Xenonauts : du gris haut en couleur

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Je suis étonné de voir qu'il n'existe pas de sujet sur JoL pour Xenonauts, le XCOM-like qui le fait bien.

http://www.goldhawkinteractive.com

Le plus gros avantage du jeu par rapport à ses cousins (notamment UFO:AI dont j'ai ouvert un sujet quelques jours avant), vient de la communauté très active qui gravite autour du jeu, pour cause de modularité facilité.

En attendant une version finalisée de UFO:AI 2.6 et sa nouvelle interface, je me suis décidé à plonger dans Xenonauts (seulement quelques parties/missions avant, sans mod). Je passe sur la présentation détaillée de chaque modules, en gros c'est Xenonauts "en mieux". Le gros, gros, morceau vient du "XNT Expansion Pack" qui ajuste, améliore, fortifie, etc tout ce qui est bien dans le jeu de base, et lisse ou corrige le reste.

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Xenonauts +
XNT V5.31 Final (Firebat)
Skitsos Ultimate Megamix Map Pack 2000
Oppressive UI CE 0.26
Skitsos Alternative Rank Insignia
Skitsos Sleek AI turn mod

Bref...

L'installation de la première base s'effectue rapidement et sans grande réflexion. Par amour de la poésie, nous nous basons en Iran, pays de Hafez et Saadi, dont les oeuvres textuelles sont sans doute à l'origine de l'attraction des extra-terrestre pour notre belle planète. Les plus belles fleurs attirent les plus beaux papillons.

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L'une des premières mesures que nous prenons est d'augmenter les capacités d'accueil et de recherche de la base, ainsi que d'améliorer quelque peu la portée de son radar. Si des visiteurs se présentent une plume à la main, nous préférons les repérer bien en avance, afin de préparer les cérémonies adéquates.

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Dès le départ, influencé par un esprit élitiste, nous éliminons les unités les plus faibles, pour ne garder que les cinq meilleurs éléments de la compagnie. Dès la première rencontre avec nos invités venus du ciel, le rythme est insoutenable. Armé chacun de leur instrument, les artistes se dispersent sans chercher à s'accorder. Le bal commence mal, et continu vers une catastrophe totale.

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La compagnie toute entière est rendue muette, et aucun verbe ne parvient à décrire l'horreur de la situation. Les invités ont la plume acerbe, et n'hésitent pas à le faire savoir.

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Des études approfondies sont menées afin de trouver le pas qui convienne pour danser avec les invités, lors d'une éventuelle prochaine rencontre. La première mesure est d'augmenter la taille de la compagnie au maximum des capacités d'accueil. La seconde mesure est de fournir aux artistes un équipement plus adapté, puis d'apprendre à travailler en harmonie.

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Si ce chapitre débute calmement, timidement, il permet de mieux faire connaissance avec certains invités, et de trouver les mots qui fédèrent les artistes. L'oeuvre est encore imparfaite, mais l'angoisse de la page blanche semble se retirer.

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Par nécessité, les artistes se séparent parfois, tout en restant coordonnés. Le résultat est flamboyant, le verbe ravageur, et les invités semblent apprécier les différentes sonorités qui résonnent de parts et d'autres de l'estrade.

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Le final est explosif, et la coordination des artistes, attestées. Tous se réjouissent, et se préparent pour la prochaine représentation.

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Les critiques sont certes capiteuses, mais restent globalement élogieuses. Nous sommes bien loin de la catastrophe subit lors de la première tentative.

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Pour une nouvelle rencontre avec les invités, les artistes choisissent cette-fois une scène locale, afin de marier au mieux les couleurs autochtones avec le chant des invités. La chorégraphie est bien plus élaborée, et le public apprécie grandement la prestation.

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Dans une belle union, les artistes offrent un spectacle sans précédent. Les invités font leur possible et démontrent qu'ils peuvent encore manier la plume avec panache, mais la richesse des rimes, la saveur des mots, le délicat arrangement des notes, la fougues des pas de danse, sont tous en notre faveur.

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Les artistes se réjouissent du résultat, tout en sachant pertinemment que les prochaines rencontres avec les invités ne seront que plus difficiles. Si la compagnie apprend et s'adapte, elle n'est pas la seule...

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Y a possibilité de nous donner les quelques features de Xenonauts, pour les feignants comme moi qui aiment bien te lire et n'ont pas le courage d'aller chercher les informations via un simple clic sur un lien hypertexte ?
C'est du XCOM-like, tout comme UFO:AI dont je parle aussi pas loin, mais avec des approches différentes pour les deux.

