KeeperRL : un jour mon prince viendra, et je le tuerai.

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Keeper RL alpha 18 vient de sortir de son trou, et la principale grosse nouveauté est le mode Campagne !

http://keeperrl.com/keeperrl-alpha18-is-released/

Citation :

Campaign mode, including Keeper vs Keeper battles!
Added geology tech, now used to uncover ores.
Added command to switch team leader.
Menu to choose new team leader when current one is killed.
New attack trigger to finish off the player after a lost battle.
Added a task for Keeper to sit on throne (and generate mana).
Flying creatures can no longer fly over Sokoban holes.
Made doors lockable when outside of buildings tab.
Keeper’s full title is displayed in combat messages.
Tasks window has a scrollbar.
Made hint about [new team] button more clear.
Minimap UI gets a border.
Fixed crash when trying to whip a pig.
Fixed UI crash involving dropping multiple items.
Fixed UI crash involving all team members getting killed.
Fixed UI crash caused by uninitialized variable.
Fixed message bug about praying to a web instead of breaking free.
KeeperRL is ported to the Visual Studio C++ compiler, which means better error reporting and possible Steamworks integration.
Alpha 19, avec un gros travail sur le mode Adventurer notamment, mais pas que.

http://keeperrl.com/keeperrl-alpha19-is-released/

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Citation :
Changelog:

Added adventurer campaign mode.
Fixed management of autosave files so that there is a always a file to recover from.
Switched from SFML rendering and audio library to SDL2, OpenGL, and OpenAL.
Decreased RAM usage by about 50% by reusing objects for identical map tiles.
Optimized the rendering logic to get about a 50% increase in framerate in the early game.
Moved back from Visual Studio to MinGW compiler to avoid some technical issues with the former.
Added message boards that can be built by Keepers and function as primitive chat rooms.
Added small random settlements: human and elven villages, dwarf and kobold caves.
Added forest animals: deer, foxes and boars to maps.
Added different body materials, which affect combat and types of dropped corpses.
Enabled passing through doors of friendly settlements.
Added opt-in collecting of game statistics.
Added question marks and town names to minimap.
Added a message for when a minion learns a new spell.
Made the game work on a single thread to avoid some technical issues.
Changed the ratios of hills and forest in level generation so that trees are found more easily.
Made the keeper always be spawned next to a mountain.
Fixed conquering of cemetery level.
Fixed crash when creature is insta-killed by a spell.
Removed Sokoban from the single map mode to avoid level generation issues.
Fixed crashes when exiting the game.
Fixed crash involving the power spell animation.
Fixed scrolling in the minion window.
Fixed various issues that prevented winning, retiring, and playing as adventurer in single map mode.
Prevented the giant spider from getting entangled in her own webs.
Fixed a minion spell learning bug.
Fixed item pricing and shopkeeper bugs.
Fixed ambush bug that caused the player to be invisible forever.
Fixed message refreshing that caused some confusion when the game ended.
Fixed various issues in music playback.
Fixed switching tabs in creature control mode.
Alpha 20, orientée surtout vers les ateliers et les salles.

http://keeperrl.com/keeperrl-alpha20-released/

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Citation :
Gameplay changes:

Steel resource, furnace and steel products.
Free floor and furniture placement.
Manual scheduling of production.
Steel and traps production scheduled automatically as needed.
Training room upgrades.
New formulas for creature experience gains from training and combat.
Manual ordering of doppelganger absorbtion.
Merged all crafting tasks, minions automatically choose what to work on.
New skills that influence workshop productivity and mana production.
Most furniture blocks movement.
More iron and stone generated on map, more wood dropped by trees.
Iron working tech more costly.
New trigger that causes major enemies to increase their attacks after 7k turns.
Wall reinforcing.
Fixed mana bonus for exterminating a tribe, instead of killing individual creatures.
Storage reimplemented as zones. Can designate anywhere.
Persistent version of the fetch items order.
The keeper is spawned away from map edges.
New tile efficiency formula.
Pre-generated sokoban levels (a lot) for faster world generation.
Whipping and torture reimplemented as minion activity.

