[MMORPG 2D] Anomakia - Présentation et recrutements

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Présentation

Bonjour à tous,

À travers ce post, nous allons vous présenter un projet de MMORPG se déroulant dans une ère mythologique, à la sauce légèrement old-school et le tout en 2D isométrique. Mais avant toute chose, je vais présenter les deux personnes qui sont à l'origine de ce projet.

GuiTeK : Guillaume, 18 ans, futur élève d'Epitech Lyon. Passionné par la programmation, le 7ème art et bien sur, les jeux-vidéo. Ses compétences sont les suivantes :

Programmation : C#, C++, Python.

Développement Web : HTML, JavaScript, Php, Python (Django).

Systèmes/Administration : Windows, Linux, Database.

Autres : Bonne connaissance des protocoles TCP/IP.

Chacune des ses compétences ont été « validées » par la réalisation de plusieurs projets qui ont fait office de mise en pratique professionnel.

iSbq : Sébastien, 18 ans, jeune autodidacte. Ses passions sont : le graphisme, la post-prod et les jeux-vidéo. Ses compétences :

Graphisme : Photoshop, InDesign.

Montage : Vegas Pro.

Développement Web : HTML/CSS, Php.

Systèmes/Administration : Serveur windows, Linux.

Autres : Bonne connaissance en réseaux.

Compétences de graphisme acquises en autodidaxie, mises en œuvre lors de divers projets, et également d'un stage de 3 mois dans une agence de communication visuelle. Compétences dans le réseaux acquises en autodidaxie et via 2 années d'études en télécoms' & réseaux.

Le pourquoi du comment ?

Guillaume et moi-même étions tous deux de très fervents joueurs de Dofus (pre-2.0) et également de Wakfu (pour ma part), c'est pourquoi la réalisation d'un jeu en 2D isométrique nous a tout de suite attiré, et GuiTek en premier, car c'est lui qui a eu l'idée dès septembre 2013 de lancer ce projet et de le mener à bien.

Dans Anomakia, vous allez incarner un citoyen lambda qui doit faire ses preuves par lui même dans une ère mythologique – antique, mais un minimum retravaillée. Les figures divines des cultes grecs seront présents, ainsi que les créatures mythologiques de l'époque, mais en y apportant notre touche personnelle. Nous allons essayer de ne pas intégrer banalement Zeus, Cronos et tout le reste de la famille dans le jeu.

Storyline synthétisée

L’histoire se déroule dans une époque mythologique durant la Grèce antique, époque à laquelle les Dieux et les Hommes étaient censés être en parfaite harmonie.

Après la Titanomachie, Guerre que les Dieux ont mené contre les Titans, ces dieux Primaires commandés par Cronos… Après la Gigantomachie, Guerre que les Dieux ont mené contre les Géants du Phlégra envoyés par Gaïa… Après la paix qui régnait, l’Andromachie éclata, faisant sombrer le monde dans le chaos. Cette guerre fût déclenchée par la Libération de Cronos le Dieux Alpha, libération organisée par les Dieux eux mêmes. Les Hécatontchires, gardiens de la prison terrestre où était retenu Cronos, n’ont pas réussi à résister face au pouvoir des deux générations de Dieux réunis, et se sont fait exiler de la Terre, forcés à errer à jamais dans le Cosmos. Mais l’espoir n’est pas perdu pour les Hommes, car en traversant la barrière céleste protégeant la terre, les Hécatonchires ont vu leurs pouvoirs quitter leurs êtres pour retomber sur terre. Il ne reste qu’aux Hommes de tout faire pour les récupérer, et ainsi tenter de vaincre les Dieux.

Ce qui a été fait jusqu'à présent


Nous avons gardé les outils développés auparavant pour Fanturis, et d'autres sont en cours de réalisation.

Les outils dont nous disposons :

Éditeur de cartes 2D isométriques :


  • Placement de tiles sur la grille
  • Gestion des calques
  • Gestion des cases utilisables / non utilisables
  • Gestion du décors et de la ligne de vue bloquée / non bloquée
  • Gestion de l'offset ( déplacé les tiles sur l'axe vertical, principalement )
  • Système d'aperçu des tiles / décors.

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Et un screen pour illustrer tout ça !


Tiles Editor :


  • Définir l'emplacement des tiles et objets sur une case
  • Définir leur état (obstacle ou non, ligne de vue bloquée ou non...)
  • Intégration des tiles à la BDD du Map Editor
(l'interface étant quasiment la même que le Map Editor, je n'ai pas mis de screen)

Serveur de connexion fonctionnel (refonte en cours)

Serveur de jeu fonctionnel – Pathfinding fonctionnel (refonte en cours)

Client de jeu fonctionnel

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Une première ébauche, pour mettre une image sur les mots



Ce qu'il reste à faire :


  • Terminer le GDD
  • Continuer le serveur de jeu (en cours)
  • Continuer le client de jeu (en cours)
  • Créer un éditeur de monstres, de sorts, de PNJ, d'items (à venir)
  • Créer le contenu graphique et sonore (en cours)
  • Créer le contenu ingame + équilibrage

Dans quel but ?

Nous réalisons ce projet dans un but pédagogique, mais pas que. Nous le faisons aussi pour nous notre plaisir personnel et pour nous éclater (à quoi bon si ce n'est pas drôle), et nous pensons également que si notre projet aboutit ne serait-ce qu'avec une démo basique, il sera une référence de poids pour notre future vie professionnelle.

