peuvent être retirés du terrain autrement qu'en tuant l'Eliotrope.
Si deux Eliotropes sont dans des équipes adverses, leurs sorts (ceux liés à leur fonctionnement) n'affecteront pas les portails de l'autre équipe et chaque équipe pourra alors avoir 4 portails (donc 8 en tout sur le terrain) mais les portails ne forment pas de réseau avec ceux adverses.
Finir son tour sur un portail le rendra inactif tant qu'on est dessus (sous réserve qu'il ne soit pas actif quand on le déclenche pour ne pas se faire "téléporter" et ne pas être "enraciné" ou "indéplaçable").
L'état inactif dure jusqu'à la fin du tour de jeu du personnage : si j'ai rendu inactifs tous les portails, à la fin de mon tour ils seront tous remis "actifs" pour que mes invocations puissent en profiter. A moins qu'une entité n'en bouche un (auquel cas le portail sera de nouveau "actif" quand il sera débouché) ou qu'il n'ait été rendu inactif par un sort de l'Eliotrope.
L'Eliotrope ne peut déplacer un portail directement : l'ordre de "création" des portails est conservé. S'il essaye de poser un cinquième portail, son premier sera remplacé par le cinquième à l'endroit de ce dernier.

Mécanisme avancé

Non seulement les entités vivantes peuvent traverser les portails, mais les sorts aussi ! Et pour cela, la notion de vecteur intervient !
Les portails tiennent compte de votre distance par rapport à eux pour les propager, mais aussi de l'orientation du lancer de sort par rapport au portail !
(image du lancement du sort). Les sorts fonctionnent comme les entités : ils entrent et sortent en suivant un chemin que l'on peut prévisualiser au moment de lancer le sort. Seulement, il n'y a aucune limitation au nombre de sorts qui passent à travers un portail : ça ne le rend pas inactif.
Voici un sort monocible lancé dans un portail :
illustration sort monocible dans portail devant soi Un vecteur c'est :
un sens : Si vous lancez un sort en étant à gauche du portail (de gauche à droite), le sort frappera au bout du chemin des portails de gauche à droite.
une "norme" (ou distance/taille) : Si vous lancez une flamiche à 2 de portée d'un portail, sur le portail, le sort sera lancé (en respectant la règle du "sens"), à 2 de portée au chemin de sortie.

Si la case est inaccessible/impossible à cibler, le sort ne pourra pas être lancé.
Tous les sorts (de l'Eliotropes ET de toutes les classes peuvent être lancés à travers des portails, même le sort qui pose un Portail ! Pour que les dégât d'un sort de zone passent dans un portail, il faut que le sort de zone ait été lancé explicitement sur le portail. Sinon, rien ne passera au travers.

Les portails forment un réseau qui fonctionne d'après la règle du moindre effort, le sort passera par l'ensemble des portails alliés en allant toujours vers le portail le plus proche :

141213071258145910.png

Dans le cas ou 2 portails sont a une distance égale le réseau agira de façon a tourner dans le sens des aiguilles d'une montre :

141213072252390051.gif

Et dans le cas ou les portails se trouvent a des côtés opposés ça dépendra de leur position sur le "cadran" :

141213071413688091.gif

En utilisant ces informations on peut mettre en place des systèmes de portails asymétriques qui permettent de taper les ennemis tout en étant a l'abri d'une réplique a travers les portails !

ex :
141213072956412594.png141213072956692817.png

Les petits bonus des portails

Quand un adversaire ou un ennemi passe sur un portail, il entre dans l'état "Portail".
Cet effet peut être utilisé par l'Eliotrope pour augmenter le potentiel de certains de ses sorts en activant un effet supplémentaire (soin sur allié par exemple).
Taper à travers un réseau de portails augmente les dommages du sort. Le coefficient maximum est de 3 et il dépend : du nombre de portails, de la distance inter-portails et de la distance à laquelle on se trouve par rapport au portail. En effet, pour chaque portail traversé les dommages du sort sont augmentés de 25% (pour 4 portail les dommages sont multipliés par 2) et pour chaque case entre deux portails, les dommages sont augmentés de 2,25%
De la même façon, les soins sont aussi impactés par les portails.