UI changes:

New dialog for commands in control mode.
New dialog for creature experience level details.
Setting minion tasks by drag and dropping on the map.
Clicking on workshop or library tiles opens control window.
Simple animations for when minions are working.
Button group hotkey cycles through all sub-buttons.
Improved rendering of some highlights.
Improved throwing animation.

Bug fixes

Fixed white screen of death that prevented some players from launching the game.
Fixed dark elf recruitment, and made them respect their cave boundaries.
Fixed legendary humanoid limbs.
Fixed tile claiming.
Fixed movement glitches on some maps.
Fixed poison gas effects.
Game won’t crash anymore in case of audio issues. Will mute audio instead.
Imp AI reacts better to being blocked when fetching items.
Fixed team UI issues.
Fixed boulder movement and animation glitches.
Fixed how minion’s morale is used for their working efficiency.
Added diagnostics for various unknown crashes.
Dispo pour Windows, Mac et Linux, sur Steam, Itchio, Humble, pour environ 13 euros, ou sur le site pour la version gratuite (même gameplay, mais sans visuel ni son).
Citation :
En avril 2014, je présentais l'alpha 6 de KeeperRL. Bienvenue en avril 2017 et en alpha 21.

Keeper, pour Gardien, et RL pour Roguelike. Avant que vous ne preniez la fuite, sachez que le jeu gère la souris en plus des nombreux raccourcis clavier. Développé par Michal Brzozowski, KeeperRL s’inspire de Dungeon Keeper et Dwarf Fortress, avec une dose de Roguelike. La version nue, en ASCII et muette, est gratuite, tandis que la version complète, avec graphismes, sons et musiques, est disponible pour environ 13€ sur Steam, Itchio et le site du jeu, pour Windows et Linux.

http://keeperrl.com
http://store.steampowered.com/app/329970
http://miki151.itch.io/keeperrl

En dehors de l'enrobage visuel et sonore, qui a bien évolué au fil des versions, le cœur du jeu reste le même.

Dans le mode Keeper, on se retrouve face à un jeu de gestion, où l'on incarne le gardien, ou la gardienne, d'un donjon, qui doit gérer les lieux, recruter, aménager, défendre et attaquer, pour toute une ménagerie monstrueuse ou animale : gobelin, loup, zombie, succube, vampire, troll... Dans le mode Adventurer, c'est un jeu d'aventure plus proche des rogue-like habituels. Les deux modes sont liés par un mécanisme à la fois simple et ingénieux : en jouant Keeper, on peut ensuite abandonner son donjon, pour le visiter on mode Adventurer. Il est aussi possible de visiter des donjon générés par le jeu, et plus intéressant, de visiter (ou devrais-je dire piller ?) les donjons d'autres joueurs, via les options multijoueur et le Steam Workshop notamment.

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C'est le mode Keeper qui m'intéresse essentiellement.

L'ajout d'une campagne offre de la profondeur au mode Keeper. Une carte aléatoire montre l'emplacement du Keeper, et des voisins : ennemis mineurs, majeurs, mais aussi alliés. Au départ l'influence du Keeper est réduite, et il peut interagir à distance limitée. Plus il vainc d'ennemis, plus son cercle d'influence augmente.

Pour se déplacer sur cette carte de campagne, il faut créer un groupe de monstre, et le faire voyager, mais on verra ce point un peu plus tard. Notez l'araignée géante à l'est de ma position.

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Pour le moment, le Keeper que je prétends être doit faire ses premiers pas, et prouver qu'il est apte à gérer un donjon.

La carte locale est en vue de dessus, en 2D, case par case, et tour par tour automatique. Chaque seconde environ représente un tour, et on peut mettre le jeu en pause tout en gardant la possibilité de manipuler l'interface. On ne contrôle pas les personnages directement (sauf exception lors de la possession d'un monstre), à la place, on donne des ordres qui seront exécuter selon le contexte et la disponibilité de la main d'œuvre (creuser ce rocher, placer tel objet, couper tel arbre...).