Notre objectif principal pour le moment est de réaliser une version de démonstration fonctionnelle d'ici la fin de l'année. Nous ne visons pas un succès vidéo-ludique, mais il est clair qu'avoir une fanbase (même si minime soit-elle) est un gros plus pour un projet amateur comme celui-là, car ce sera une de nos plus grandes sources de motivation, et que travailler sans avoir de retours d'autres points de vue extérieurs au projet est non constructif et fastidieux (imo).

Nous espérons pouvoir sortir une « démo jouable » d'ici fin septembre. J'entends par là, pouvoir effectuer des weekends de tests fermés et/ou publiques, proposant un minimum de contenu.

Original ou pas ? Et les features ?

Je ne sais pas vraiment si nous pouvons parler de projet original. Là où nous tirons notre épingle du jeu, c'est que nous désirons proposer un système de tactical rpg en 2D isométrique et légèrement old-school.

Dans Anomakia, il n'y aura pas de quêtes qui, au fil de celles-ci, vous ferons devenir le héros de telle nation, ou bien dès la première quête le pnj va vous dire « Par le soleil, un être élu ». Nous avons une vision différente des choses, pour nous, c'est au joueur de faire en sorte que son personnage devienne un héros, via des victoires glorieuses sur des monstres redoutables, ou alors un stuff superbement classe et puissant, ou encore car c'est le meilleur forgeron du continent. Nous pensons que les quêtes ne favorisent vraiment pas l’interaction sociale, car elles ne sont qu'un simple fil conducteur que l'on suit pour xp et atteindre le niveau max du jeu (excepté ceux qui s'intéressent au lore). Nous voulons proposer aux joueurs un environnement où chacun a son importance, car ils ne sont rien les uns sans les autres (ou contre les autres), un jeu dans lequel grouper est intéressant voir nécessaire selon les zones, un jeu dans lequel le dialogue et le troc sont nécessaires si l'on veut faire évoluer convenablement son avatar.

Les features :


  • Aucune classe à la création du personnage. Sa spécialisation s'effectue via ses caractéristiques et ses équipements. A titre d'exemple, si vous voulez jouer un hoplite (fantassin lourd), vous allez vous axer sur la force, l'endurance et pourquoi pas de la dextérité pour pouvoir équiper certaines armures spécifiques, des boucliers, des glaives, des casques lourds... Si au contraire, vous désirez plus jouer un archer léger, vous allez maximiser votre dextérité et votre précision, pour pouvoir équiper arc, tenue légère et carquois.
  • Possibilité d'avoir une « spécialisation ». Arrivé à un certain niveau (cap de caractéristiques + équipements) vous pouvez rejoindre une garde (ou autre selon votre « classe »). Si par exemple vous avez monté votre personnage en tant que hoplite, arrivé à un certain cap de force et d'endurance vous allez pouvoir rejoindre la garde d'élite de <nom de la capitale>, ce qui vous offrira 2 à 4 compétences spécifiques supplémentaires, ainsi que l'accès à certains équipements que seule la garde d'élite peut porter.
  • Qui dit pas de classe, dit pas de sorts et d'équipements attitrés (excepté les spécifiques). Pour pouvoir équiper un objet, vous devez respecter les conditions requises (caractéristiques – niveau – rang), et pour pouvoir apprendre des compétences, vous devez respecter les conditions requises (caractéristiques – niveau – rang).
  • Combat tactique au tour par tour.
  • Progression ne visant pas le endgame. Je veux dire par là que le but n'est pas de rush le lvlcap pour commencer à réellement jouer (ex : accès raid, donjon hc avec gros loot etc...). Nous désirons que chaque zone ait son importance, qu'importe le niveau du joueur (zone de récolte, ressources précises sur mob spécifique pour divers crafts, donjons...). Nous voulons proposer du contenu à chaque pallier de niveau et qui sera utile pour plus haut niveau ou plus bas niveau (cf. l'exemple précédent avec les ressources).
  • Craft bien présent et nécessaire (encore en réflexion).
  • Économie gérée par la communauté, aucun pnj marchand.
  • Système de doubles comptes repensé (plus de détails par la suite).

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Voici une ébauche de l'interface graphique du client ingame

On va plus précisément s'intéresser aux portraits sur la gauche de l'écran. Ceux-ci vont servir à switcher entre vos différents personnages (héhé, ça vous intrigue un peu hein). Je vais détailler le système de doubles comptes, dans les grandes lignes. Quand vous vous connecterez pour la première fois, vous allez pouvoir créer votre premier personnage (jusqu'ici rien de bien spécial). Une fois en jeu, vous allez commencer à progresser avec votre premier personnage, et vous allez vite rencontrer un pnj qui va vous expliquer le fonctionnement des compagnons d'armes. Quand vous lui parlerez pour la première fois, il va donc vous expliquer sa fonction, et va vous demander si vous désirez recruter un compagnon d'armes. Si vous désirez jouer en double comptes, et que votre réponse est oui, vous allez pouvoir créer un deuxième personnage, totalement indépendant du premier (comprenez par là que ce n'est pas un simple "mercenaire", c'est un personnage principal aussi). Vous pourrez créer jusqu'à 8 compagnons d'armes, mais vous ne pourrez en engager qu'un seul à la fois. Nous avons placé cette restriction à deux personnages maximum pour permettre aux joueurs solo et/ou ayant l'habitude de jouer en multi-comptes sur ce type de jeux de ne pas se retrouver dans l'obligation de jouer un seul personnage, et de pouvoir progresser plus "aisément" en solo, au détriment d'un investissement de temps plus grand pour le stuff et les sorts du deuxième personnage.

