Bastoooooooon - Le topic des bourrins du stick

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Je sors le hachoir

Citation :
Publié par Lorim
KOFXIII c'est un peu l'antithèse des jeux comme SFIV ou DOA5, jeux ou tu passe ton temps à faire du link dans tout les sens.
Non pas vraiment, DOA est un jeu 3d le gameplay est pas mal différent car il n'y a vraiment de mi/longue distance et donc de zoning dans ces eaux là (je simplifie), mais de près c'est un système assez proche, pareil pour SF4.
La différence fondamentale entre ces jeux est là ou on va mettre le focus, sur quel point de gameplay on va être obligé d'appuyer pour gagner.
DOA c'est le mindgame contre haut/milieu/bas/choppe, SF4 c'est la gestion de l'espace à mi distance, et les mixups de relevée/près, KOF13 ce sont les pressings et l'attaque.

Citation :
Dans KOFXIII tu as très peu de link au final (c'est plus que possible mais bien souvent cela sert pas à grand chose... Hormis te prendre une fessé ^^ )
Dans KOF13, les links sont (malheureusement) extrêmement importants si ce n'est prépondérants pour certains personnages (la plupart) tant ils ouvrent de possibilités, si tu n'as pas encore compris ça, tes pressings/confirms ne doivent pas être des plus violents. Se reposer sur les chains cancels c'est bien, mais c'est pas avec ça qu'on ouvre les bonnes gardes, le delay induit par les links est nécessaire pour faire douter et ouvrir les gardes lors des resets de pressing.
Citation :
Déjà KOF a un gameplay "classique" : 6 boutons, super coup à base de quart/demi tour ou de charge, jauge permettant de lâché des EX etc...
C'est on ne peu plus classique quoi... Du SNK dans toute sa gloire.

La ou ils divergent c'est sur les sauts (tu as deux types) mais surtout sur le faite que tu es un "pécheur".
Il y a 4 boutons et 4 types de sauts

Citation :
Je veut dire, le but dans KOFXIII c'est de lancer ton appât avec son leurre, attendre que l'adversaire morde pour le remonter ^^
En gros tu passe ton temps à faire des feintes jusqu'a ce que l'adversaire ce fasse avoir et que tu puisse faire ton cancel et commencer à le martyriser ^^

je sais pas comment bien expliquer, mais, il faut savoir, que c'est très exigent.
Le but, comme pour tout jeu de baston, c'est de conditionné ton adversaire afin qu'il devienne prévisible et que tu puisses exploiter cette prévisibilité. Donc si tu appelles ça pêcher, perso j'appelle ça carotter.

Ce qui est véritablement exigeant dans ce jeu c'est la précision des inputs folle (c'est pas le pire jeu pour ça mais c'est pas le plus simple non plus) qu'il faut avoir afin de faire les pressings que l'on veut et pouvoir confirmer derrière.
Citation :
Ah oui, autre particularité, tu ne joue avec un mais avec 3 persos : le premier qui met KO les 3 persos de l'adversaire à gagné (donc il y a aussi un aspect tactique)
Ca c'est vraiment un aspect du jeu qui est intéressant mais qui dans le metagame actuel met malheureusement encore plus l'enphase sur les combos HD. Il y a par contre beaucoup de notions intéressantes liées à ce fait.
Le fait de pousser l'adversaire à l'erreur pour punir derrière ça n'est pas du tout exclusif à KOF comme le souligne Sharnt. C'est même assez récurrent dans pas mal de jeux de baston, même si certains sont plus subtils que d'autres.

KOF XIII c'est clairement le meilleur jeu de versus auquel j'ai joué depuis longtemps. C'est beaucoup plus rapide et agressif que SF4 dans le gameplay et je trouve le jeu vraiment super réussi graphiquement.