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L'un des objectifs est d'attirer des monstres pour me servir. Le nouveau système de migration me parait excellent, et plus que bienvenu par rapport aux précédentes versions. Avant, les monstres venaient "tout seuls" et saturaient rapidement les places disponibles, puis demandaient un salaire périodique, en or. Maintenant, les monstres se présentent, et il est possible de les inviter, ou non, individuellement. Je peux donc contrôler précisément si je veux 3 gobelins et 2 trolls, ou si je veux 5 orcs, pour occuper mes lits. Ils ne demandent plus de salaire, mais ont des conditions. Par exemple, chaque orc doit avoir son lit, et son pantin d'entraînement. Il est aussi possible de rejeter ou d'accepter automatiquement les monstres d'une même famille.

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Les places sont limitées à 10 au départ. Un élevage de porcs fait passer la limite à 14, puis l'or sert à augmenter le maximum de population via des constructions luxueuses : chaque statue donne +1 (très chère), un trône donne +10 (très cher et c
La suite par ici : http://jeux1d100.net/blog/2017/04/ke...ans-plus-tard/
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En parcourant de vieux grimoires, j'ai cru comprendre que les rituels permettent aux succubes enceintes d'engendrer de puissants démons, qui se présentent ensuite comme recrues "classiques", qui se paient en Mana au lieu d'or. Il faut également avoir fait la recherche dans la bibliothèque. Plutôt chers, les démons : 400 Mana pour les humanoïdes, 400 Mana pour les bestiaux, plus 250 Mana par recrue.

Cependant, il faut dire que c'est un bel investissement. Tang Tsung, mon premier démon humanoïde, en plus d'arriver directement niveau 10 et d'avoir des attributs solides, possède en outre de nombreuses compétences. Très bon an mêlée, encore meilleur à distance, c'est également en excellent sorcier. En bonus, il excelle en fabrication de bijoux. Il faudra qu'il fasse ses preuves sur le terrain, ceci dit.

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Autre recrue intéressante, le Doppelganger ne vaut presque rien au départ, mais il peut absorber (et tuer...) un autre monstre, et s'accaparer ses attributs et compétences. Là, il a croqué quelques surplus déjà, et bientôt il va se faire une harpie, faisant de lui un excellent archer en plus du reste. Pour le moment, je le dope, niveau 19, il a bouffé tout un tas de mes bestioles, mais comme le démon Tan Tsung, il n'a pas encore montré son potentiel en combat.

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Il est temps de sortir un peu du donjon, et de rendre visite à mes allié(e)s inconnu(e)s. Je monte une équipe de support pour Tang Tsung : un garou, deux orcs, un chaman. Cette fois, ci ça tourne mal, je n'insisterai pas. La victoire sera dans la fuite.

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Jusqu'ici, tout va bien. Un grotte de nains et des pièges donne des frayeurs, mais le chaman fait son boulot de soigneur, tandis que tout le monde se défend bien. Surtout, le groupe mené par le démon décime les nains avec une certaine aisance.

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La zone n'est pas très grande, mais peuplée : après les nains, c'est un groupe de bandits qui est découvert un peu plus loin. Ceux-là croustillent bien sous les pieds, et tombent rapidement.

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La recherche des alliés potentiels continue, et je n'ai aucune idée de ce que c'est, ni du comment une alliance se forme. La carte cependant dévoile ses derniers secrets, et c'est dans une troisième grotte qu'a lieu la rencontre.

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Un peu perturbé au début par la vision de ces charmantes demoiselles harpies, elles s'avèrent non seulement inoffensives, mais en plus, prêtes à rejoindre le donjon... contre quelques pièces d'or, évidemment. N'ayant pas la place de les accueillir pour le moment, elles resteront là, en attente qu'une place se libère. L'Histoire dira par la suite qu'elles ont alimenté le Doppleganger... Chuuut...

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Au prochain épisode : des elfes, un cimetière, des bandits.
Sauf erreur de ma part, le doppleganger ne mange que ce que je lui donne à manger, manuellement. Depuis que je l'ai, il n'a jamais rien croqué de lui-même.