Comment cela fonctionne ? Vous parlerez donc au PNJ concerné, vous allez créer votre premier compagnon d'armes, et vous allez l'engager. A ce moment, il va vous suivre automatiquement partout où vous irez, et quand vous engagerez un combat, il vous suivra à la bataille.
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Démonstration - Protoype d'animation + sprites

Les deux portraits quant à eux, permettent de pouvoir jouer chacun de vos personnages indépendamment de l'autre. Donc, lorsque vous cliquez sur un des deux portraits, l'autre personnage reste immobile, et vous pourrez donc faire ce que bon vous semble avec le personnage sélectionné (échanges, défis, combat solo, craft, discussion).

Nous allons mettre ce système en place pour plusieurs raisons :


  • Permettre aux joueurs pvm désirant multi-comptes de pouvoir le faire.
  • Proposer une fonction ergonomique pour doubles-comptes.
  • Restreindre l'abus du multi-comptes.
  • Nous proposons un jeu en ligne, donc si comme sur d'autre jeux du même type, la plupart des joueurs multi-comptent (au delà de deux), et jouent tous dans leurs coins, nous n'y voyons aucun intérêt.
  • Pouvoir restreindre facilement le multi-comptes (restriction client (1 seul instance par machine))

Le contenu artistique

Comme dit plus haut, Anomakia est un mmorpg en 2D isométrique, un style particulier qui n'est pas très connu du grand public. Pour le moment, un graphiste travaille sur le projet et réalise les tiles et décors qui seront présent en jeu.

Level design d'une map du village safe - Musique : Village portuaire


Nous avons également un talentueux sound designer, qui réalise avec soins les musiques et bruitages du jeu qui vous emporteront dans l'univers d'Anomakia.

Thème principal d'Anomakia


Deadline fin septembre

Nous espérons pouvoir respecter nos délais, et donc pouvoir vous proposer de tester la bête courant octobre. Lors de cette phase de test, une zone sera disponible, l'île de départ (Nom encore non défini). Je précise que ce sera une démo technique, et non une pre-alpha. C'est à dire que seul les fonctionnalités basiques seront présentes (Connexion, chat, déplacement, dialogue, interaction).

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Ebauche d'une map du village safe - WIP

Recrutements :


  • 1 programmeur C++ : vous développerez le client de jeu ainsi qu'une partie des outils nécessaires à la création du jeu (éditeur de sorts, éditeur d'items, etc.). Vous devez avoir une bonne maîtrise de Qt 5 et de SFML 2.

Par la suite, nous allons également rechercher :


  • 1 développeur web front-end
  • 1 développeur web back-end

Ces postes ne sont pas rémunérés. En revanche, n'ayez crainte, votre travail ne vous sera pas volé : chaque personne ayant travaillé sur le projet sera clairement indiquée dans les crédits et, si le projet générait de l'argent, vous seriez rémunéré en fonction de votre travail (cela dit, il n'en est pour l'instant pas question et les frais du/des serveurs passeraient avant... n'y comptez donc pas trop).

Vous pouvez me contactez directement via ce post et également via TeamSpeak ou Skype (demande par MP).

Équipe actuelle

- Guitek : programmeur C++ (Serveur de jeu, outils)
- iSbq : Graphiste 2d – Game Designer (Tiles – Level Design)
- Alex BC : Sound designer (http://alexbcmusic.blogspot.fr/)
- Cabale : Infographiste (Modèles et animations)

En espérant que vous avez pris plaisir à lire et à en apprendre plus sur Anomakia

Dernière modification par bastienseb ; 04/08/2014 à 23h58.
Bravo à vous,

Vous me semblez déjà bien plus professionnels que certains pros que j'ai côtoyé.
Si votre but est de rentrer dans l'industrie du jeu vidéo, continuez comme ça et je ne serai pas trop inquiet pour vous. Effectivement un projet de ce type peut vous ouvrir des portes.

N"hésitez pas quand même a essayer d'ajouter la 3D à vos compétences. Actuellement il est de nouveau possible de trouver des jobs avec juste des compétences en 2D, grâce au jeu mobile ou à la mode ( ? ) des jeux indies mais qu'en sera t'il à la sortie de vos études ? Je ne prédis pas la mort de la 2D, j'en sais rien, je dis juste que la 3D ouvre plus de perspectives.

Pour en revenir à votre projet, on ne peut juger que de l'artistique pour l'instant. Pour les musiques, je laisserai les mélomanes juger, c'est pas mon fort, mais ça me semble pas mal.
Graphiquement, c'est propre. C'est assez bien réalisé mais ça manque, à mon avis, un poil de personnalité.
Comme dit Neirdan, les ombres sont à revoir. Autre chose qui me chagrine : le sol. On sent au bas des maisons, objets et palmiers une volonté d'avoir des volumes de sable qui viendraient faire une liaison entre ces assets et le sol. Cependant le sol fait hyper plat, du coup ça donne une impression un peu étrange.
Je ne suis pas vraiment pas fan de la route. Elle donne vraiment une grosse impression de cases la ou votre sol relativement neutre donne une impression de continuité. Ne serait il pas possible de faire des blocs de plusieurs tailles ( 4 * 1 ), ( 3* 2) , ( 1 * 1 ) ... Voir même avec des formes à la tetris et de les assembler pour essayer de casser cette impression ? Cela poserait peut être des problèmes esthétiques lors de l'affichage de la grille tactique ?
Pourquoi les colonnes cassées ? C'est un cliché qui revient souvent quand on parle de la grêce antique. Mais, quel est l’Intérêt pour la population de les avoir placées à ces endroits ? Et pourquoi devraient elles être cassée ? A priori, le jeu se déroule toujours dans une ère proche de leur construction, les maisons ne semblent pas avoir subit de dommages dus à d'éventuels combats, donc pourquoi diable sont elles cassées ????? Un souvenir du passé ? Pourtant elles ont l'air neuves, mais ... cassées

