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Présentation Bonjour à tous, À travers ce post, nous allons vous présenter un projet de MMORPG se déroulant dans une ère mythologique, à la sauce légèrement old-school et le tout en 2D isométrique. Mais avant toute chose, je vais présenter les deux personnes qui sont à l'origine de ce projet. GuiTeK : Guillaume, 18 ans, futur élève d'Epitech Lyon. Passionné par la programmation, le 7ème art et bien sur, les jeux-vidéo. Ses compétences sont les suivantes : Programmation : C#, C++, Python. Développement Web : HTML, JavaScript, Php, Python (Django). Systèmes/Administration : Windows, Linux, Database. Autres : Bonne connaissance des protocoles TCP/IP. Chacune des ses compétences ont été « validées » par la réalisation de plusieurs projets qui ont fait office de mise en pratique professionnel. iSbq : Sébastien, 18 ans, jeune autodidacte. Ses passions sont : le graphisme, la post-prod et les jeux-vidéo. Ses compétences : Graphisme : Photoshop, InDesign. Montage : Vegas Pro. Développement Web : HTML/CSS, Php. Systèmes/Administration : Serveur windows, Linux. Autres : Bonne connaissance en réseaux. Compétences de graphisme acquises en autodidaxie, mises en œuvre lors de divers projets, et également d'un stage de 3 mois dans une agence de communication visuelle. Compétences dans le réseaux acquises en autodidaxie et via 2 années d'études en télécoms' & réseaux. Le pourquoi du comment ? Guillaume et moi-même étions tous deux de très fervents joueurs de Dofus (pre-2.0) et également de Wakfu (pour ma part), c'est pourquoi la réalisation d'un jeu en 2D isométrique nous a tout de suite attiré, et GuiTek en premier, car c'est lui qui a eu l'idée dès septembre 2013 de lancer ce projet et de le mener à bien. Dans Anomakia, vous allez incarner un citoyen lambda qui doit faire ses preuves par lui même dans une ère mythologique – antique, mais un minimum retravaillée. Les figures divines des cultes grecs seront présents, ainsi que les créatures mythologiques de l'époque, mais en y apportant notre touche personnelle. Nous allons essayer de ne pas intégrer banalement Zeus, Cronos et tout le reste de la famille dans le jeu. Storyline synthétisée L’histoire se déroule dans une époque mythologique durant la Grèce antique, époque à laquelle les Dieux et les Hommes étaient censés être en parfaite harmonie. Après la Titanomachie, Guerre que les Dieux ont mené contre les Titans, ces dieux Primaires commandés par Cronos… Après la Gigantomachie, Guerre que les Dieux ont mené contre les Géants du Phlégra envoyés par Gaïa… Après la paix qui régnait, l’Andromachie éclata, faisant sombrer le monde dans le chaos. Cette guerre fût déclenchée par la Libération de Cronos le Dieux Alpha, libération organisée par les Dieux eux mêmes. Les Hécatontchires, gardiens de la prison terrestre où était retenu Cronos, n’ont pas réussi à résister face au pouvoir des deux générations de Dieux réunis, et se sont fait exiler de la Terre, forcés à errer à jamais dans le Cosmos. Mais l’espoir n’est pas perdu pour les Hommes, car en traversant la barrière céleste protégeant la terre, les Hécatonchires ont vu leurs pouvoirs quitter leurs êtres pour retomber sur terre. Il ne reste qu’aux Hommes de tout faire pour les récupérer, et ainsi tenter de vaincre les Dieux. Ce qui a été fait jusqu'à présent Nous avons gardé les outils développés auparavant pour Fanturis, et d'autres sont en cours de réalisation. Les outils dont nous disposons : Éditeur de cartes 2D isométriques :
Et un screen pour illustrer tout ça ! Tiles Editor :
Serveur de connexion fonctionnel (refonte en cours) Serveur de jeu fonctionnel – Pathfinding fonctionnel (refonte en cours) Client de jeu fonctionnel Une première ébauche, pour mettre une image sur les mots Ce qu'il reste à faire :