Si vous avez suivi depuis le début, vous pouvez vous souvenir que sur la carte globale, à côté de mes alliées, se trouve un ennemi mineur zombie. Sinon, je viens de le rappeler. Fort de ma petite sortie victorieuse précédente, j'enchaîne directement avec eux. Enfin, presque. Je refais une équipe plus complète et solide, avec notamment des harpies, excellentes à l'arc, du troll qui tâche bien, et toujours le démon Tang Tsung, le garou et les orcs qui serviront d'éventuelle chaire à canon.

À l'aube, ma troupe arrive dans ce qui semble un village paisible, avec ses vaches, ses elfes, ses petites maisonnettes toutes choupidous... Bref, une horreur. Tout le bétail est abattu, dont les elfes, dont l'enfant elfe qui dort dans son lit (véridique, c'est un enfant). Ça défoule.

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Dans la panique les elfes tirent leur flèches à tout va, et parfois, tout va, c'est tout va mal. Un elfe tire une flèche en pleine gorge d'un de ses cousins, le tuant, comme on dit, sur le cou.

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À côté de ce village désormais pacifié, un cimetière, et surprise, un escalier qui mène vers un lieu obscure. Tang Tsung, extatique suite au carnage, s'y glisse avec plaisir.

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Il faisait trop sombre pour prendre des photos, ou alors les zombies y z'ont tout cassé, ou alors j'ai oublié. Quoiqu'il en soit, quelques couloirs, quelques pièges et quelques zombies re-morts plus tard, la menace est définitivement rayée de la carte.

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Les poches pleines, le retour au donjon est bien mérité. Chaque participant revient avec un butin similaire dans son sac. Des pièces d'armure, des armes, munitions, mais aussi des potions et parchemins, ainsi qu'une amulette de danger, qui annonce la proximité de créatures belliqueuses.

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Le fait d'avoir vaincu l'un des ennemis mineurs augmente ma sphère d'influence. Je peux maintenant voyager plus loin et atteindre en particulier le camps des chevaliers à l'est, et Lenardomir à l'ouest. Les deux attendront, ils sont indiqués comme Majeur, et de toute manière, j'ai de la visite au donjon.

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Je suppose qu'ils n'ont pas apprécié la façon dont j'ai annihilé leurs copains : une troupe de bandits vient chercher querelle aux portes de mon donjon. J'ai peu de défenses, pas de long couloir parsemé de pièges, par de labyrinthe, pas de patrouille constante... La tête de mort sur un pique, qui accueille les visiteurs, les fait frissonner mais pas trop, aussi il est relativement facile pour la petite troupe de se frayer un passage vers le donjon.

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Deux bandits se font bien écraser par un rocher roulant, mais les autres passent malgré les pièges au poison, et s'échauffent en massacrant mes cochons. Les envahisseurs n'iront cependant pas plus loin : un garou arrive, suivi du reste de l'équipe précédemment au cimetière. Dans la mêlée, un pauv piti lutin se fait tuer également.

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Tang Tsung le démon vient terminer le travail sans effort, et il ne reste que des tas de chair et d'os broyés lorsqu'il achève son œuvre. Pas de prisonniers hélas, ils auraient été bien appréciés dans la salle de torture pour générer de la mana.

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Suite à cette incursion, une succube excitée copule encore, et le démon Verguthra s'allie au Gardien. Encore une ou deux créatures légendaires, quelques séances d'entrainement, et il sera l'heure d'aller rendre visite à cette araignée qui a causé tant de malheur par le passé.

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À suivre ?
KeeperRL passe en version Alpha23, avec une mise à jour importante.

Trois points majeurs : http://keeperrl.com/keeperrl-alpha23-is-released/

- La mana ne se génère plus depuis la librairie, mais en conquête des territoires ennemis
- Les combats sont plus lent avec plus de compétences en considération, et le joueur contrôle tous les individus du groupe, et non seulement le chef, pour des rencontre plus accès "tactique" qu'avant
- Mode "sans fin" où le donjon subit des assauts par vagues répétées, auquel cas pas besoin de conquête, et le score est basé sur le nombre de tour de survie

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Citation :
The full change log:

