[Wiki] Entre deux MàJ 4.18 - 4.19 - 4.20

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Publié par ALLIANCE IS LOVE
wtf :l

ils changent totalement le jeu


les bonus sur nash et drk, les "runes" qui te buffent dans la river, les shields de la tour..

je suis pas forcément contre dans l'absolu et ça reste à voir mais je comprends pas trop la nécessité de tous ces petits trucs qui me semblent gadget... Ca rend le jeu plus compliqué sans le rendre forcément plus riche, au risque même de l'appauvrir :l
Plutôt d'accord là-dessus, les modifications cassent plus le jeu qu'autre chose et on récupère des mécanismes plutôt débiles (le mini-buff qui te donne la vision de l'autre côté du mur :|).

On s'oriente sur league of mobility au final, le jeu sera peut-être un peu moins statique parce qu'on va clairement plus roam qu'avant, mais le focus trop élevé sur les objectifs me plait vraiment pas, on joue déjà sur les objectifs, là c'est "vous jouez les objectifs ou vous jouez pas". Qu'on oriente le jeu, ok, qu'on force la façon de jouer, meh.
J'aime pas du tout le système de runes au top et au bot, ça existe déjà sur Dota2 et avec toutes les mécaniques sympas que possède ce jeu, faut qu'ils prennent celle que je trouve la moins intéressante et que j'avais absolument pas envie de voir dans LoL...

Bref, c'est cool pour les jungler cette saison mais pour les autres rôles je vois pas ce que ça va apporter de plus, les changements sur les objectifs c'est bien mais j'aurais aimé de nouveaux objets pour les adc ou les supports par exemple, des changements sur d'autres summoners spells que smite aussi bref, un peu déçue.
Pour ceux qui ont du mal avec l'anglais, voilà pour la première partie, je ferais la deuxième partie (principalement les items et les changements sur smite) si ça intéresse.

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Changement sur la fontaine :

  • La fontaine régénère désormais pour 25% du montant régénéré sur le patch actuel mais tick 4 fois plus vite.
Au final, la régénération totale ne change pas mais est beaucoup plus réactive. Ca permet d'éviter de prendre un coup qui nous tue alors qu'on était dans la fontaine parce que celle-ci a pris 1 seconde à s'activer.


Changements sur les récompenses :

  • Les kills ne donnent plus moins de gold s'ils sont effectués avant 4 minutes (c'est un retour en arrière).
  • L'or gagné sur les assists scale désormais de 25 à 50% sur les 210 premières secondes de jeu (pareil, retour en arrière).
Changement sur les temps de mort :

  • Le temps de mort augmente désormais de 2% toutes les 30 secondes à partir de 35 minutes au lieu de 2% toutes les minutes à partir de 25 minutes.
Changements sur les tours :

  • Les tours ne gagnent plus d'armure et de résistance magique sur la durée, mais continuent de gagner de l'AD.
  • L'armure et la résistance magique des tours ont été normalisés à 100.
  • Les HP des tours sont définis comme tels :

    • Outer: 2000 Health

    • Inner: 2000 Health

    • Inhibitor: 2500 Health

    • Nexus: 2000 Health
  • Les tours T2 ont désormais un bouclier, qui se régénère si la tour n'a pas subit de dégâts sur les 60 dernières secondes. Tant que le bouclier est présent, les alliés proches de la tour reçoivent aussi un bouclier.
  • Les tours de l'inhibiteur ont désormais un nouveau mécanisme.

    • Elles attaquent continuellement leur cible, jusqu'à 4 fois par seconde.