Dans Xenonauts, le Geoscape est plat et non en sphère 3D. On y voit mieux d'un coup d'oeil, et en même temps c'est moins... sphérique. Un point en faveur de UFO:AI.

Les combats aériens sont l'objet d'un mini jeu, que je n'aime pas mais que "tout le monde" semble apprécier. Je les passe en mode automatique.

Le matériel basique est illimité, par contre il faut rechercher puis produire le matériel avancé. Dans UFO:AI c'est tout limité, ça rend l'aspect gestion un peu intéressant peut-être. Avec mod cependant, c'est équivalent en intérêt, je trouve.

Sur le Battlescape, le décor est destructible. On peut faire péter une maison pour écraser les petits lézards qui sont dedans... ou se prendre un toit sur la gueule soi-même. De même que l'on peut déloger un sniper caché derrière un mur, en éclatant le mur, puis en éclatant le sniper. En faveur de Xeno.

Le Battlescape n'est pas en 3D totale, la caméra ne tourne pas et l'angle de vue est fixe. Ca pose problème quelques fois pour se déplacer dans des couloirs ou des zones un peu fermées. Un point en faveur de UFO:AI.

Les graphismes sont assez mignons, mais les soldats sont d'une grande laideur, selon moi, et difficile à reconnaitre à vue. Les aliens sont un peu mieux rendus, mais ça reste un point en faveur de UFO:AI.

Avec les mods sus-cités, la difficultés fait un bon bond en avant. IA améliorée, nouvelles bestioles, nouvel équilibrage des armes, etc. J'ai du abandonner plusieurs "premières missions". Pour ma vraie première mission, ce fut une vraie boucherie, et j'ai du la refaire trois ou quatre fois pour comprendre les mécanismes, puis recommencer une nouvelle campagne, "mieux". La difficulté me parait intéressante, ex-eaquo avec UFO:AI ici.

L'interface me parait agréable, avec quelques manques (on ne peut pas réserver de TU pour se baisser par exemple, ou alors j'ai raté l'option). Un point en faveur de Xeno pour l'UI.

Dans l'ensemble, Xenonauts et UFO:AI me paraissent être des choix valables l'un comme l'autre. Is sont chronophages. Beaucoup. Xenonauts (professionnel et payant) est "fini" et "modé", alors que UFO:AI est en développement (open source et gratuit). Donc pour le moment j'ai décidé de me consacrer plutôt à Xenonauts.

Sans mod je trouve UFO:AI plus intéressant que Xenonauts. Avec des mods, Xenonauts l'emporte. Selon moi. Et j'ai raison. Des fois.
Le grand conseil n'est pas exactement satisfait par les prestations, et les fonds sont difficiles à récolter. Avec un peu de rigueur cependant, la caisse garde une balance positive, et l'heure est à l'investissement.

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Les efforts pour la recherche ne sont pas vain, et bientôt, grâce à l'action conjuguer de tous les acteurs de cette pièce délicieuse, un nouvel appareil vient renforcer la maigre flotte précédente. Il apportera au ciel l'éclat qui lui manquait jusqu'à présent. A n'en pas douter, les invités vont apprécier.

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Le premier tango est torride, et le partenaire de notre artiste s'enflamme rapidement. Heureusement, la terre bien ferme lui permet de faire un point. Un point final.

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Les prestations gagnent en qualité, et la compagnie s'aguerrit lentement, mais certainement. Elle apprend à éviter les scènes nauséabondes et les quartiers à la réputation négligée, tout en n''hésitant pas à briser les préjugés, et les murs.

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Nul n'est parfait, les artistes s'en rendent souvent compte. Lorsque les invités sont énervés, ils le font savoir à grands renforts de griffes et d'armures. La compagnie est alors poussée à donner le meilleur d'elle-même. Les braves ne se contentent pas de survivre, ils progressent, et chaque pas les approchent de l'excellence.

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D'une belle inspiration nait une belle oeuvre. Même les artistes qui ont été les plus malmenés en ressortent plus forts. Ceux qui sont tombés, parfois, parviennent à surmonter toutes les souffrances, pour l'amour de la compagnie.

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Les invités s'offusquent de plus en plus souvent d'un tel affront, et ce qui avait commencé comme une parade de bienvenue ressemble à présent à une tentative de domination. Tous les artistes le savent. Le meilleur reste à venir, mais le pire n'est pas encore passé.

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Bonjooour !

2021, tout ça...

Bref, après Xenonauts, il y a eu le Community Edition (CE), au départ disponible pour Windows et Linux, puis le support Linux est tombé en chemin, et la dernière version de CE n’est jouable que via WINE et Proton chez Steam.