Dopeul Eliotrope


A compléter


Panoplie Transcendante


Masque Rosmique (niveau 40)
  • Désactive la ligne de vue du sort Neutral
  • Augmente la PO du sort Affront de 1
  • Réduit de 1 le délai de relance du sort Distribution
  • Rend la portée du sort Rayon de Wakfu modifiable
Cape Ortail (niveau 80)
  • Augmente la PO du sort Portail de 1
  • +30 CC sur le sort Affliction
  • Réduit de 1 le coût en PA du sort Cicatrisation
  • Désactive la ligne de vue du sort Poing fulgurant
Bottes Ransitoires (niveau 100)
  • 1 PM
  • Rend la portée du sort Commotion modifiable
  • Réduit de 1 le délai de relance du sort Stupeur
  • Augmente la PO du sort Odyssée de 2
  • Réduit de 1 le délai de relance du sort Étirement
Ceinture Billonnante (niveau 130)
  • Augmente la PO du sort Offense de 2
  • +30 CC sur le sort Thérapie
  • Désactive le lancer en ligne du sort Brimade
  • Désactive la ligne de vue du sort Raillerie
Anneau Vae (niveau 150)
  • Augmente la PO du sort Camouflet de 2
  • Réduit de 1 le coût en PA du sort Audace
  • Augmente la PO du sort Parasite de 2
  • Réduit de 1 le délai de relance du sort Entraide

VitalitéSagesseForce, Intelligence
Chance, Agilité
Bonus aux
dommages
SoinProspectionCréature
invocable
Résistances
(les cinq éléments)
Point d'action
2 items 100 20 20 3 3 10
3 items 200 40 40 7 7 20
4 items 500 70 70 12 12 30 1 5 %
5 items 800 100 100 20 20 40 1 10 % 1



Comment monter mon Eliotrope



https://jolstatic.fr/dofus/bazar/elements/air.png

Eliotrope Air


La voie air de cette classe possède donc un grand avantage : La fuite. Tout éliotrope se doit de maximiser sa fuite. L'agilité en donnant énormément, il sera donc en mesure de fuir presque sans difficulté.
Cependant, le contrecoup de cet avantage est qu'elle possède des sorts puissant, mais avec une faible portée ou un lancé en ligne.


Les sorts :
L'éliotrope possède 3 sorts Air en plus de ses sorts classique.

Le premier, débloqué au niveau 1, est Affront.
Sort de corps à corps, avec une zone perpendiculaire au lancé de 2 (façon pied de sacrieur).
Sort de frappe sur les ennemis, et soin sur les alliés (si en état portail).

Pour 3 PA, ça fait de ce sort un sort avec de très bons dommages et sa zone permettra d'éviter le contact direct en cas de gros tacle chez l'adverse, ou de soigner plusieurs alliés.

Il est aussi possible de s'auto soigner en redirigeant le sort via les portails sur soit lorsqu'on est en état portail (manœuvre difficile en plein combat).
C'est aussi le principal sort d'attaque de la voie air jusqu'au niveau 90.


Le second, est Brimade.
Sort extrêmement utile à la voie pour bien des raison.
De par son faible coût en PA (3), et sa portée appréciable de 2 à 6, ce sort est très complémentaire avec Affront.

Sort avec une zone en croix de taille 1 (la case de visée est exclus) et repousse de 2 cases toutes les cibles de la zone à l'opposé du centre de la croix.
De même, il ne possède pas de ligne de vue, ce qui fait toute l'utilité de ce sort.
Cependant, on regrettera le lancé en ligne.

Pourquoi est-il si pratique à la voie air ?
C'est due au fait que le sort pousse dans la direction de notre choix, sans ligne de vue, à distance.
Ainsi, en tirant le sort derrière notre cible, elle se trouve donc attirée vers nous de 2 cases.