Bon après, je ne suis qu'un programmeur, donc mon avis artistique vaut ce qu'il vaut... Mais essayez peut être, si ce n'est pas déjà fait, d'aller demander sur des forums de graphistes ce qu'ils en pensent et quels conseils ils pourraient vous donner.

Enfin voila, vous avez un chouette projet, et ce que vous avez semble déjà très bien, bravo ! Et j’espère que les deux artistes du projet mesurent la chance qu'ils ont d'avoir un prog qui fait des outils !

Bonne continuation
Citation :
Publié par oscifer
la 3D ouvre plus de perspectives.
Je trouvais la phrase marrante, alors je quote. Voilà, voilà.

Sinon, je considère que l'usage de la 3D ne se justifie pas si le jeu n'en tire pas partie. En l'occurrence, pour un TRPG, on veut simplement une vue d'ensemble sur la grille, donc une vue fixe de dessus est amplement suffisante, et si la caméra ne bouge pas, pourquoi s'emmerder à rajouter une dimension. De plus je doute que pour un jeu à ce stade de développement (concrètement y a que l'affichage de la map quoi) ce soit bien pertinent de perdre du temps dans des considérations purement esthétiques (d'autant que de la 3D mal faite risque de faire fuir les joueurs plus qu'autre chose).
En tous cas, personnellement, j'aimerais voir quelque chose de jouable avant quelque chose de joli. J'attendrai octobre voir comment ça a évolué.
@Olxinos

Ah oui, tu as complétement raison.
Je ne parlais pas de la 3D pour ce jeu, mais plus d'une compétence qu'ils pourraient essayer d'acquérir en parallèle étant donné que j'ai l'impression qu'ils souhaitent rentrer dans le monde du jeu vidéo vu qu'ils souhaitent de leur projet qu' : " il sera une référence de poids pour notre future vie professionnelle".
Si ce 'est pas le cas, se former à la 3d a peut être moins d’intérêt.

Désolé si je n'ai pas été clair.
Je suis agréablement surpris de ce que j'ai vu/lu jusqu'ici, je trouve que le projet part sur des bases saines même si on sent forcément la grosse influence Dofus (rien que le parti-pris pour le multicompte, y'a qu'un Dofusien pour y penser dès le début du projet ).

Je vois que vous avez déjà un sound designer, mais je voulais vous poser une question : comment ferez-vous l'intégration des sons ? Un API style Wwise, un des logiciels que vous utilisez déjà ? Je me suis un peu formé sur l'intégration et le son dans le jeu vidéo (j'ai une formation plus "classique" prise de son/mixage) mais je manque cruellement d'expérience et de projets. En bref si jamais vous avez besoin d'un coup de main et que je peux vous être utile, n'hésitez pas, ça me serait aussi très utile.

En tout cas bonne continuation pour votre projet ! Et bravo pour le réalisme avec lequel vous débutez votre projet, c'est pas un "on va faire le meilleur meuporg !!!".
Je point-noirise volontier!

Les intentions sont clairement bonnes, y'a un vrai public a attirer mais j'avoues que le background me semble un peu limité/déjà vu.

Je faisais partit de ces anciens joueurs de Dofus qui n'ont pu que constater la diréction trop commerciale qu'il a prit et ce type de projet me réjouit donc.

J'ai envie d'y croire même si la récente desillusion Steam of Lethis m'a un peu refroidis. :/

Bon courage!
J'aurais peut être du dire "ma" desilusion mais c'est un fait qu'une "demo" en développement depuis 2011 sans qu'on en ait la moindre idée de gameplay ca a fait oublier le jeu a beaucoup de monde.

On me reprendra sur le fait que "c'est une toute petite équipe, avec très peu de moyens" mais sincérement... ce n'est qu'une démo et ce n'est pas du tout encourageant pour imaginer une release du produit final, j'ai bien peur que d'ici là la concurence pour ce genre de jeu les étouffera plus que facilement.
Je ne comprends pas. Ce forum remballe chaque "j'ai joué à WoW et j'imaginais ça mieux alors je me lance dans World of Game of Tales of Elders of Star Wars Online 2 le duel du retour", pourquoi pas les "On préférais dofus avant alors on va refaire dofus comme avant en mieux" ? Parce que c'est de la 2D ?

J'ai regardé sur google le projet "Fanturis" qui est cité à un moment. On peut voir que ce qui est présenté ici a déjà été fait il y a quelques mois (niveau code, la direction artistique a bien changé), c'est donc visiblement codé en C++ avec la SFML.