Dans quel but ? Nous réalisons ce projet dans un but pédagogique, mais pas que. Nous le faisons aussi pour nous notre plaisir personnel et pour nous éclater (à quoi bon si ce n'est pas drôle), et nous pensons également que si notre projet aboutit ne serait-ce qu'avec une démo basique, il sera une référence de poids pour notre future vie professionnelle. Notre objectif principal pour le moment est de réaliser une version de démonstration fonctionnelle d'ici la fin de l'année. Nous ne visons pas un succès vidéo-ludique, mais il est clair qu'avoir une fanbase (même si minime soit-elle) est un gros plus pour un projet amateur comme celui-là, car ce sera une de nos plus grandes sources de motivation, et que travailler sans avoir de retours d'autres points de vue extérieurs au projet est non constructif et fastidieux (imo). Nous espérons pouvoir sortir une « démo jouable » d'ici fin septembre. J'entends par là, pouvoir effectuer des weekends de tests fermés et/ou publiques, proposant un minimum de contenu. Original ou pas ? Et les features ? Je ne sais pas vraiment si nous pouvons parler de projet original. Là où nous tirons notre épingle du jeu, c'est que nous désirons proposer un système de tactical rpg en 2D isométrique et légèrement old-school. Dans Anomakia, il n'y aura pas de quêtes qui, au fil de celles-ci, vous ferons devenir le héros de telle nation, ou bien dès la première quête le pnj va vous dire « Par le soleil, un être élu ». Nous avons une vision différente des choses, pour nous, c'est au joueur de faire en sorte que son personnage devienne un héros, via des victoires glorieuses sur des monstres redoutables, ou alors un stuff superbement classe et puissant, ou encore car c'est le meilleur forgeron du continent. Nous pensons que les quêtes ne favorisent vraiment pas l’interaction sociale, car elles ne sont qu'un simple fil conducteur que l'on suit pour xp et atteindre le niveau max du jeu (excepté ceux qui s'intéressent au lore). Nous voulons proposer aux joueurs un environnement où chacun a son importance, car ils ne sont rien les uns sans les autres (ou contre les autres), un jeu dans lequel grouper est intéressant voir nécessaire selon les zones, un jeu dans lequel le dialogue et le troc sont nécessaires si l'on veut faire évoluer convenablement son avatar. Les features :
Voici une ébauche de l'interface graphique du client ingame On va plus précisément s'intéresser aux portraits sur la gauche de l'écran. Ceux-ci vont servir à switcher entre vos différents personnages (héhé, ça vous intrigue un peu hein). Je vais détailler le système de doubles comptes, dans les grandes lignes. Quand vous vous connecterez pour la première fois, vous allez pouvoir créer votre premier personnage (jusqu'ici rien de bien spécial). Une fois en jeu, vous allez commencer à progresser avec votre premier personnage, et vous allez vite rencontrer un pnj qui va vous expliquer le fonctionnement des compagnons d'armes. Quand vous lui parlerez pour la première fois, il va donc vous expliquer sa fonction, et va vous demander si vous désirez recruter un compagnon d'armes. Si vous désirez jouer en double comptes, et que votre réponse est oui, vous allez pouvoir créer un deuxième personnage, totalement indépendant du premier (comprenez par là que ce n'est pas un simple "mercenaire", c'est un personnage principal aussi). Vous pourrez créer jusqu'à 8 compagnons d'armes, mais vous ne pourrez en engager qu'un seul à la fois. Nous avons placé cette restriction à deux personnages maximum pour permettre aux joueurs solo et/ou ayant l'habitude de jouer en multi-comptes sur ce type de jeux de ne pas se retrouver dans l'obligation de jouer un seul personnage, et de pouvoir progresser plus "aisément" en solo, au détriment d'un investissement de temps plus grand pour le stuff et les sorts du deuxième personnage. Comment cela fonctionne ? Vous parlerez donc au PNJ concerné, vous allez créer votre premier compagnon d'armes, et vous allez l'engager. A ce moment, il va vous suivre automatiquement partout où vous irez, et quand vous engagerez un combat, il vous suivra à la bataille. Démonstration - Protoype d'animation + sprites Les deux portraits quant à eux, permettent de pouvoir jouer chacun de vos personnages indépendamment de l'autre. Donc, lorsque vous cliquez sur un des deux portraits, l'autre personnage reste immobile, et vous pourrez donc faire ce que bon vous semble avec le personnage sélectionné (échanges, défis, combat solo, craft, discussion). Nous allons mettre ce système en place pour plusieurs raisons :