Il est donc possible avec le sort niveau 6, d'amener une cible à 5PO au corps à corp, en lancant à deux reprise le sort dans son dos.
Vous l'aurez compris, cela permet de placer un Affront sans aller au contact de l'ennemi avec nos PM ! Il est de même possible de sortir un ennemi de derrière un obstacle.
De même, il est possible de faire passer sa cible à travers un portail en le poussant dedans et donc de forcer l'état portail de celle-ci jusqu'au tour du lanceur (et non la fin du tour de l'ennemi). Il est donc possible de forcer l'activation du poison du sort feu Parasite ainsi, ou des entraves des sorts comme Raillerie.



Justement, quand on parle du loup.
Raillerie, sort débloqué au niveau 90.
Pour un coup de 4 PA et 1 à 6 de portée, c'est le sort ultime de la voie air. Beaucoup plus souple que Affront, il possède cependant un moins bon ration dommage (qui tape presque autant pour 1PA de moins).
Cependant, il deviendra votre sort principal d'attaque pour tous les cas où il sera impossible de rattraper un ennemi avec Brimade puis Affront, grâce à son lancé possible autrement qu'en ligne, où s'il faut éviter le corps à corps.
Il possède la particularité de retirer des PM aux ennemis s'ils possèdent l'état portail allant jusqu'à -4 PM au niveau 6, mais non cumulable.
Attention cependant : Tenter un second retrait de PM écrasera le premier pour le remplacer par le second. Aussi, il est possible de "rendre" des PM à sa cible en n'en retirant moins au second essai qu'au premier.


https://jolstatic.fr/dofus/bazar/elements/eau.png

Eliotrope Eau


???


https://jolstatic.fr/dofus/bazar/elements/feu.png

Eliotrope Feu


L'eliatrope feu est un personnage qui possède une portée de base ( = hors portail ) assez courte, il a eux sorts à PO non modifiable ( 2-5 en ligne pour le rayon, 1-3 pour le parasite ), les sorts feu ne placent / buff / debuff, seul le reste du kit joue le rôle.

De ce fait, je pense qu'un eliatrope devrait se jouer avec un minimum de PO bonus, mais sans chercher les 6 à tout prix. Avec son gameplay basé sur les portails, et ceci est donc valable pour tout type d'eliatrope, votre personnage aura besoin d'un maximum de PM pour pouvoir viser un ennemi à travers ceux-ci. Et enfin, étant donné qu'il doit combiner gestion des portails, sorts à deal, plus sorts annexes (buff, etc), il aura besoin d'un bon nombre de PA.

Avant le level 50, la panoplie aventurier, ou bouftou, peut convenir, et si vous y tenez pour pourrez évoluer sur une panoplie du kwak.



Exemple de stuff au niveau 50 :

Panoplie blop entière, l'idéal étant des jets parfaits dans la caractéristique + un over max vita, 80 minimum. ( 1PO, 1PA )
Capodindo ( 1 PM )
Dagues Eurfolles ( 1 PM )
Un anodindo ( +16 agi minimum, combiné à la capodindo vous aurez votre prérequis dagues)
Une coiffe BR

Et en familier un +80feu, ou +165 vita. En pvm je conseil le +80 feu.
Voila qui donne un stuff 7PA / 5 PM, malheureusement à ce niveau trouver un 8e PA n'est pas forcément évident, ou alors vous claquez les 3M pour un anneau exo blop PA par exemple ^^


Niveau 60

On garde la panoplie blop, on se parchotte 46 agi et on vire l'anodindo et on le remplace par un Gelano ( FM si possible, PM, ou [PO], ou vita, voir à la limite intell )
Pour la coiffe, on peut équiper une caracoiffe over vita, surtout si l'on pvp.
Si vous avez un gelano PA/PM, et la capodindo PM, plusieurs choix s'offrent à vous :
Jouer avec 5 PM de base, remplacer les dagues par un excellent baton des rois et prendre une dinde prune / orchidée.
Jouer en 6 PM de base, et soit remplacer les dagues, soit équiper une dinde emeraude / (rousse, amande, orchidée)
NB : Vous pouvez envisager de remplacer la panoplie blop griotte si le malus chance vous dérange. La meilleure des solutions reste d'avoir deux équipements différents, un en blop et l'autre avec une panoplie sans malus res Eau. Pensez aux ceintures tortues, aux justobottes ou aux bottoduvet (donnant un PM, donc permettant de remplacer les dagues et d'équiper une prune / orchidée ), avec une amulette Kam Assutra ( fm vita si possible), et juste l'anneau blop, vous avez une alternative certes sans vraie résistance, mais sans faiblesse élémentaire.
Au niveau 67, vous avez la possibilité d'équiper un God Rod. God Rod + gelano PA / PM + panoplie blop + caracoiffe + capodindo + dinde PM = mode 10/6 sans exo(hors gelano^^) et sans dofus. Have fun.