Si je ne me trompe pas, il vous reste donc deux mois pour faire les déplacements du client sur le serveur, le chat, les combats, le système de skills, la gestion de l'inventaire et de l'équipement. (Ce n'est évidemment que la partie code et uniquement le strict nécessaire pour faire une démo, on oublie ici le craft, les rangs et autres multicomptes.)
A temps plein, ça me semble assez dur en solo, mais si on rajoute à ça les refontes de ce que vous avez déjà, je vois la deadline comme très difficile à atteindre.

Je me doute qu'après cette deadline, vous ne serez plus en vacances et les études, ça retire pas mal de temps libre (surtout Epitech).

Je veux donc savoir : pourquoi avoir visé si gros ? Visiblement, ce projet vous tient à coeur, mais ça reste difficilement faisable en si peu de temps, avec si peu d'effectifs, surtout loin d'être professionnels (no offense).

Je ne peux que vous conseiller de revoir vos ambitions pour sortir quelque chose du temps qu'il vous reste. (Mais bon, qui sait, je me trompe peut-être ?)
Je ne répondais pas aux autres messages, non pas car je n'avais pas envie, mais car notre équipe attendais d'être fixé sur le point que tu viens tout juste de soulevé Senader.

J'ai lu toutes vos réponses avec attention, et je vais y répondre, mais pour le moment je vais simplement répondre à Senader.

Pour commencer, ton introduction est mal placé. Quand est-ce qu'on a dit que l'on voulait refaire dofus car pour nous c'était mieux avant? Nous avons fait le choix d'un TRPG en 2D iso' pour plusieurs raisons, mais surement pas pour faire dofus en mieux. Et nous le disons clairement, nous faisons ce projet dans un but pédagogique, non pas pour "sortir un jeu trop mieux que dofus tellement qu'il va être bien pour y jouer!". Nous n'avons jamais visé le succès. Passons.

Pour une démo technique, nous ne visions pas la fonctionnalité de plusieurs features, mais plutôt d'un client serveur fonctionnel, un contenu graphique présent même si limité, pouvoir se déplacer et une features (Soit le combat, soit le craft, ou même l'exploration...) Ce n'est pas une Alpha, ou même une pré-Alpha ce qu'on souhaite sortir, simplement une démo qui montre un jeu fonctionnel, même si il n'y a pas énormément de contenu. Nous préférons sortir une démo où il y a 15% de contenu, mais du contenu fonctionnel, plutôt que 50% de contenu, mais complètement bug.

Nous nous rendons tout de même compte que la deadline va être très dur à tenir, surtout que notre programmeur à eu sa date de rentré à Epitech et qu'il rentre plus tôt qu'on ne le pensait, ce qui n'arrange rien.

J'attends la réponse d'une personne qui nous a contacté, et qui pourra peut-être amélioré la situation.

Dernière modification par bastienseb ; 04/08/2014 à 13h48.
Citation :
Publié par bastienseb
Je ne répondais pas aux autres messages, non pas car je n'avais pas envie, mais car notre équipe attendais d'être fixé sur le point que tu viens tout juste de soulevé Senader.

J'ai lu toutes vos réponses avec attention, et je vais y répondre, mais pour le moment je vais simplement répondre à Senader.

Pour commencer, ton introduction est mal placé. Quand est-ce qu'on a dit que l'on voulait refaire dofus car pour nous c'était mieux avant? Nous avons fait le choix d'un TRPG en 2D iso' pour plusieurs raisons, mais surement pas pour faire dofus en mieux. Et nous le disons clairement, nous faisons ce projet dans un but pédagogique, non pas pour "sortir un jeu trop mieux que dofus tellement qu'il va être bien pour y jouer!". Nous n'avons jamais visé le succès. Passons.

Pour une démo technique, nous ne visions pas la fonctionnalité de plusieurs features, mais plutôt d'un client serveur fonctionnel, un contenu graphique présent même si limité, pouvoir se déplacer et une features (Soit le combat, soit le craft, ou même l'exploration...) Ce n'est pas une Alpha, ou même une pré-Alpha ce qu'on souhaite sortir, simplement une démo qui montre un jeu fonctionnel, même si il n'y a pas énormément de contenu. Nous préférons sortir une démo où il y a 15% de contenu, mais du contenu fonctionnel, plutôt que 50% de contenu, mais complètement bug.

Nous nous rendons tout de même compte que la deadline va être très dur à tenir, surtout que notre programmeur à eu sa date de rentré à Epitech et qu'il rentre plus tôt qu'on ne le pensait, ce qui n'arrange rien.

J'attends la réponse d'une personne qui nous a contacté, et qui pourra peut-être amélioré la situation.
Point par point :

On sera tous les deux d'accord pour dire que j'ai commencé par une caricature de ton post et de vos intentions. C'est très bien de faire des projets pour apprendre, mais il y a une différence entre faire un snake et faire un dofus-like en quelques mois.

Ce que je t'explique ensuite c'est que le minimum syndical pour une démo (que ce soit des combats ou du craft) va être très dur à faire en si peu de temps.

J'espère ensuite pour le projet que d'autres programmeurs sont disponibles pour venir en renfort (bien que continuer un travail qui a été entièrement fait par un seul dev sans formation risque d'être problématique).
Désolé pour le délais des réponses, mais je n'étais pas disponible ce week-end :/

Merci à vous tous pour votre participation au topic, je dois dire que après avoir posté sur 4 forums différents, vous êtes ceux qui ont donnés les retours les plus constructifs! Un grand merci . (Mais les réponses des autres forums nous ont également fait très plaisir, beaucoup d'encouragements.)

