Afternoon Update - 20 octobre 2014

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---traduction---

Mes amis,

Bonjour à tous! Comme beaucoup d'entre vous le savent, le premier tour des P.A.T. test c'est terminé avec succès la nuit dernière. D'après la mise à jour précédente, nos Backers ont passé un excellent moment! Beaucoup de canards capturés, d'ennemis tués, et des projectiles volants illuminant le ciel de nuit. Dès cette semaine, nous aurons au moins une journée de test toutes les deux semaines ou chaque semaine (si nécessaire / utile) pour la version Pre-Alpha. Nous vous informerons par e-mail, forums, et notre site Web. Pour ceux qui n'ont pas pu prendre part à cette série de tests, voici un rapport post-PAT

1) la stabilité du serveur a été impeccable. Nous avons lancé trois séances d'essais différentes (pour environ 18 heures au total) et aucun des serveurs n'ont crashé, planté, ou même eu un accroc majeur durant cette période. Étant donné que nous avons eu environ 200 personnes dans un petit champ de bataille avec plus de magie qui volait autour que durant la Conférence des magiciens de Las Vegas, c'est un bon début. Ceci valide notre décision de se concentrer sur la stabilité serveur / client, même au prix de features / bonbons pour les yeux. Il est sûr de dire que, compte tenu de là où nous sommes dans le développement par rapport à d'autres jeux, sur lequel Andrew et moi avions travaillé, que nous sommes dans de bonnes conditions. D'autant plus que nous construisons la quasi-totalité du moteur à partir de zéro.

2) Les décalages / temps de latence induits par le serveur n'étaient pas non plus un problème. Nous avons eu des joueurs connectés du monde entier, et tout ce que nous pouvons dire, c'est que tout s'est déroulé comme prévu. Lorsque nous approchions de la limite de 200 personnes pour le test bataille / exemple, le moteur a continué à gérer la charge (bien que certaines machines clientes ont commencé à montrer des signes de faiblesse), même avec tous les sorts / projectiles volant sur la carte. Nous avions espéré que ce serait le cas avec cette version, et c'est génial d'être en mesure de dire que cet espoir n'a pas été anéanti sur le rocher du désespoir. https://forums.camelotunchained.com/public/style_emoticons/default/smile.png Relever la limite est un de nos axes de la prochaine PAT, et nous avons déjà quelques nouveaux Codes prévus cette semaine qui devraient aider à atteindre cet objectif.

3) la physique du côté serveur et l'intégration du moteur PhysX de Nvidia se sont aussi comportés admirablement. Comme sur la mise à jour précédente, la physique côté serveur est une rareté dans les MMORPG,et de l'avoir si bien fonctionner, tôt dans le processus, est une grande victoire pour CSE, nos Backers, et les futurs joueurs

4) les performances côté client étaient également excellentes, la plupart des erreurs étant des problèmes connus en raison de cartes non-DX11 et / ou des pilotes obsolètes. Nous continuerons à travailler avec nos Backers et Nvidia pour s'attaquer à la racine de ces problèmes. Pour info, nous obtenons aussi nos propres anciennes cartes ici, pour nous aider à identifier / résoudre certains des problèmes. Compte tenu du fait du "construit à partir de zéro" , nous pensons que nous sommes sur la bonne voie pour le faire, étant donné ce que nous avons vu la semaine dernière.

5) Le Frame rate (FPS) a également été très bon, voir excellent (30-60) sur la plupart des cartes les plus récentes, même au plus fort de la bataille. La plupart des anciennes cartes avaient encore un taux de Frame acceptable, mais nous avons un long chemin à parcourir avant que nous soyons prêts pour le lancement. Pour info, nous n'avons pas commencé à vraiment optimiser le client, et même des choses telles que le "LODing" ne l'est pas en encore (mais le sera bientôt).

6) L'immense majorité de nos Backers a donné un "coup de pouce" pour le système de création en profondeur des stats des personnages. Comme lors de notre Kickstarter, ce n'est pas d'avoir autant d'options visuelles que les meilleurs MMORPG (nous ne le ferons pas), mais plutôt de donner à nos joueurs la possibilité de vraiment personnaliser leurs personnages.Tout le monde ne veut pas avoir autant de Banes&Boons (400 c'est beaucoup ???), et certains veulent plus de B&B "intéressants" (pas juste trop liées aux stats), mais ce que nous avons maintenant n'est que le début, pas la fin de l'effort sur le design.

7) Fun, fun, et plus de fun! C'était notre conviction qui valait bien un petit effort supplémentaire de notre part, de faire un mini-jeu / champ de bataille plaisant pour nos Backers, et ils ont accepté. Il y a eu beaucoup de déception quand nous avons fermé les serveurs hier soir. Nous avons également vu un grand nombre des mêmes noms, jour après jour, ce qui était un très bon signe. Les gens commencent déjà à raconter des histoires sur leur meilleur kill de la journée, ou la façon dont ils ont utilisé le terrain pour esquiver les projectiles. La première fois qu'une personne vit le A.I.R. système en action, il eut un sourire sur son visage.

Comme nous l'avons dit à nos Backers, la P.A.T. n'était pas de tester la dernière version du jeu Camelot Unchained ™. Au lieu de cela, la P.A.T. était porté sur le moteur du jeu qui va conduire CU vers l’excellence. En tant que tel, il l'a passé avec brio (et avec des Luchorpáns volants)! Si l'on tient aussi compte du fun qu'il y a eu avec certains des systèmes de base du jeu (comme les projectiles traqueurs, en arc, et mettent le feu sur les lignes), c'était un succès encore plus grand pour nous et nos Backers. Notre espoir est que si les PAT continuent à bien se passer, nous allons même être en mesure d'inviter tous nos Backers de participer à quelques-uns des derniers PAT quand nous voulons vraiment stresser nos serveurs!

À l'avenir, nos tâches les plus immédiates sont la "checklist" de la PAT # 2 en ligne sur notre site, et l’augmentation, bine plus en avant, de la capacité du moteur. Deux cents joueurs dans un petit champ de bataille est un bon début, mais nous devons faire beaucoup mieux que cela si nous voulons des batailles à grande échelle. Heureusement, les choses se présentent bien et l'on pourra peut être tester des limites plus élevées dès la fin de la semaine. Cela devrait être d''intéressantes semaines à venir pour nos IT, comme avec de nouveaux codes viennent de nouveaux plaisirs, ébats, et problèmes. J'en trépigne d'impatience!

Je tiens à remercier encore une fois nos Backers "Alpha" qui ont trouvé le temps de participer à cette étape de pré-Alpha Test, et je suis impatient de vous voir encore plus durant le reste des PAT.

Comme toujours, en prenant la parole au nom de tous CSE, nous vous remercions pour votre soutien!

-Mark

Dernière modification par ouliane ; 20/10/2014 à 22h30.
C'est vraiment appréciable que CSE communique autant, n'ayant pas la possibilité de participer à tout ça en se moment ça permet de suivre un peu ce qu'il se passe
Le système de création est quand même assez complexe avec beaucoup de paramètres qu'il va falloir mettre du temps à maitriser.

Il y a du travail sur la planche

Il y aura sans doute une évolution de tout cela mais l'idée de pouvoir créer un perso sur mesure qui correspond à sa façon de jouer est une excellente idée (Bon faut pas se faire d'illusion, au bout d'un moment il y aura toujours le "Template must have").
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