Niveau 80

Au niveau 80, la panoplie blop griotte royale s'impose offrant un PA et un PM, plus de statistiques de base que sa petite soeur, et sans malus, elle donne malheureusement moins de résistance, mais la sagesse conférée est toujours utile.
Vous pouvez garder votre caracoiffe, un god rod, votre gelano, qui s'il donne un PM vous permet de remplacer votre capodindo par une cape du wo wobbot (stats, PO) dès le level 81.


https://jolstatic.fr/dofus/bazar/elements/terre.png

Eliotrope Terre


???


https://jolstatic.fr/dofus/bazar/elements/multi.png

Eliotrope Multi-éléments


???



Recherche d’informations

https://jolstatic.fr/dofus/bazar/skulls/xelor.png



N’hésitez pas à consulter l'Annuaire des Liens qui regroupe une foule de wikis susceptibles d’être pertinents pour l’évolution de votre personnage dans le Monde des Douzes. Vous pouvez aussi visiter les wikis des autres builds pour vous faire une idée des capacités générales de la classe. Autrement, certains fils du Bazar ont relevé des débats qui pourraient être intéressants pour le développement de votre personnage, comme :
  • Liste vide
Catégorie : Guide des classes
Dernières modifications :
(Voir) 04/4/2015 16:45:17 : Shad' (filtre)
(Voir) (Comparer)07/2/2015 18:57:06 : fishnchip (Monter Eliotrope Feu + des stuffs)
(Voir) (Comparer)05/2/2015 20:43:31 : fishnchip (Comment montrer Eliatrope Air)
J'ai commencé en copiant la mise en forme du wiki Roublard et en pompant (honteusement ) sur ton article. Maintenant il faut ajouter les images, changer les sorts, et compléter certaines parties.

EDIT : Plus que les images et les liens pour compléter, je passe mon tour

Dernière modification par Samba' ; 10/12/2014 à 21h24.
Citation :
Publié par Samba'
J'ai commencé en copiant la mise en forme du wiki Roublard et en pompant (honteusement ) sur ton article. Maintenant il faut ajouter les images, changer les sorts, et compléter certaines parties.
Fallait bien un point de départ

J'avais fait bref suite au playtest et aux modificaitons à venir durant la béta. Rien qu'Exode s'est vu transformé entièrement en Audace...

Faut les couts en PA des sorts et leur descriptif officiel (po min/max/modif, ligne de vue, durée de relance, lancés max/cible/tour etc..).
Après 3 jours de test des Eliotrope à ML.

Je pense vraiment qu'ils devraient supprimer Distribution et le remplacer par un sort, n'importe lequel. Il y'a aussi Etirement que j'ai très peu utilisé, mais c'est peut-être car je n'ai pas encore un lvl conséquent.

A part ça la classe est très agréable à jouer
Citation :
Publié par Samba'
Je pense vraiment qu'ils devraient supprimer Distribution et le remplacer par un sort, n'importe lequel.
C'est ce qu'on a dit sur le topic de la bêta, du 1er au dernier jour, Ankama n'en a apparemment rien à faire.
Gameplay peu souple, distrib qui sert à rien (mais rien hein, rien de rien) pas de sorts pour "reset" les portails.

En gros les portails en solo sont super forts, l'ennemi peut pas trop s'en servir contre toi, en multi en revanche c'est une véritable épée de damoclès.
En effet, je pense que pouvoir reset un portail ce serait parfait et rendrait la classe équilibrée et parfaitement compétitive. Ou alors passer neutral sans ldv (peut-être augmenter sa po).
Moi ce que je propose en fait c'est que l'utilisation de neutral sur un portail déjà fermé entraîne la suppression du portail. ²
Citation :
Publié par Samba'
Globalement, c'est quoi les reproches que vous avez à faire à cette classe ?
Trop rigide.