Citation :
Point par point :

On sera tous les deux d'accord pour dire que j'ai commencé par une caricature de ton post et de vos intentions. C'est très bien de faire des projets pour apprendre, mais il y a une différence entre faire un snake et faire un dofus-like en quelques mois.
Faire un dofus like ne veut pas nécessairement dire réaliser un mmo avec autant de contenu et de fonctionnalités. Ce n'est pas par ce que notre jeu est en 2D iso que l'on veut rivaliser avec les créations d'Ankama. Comme je disais à Cabal, nous avons fixé des paliers (Jeu techniquement fonctionnel - Jeu jouable avec un minimum de contenu - Jeu en évolution avec ajout de contenu), tout dépendra de notre temps à investir, de si oui ou non nous aurons une communauté (petite ou grande) qui nous suit et qui en redemande... De base, nous visons le palier du jeu fonctionnel techniquement, tout en anticipant une future évolution possible. Nous avons choisis un jeu en ligne car le dev voulait en apprendre plus et s'améliorer en réseaux, et nous avons choisis la 2D isométrique car c'est un style graphique qui nous a attiré et qui n'est pas si utilisé que ça comparé à la 2D scrolling par exemple. Le choix d'un TRPG a été direct.

Citation :
Ce que je t'explique ensuite c'est que le minimum syndical pour une démo (que ce soit des combats ou du craft) va être très dur à faire en si peu de temps.
Mea Culpa, je me suis emballé dans la description de notre démo, c'est corrigé. Nous visons donc une démo technique, non pas une pre-alpha ou pre-release. Le contenu nous importe peu pour le moment, voici les fonctionnalités qui seront présentes :


  • Connexion
  • Chat
  • Déplacements
  • Interactions

Citation :
J'espère ensuite pour le projet que d'autres programmeurs sont disponibles pour venir en renfort (bien que continuer un travail qui a été entièrement fait par un seul dev sans formation risque d'être problématique).
Notre programmeur effectue un refactoring rigoureux très régulièrement sur ses outils. Nous espérons également que nous arriverons à trouver des programmeurs de qualités par la suite.


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Citation :
Je point-noirise volontier!

Les intentions sont clairement bonnes, y'a un vrai public a attirer mais j'avoues que le background me semble un peu limité/déjà vu.

Je faisais partit de ces anciens joueurs de Dofus qui n'ont pu que constater la diréction trop commerciale qu'il a prit et ce type de projet me réjouit donc.

J'ai envie d'y croire même si la récente desillusion Steam of Lethis m'a un peu refroidis. :/

Bon courage!
Clairement, je te rejoins sur le point de SoL. Une démo est annoncée depuis 2012, et on ne voit toujours aucun résultat. Ce qui me chagrine également, car j'attendais de pouvoir test ce jeu avec impatience. Apparemment ils manquent de dev, et je pense également qu'ils ont peut-être voulus mettre la barre trop haute avec un système élaboré de quêtes et d'influence.

Concernant le background et le public à attirer, il n'en ai nullement fait question. Notre but n'est pas d'avoir du succès. Je te rejoins sur le fait que l'antiquité est quelque chose de relativement utilisé dans le monde du JV, mais honnêtement, comparé au médiéval fantastique, on est encore loin derrière. De plus, nous avons travaillé notre histoire dans le but de la rendre unique et original, sans la rendre trop complexe et déjanté. De toute façon je trouve que c'est devenu très difficile de plaire aux autres maintenant. Si il y a des zombies on va dire : wouha ça ressemble à DayZ, WarZ... Si il y a des blocs, on va dire : Whoua ça ressemble à minecraft... Si c'est dans un univers med-fan on va dire : Wouha ça ressemble à Wow... Si il y a des cultes nordiques : Daoc... Dans l'espace : Ogame, star citizen, eve... Là en 2D iso directement c'est Dofus ^^ ce qui est compréhensible. Mais j'ai l'impression que tout doit toujours être comparé à la référence du genre. Bien sur j'exagère quand même, mais généralement c'est ce qui ressort.


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Citation :
Je suis agréablement surpris de ce que j'ai vu/lu jusqu'ici, je trouve que le projet part sur des bases saines même si on sent forcément la grosse influence Dofus (rien que le parti-pris pour le multicompte, y'a qu'un Dofusien pour y penser dès le début du projet ).
Etant donné que nous allons sortir un jeu simple de prise en mains, fenêtré, en 2D iso et tour par tour, nous nous doutons bien que si nous avons des joueurs 80% d'entre eux seront d'anciens joueurs de Dofus. Sur les 80%, 30% au minimum auront déjà multi-comptes. Nous avons donc réfléchis à une feature qui facilite le multi-compte, tout en le restreignant.

Citation :
Je vois que vous avez déjà un sound designer, mais je voulais vous poser une question : comment ferez-vous l'intégration des sons ? Un API style Wwise, un des logiciels que vous utilisez déjà ? Je me suis un peu formé sur l'intégration et le son dans le jeu vidéo (j'ai une formation plus "classique" prise de son/mixage) mais je manque cruellement d'expérience et de projets. En bref si jamais vous avez besoin d'un coup de main et que je peux vous être utile, n'hésitez pas, ça me serait aussi très utile.
Je vais en parler avec le programmeur, nous ne nous sommes pas encore penché sur la question. C'est très gentil de te proposer, et il est vrai que si tu as à y apprendre, c'est tout bénéf' pour toi.