C'est juste dommage que je sois affreusement nul et que le jeu demande un énorme temps d'investissement selon moi vu que c'est du 3vs3.
Ca demande déjà pas mal de temps pour maitrîser correctement un seul perso dans un jeu de baston et de connaitre tous ses match up, mais là il faut multiplier ça par trois pour espérer commencer à devenir un minimum efficace.
Perso j'ai renoncé, d'autant plus que j'ai vraiment du mal avec la gestion des différents sauts et avec l'appréciation des distances.
Hmm, faut apprendre le système de jeu plus que les personnages en fait, au final ils se ressemblent tous beaucoup comme le système de jeu est très présent dans le gameplay.
KOF XIII m'aurait super bien branché, mais voilà l'exe qu'il faut pour y jouer !

Impossible avec mon temps de jeu d'y jouer !

Je pense me remettre à Skullgirls sur PC du coup.

Y'a du bon gros n00b ici ?
Citation :
Publié par Sharnt
J
Non pas vraiment, DOA est un jeu 3d le gameplay est pas mal différent car il n'y a vraiment de mi/longue distance et donc de zoning dans ces eaux là (je simplifie)
Ouais c'est ultra simplifié la

DOA5 C'est surtout un jeu ou il faut être ultra agressif... Tu ne zone (en faisant un pas de coté) que lorsque que tu vois l'adversaire commencer une "combo" que tu sais qu'il y a des Invicible Frame dedans (les IF ne peuvent pas être counter) ou alors si tu utilise des Holder (Bayman, Tina et Bass principalement) et encore, placer les Hold et les throw après 2/3 coups peut être assez facile (surtout dans le cas de Bayman vu que c'est sa spécialité)

Sinon, le but dans DOA5 c'est de link les coups comme un sauvage en alternant poings/pieds et Low/Middle/High pour éviter de te prendre un counter et rendre la garde de l'adversaire quasi useless (elle est déjà assez useless de base tu me diras) tout en collant quelque stun et coup déstabilisant dans le lot... Enfin ça c'est avec les "striker"... avec les holder c'est différent, il faut que tu arrive à coller un coup déstabilisant ou un stun pour faire ton Hold/throw après facilement.
Citation :
Publié par VicodelavegA
Ca parle d'exé etc...

Mais bordel comment progresser en exé ? avec les doubles quart de cercle sur la droite... FUUUUUUCK
S'entraîner. Encore. Encore. Et encore.

Tous les jours.

Nous avons tous des capacités innées différentes, mais à force d'entraînement ta mémoire musculaire se forge et tu progresses.
Citation :
Publié par VicodelavegA
Ca parle d'exé etc...

Mais bordel comment progresser en exé ? avec les doubles quart de cercle sur la droite... FUUUUUUCK
En fait, tout bon Pad/Stick a un buffer... ce qui fait qu'il garde en "mémoire" la dernière commande exécuté.
Donc, par exemple, si tu fait un coup avec un quart de cercle, pour faire ton double quart de cercle et bien tu n'as plus qu'a très rapidement refaire un seul quart de cercle vu que le premier quart de cercle est dans le buffer.

Enfin c'est comme ça qu'on me l'a expliqué.(j'ai jamais fait gaffe donc je ne peut pas attesté de la véracité de ces dires)

M'enfin, de base, les double quart de cercle s'pa dure... C'est les doubles demi qui commence à être bien lourd je trouve.
Citation :
Publié par ptiju26
marvel vs capcom 3.

vraiment simple de prise en main, même un noob peu s'en sortir
Ouais mais c'est le jeu de la cruauté et des mix ups de bâtards : la moindre ouverture de garde et tu perds un perso.
Message supprimé par son auteur.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Raph /
Oui oui il fonctionne sur SF4 , Skullgirls , emulations...etc
La version 360 ?

Pt1 j'suis deg l'ancien HRAP ne marche pas et j'arrive pas à faire fonctionner XBCD.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par VicodelavegA
Mais bordel comment progresser en exé ? avec les doubles quart de cercle sur la droite... FUUUUUUCK
Fais les lentement, et une fois que tu y arrives sans soucis accélère petit à petit.
Citation :
Publié par Orochi
Nous avons tous des capacités innées différentes, mais à force d'entraînement ta mémoire musculaire se forge et tu progresses.
Voilà, je connais pas de meilleure méthode, la mémoire musculaire c'est vital.
Citation :
Publié par Orochi
Je pense me remettre à Skullgirls sur PC du coup.

