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Forum jeux-vidéo>Neverwinter Nights
Maskado
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Avatar de Nijel
Nijel
Alpha & Oméga
 
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Moi je fais asseoir un PNJ avec ce script, mais quand je lui parle, il se lève tout seul ?
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Avatar de coolstar
coolstar
Alpha & Oméga
 
Avatar de coolstar
 
Heeuuu... Il se lève tout seul parce que par défaut le ClearAllActions du 'OnConversation' annule l'Ordre de s'Asseoir... Il faut donc y rajouter ceci (en plus de l'équivalence dans le 'OnSpawn' pour l'asseoir... oui oui, le 'OnSpawn', sachant que le 'OnHeartBeat' apparaît bien inutile là!)...
Code PHP:
    AssignCommand(OBJECT_SELFActionSit(GetObjectByTag("throneevil"))); 
Et ne pas oublier surtout de retirer les Scripts par défaut qui se trouvent dans Fichier actuel/2.Normales &
Fichier actuel/Abandon... sinon ça fait encore lever le NPC à la Fin de la Conversation...
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Avatar de Ambrosis
Ambrosis
Roi
 
Avatar de Ambrosis
 
Heu tu pourrai meiu expliquer ??
La ligne que tu rajoute tu la rajoute ou ici :
Code PHP:
//::///////////////////////////////////////////////
//:: SetListeningPatterns
//:: NW_C2_DEFAULT4
//:: Copyright (c) 2001 Bioware Corp.
//:://////////////////////////////////////////////
/*
    Determines the course of action to be taken
    by the generic script after dialogue or a
    shout is initiated.
*/
//:://////////////////////////////////////////////
//:: Created By: Preston Watamaniuk
//:: Created On: Oct 24, 2001
//:://////////////////////////////////////////////

#include "NW_I0_GENERIC"

void main()
{
    
int nMatch GetListenPatternNumber();
    
object oShouter GetLastSpeaker();
    
object oIntruder;

    if (
nMatch == -&& GetCommandable(OBJECT_SELF))
    {
        
ClearAllActions();
        
BeginConversation();
    }
    else
    if(
nMatch != -&& GetIsObjectValid(oShouter) && !GetIsPC(oShouter) && GetIsFriend(oShouter))
    {
        if(
nMatch == 4)
        {
            
oIntruder GetLocalObject(oShouter"NW_BLOCKER_INTRUDER");
        }
        else if (
nMatch == 5)
        {
            
oIntruder GetLastHostileActor(oShouter);
            if(!
GetIsObjectValid(oIntruder))
            {
                
oIntruder GetAttemptedAttackTarget();
                if(!
GetIsObjectValid(oIntruder))
                {
                    
oIntruder GetAttemptedSpellTarget();
                    if(!
GetIsObjectValid(oIntruder))
                    {
                        
oIntruder OBJECT_INVALID;
                    }
                }
            }
        }
        
RespondToShout(oShouternMatchoIntruder);
    }


    if(
GetSpawnInCondition(NW_FLAG_ON_DIALOGUE_EVENT))
    {
        
SignalEvent(OBJECT_SELFEventUserDefined(1004));
    }


Citation:
Et ne pas oublier surtout de retirer les Scripts par défaut qui se trouvent dans Fichier actuel/2.Normales &
Fichier actuel/Abandon... sinon ça fait encore lever le NPC à la Fin de la Conversation...
C'est a dire sa se trouve ou ca ??

Merci
Lien direct vers le message - Vieux
Jane
Dauphin / Dauphine
 
Smile
Citation:
Envoyé par kerigan
pour faire s'asseoir une créature par terre
C'est exactement ce que je cherchais; merci.
Je sais le post date, mais mon ethique m'obligeait à remercier Kerigan pour ce script qui va m'être d'une grande utilité.
Merci
Lien direct vers le message - Vieux
Avatar de Xenofex
Xenofex
Grand duc / Grande duchesse
 
Avatar de Xenofex
 
Salut, j'ai ajouté la ligne AssignCommand(OBJECT_SELF, ActionSit(GetObjectByTag("tagdelachaise"))); au script.

Voilà ce que j'obtiens:

Code PHP:
//::///////////////////////////////////////////////
//:: SetListeningPatterns
//:: NW_C2_DEFAULT4
//:: Copyright (c) 2001 Bioware Corp.
//:://////////////////////////////////////////////
/*
    Determines the course of action to be taken
    by the generic script after dialogue or a
    shout is initiated.
*/
//:://////////////////////////////////////////////
//:: Created By: Preston Watamaniuk
//:: Created On: Oct 24, 2001
//:://////////////////////////////////////////////

#include "NW_I0_GENERIC"

void main()
{
    
int nMatch GetListenPatternNumber();
    
object oShouter GetLastSpeaker();
    
object oIntruder;

    if (
nMatch == -&& GetCommandable(OBJECT_SELF))
    {
        
ClearAllActions();
        
BeginConversation();
        
AssignCommand(OBJECT_SELFActionSit(GetObjectByTag("tagdelachaise")));
    }
    else
    if(
nMatch != -&& GetIsObjectValid(oShouter) && !GetIsPC(oShouter) && GetIsFriend(oShouter))
    {
        if(
nMatch == 4)
        {
            
oIntruder GetLocalObject(oShouter"NW_BLOCKER_INTRUDER");
        }
        else if (
nMatch == 5)
        {
            
oIntruder GetLastHostileActor(oShouter);
            if(!
GetIsObjectValid(oIntruder))
            {
                
oIntruder GetAttemptedAttackTarget();
                if(!
GetIsObjectValid(oIntruder))
                {
                    
oIntruder GetAttemptedSpellTarget();
                    if(!
GetIsObjectValid(oIntruder))
                    {
                        
oIntruder OBJECT_INVALID;
                    }
                }
            }
        }
        
RespondToShout(oShouternMatchoIntruder);
    }


    if(
GetSpawnInCondition(NW_FLAG_ON_DIALOGUE_EVENT))
    {
        
SignalEvent(OBJECT_SELFEventUserDefined(1004));
    }

Lorsque je parle au pnj il reste assis mais le problème c'est qu'il pivote sur ça chaise pour être face à moi, pendant le dialogue et même quand j'ai finis de lui parler il continu à se tenir face à moi comme le montre ce screenshot.
Si quelqu'un connait une commande pour que le PNJ reste dans la même position avant, pendant et après la conversation se serait sympa merci beaucoup .
Lien direct vers le message - Vieux
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