Citation :
En tout cas bonne continuation pour votre projet ! Et bravo pour le réalisme avec lequel vous débutez votre projet, c'est pas un "on va faire le meilleur meuporg !!!".
C'est très gentil de ta part, merci pour les encouragements et la remarque qui fait vraiment plaisir c'est vraiment le message qu'on veut faire passer, nous ne sommes pas là pour investir le marché vidéo-ludique, mais pour apprendre et concevoir.


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Citation :
Bravo à vous,

Vous me semblez déjà bien plus professionnels que certains pros que j'ai côtoyé.
Si votre but est de rentrer dans l'industrie du jeu vidéo, continuez comme ça et je ne serai pas trop inquiet pour vous. Effectivement un projet de ce type peut vous ouvrir des portes. N"hésitez pas quand même a essayer d'ajouter la 3D à vos compétences. Actuellement il est de nouveau possible de trouver des jobs avec juste des compétences en 2D, grâce au jeu mobile ou à la mode ( ? ) des jeux indies mais qu'en sera t'il à la sortie de vos études ? Je ne prédis pas la mort de la 2D, j'en sais rien, je dis juste que la 3D ouvre plus de perspectives.
D'abord, un grand merci pour ta remarque, ça a fait plaisir à toute l'équipe!

Concernant la 3D, j'ai personnellement prévu de m'y mettre après ce projet. Je suis conscient que la 3D est devenu un standard maintenant dans la création numérique (JV, cinéma...). C'est donc pourquoi, mon projet suivant sera de me mettre à la 3D, et j'ai déjà commencé à acheter mes futurs bouquin de chevet (elephorm & co), pour en suite initier ou rejoindre un projet sur Unity, car j'ai vraiment envie d'en apprendre plus sur cet outil qui m'a l'air fort sympathique.

Citation :
Pour en revenir à votre projet, on ne peut juger que de l'artistique pour l'instant. Pour les musiques, je laisserai les mélomanes juger, c'est pas mon fort, mais ça me semble pas mal.
Graphiquement, c'est propre. C'est assez bien réalisé mais ça manque, à mon avis, un poil de personnalité.
Comme dit Neirdan, les ombres sont à revoir. Autre chose qui me chagrine : le sol. On sent au bas des maisons, objets et palmiers une volonté d'avoir des volumes de sable qui viendraient faire une liaison entre ces assets et le sol. Cependant le sol fait hyper plat, du coup ça donne une impression un peu étrange.
ça fait plaisir d'avoir des retours constructifs. La remarque vis-à-vis de la personnalité a déjà été faite sur d'autre forum, et je suis entièrement d'accord. Considérez ce que vous voyez comme une première ébauche, qui ne demande qu'à s'améliorer. Un rework va débuter, et une post-prod arrivera ensuite (ambient occlusion, light, particules...)

Citation :
Je ne suis pas vraiment pas fan de la route. Elle donne vraiment une grosse impression de cases la ou votre sol relativement neutre donne une impression de continuité. Ne serait il pas possible de faire des blocs de plusieurs tailles ( 4 * 1 ), ( 3* 2) , ( 1 * 1 ) ... Voir même avec des formes à la tetris et de les assembler pour essayer de casser cette impression ? Cela poserait peut être des problèmes esthétiques lors de l'affichage de la grille tactique ?
C'est à moitié volontaire l'aspect carré par carré. C'est un choix dans la direction artistique, on voulait gardé l'aspect strict de la grille dans certaine situation, tout en cassant ce coté "formel" avec un environnement plus dispatché.

Citation :
Pourquoi les colonnes cassées ? C'est un cliché qui revient souvent quand on parle de la grêce antique. Mais, quel est l’Intérêt pour la population de les avoir placées à ces endroits ? Et pourquoi devraient elles être cassée ? A priori, le jeu se déroule toujours dans une ère proche de leur construction, les maisons ne semblent pas avoir subit de dommages dus à d'éventuels combats, donc pourquoi diable sont elles cassées ????? Un souvenir du passé ? Pourtant elles ont l'air neuves, mais ... cassées
Cela s'inscrit dans le background. Suite à la libération du Dieu Alpha, un fléau c'est abattu, et les terres ont été disloqué, de nouvelles îles se sont formé, de nouvelles régions également. Comme tu le dis, c'est un souvenir du passé. Les maisons ont l'air neuves car elles le sont. Une communauté c'est réfugié sur cette ile qui était autrefois un bout de terre perdu au milieu de nulle part, dans lequel ce trouvait des temples. Lors de la reconstruction de la ville, la communauté a décidé de les intégrer à leur construction, en l'honneur et en souvenir du passé.

Et parce que c'est badass. Point. Héhé

Citation :
Bon après, je ne suis qu'un programmeur, donc mon avis artistique vaut ce qu'il vaut... Mais essayez peut être, si ce n'est pas déjà fait, d'aller demander sur des forums de graphistes ce qu'ils en pensent et quels conseils ils pourraient vous donner.
J'ai essayé de trouver un bon forum de graphiste, mais mis à part CFSL, je n'en trouve guère d'autres.

Citation :
Enfin voila, vous avez un chouette projet, et ce que vous avez semble déjà très bien, bravo ! Et j’espère que les deux artistes du projet mesurent la chance qu'ils ont d'avoir un prog qui fait des outils !