Gameplay

Endless game mode: no conquest objective, recurring enemy waves, survive as long as possible.
Mana is awarded only for conquest or defeating enemy waves in the ‘endless’ mode. (Except optionally in the ‘free play’ mode, where you can enable mana generation in the library.
‘Crafting’ tech is acquired by default.
Added spell damage and ranged damage attributes.
Added ‘magic missile’ spell which deals damage based on creature’s spell damage attribute.
Removed strength, dexterity, and accuracy attributes.
Removed missed attacks.
Removed backstabbing (while invisible, opponent blind, etc).
Removed minimal strength requirement for some weapons.
Removed projectile items, ranged weapons have infinite ammo.
Added 3 experience types: melee, spell, and ranged.
Melee training in training room, spell in library, ranged in archery range.
Fixed upper limits for each kind of experience for every creature.
Added 3 library tiers: wooden, iron and gold with increasing training limits.
New spells are learned at specific spell experience levels.
Added ‘Heal other’, ‘Summon elemental’ spell.
Available minion tasks based on skills and traits, and not hard-coded.
Imp morale affects their speed. Imps can be whipped.
Bleeding only as an effect of some weapons and after limbs are cut off.
Creature attributes don’t decrease when low on health.
Combat more deterministic and slower.
New formula for gaining experience from combat.
Added vulnerability and resistance effects for each damage type, acquired via rings, potions or intrinsically by some creatures.
Minion statues and throne cost mana, Demon shrines consume gold, portal consume stones, and eyeball consumes wood.
Imps and potions cost gold.
Removed first-aid-kits except for the adventurer.
Vampire lord wakes up hostile!
AI doesn’t panic so easily when wounded.
Only imps can whip
Prisoner execution at a gallows construction.
Full control mode where you control every creature on the team.
Shared visibility between all minions and eyeballs.
Vultures much less common.
Made giant spider webs invisible.
Dragons cast spells.
Tweaked how courage and morale works on panic during combat.
Made AI make better use of circular blast.
Tweaked cost of navigating around friendly creatures in pathfinding.
Fixed handling of simultaneous elf and night visions.
Reimplemented elf and night visions as effects: now available through rings and inherited by doppleganger.
Reimplemented sunlight vulnerability as an effect.
Added magical weapons, which use creature’s spell damage attribute.
Demon Den, Unicorns villains.
AI will try to break choke points by digging or destroying walls.
Added ‘destroy walls’ scroll to some enemies in endless mode.
New demon shrine and throne sprites.
Silver elven bow artifact.
‘Alchemical conversion’ tech which allows changing gold into other resources, and iron into gold.
Artifact potion that regenerates all limbs.
Ants and dwarves can dig through walls when attacking. (but not through reinforced walls)
All enemies dig through any walls if the Keeper is completely cut off.
Health regenerating ring and mushroom, intrinsic regeneration for some creatures.
Potion of telepathy, and melee resistance.
Ring of magic resistance.
Allow naming individual items.
Minion morale is no longer maxed-out when in a team commanded by the Keeper.
Added “satiated” effect that prevents minions from eating and improves morale and defense.
Added “rested” effect that prevents minions from going to sleep and improves morale and defense.
Added rings of wakefulness and satiety.
Keeper is allowed to sleep.
Removed ‘stun ray’ spell.
Decrease production time of steel and steel goods.
Redefined civilians and fighters in enemy villages.
Dogs can no longer be leaders of villages.

Interface

Big optimizations of rendering code.
Added health bars.
All villains visible in the ‘villains’ tab.
Animations for some offensive spells.
Nicer map object hints with more information.
Nicer minimap when fully extended.
Removed tooltips for items on the right side of workshop window.
Optimized splash screen.
Improved item counts display in workshops UI.

Bug fixes

Excluded bogus outdoor tiles from some caves territories.
Fixed crash involving items destroying themselves.
Fixed throne unicode symbol.
Fixed crashes when trying to load some incompatible save files.
Fixed a few retirement crashes.
Fixed messages for dying from fire, silver, acid and poison gas damage.
Fixed deadlock when game window is closed during world generation.
Fixed issues with locating pigs in pigsty.
Fixed various small issues in pathfinding.
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Citation :
Publié par Tchey


- Les combats sont plus lent avec plus de compétences en considération, et le joueur contrôle tous les individus du groupe, et non seulement le chef, pour des rencontre plus accès "tactique" qu'avant
Grosse amélioration du gameplay ici, avant c'était un peu le zoo, fini le pick du gros mage avec les larbins qui suivent derrière en se faisant complètement déchirer.
Le temps passe, et KeeperRL continue d'être développé.