Ensuite là dessus, la communauté a pondu un paquet de mods plus ou moins importants, puis les années aidant, des "conversions totales" (en fait de très gros mods incompatibles avec les autres) sont nés puis se sont équilibrés.

Probablement le plus important de tous : X-Division. Un gros mod, semblable au Long War des XCom Firaxis, ou au Xcom-Files de OpenXcom.

https://www.goldhawkinteractive.com/...-beta-10011c/&

C’est tout en anglais.


Citation :
X-Division is a complete overhauled game experience, featuring an vast amount of different enemies to capture, a new and improved, aggressive AI, 288 new weapons including katanas, 9 vehicles and 3 mechs and 13 sets of armour.

New revised Aircraft game , crafted by me which builds and extends on the existing aircraft mechanic and polishes it to the extreme. New mechanic, hit and run tactics, new alien weapons and more .. so totally not what drages planned . 22 new aircrafts from which 5 are alien interceptor to recruit and 48 aircraft weapons.

Enemies feauture different armor resistances, different strenght points and weaknesses. Every alien race is good and bad in and against something and you better find that out quickly before its too late, commander. Terror and base attack missions will happen frequently and will be of importance all the way to and in the end game.

Captureing aliens is immensly important in this mod as it will open up all the vital and better tech for you. Unique specialists you can only capture at terror sites, crash sites or base attacks. Special UFOs with a special goals which carry special units into battle. Special Officier Units for every phase of the game to capture to give you that special research boost you need.

Aliens will adapt to your style of playing with different strategies of aggressive overwhelming force.

" Every phase will have their own weapon branches. Ths branches will be mostly energy or ballistic based. Addidition to this your arsenal will make updated versions we call as MK in the mod. You will get the MK 1 versions as prototype and easy. For MK-2 versions, you will need to capture alien specialist and for MK-3 ultimate versions you will need to get specific things. Vehicle Weapons, Grenades and Explosives will have updated versions too.

Special UFOs with a special goals which carry special units into battle ! UFOs with their own puposes and missions. You will see huge ufos for terror and base attacks, nearly impossible to stop at the air. You will see shuttles and special cargo ships along others. You will see any kind of ufo nearly at every phase with their upgraded stats, weapons and crew. Near endgame, you will see the real force of the Alien menace with the all mighty dreadnought and motherships." - Drages

An detailed manufacture and disassembling system for alien weapons, grenades, UFOs. A chance based, incredible intrigues, complex research tree featuring around 900 xpedia entries and lively maps with civilians and local forces appropriatelly equippted.

All of this over 4 balanced Phases over the game presenting a long and hard journey to menkinds destruction or, temporary, survival.
It is in your hands, commander.
Et là c’est moi qui joue un début de campagne :


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J'ai été jusqu'à la moitié de la phase trois d'X-Division, environ 60/80h de jeu. C'est beaucoup trop long et trop dur pour des gens normaux. Par contre j'ai kiffé les Xenomorphes.
Ouep, c’est long et dur, hummmm ! Mais il existe différentes options et mode de difficulté, pour que les aliens progressent 25% moins vite, pour automatiser les combats aériens, ou avoir 100% automatique (et de fait quasi supprimer cette étape), par exemple. Puis, c’est un mod encore actif, qui a des mises à jour d’équilibre et de bugfix, donc si tu as joué en 2014/2015 à la sortie du jeu, l’expérience doit être sensiblement différente aujourd’hui.
Smile
J'y ai joué y'a 6 mois, mon dernier message sur le discord Xenonaut date du 10/11/2020^^

J'avais automatisé les combats aériens, pas fan du mini-jeu. Il ne faut surtout pas mettre que les Aliens progressent moins vite, ça va te rallonger encore plus le jeu. Quand je dis que c'est dur, c'est les phases d'après, le début c'est super facile

Edit : En vrai si t'as des questions, n'hésite pas.

Dernière modification par Petitpain ; 19/04/2021 à 23h57.
Je viens de rater ma première mission de terreur. Mes deux équipes étaient déjà partie sur d’autres lieux et étaient sur le chemin du retour, je n’avais donc personne de prêt pour la Terreur. Résultat, la ville a fini sous une attaque nucléaire, je sens que mon score ce mois-ci ne sera pas très positif...

Je suppose que je suis à la charnière phase 1/2.

J’ai une équipe spéciale capture que tourne bizarrement bien, jamais tenté comme ça avant je crois : 6 soldats bouclier + baton, et 2 soldats pompe + explosif en tout genre. Je nettoie les gros dangers en prenant peu ou pas de coups, puis je tabasse les aliens que je n’ai pas encore capturé. Avec deux missions j’ai fait un grand bon en avant, en capturant 6 ou 7 aliens d’un coup sur une, et ou 4 sur une autre.