Bonne continuation
Merci pour le compliment !
Nous savons la chance que nous avons d'avoir des programmeurs dans notre équipe, mais je dois dire que c'est un tout. L'inverse a déjà été vu plusieurs fois. Mais, une fois que l'on a une équipe qui boss ensemble, complète, c'est le pied.


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Citation :
3D isométique
Je ne veux pas faire le casse burne, mais un simple "Bonjour," aurait été le bienvenu.

Et non, c'est bien de la 2D isométrique. Si on parle de 3D, ça veut dire qu'il y a 3 axes de déplacements, hors, ici nous avons que deux axes, et nous simulons le troisième, grâce à cette perspective et aux animations / directions. Mais le débat est sans fin vis-à-vis de ça, donc on ne va pas épiloguer.

Citation :
Vos ombres sont à revoir.
De même pour la topologie du terrain, c'est plat.
Comme dit plus haut, un rework de ce qui a déjà été fait va démarrer.

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Oui, c'était vraiment un débat très intéressant.
@Dessus : J'ai tout vu .

Sinon, je suis intéressé de connaitre votre méthode pour le serveur, vu que j'essaye de faire un MOBA en 2D isométrique.

Dernière modification par Xotraz ; 06/08/2014 à 02h26.
/popcorn

@Xviniette : Nous avons hâte de la sortir aussi ! Mais il n'y aura pas grand chose à faire sur cette première démo, malheureusement.

@Xotraz : Pour le serveur, je sais pas trop, faut que j'en parle avec le prog'! Au début on voulait partir sur une base saine de Qt, mais introuvable. On a regardé du coté de Boost aussi, mais rien non plus. M'semble bien que ça fait deux jours qu'il fait tout à la main, pour le moment.

Concernant Neirdan, et sans même rentrer dans le débat, quand bien même tu aurais raison, ou tu aurais tord, la façon dont tu t'exprimes avec ton arrogance et ton orgueil ne donne vraiment pas envie de lire et de comprendre ton point de vue.
C'est un peu dommage de voir un thread initialement très intéressant partir sur un hors sujet dont personne n'a rien à secouer. Les connaissances apportés auraient pu être enrichissantes dans un autre contexte, mais ici, c'est juste risible.

Je n'ai même pas cherché à lire sur qui avait raison, et qui avait tort, mais Mr Chance, je suis déçu de te voir nourrir le troll, aussi agaçant soit-il. Sa science qu'il déglutis est très presque toujours fortement discutable, mais jamais il ne saura le voir, et vu l'oiseau, ça ne sert à rien de la discuter.

Le mieux, avec les gens qui ont toujours raison quoi qu'il arrive et qui font preuve d'autant d'amabilité, c'est de les ignorer. Dommage qu'on ne puisse pas prévenir à l'avance les nouveaux arrivants sur ce forum des mauvaises herbes dont on ne sait pas se débarrasser, plus d'un ont déjà fuit à cause de cette ambiance exécrable.

Gaming Maze me manque, on y trouvait un climat plus serein pour discuter de game-dev entre francophones !
Bon n'ayant pas l'outil adéquat pour couper en deux la discussion je vous invite à patienter un peu (ou à rouvrir un sujet et je mettrais en DSO les post de celui-ci ^^)

En attendant merci de revenir sur le sujet principal. Donc plus de notion de "perspective" sinon je vais devoir donner la perspective de la modération sur la déviation.

Enfin merci de rester courtois sans quoi il faudra en plus de créer une scission de sujet, créer une scission entre usager.

Merci
La conception est sûrement sympa et le rendu commence à être pas mal, mais déjà trop de concurrence sur le marché actuel... Un peu useless sur le long terme pour moi donc.

Citation :
Publié par bastienseb
GuiTeK : Guillaume, 18 ans, futur élève d'Epitech Lyon.
Arrête tes conneries et go ASM . Stop langage de faible.
Citation :
Publié par Wax-Reggea
La conception est sûrement sympa et le rendu commence à être pas mal, mais déjà trop de concurrence sur le marché actuel... Un peu useless sur le long terme pour moi donc.
On peut avoir un exemple? juste comme ca?
Citation :
Publié par Rigby
On peut avoir un exemple? juste comme ca?
Gectou ayant dit la messe, je ne souhaite pas re-créer un débat HS comme précédemment.
Ce que j'ai put dire n'était pas du tout destiné à être offensant, et malgré tout, le projet reste sympa et vaut le coup d'oeil.
Bah c'est toujours pareil, avec leur équipe il ferait mieux de faire un petit rogue like ou trpg sympa.
Ils auraient clairement plus la possibilité d'aboutir à un truc là et ils éviteraient de se frotter au grosse boite avec des budgets de ouf pour entretenir des freetoplay.
Citation :
Publié par Wax-Reggea
Gectou ayant dit la messe, je ne souhaite pas re-créer un débat HS comme précédemment.
Ce que j'ai put dire n'était pas du tout destiné à être offensant, et malgré tout, le projet reste sympa et vaut le coup d'oeil.
N'y vois rien de désobligeant de ma part non plus dans mon intervention, juste que ca m'aurait vraiment interessé de trouver des jeux dans le même genre... parce que bon là à part Dofus/Wakfu, je vois vraiment rien de comparable.
Les mecs veulent pas se frotter aux grosses boites, ni même aux petites, ils veulent avant tout apprendre et augmenter leurs skills en faisant quelque chose qui leur plait. Je n'y vois pas de problème.
Quand ta mère fait à manger tu la casses en lui disant que c'est useless car y'a déjà Joel Robuchon ?
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