    • Elles augmentent constamment leurs dégâts, allant de 100% à 260% au cours de 6.5 secondes.
    • Emmes ignorent petit à petit l'armure de leur cible, commençant à 40% pen et allant jusqu'à 100% pen après 6.5 secondes.
    • Les dégâts et la pénétration d'armure sont réinitialisés si la tour change de cible.
  • La régénération de base des tours a été réduite de 15hp/5 à 5hp/5.
Changement sur les minions :

  • Les minions ne gagnent plus d'armure ni de résistance magique.
  • Les minions gagnent désormais plus de points de vie (de façon à ce que leur hp effectifs soient les mêmes que s'ils avaient de l'armure ou de la mr).
Note : ce changement est principalement esthétique au final, c'est juste pour simplifier les données.


Changement sur la base, parce qu'on est bien chez soit :

  • Tant qu'un personnage est dans sa base, il gagne un bonus en vitesse de déplacement et un léger bonus en résistance.
Changement sur les inhibiteurs :

  • Temps de réapparition augmenté de 240 secondes à 300 secondes.
Changement sur le blue buff :

  • Durée réduite de 150 secondes à 120 secondes.
Changement sur le red buff :

  • Le buff permet désormais au porteur de récupérer 1% de sa vie maximum toutes les 5 secondes.
  • Durée réduite de 150 secondes à 120 secondes.
  • Slow réduit à 5-10%/8-15% au lieu de 5-15%/8-24% (distance/mêlé)
  • Dégâts changés de 10-44 dégâts par seconde à 5-56 dégâts par seconde (nerf early, buff late).
  • La brûlure (les dégâts du red buff) s'applique désormais sur les tours.
Apparition d'un nouveau bonus : eaux calmes

  • Sur la top lane et la bot lane, à l'entrée de la rivière, un nouveau bonus apparaîtra à 20 minutes et toutes les 3 minutes après ça.
  • Ce bonus donne les stats suivantes :

    • +50 ms hors combat
    • Rester sur place pendant 0.5 secondes donne jusqu'à 25% de vision supplémentaire et la possibilité de voir au-dessus des murs.
Elixirs :



  • Les elixirs actuels ont étés enlevés du jeu.
  • On ne peut désormais avoir qu'un seul elixir actif.
  • On peut plus utiliser d'elixir avant le niveau 9.
  • Prix des elixirs augmenté à 400 gold.
  • Nouveaux elixirs ajoutés :

    • Elixir of Ruin: HP, +% dégâts aux tours, les minions proches gagnent +% +% dégâts aux tours et leur vitesse de déplacement correspond à 90% de la votre, jusqu'à une limite de 500.
    • Elixir of Iron: Augmente la taille, donne de la ténacité et de la résistance aux ralentissement. Laisse une trace derrière soit qui augmente la vitesse de déplacement des alliés de 10%.
    • Elixir of Sorcery: Donne de l'AP, MP/5 et des true domage bonus sur les champions et les tours.
    • Elixir of Wrath: Donne de l'AD, 10% vol de vie physique (pour le coup je suis pas sûr de ce qu'ils voulaient dire, à priori c'est du lifesteal qui fonctionne aussi sur les sorts physiques, donc un Q de zed par exemple) et les assists/kills augmentent la durée de l'elixir de 30 secondes.
Changements sur le nashor :

  • Les bonus de régénération ont été supprimés (les bonus AD / AP sont inchangés)
  • Le buff permet désormais de rappel en 4 secondes plutôt qu'en 8 secondes. Le champion bénéficie aussi d'un soin massif + d'un bonus de ms massif (pendant 8 secondes) quand il se fini.
  • Le buff permet aussi de buff tous les minions proches, leur faisant gagner jusqu'à 90% de votre ms ainsi que les bonus suivants :

    • Melee Minions: 80% reduction dégâts pour presque toutes les sources de dégâts
    • Ranged Minions: Dégâts augmentés et portée légèrement augmentée
    • Siege Minions: Portée fortement augmentée - ils peuvent outrange les tours. Ils attaquent 50% moins vite mais font des attaques en AOE qui font 4x plus de dégâts aux tours.
    • Super Minions: gagnent 75% ms quand proches d'un ennemi ainsi que 25% as.
Changements sur le dragon :