Être obligé de jouer 4 portails à partir d'un moment est trop contraignant et rend le changement de style de jeu (exemple, placement -> soin) assez difficile, là ou le Steameur y arrive très facilement.

Il faut un sort pour réduire le nombre de portails en jeu.


Il y a également un soucis au niveau du soin, l'état portail obligatoire est trop contraignant, et force l'Eliotrope a détruire son réseau de portails pour soigner parfois juste un allié, allié qui devra utiliser ses pm pour un soin assez moyen (voir ridicule si il y a eu de l'érosion)

Quand je vois que sur Wakfu le soin est passif, il suffit juste de passer dans un portail...


La force de frappe est tout de même assez légère, avec les portails je reconnais qu'elle est excellente, mais ça c'est en pratique, une simple Cawotte peut réduire à néant tous les efforts fait par l'Eliotrope pour placer un réseau de portails.

Des sorts franchement inutiles,
-Distribution, je pense ne pas avoir besoin de détailler.

-Focus, depuis son nerf il ne vaut plus rien, 2 pa + 2 portails (donc 2 pa) + 1 pm pour obtenir l'état portail, sans oublier le -70 fuite pour...250 puissance pendant 1 tour ?

-Entraide, trop contraignant pour soigner correctement et le gain de 1 pa est ridicule, il ne va limite servir qu'a rembourser le coup du sort, et encore...
Parfait résumé de ce que je pensais aussi

Globalement, les boost qui ont une durée d'effet d'un tour ne servent à rien, frapper étant dans la plupart des situations plus efficaces. Entraide je ne l'ai pas encore utilisé, focus non plus, distribution on en parle plus.
Pour les soins, je pense que c'est un bonus qu'autre chose, quand l'allié est passé par un portail et qu'on a rien de mieux à faire.

Personnellement, j'arrive plus ou moins à gérer les 4 portails, mais je sens que bientôt je ne pourrais plus, car la plupart du temps je suis avantagé par le manque de skill de mes adversaires.

Ouais vraiment il faut un sort pour supprimer des portails...
Bon j'ai commencé aussi à jouer au lvl 50. Je crois que j'ai choisi la mauvaise voie élémentaire. Je le joue air et je n'ai rien à faire sur le 3/4 des maps du koli, la palme pour le tour 1 où la moitié des sorts utiles est interdite.

Les sorts air sont injouables en portail vu leur condition de lancé, sauf le dernier mais il arrive si tard.

Je n'ai jamais réussi à placer de manière efficace un des effets annexes sur allié ( qui ne comprennent rien ) ou ennemis. Utiliser mes portails n'est pas du tout un inconvénient pour mes ennemis, bien au contraire, je ne peux pas les "punir". De toute manière les portails ne me servent à rien x).
Du coup j'utilise très peu de sorts, je pense que la classe ne peut être jouée mono élément, seulement à BL ya pas trop le choix.

Bref la classe me paraît desastreusement nulle et pauvre à BL pour le moment ( mais mon test est très limité ). J'espère pouvoir en dire plus bientôt.
Citation :
Publié par Kalistos
Bon j'ai commencé aussi à jouer au lvl 50. Je crois que j'ai choisi la mauvaise voie élémentaire. Je le joue air et je n'ai rien à faire sur le 3/4 des maps du koli, la palme pour le tour 1 où la moitié des sorts utiles est interdite.

Les sorts air sont injouables en portail vu leur condition de lancé, sauf le dernier mais il arrive si tard.

Je n'ai jamais réussi à placer de manière efficace un des effets annexes sur allié ( qui ne comprennent rien ) ou ennemis. Utiliser mes portails n'est pas du tout un inconvénient pour mes ennemis, bien au contraire, je ne peux pas les "punir". De toute manière les portails ne me servent à rien x).
Du coup j'utilise très peu de sorts, je pense que la classe ne peut être jouée mono élément, seulement à BL ya pas trop le choix.