Y'a du bon gros n00b ici ?
Si tu veux des gens de ton niveau poste sur le thread dédié qu'ils se manifestent et pm moi sur steam que je t'en file quelques autres.
Citation :
Publié par Lorim
Ouais c'est ultra simplifié la
Je préfère pas trop m’avance j'ai pas joué au 5

Citation :
Publié par Lorim
En fait, tout bon Pad/Stick a un buffer... ce qui fait qu'il garde en "mémoire" la dernière commande exécuté.
Enfin c'est comme ça qu'on me l'a expliqué.(j'ai jamais fait gaffe donc je ne peut pas attesté de la véracité de ces dires)
Ca tombe bien parce que c'est totalement faux.

Un stick ce n'est pas intelligent ça transmet uniquement les inputs, comme une manette. C'est le jeu en lui même qui aura ou non un buffer plus ou moins large au fonctionnement plus ou moins différent. Comme c'est vraiment quelque chose de spécifique aux jeux c'est dur de faire des généralités.

Citation :
Publié par ptiju26
marvel vs capcom 3.
mvc3 j'ai eu le problème du 'je joue que contre des mecs qui savent jouer, et en plus le jeu me plait moyen donc je m'investis pas et je ragequit'.
Bon aujourd'hui le plus gros problème c'est qu'on ne peut plus l'acheter
Dites moi, je lis souvent des discussions sur les jeux de versus et une chose qui revient à chaque fois c'est que le chemin est très long pour arriver à devenir bon sur ce type de jeu. C'est dû à quoi ?

Et pour s’entraîner (je parle plus pour SSF4) il faut passer la plupart de son temps de jeu en salle d'entraînement ou bien le mode histoire/arcade peut suffire ?
Pour devenir bon à SF4, en gros il faut :
- Apprendre à se déplacer et esquiver des coups (faire un dash, connaître ta vitesse de déplacement, savoir comment défendre, à quel moment sauter, dans quelle direction, le zoning, toussa)
- Apprendre à rentrer ses coups spéciaux (hadoken...) à base de quarts/demi cercles ou de charge. Ça, ça se fait en mode solo (arcade ou entraînement, ça change pas grand chose )
- Apprendre à rentrer des combos, pour SF4 c'est des timing souvent très très précis (ça se compte en dixièmes voire centièmes de secondes pour certains), encore une fois, ça demande beaucoup de training
- Apprendre les techniques "spéciales", la focus, les cancel move, les cancel de start up (pour mon cas, par exemple, avec sagat quand on fait avant-light kick, on se déplace vers l'avant, et on peut rentrer un autre coup entre le moment ou on commence à se déplacer et avant que le coup ne porte, donc il faut rentrer un tiger uppurcut pendant cette animation pour faire un coup à la portée allongée)
- Connaître son perso sur le bout des doigts (le nombre de frames que prend un coup, le temps qu'il met à démarrer, sa vitesse, sa portée, le stun infligé, la zone touchée)
- Connaître les autres personnages, au moins les plus courants, de manière significative (connaître leurs coups, la portée et toussa de leurs coups, les hitbox des personnages)
- Connaître leurs interactions (comment réagir à un coup, quel coup à la priorité sur tel autre...)

Un savant mélange de zoning, de hitbox, de frame, de cancel, et d'exécution, bref, si tu veux devenir très bon, tu vas devoir gérer tout ça

Entraînement solo pour l'exécution, regarder des matchs partout pour connaître les matchup, les situations à éviter, ce que les bons joueurs font, pourquoi ils le font, et après, te faire latter la tronche en boucle contre des joueurs humains