Le contenu artistique Comme dit plus haut, Anomakia est un mmorpg en 2D isométrique, un style particulier qui n'est pas très connu du grand public. Pour le moment, un graphiste travaille sur le projet et réalise les tiles et décors qui seront présent en jeu. Level design d'une map du village safe - Musique : Village portuaire Nous avons également un talentueux sound designer, qui réalise avec soins les musiques et bruitages du jeu qui vous emporteront dans l'univers d'Anomakia. Thème principal d'Anomakia Deadline fin septembre Nous espérons pouvoir respecter nos délais, et donc pouvoir vous proposer de tester la bête courant octobre. Lors de cette phase de test, une zone sera disponible, l'île de départ (Nom encore non défini). Je précise que ce sera une démo technique, et non une pre-alpha. C'est à dire que seul les fonctionnalités basiques seront présentes (Connexion, chat, déplacement, dialogue, interaction). Ebauche d'une map du village safe - WIP Recrutements :
Par la suite, nous allons également rechercher :
Ces postes ne sont pas rémunérés. En revanche, n'ayez crainte, votre travail ne vous sera pas volé : chaque personne ayant travaillé sur le projet sera clairement indiquée dans les crédits et, si le projet générait de l'argent, vous seriez rémunéré en fonction de votre travail (cela dit, il n'en est pour l'instant pas question et les frais du/des serveurs passeraient avant... n'y comptez donc pas trop). Vous pouvez me contactez directement via ce post et également via TeamSpeak ou Skype (demande par MP). Équipe actuelle - Guitek : programmeur C++ (Serveur de jeu, outils) - iSbq : Graphiste 2d – Game Designer (Tiles – Level Design) - Alex BC : Sound designer (http://alexbcmusic.blogspot.fr/) - Cabale : Infographiste (Modèles et animations) En espérant que vous avez pris plaisir à lire et à en apprendre plus sur Anomakia Dernière modification par bastienseb ; 04/08/2014 à 23h58. |
02/08/2014, 04h07 |
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[MMORPG 2D] Anomakia - Présentation et recrutements
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Alpha & Oméga
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3D isométique
Vos ombres sont à revoir. De même pour la topologie du terrain, c'est plat. Dernière modification par Neirdan ; 02/08/2014 à 11h25. |
02/08/2014, 10h43 |
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Empereur / Impératrice
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Ah oui, tu as complétement raison. Je ne parlais pas de la 3D pour ce jeu, mais plus d'une compétence qu'ils pourraient essayer d'acquérir en parallèle étant donné que j'ai l'impression qu'ils souhaitent rentrer dans le monde du jeu vidéo vu qu'ils souhaitent de leur projet qu' : " il sera une référence de poids pour notre future vie professionnelle". Si ce 'est pas le cas, se former à la 3d a peut être moins d’intérêt. Désolé si je n'ai pas été clair. |
02/08/2014, 13h42 |
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Projet intéressant, je t'ai mp.
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04/08/2014, 01h00 |
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Alpha & Oméga
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04/08/2014, 10h45 |
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Bonne chance pour votre projet, j'ai hâte de voir une démo !
Dernière modification par Xviniette ; 06/08/2014 à 02h18. |
06/08/2014, 02h11 |
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Oui, c'était vraiment un débat très intéressant.
Sinon, je suis intéressé de connaitre votre méthode pour le serveur, vu que j'essaye de faire un MOBA en 2D isométrique. Dernière modification par Xotraz ; 06/08/2014 à 02h26. |
06/08/2014, 02h18 |
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/popcorn
@Xotraz : Pour le serveur, je sais pas trop, faut que j'en parle avec le prog'! Au début on voulait partir sur une base saine de Qt, mais introuvable. On a regardé du coté de Boost aussi, mais rien non plus. M'semble bien que ça fait deux jours qu'il fait tout à la main, pour le moment. Concernant Neirdan, et sans même rentrer dans le débat, quand bien même tu aurais raison, ou tu aurais tord, la façon dont tu t'exprimes avec ton arrogance et ton orgueil ne donne vraiment pas envie de lire et de comprendre ton point de vue. |
06/08/2014, 03h06 |
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14/08/2014, 10h55 |
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14/08/2014, 11h15 |
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