C'est un exemple d'indé en accès anticipé fait bien : communication, implication des joueurs, et concrétisation.

Alpha 29 donc : https://steamcommunity.com/games/329...08571687459858

Entre temps, il y a eu l'ajout d'un axe Z aussi, une bagatelle, avec l'Alpha 27.

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Alpha 28

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Alpha 29

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Alpha 30 disponible : https://keeperrl.com/keeperrl-alpha-30-is-released/

La liste des changements et additions est longue et dodue, avec notamment la nouvelle faction jouable gnome.

Citation :
KeeperRL Alpha 30 is out! This is a huge gameplay and content update, which took whole six months to produce! Check out the rundown below to get an idea about all the new stuff.
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Alpha 32 disponible, avec refonte de l’IA, et une nouvelle faction : les gobelins (issue d’un mod populaire avec l’accord de ses auteurs, dont l’un est mort IRL entre temps...)

https://store.steampowered.com/news/...64330504588096

Citation :
Gameplay

Improved combat formations AI, including keeping spellcasters and healers behind the front lines.
The type of AI can be switched between 'melee' and 'ranged' for every creature.
The game has the concept of polymorph, with multiple new polymorph spells and abilities of various kind.
Archer and mage classes receive the ability to have projectiles bypass allies with training.
Spellcasting AI will try to maximize the effect of projectile and area spells.
The speed and slowness effects apply only to movement and not other actions, ex. fighting, digging, etc.
Guarding activity and guard zones are split into three groups, and the activity is disabled by default.
Artifact potions with permanent effects are available as consumables in the minion menu, and minions will automatically consume them when ordered to pick them up.
The speed and slowness effects are allowed to coexist and cancel each other out.
The Keeper will also abuse workers, not only fighters.
The ring of spying will get destroyed if the spy attacks anyone.
The Keeper is allowed to copulate.
Peacefulness prevents creatures from using hostile spells and abilities.
Removed tech books.

Content

Goblin faction adapted from the Bonus Mod.
Special z-level for the Goblin faction.
Orcs and ogres are replaced by goblins and trolls.
Vampires are granted the 'lord' status when reaching their max training level.
Added a 'blink' spell to vampires.
Shaman summons have been reworked as a generic companion system, with other creatures that have companions and pieces of equipment that can grant them. Companions always respawn up to a certain limit, and their stats may depend on their owner's stats.
Added setting to unlock all locked content.
Swords are swapped for clubs in bandits and rat people.
Green dragon has a 'poison breath' attack.
New red dragon lair.

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1.0
https://store.steampowered.com/app/329970/KeeperRL/
https://miki151.itch.io/keeperrl
https://www.humblebundle.com/store/keeperrl



Citation :
KeeperRL v1.0 is released!

I'm very proud to announce that KeeperRL v1.0 is out! In addition to being the most important milestone for the game, this is also a huge update with major gameplay additions. These include a much larger and more interesting world map, a longer difficulty curve and player progression, more content, and achievements. You can read more about these changes here here and here.

I'd like to thank all community members who have been involved in this project over the years. Without your support I wouldn't have been able to make KeeperRL in its current state. Therefore it's also your game and I congratulate you for reaching this milestone. We did it!

Even though KeeperRL is an eleven year project, the last year saw very rapid development and big changes. I've done my best to test as much as possible before the launch (and so have you), but it's very possible that there are some bugs and balance issues present. I'm committed to fixing them as soon as they are reported, so that you can have a flawless playing experience.

This is a huge moment, but it's not the end of our journey together. I'm planning to work on a 1.1 version of KeeperRL and release it later this year. It will contain more content and gameplay that didn't make it to the 1.0, including another playable keeper faction. I'll write more about it soon.

I'll skip the patch notes this time, because they would be way too long for this patch.

Have fun and don't burn all the elves!
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