L'avantage d'un jeu comme skullgirls par exemple, c'est qu'il y a moins de personnages à connaître, des combos moins impossibles à rentrer, le dash est facilité, bref, c'est plus abordable.
Citation :
Publié par Agrou
Dites moi, je lis souvent des discussions sur les jeux de versus et une chose qui revient à chaque fois c'est que le chemin est très long pour arriver à devenir bon sur ce type de jeu. C'est dû à quoi ?
Je vais même pas aborder les barrières pour devenir bon, je vais aborder les barrières pour devenir un joueur normal (mauvais). J'ai jamais été bon a aucun jeu de baston, tout au plus un joueur intermédiaire+ sur KOF13 (En 2 ans et demi de jeu intensif, pas dans les meilleures conditions, mais avec plus d'un millier d'heures au total (si pas 2K+)). Après ça a été le jeu qui m'a vraiment fait comprendre les mécaniques, donc c'est plus long je suppose la première fois.

Tout d'abord quelque chose de très con, les jeux de baston utilisent les manettes/claviers/sticks d'une façon unique (Position des doigts, mouvements, coordination), donc le premier mur est d'apprendre les manipulations. C'est un peu comme de se mettre au piano, au début on arrête pas de chercher les touches et d'utiliser les mauvaises pédales.

Mais c'est aussi lié au fait que généralement le genre demande des inputs (appuis timés) sur les touches beaucoup plus précis que n'importe quel autre genre et ce de façon répétée, cite moi un autre genre qui te demande si tu veux exploiter l'entièreté des possibilités de ton personnage des timings aussi précis que 16.6ms (1/60ième de seconde, ie une frame). Sans compter que la moindre erreur de manipulation est dans la plupart des jeux importante du au caractère binaire hérité du matériel arcade. En effet soit on appui sur un bouton soit pas, de même pour les directions, si je rate mon adversaire de quelques pixels avec ma souris dans n'importe quel fps/rts/moba le corps/masque de collision est généralement suffisamment grand pour le toucher/cliquer dessus. De même pour les timings, dans la plupart des mmo/moba ils y a un gcd lié à un buffer qui rend les timings simplissimes (même si c'est plus délicat pour les déplacements), mais ce qui est sur ce qu'un léger ratage n'a que de très faibles chances de coûter un match.

Ensuite d'une part, le gameplay de ce genre de jeu est bien plus complexe et profond que la plupart des autres. C'est, je pense, du au fait que les contraintes du genre étant très fortes elles circonscrivent l'action à des éléments qui ont put être poussés très loin au fil des années. Le 1v1 pur retire toute complexité lié au teamplay, le face à face forcé (~hors Narutolike) dans une arène donne énormément de place à la gestion de l'espace, etc. C'est comme ce qu'on peut faire en théorie des maths et en théorie de l'informatique, dans un cas on fait quelque chose de très complexe sur un objet simple, sur l'autre on fait des choses simples sur des objets très complexes. La preuve en est la foultitude de documentation qu'on peut trouver sur le genre, il y a une littérature quasi scientifique qui aborde énormément d'aspects, même très généraux, du genre.

D'autre part, cette complexité à engendré un publique très hardcore lié à la glorification du vainqueur et au mérite du skill. Incitant les game designers à crée des jeux de plus en plus complexes pour les satisfaire. Créant un cercle vertueux en terme d'intérêt intrinsèque du genre mais le coupant de plus en plus du grand publique.

Tu connais SF4, si tu demandes 90% des gens te répondront que leur jeu de baston préféré est SF2, mais à tu jamais entendu parler de SF3 par un joueur "non-initié" au genre? C'est ce que je décris ci-dessus, le genre s'est refermé sur lui même.

Ceci étant de plus en plus accentué par le fait que ce genre de jeu souffre énormément des défauts matériels. Le ping, une TV mal configurée (qui configure sa TV et choisit ses écrans en fonction de l'input lag hormis les joueurs de jeux de baston sérieusement?), le jitter (instabilité de la connexion), le wifi, sont autant de choses qui rendent impossible ou très difficile l'apprentissage du jeu. On me reprochera que c'est le cas aussi pour n'importe quel autre jeu multijoueur, certes, mais pas dans les mêmes proportions, cf ce que je disais sur la précision plus haut. Et forcent très souvent à jouer offline, voir des gens (OMG), et donc cela fait peur/rend fainéant/on se trouve des excuses pour pas jouer.