Bref la classe me paraît desastreusement nulle et pauvre à BL pour le moment ( mais mon test est très limité ). J'espère pouvoir en dire plus bientôt.
Je sais parfaitement ce que tu ressens. J'ai commencé la classe au lvl 80, et j'ai directement senti que ça n'allait pas (j'étais air aussi). Ni brimade ni affront ne sont des sorts potables pour le DD. Ce sont des sorts situationnels, brimade pour le placement, le roxx sans ldv, et affront pour des dégâts pas mauvais mais au CàC (avec les portails ça peut le faire). Du coup j'me suis fait muler () jusqu'au 90, et là ce fut la révolution qui me fait apprécier le jeu Eliotrope.

En mono-élément, je pense que Air c'est le meilleur choix, rien que pour assouplir un peu le jeu. 6PM me semblent aussi quasi obligatoire.

@Jayks En effet. D'ailleurs le must pour moi c'est 11/6

Dernière modification par Samba' ; 11/12/2014 à 18h54.
Citation :
Publié par Kalistos
Je crois que j'ai choisi la mauvaise voie élémentaire. Je le joue air
Et pourtant la voie air est une des meilleures de l'Eliotrope, ce qui est catastrophique, c'est la voie terre.

J'ai pas essayé le jeu bl-ml, mais dès mes 1ers essais j'ai compris qu'à ces niveaux, l'Eliotrope serait une classe poubelle, l'Eliotrope a besoin de beaucoup de pm (pour utiliser correctement ses portails) et de beaucoup de pa (pour taper et gérer ses portails dans le même tour) chose impossible sans minimum 10 pa et 5 pm, et j'insiste sur le minimum.
Moi ce qui ressort le plus au Level 200 avec cette classe c'est le manque incroyable de PO.

Sinon mon ressenti :

En Pvm pour l'instant j'ai l'impression que c'est ... nul dans un grand groupe. En fait j'avais une team qui n'avait pas vraiment besoin de taper plus et pour le placement/déplacement un sacri fait aussi bien le taff. Par contre ça peut être pas mal à 4-5.

En PvPm c'super fun à jouer mais ça rend vraiment les combats brouillons ^^ on verra par la suite mais j'ai l'impression que c'est vraiment difficile de contrôler le système de portails c'est super rigide et difficile à maîtriser.
Message supprimé par son auteur.
Au lieu de changer la durée de l'état portail, ça serait cool que pour les sort offensifs nécessitant un état portail pour les effets kisscool sur la cible fonctionne si le lanceur est en état portail. Pas d'abus sur les soins car limité aux sorts offensifs sans effet annexe de soin sur allié (car sinon pour 2PA l'elio se fout en état portail et fait du soins de zone trop important sur alliés via affront et rdw), et ça permet d'utiliser les effets annexes de débuff/ret pm/poussée en prenant un certain risque (souvent utiliser un portail soi-même signifie s'exposer assez dangereusement, ou alors dépenser des PA en plus pour poser portail pour pouvoir taper + neutral derrière).

J'ai pas l'impression que ça soit déséquilibré et ça rendrait un peu plus sympa les sorts offensifs qui, ils faut l'avouer, sont pas super intéressants si pas lancés à travers des portails ou si la cible n'est pas en état portail. (et on connait tous la rigidité du jeu portail pour le moment, mais j'ai peur que trop de modifs (si il y a) le rendent trop souple.

Sur ce point là d'ailleurs, je suis seulement pour neutral sans ldv (sans changer la PO) et le fait que double neutral un portail l'efface. Plus de modifs risqueraient de rendre le jeu portail trop "facile" et sans contrepartie réelle).
Voilà, après quasiment trois semaines on en arrive toujours au même point:

Focus et Distribution sont inutiles. Pour up le chaton d'une classe qui n'en avait pas besoin ça ils font, par contre quand il y a un manque flaaaaagrant d'efficacité dans les sorts d'une classe qui peine plus que d'autre à sortir du lot, ça non c'est pas la peine on a qu'à se démerder.

L'équilibrage par Ankama .