L’autre équipe est techno, avec les derniers prototypes dispo, et fait plutôt du meurtre de masse que la capture, mais ça assomme occasionnellement.

Là c’est une vidéo d’avant pour montrer un peu l’avancement par rapport au début de partie. Je commençais à avoir des armes Divisions (je suis au Laser MK1 maintenant).

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Yep, à la première terror mission, c'est le moment où tu commences à débloquer des armes intéressantes. Si tu ne peux pas la faire parce que t'es obligé de débarquer de nuit, le mieux c'est d'envoyer une équipe et de redécoller directement, ton malus sera plus faible. Quitte à n'envoyer qu'un mec. Sur mes runs j'essaie toujours de la faire, c'est super rentable.

Ouais au début, les bâtons c'est le feu, on joue une équipe de CRS ^^ je tournais avec les grosses mitrailleuses qui supress, les batons/bouclier, pompe, explosifs. Pendant la première phase j'ai bien aimé les grenades poisons pour les UFOS.

Petit conseil, super important. Quand t'auras les vaisseaux de colonisations qui vont apparaître, il ne faut pas tous les détruire. Quand ils se posent, ils vont construire des bases Aliens, si tu te sens assez confiant il faut absolument les faire. Tu récupères des technologies que tu ne peux pas avoir autrement. Je ne le savais pas et ça m'a compliqué ma game.

Conseil en vrac :

- Les armes ne loupent jamais à deux cases.
- Le couteau multiplie tes stats de réaction si le mec qui le porte n'a pas de bouclier. Tu peux scooter et ouvrir des portes sans te prendre de reaction shot.
- Si tu places un mec ou un tank devant une porte, les aliens ne peuvent pas l'ouvrir.
- Tu peux balancer des grenades à travers les portes.
- Les armes éclectriques des caesans sont op pour capturer les xenomorphes.
- T'as pas de bonus de touché si tu tirs en étant en hauteur.
- Pour les bases, j'avais crée deux bases côte à côte. Une contenait mes soldats et mes transports, et l'autre uniquement des avions. ça marchait super bien.
Pour installer le mod X-Division vu qu’on me pose des questions :

Les explications qu’on m’a donné, en anglais, se trouvent ici :
https://www.goldhawkinteractive.com/...comment-182067

Sur Linux et Windows, chez Steam il faut choisir la beta Community Edition de Xenonauts, pas le jeu de base.
Ensuite Le CE n’est pas natif Linux, il faut donc lancer le jeu via Proton.

Il FAUT lancer le jeu au moins une fois et le quitter proprement avant d’installer le mod, car lancer le jeu crée des dossiers et fichiers supplémentaires nécessaires.

S’abonner sur Steam ne sert à rien sinon montrer son soutien.

Le zip est en 3 morceaux. Prévoir de la place, c’est dans les 6 Go compressé, plus dans les 8 Go dezip, donc au moins 15-20 Go libre pour faire la manip des fichiers.
Il suffit d’ouvrir le premier et de dézip dans un dossier, le programme (winzip ou autre) ira chercher dans les deux autres morceaux tout seul comme un grand.

Ensuite sur Windows, utiliser l’exe, puis pointer le dossier d’installation du jeu, et attendre l’installation, ça se fait tout seul a priori.
Pour Linux, l’exe ne fonctionne pas, il faut alors simplement copier/coller le dossier Assets du dézip, vers le dossier Assets de jeu, et remplacer tout.

Ensuite, lancer le jeu qui ouvre un Lanceur, puis cliquer sur l’onglet Moding Tools, et vérifier que l’ordre correspond, c’est important :

(image coupée, 23 = don't die on me, 24 = empower facehuggers)
Par défaut ça ressemble à ça :

V0ZqNfB.png
OcaeZ7u.png

Là, on peut voir en sélectionnant chaque mod un texte sur la droite, qui parfois donne des options.
Par exemple, Don’t Die on Me (j’ai mis NON, mes morts sont morts), ou No Air Minigame, j’aime pas alors j’ai mis YES (oui, pas de minijeu).
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Dans mes 5 bases, j’ai 3 radars, 2 anti-air, 6 pistes avec 4 à 6 avions, Living Quarter et Storage.
Le reste selon les bases, mecano ou labo, et Medic dans ma base principale avec les soldats et deux Chinook.

J’ai deux équipes complètes et entrainées, plus une non-équipe de remplaçants que j’entraine occasionnellement.

Je suis à la Phase 2, ayé, et effectivement, ça fait un bond en avant en terme de difficulté.

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