  • A chaque dragon tué, on gagne des bonus suivant le nombre de dragons tués :

    • Stack 1: Régénération augmentée
    • Stack 2: Bonus AP/AD

    • Stack 3: Bonus MS

    • Stack 4: Bonus HP
    • Stack 5: Triple tous les autres bonus
  • Le dragon donne 50% d'xp en moins par rapport à maintenant.
  • Le dragon ne donne plus d'or global.
  • Le dragon fait 20% de dégâts supplémentaires aux personnages pour chaque dragon qui a été tué par l'équipe.
  • Le dragon prend 7% dégâts en moins pour chaque dragon tué par l'équipe.
Pour les items :


Changement sur les bottes capitaine :

  • Plus de bonus MS sur les minions.
Changement sur l'armure et la résistance magique :


  • Tous les items armure/résistance magique se font désormais à partir d'un cloth armor / armure d'étoffe ou à partir d'un null magic mantle / cape de néant
  • En conséquence, le craft des items et leur coût ont été ré-évalués. Ca permet de ne plus avoir les choix débiles entre negatron et magic mantle ou chain vest vs cloth armor.

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Citation :
Publié par Persillade
Putain j'étais en train de traduire. J'ai bien fait de refresh avant de finir.
fuuuu
Moi aussi, il m'a glissé une quenelle de 180 ...

Citation :
J'aime pas du tout le système de runes au top et au bot, ça existe déjà sur Dota2 et avec toutes les mécaniques sympas que possède ce jeu, faut qu'ils prennent celle que je trouve la moins intéressante et que j'avais absolument pas envie de voir dans LoL...

Bref, c'est cool pour les jungler cette saison mais pour les autres rôles je vois pas ce que ça va apporter de plus, les changements sur les objectifs c'est bien mais j'aurais aimé de nouveaux objets pour les adc ou les supports par exemple, des changements sur d'autres summoners spells que smite aussi bref, un peu déçue.
Les runes de la rivière pop pas avant 20 minutes
Ca changera rien à la l'early et au midgame.
En gros la MAJ tue tous les picks qui joue beaucoup sur les AA ( udyr/ww/yi). ( nerf du splitpush , delete de la feral , nerf du red buff.)
Perso j'aime pas , en gros on revient toujours au même jungler ultra fort.

Après c'est l'impression que je m'en fais , a voir.
Citation :
Publié par Squeef
Plutôt d'accord là-dessus, les modifications cassent plus le jeu qu'autre chose et on récupère des mécanismes plutôt débiles (le mini-buff qui te donne la vision de l'autre côté du mur :|).

On s'oriente sur league of mobility au final, le jeu sera peut-être un peu moins statique parce qu'on va clairement plus roam qu'avant, mais le focus trop élevé sur les objectifs me plait vraiment pas, on joue déjà sur les objectifs, là c'est "vous jouez les objectifs ou vous jouez pas". Qu'on oriente le jeu, ok, qu'on force la façon de jouer, meh.

Completement d'accord.

De toute façon LoL se bonifiera jamais avec le temps, c'est comme ça pour énormément de jeux, il a tenu presque 5 ans c'est déjà très bien mais encore 1/2 voir 3 ans et le jeu est une ruine.


Fait chier quoi, obliger de toujours s'adapter a leur nouvelle saison.
Gros lol aussi pour les double splash art Singed je sais même pas si il en avais besoin vu qu'il est quasiment pas jouer et que les vrai amoureux joue avec le skin de bane/surfeur ou encore celui de noel.
Pour Udyr, j'en parle même pas il a déjà un skin ultime...