Arrive le premier côté psychologique, c'est du 1v1, à armes quasi égales (Et on peut revenir à une égalité à tout moment). Donc si on perd, c'est de notre faute, on a été moins bon, point. C'est moralement dur à encaisser. Surtout si tu te rends compte que l'autre ne donne même pas 1% de ses capacités. Donc après avoir prit 100-0 et un coup à l'égo tu vas jouer à un jeu plus facile, qui donne plus de fun immédiat.

Le second côté psychologique c'est le jeu lui même, ces jeux se veulent des batailles de l'esprit. La lecture, la connaissance fine de la psychologie des joueurs, ça ne vient pas en un jour, ni en 100, ou même 1000. Savoir qu'on a été manipulé par le joueur adverse exploitant les mécanismes du jeu c'est un autre coup au moral.

Enfin il y a la somme de tous ces effets, le fameux mur qui tue (au bas mot) 98% des débutants et ne permet qu'aux plus motivés de continué:
Savoir que l'on a aucune chance de gagner un match online sur un jeu sans passer 3 mois à apprendre à faire toutes la manips au pad/whatever, puis 2 mois à bosser les combos de base pour pouvoir faire un peu mal quand on touche, puis passer 6 mois à appréhender les mécaniques du jeu, ça démotive beaucoup de monde.
C'est un cercle vicieux, le jeu est dur à prendre en main à cause de problèmes bêtes (manip/timings) , donc les nouveaux joueurs n'ont pas/peu de fun, surtout si ils ont acheté un stick/pad exprès (comme ils doivent apprendre à s'en servir, et c'est dur/long, pour des problèmes de mémoire musculaire), n'ont pas l'impression de progressé (comme ils jouent moins/pas assez régulièrement), et donc abandonnent.
Ceux n'abandonnant pas ont un niveau largement au dessus de ces joueurs là et peuvent aisément les battre, faisant abandonner encore plus de monde etc. Enfin les jeux hors sf4 (et encore maintenant ...) ne sont pas assez populaires pour maintenir une masse critique de joueurs très nuls qui servent à mettre le pied à l'étrier des nouveaux.

J'ai oublié des trucs je les rajouteraient si j'y repense.
Citation :
Et pour s’entraîner (je parle plus pour SSF4) il faut passer la plupart de son temps de jeu en salle d'entraînement ou bien le mode histoire/arcade peut suffire ?
A mon avis les modes histoire/arcade sont inutiles, ce sont des reliques de l'arcade ou il fallait un truc pour occuper les joueurs sans adversaires. Ils servent dans certain à présenter un backgroud/histoire sympa, mais si tu veux train sur l'IA le training mode est mieux imo.

Après il ne faut pas négliger l'entraînement en plein match, se focus sur un aspect et tenté de le mettre en oeuvre, quitte à perdre.
Citation :
Publié par Sharnt
(qui configure sa TV et choisit ses écrans en fonction de l'input lag hormis les joueurs de jeux de baston sérieusement?)
Les joueurs de jeu demandant une grosse précision genre... bah tient, j'ai platiner la version Vita hier : Project Diva f sur PS3.
Le premier conseil que tu trouve pour ce jeu est : calibré votre TV pour réduire l'input lag au maximum.

Ceci est un bon exemple.Il n'y a pas que les joueurs de baston, mais tout ceux jouant à des jeux très demandant point de vu précision (dont certain Rythm game font partie)
Tu as oublié un jeu bien jouissif, MORTAL COMBAT ! Avec ses "finish him" et ses personnages digitalisés en 16 bits ! Faudra que je m'y remette un peu pour déconner.
Citation :
Publié par Lorim
Ceci est un bon exemple.Il n'y a pas que les joueurs de baston, mais tout ceux jouant à des jeux très demandant point de vu précision (dont certain Rythm game font partie)
J'y suis certes aller un peu rapidement, mais je voulais surtout insister sur le fait que TOUTES les contraintes techniques étaient réunies.
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