Sinon malgré cela, je joue actuellement Panda 140 (stats-pano sagesse/botte classe), enu 199 (pano potable f2/merka), sram 189 (pano meulol 12/6 avec complément en puissance), elio 130 (stats intell-sagesse en 11/5 équipé d'une rhon... Trop aléatoire c'te merde dit en passant) . Et c'est un bonheur. Panda/ sram en placeur (et oui l'elio n'en est pas un alors que ça devrait être sa carat principale uh uh uh... quoi ma gueule?), Panda/sram/Enu pour bloquer avec des invoques, rall PM avec enu (sram dans une moindre mesure), corrup, retraite. Enfin tout un panel de sort et d'option pour bien enmeeeeeeerder les ennemies, et les empêcher de trop bouger pour rendre l'utilisation des portails plus simple.

Je viens de me faire sans me faire toucher Le Tengu. Un vrai bonheur ces portails quand on est dans une impasse pour balancer le boss dans le réseaux .

Je pense sincèrement qu'avec cette compo je passe le korriandre, voir le kolosso (le glours je pense pas).

Bref, j'aime bien la synergie entre les persos pour l'instant, alors qu'ils ne sont pas franchement bien équipé. Une fois le sram avec du tacle et un vrai caf soin, je pense que ça sera facile de passer f3 (je l'avais déjà passé avec une compo eni-eca-panda-iop dans les premières semaines de l'ouverture de f3, avant le up général des sorts qui a suivi le nerf cac, qui ont fait que l'eca est devenue complètement pété). A part Missiz rien n'a vraiment changé donc ça devrai aller.

Mais ouai Distribution est complètement inutile, sur un roxe de 2000 à la massacrante le Soryo (ou le maho) adjacent ne se prenait que 100 dans la tronche. On compare à poutch?

=> Rembourser !
Pour les rôles ils ont carrément merdé. L'Eliotrope ne place quasiment pas, il manipule juste le terrain.
Bref, je pense que nous sommes tous d'accord sur les points qui clochent. Par contre, le bon côté c'est que c'est vraiment jusqu'à présent la classe qu'il m'a été le plus agréable de jouer, encore mieux que Steamer et Roublard. Il suffirait de corriger certains points pour que ce soit la classe parfaite pour les amateurs de beau jeu
Citation :
Publié par Samba'
Pour les rôles ils ont carrément merdé. L'Eliotrope ne place quasiment pas, il manipule juste le terrain.
Bref, je pense que nous sommes tous d'accord sur les points qui clochent. Par contre, le bon côté c'est que c'est vraiment jusqu'à présent la classe qu'il m'a été le plus agréable de jouer, encore mieux que Steamer et Roublard. Il suffirait de corriger certains points pour que ce soit la classe parfaite pour les amateurs de beau jeu
Bah un peu comme le xélor, il manipule le terrain un chouiwa et c'est tout.

En ce qui concerne l'élio en lui-même, je pense qu'on a encore beaucoup de chose à apprendre. La classe est redoutable si elle est bien maitrisé.

Hâte de voir le prochain goulta!
Citation :
Publié par Drakonne
Bah un peu comme le xélor, il manipule le terrain un chouiwa et c'est tout.
Le Xélor vient de se prendre une refonte, ça ne justifie pas les problèmes de l'Eliotrope, surtout quand on voit comment le Xélor actuel fait polémique.

Mais quand je vois des classe comme le Pandawa, le Sacrieur où même le Sram faire du placement de meilleure qualité et plus facilement que l'Eliotrope (dont à l'instar du panda c'est le rôle principal ce qui n'est pas le cas des sacri/sram) j'me dis que oui il y a un énorme problème, les capacités de placement de l'Eliotrope valent à peine celles du Roublard...

C'est triste de devoir répéter tout ce qu'on a dit sur le topic bêta, car on n'a pas eu une seule réaction d'un officiel, quand je vois que sur le topic bêta de l'Eliotrope sur Wakfu, Dy7 a répondu au moins une bonne dizaine de fois, ça remet vraiment en question la communication de l'équipe Dofus.

Dernière modification par Jayks ; 12/12/2014 à 09h43.
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