Gadgets avec encore plus d'objectifs pour nous rendre le jeu encore plus compliquer, non je suis vraiment ultra déçu...
p.s : Faut aussi arrêter de nerf le split, bientôt il existera plus jamais, Riot bande de gros cochons va.
Citation :
En gros la MAJ tue tous les picks qui joue beaucoup sur les AA ( udyr/ww/yi). ( nerf du splitpush , delete de la feral , nerf du red buff.)
Le Feral est pas "nerf", grosso modo il est juste rangé dans la même lignée que le reste des items jungle et il devient utilisable sans afk farm à outrance, c'est franchement pas plus mal (je dirais même pété si les 24 dégâts magiques se stack avec l'AS, ça peut même de nouveau rendre Ww mainstream).

Yi préfèrera peut-être prendre la version AD/lifesteal après un autre item (Youmu ?) mais il survivra (faudra peut-être bêtement plus s'orienter gank vu qu'il pourra choisir un Smite qui slow), de même pour Udyr. Passablement je trouve pas non plus le red buff ultra-nerf puisqu'à côté ça file de la regen, ça fait un bon buff de late game mais bien sûr W&S.

Enfin t'as pas compté le Drake alors qu'il a gagné en valeur et ces persos seront peut-être encore tout à fait aptes à le soloter, en tout cas je cracherais pas sur les bonus affichés atm.

@Kar u mad ?
Citation :
Publié par Kar'
Completement d'accord.

De toute façon LoL se bonifiera jamais avec le temps, c'est comme ça pour énormément de jeux, il a tenu presque 5 ans c'est déjà très bien mais encore 1/2 voir 3 ans et le jeu est une ruine.
Syndrome bittervet. Les devs sont obligés de faire évoluer le jeu pour qu'il dure, tant pis pour les anciens et les nostalgiques, vous avez fait votre temps, place aux nouveaux (qui au passage ont des euros à dépenser). Et encore Lol n'a que 5 ans, si t'as joué à Eve qui a 11 ans, c'est à se tirer des balles de voir comment le jeu que tu trouvais "fine avec quelques defauts" devient une bonne bouse interlagactique.
Je suis sur le cul du nombre de changements. J'avais peur de l'idée d'un stack buffs sur le dragon mais le fait que ce dernier fera 20% de dégâts en plus par buff sur l'équipe qui l'attaque rendra possible la contestation donc c'est très bien.


Et la jungle va devenir beaucoup plus complexe, Smite est maintenant 100% Riot official quality seal jungler summoner's spell, en gros sans Smite tu jungles pas, point final. La variété des buffs que ça procure va augmenter l'aspect stratégique du jeu je trouve ça génial : le smite sur le loup par exemple qui file une ward mobile pour contrer le counterjungle, counterjungle qui sera lui encouragé par l'upgrade smite qui donne des golds bonus sur la jungle ennemie...

Le Baron qui devient un massif buff de push pour toute l'équipe, le smite wraith qui procure la vision d'une ward venant de te révéler... Putain tous les trucs envisagés sont des changements majeurs.

Non sérieux c'est un truc de MALADE.
Citation :
Publié par Persillade
Moi je note que le nerf massif de la mana regen va faire du bien à la midlane
Ah ça oui. On va enfin pouvoir arrêter de jouer des champions intéresssant et se mettre à jouer Zed. Youpi.
Bon, c'est juste le bleu ça va. Mais please fallait peut être juste nerf les champions récents qui n'avaient pas de problème de mana.

Le smite obligtoire ça tue les champions exotiques. Super comme idée.
Je ne suis pas content : ils ont viré guinsoo et atma !

Bon plus sérieusement, des changements dans tous les sens, difficile de juger de tout cela avant un moment ...
Citation :
Publié par Leni
...

Non sérieux c'est un truc de MALADE.
Je suis content de voir qu'il y a un gars qui partage mon enthousiasme. Parce que je ne voyais que des postes de râleurs ou grand-mères à moustache.
Bah disons que quand tu aimes jouer des champions peu joués t'es pas jouasse. Riot semble enfoncer le clou en considérant que ton vieux champ va juste se faire rework et le reste va être buff.
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