[Fil unique] DofusLive

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Citation :
Publié par Arbouse
J'ai rapidement regardé les news succès et items.
Bon point pour la hache terre/air qui pourra enfin remplacer ma vieillerie.
Mais alors très décu que l'ile ne donne pas un petit faux dofus, du coup je ne pense pas y retourner faire la suite des quêtes.
Arrête tu chipote... tu reçoit un costume à la fin comme ça tu peut glander en -2.0

Citation :
Publié par Extra-archer
RIp les cra eau, ralento+double immo=9pa, tu fais quoi de tes PA restant? Ok les premiers tours tu lance un tir critique ou une maitrise de l arc mais après?
Enfait c'est un up du mode 10/6 https://www.dofusplanner.com/AKSOc

On vous permet d'avoir des modes 9pa-10 pa viable et vous trouvez encore le moyen de rager...
Message supprimé par son auteur.
vu la forte réaction je pense qu'on peut légitimement espérer un retropédalage, puisqu'ils ont dit qu'ils ont pris de bonnes résolutions et qu'ils vont écouter la communauté.
(pas tout a fait convaincu que sur le forum offi on n'aura pas des gens qui jouent un steamer 158 et qui nous expliqueront que la MaJ est bien pour le pvpm lvl 200 , et pourquoi... et qui du coup vont peut etre faire pencher la balance... mais espérons quand meme)
Message supprimé par son auteur.
La modification en elle-même est curieuse.

Le principal était d'empêcher le farm à base de teams full cra feu. Mission accomplie (et omg ça fait du bien de voir ça !), mais pourquoi avoir mis un sort à 5 PA ? Imo tous les sorts >4 PA sont mauvais (de manière générale) et n'apportent rien de bon surtout à une classe déjà très rigide dans son gameplay. Cette classe est déjà triste quoi. C'est vraiment mal venu de lui mettre des sorts à 5 PA ...

J'imagine que c'était impossible de faire "2 lancers par tour max, globalement" (à savoir que deux cra de la même teams auraient pu lancer chacun une flèche explosive / tour, ou l'un des deux aurait toujours pu en lancer deux / tour, mais pas plus).

Dernière modification par 'Radigan_- ; 23/11/2016 à 21h21.
Citation :
Publié par Kar-Nage
Quelqu un à le lien ou une images des new items svp ?
https://twitter.com/jol_dofus?lang=fr



Citation :
J'imagine que c'était impossible de faire "2 lancers par tour max, globalement" (à savoir que deux cra de la même teams auraient pu lancer chacun une flèche explosive / tour, ou l'un des deux aurait toujours pu en lancer deux / tour, mais pas plus).
en fait je vois pas en quoi ca aurait été impossible, on a bien des sorts à 1 lancer global par tour, a une variable près on est sur la meme chose. au pire mettre le sort a 4 PA deux lancers par tour global ca en effet ca aurait été excellent. mais bon.


de toute facon c'est un nerf ridiculement démesuré, et surtout qui ne s'attaque pas aux sources mais aux conséquences du problème


le problème est structurel, c'est le mécanisme de l'xp (et en particulier les idoles complètement abusées, et elles ne sont pas abusées que pour les cra) qui est a revoir

si on nerf les cras quoi ? les gens qui se faisaient muler au level 200 en 3 jours par des cras se feront PL au level 200 en 5 jours par des autres compos, dans des autres zones... il y a toujours moyen de farmer avec des iop+elio, ou ce genre de compo, ce sera un peu moins efficace, mais ça ne change rien

on a nerfé le nidas, aujourd'hui on nerf le cra... combien de nerfs encore jusqu'a qu'ils se rendent compte que ce qu'il faut nerf c'est l'xp des idoles ??
Citation :
Publié par Bnk'
En plus on sent le truc fait en cachette au dernier moment lol
Ça sent surtout la bonne excuse pour vendre des ogrines en changement de classe.
Parce que mettre des mois à nerfer ce qui sautait aux yeux et détruisait l’économie, pour au final sortir ça ... Soit ils sont vraiment très cons, soit ils sont vraiment très avares, et quand on lit entre les lignes de ce qu'a dit lychen ces derniers jours (vis-à-vis des parchemins de sorts), on penche pas forcement pour la première option.
Citation :
Publié par Untaled
Ça sent surtout la bonne excuse pour vendre des ogrines en changement de classe.
Parce que mettre des mois à nerfer ce qui sautait aux yeux et détruisait l’économie, pour au final sortir ça ... Soit ils sont vraiment très cons, soit ils sont vraiment très avares, et quand on lit entre les lignes de ce qu'a dit lychen ces derniers jours (vis-à-vis des parchemins de sorts), on penche pas forcement pour la première option.
ca détruisait pas l'économie, d'ailleurs un jour faudra expliquer ce que vous entendez par "xxx détruit l'économie" parce qu'à vous entendre tout détruit l'économie, or je peux vous assurer que si l'économie était effectivement a terre, on serait les premiers a s'en rendre compte, et il n'y aurait pas besoin de le démontrer.

bref a part ca je suis d'accord
La refonte crâ avant nowel vous l'attendiez? Ben la voilà la quenelle de nowel.
Citation :
Publié par 'Radigan_-
La modification en elle-même est curieuse.

Le principal était d'empêcher le farm à base de teams full cra feu. Mission accomplie (et omg ça fait du bien de voir ça !), mais pourquoi avoir mis un sort à 5 PA ? Imo tous les sorts >4 PA sont mauvais (de manière générale) et n'apportent rien de bon surtout à une classe déjà très rigide dans son gameplay. Cette classe est déjà triste quoi. C'est vraiment mal venu de lui mettre des sorts à 5 PA ...

J'imagine que c'était impossible de faire "2 lancers par tour max, globalement" (à savoir que deux cra de la même teams auraient pu lancer chacun une flèche explosive / tour, ou l'un des deux aurait toujours pu en lancer deux / tour, mais pas plus).
Je vois pas pourquoi une limitation du sort aurait été impossible...
La corruption ou le coffre du nunu sont bien limiter quand il y'a plus d'un enu en jeu par exemple.
Citation :
Publié par Spinzaku
Les 3 mecs sur JoL qui se plaignaient des Cra Explo ont eu leur victoire
Mensonge les teams cras plombaient l'economie de tous les serveurs quasiment ...
Citation :
Publié par bboyphysix
Je vois pas pourquoi une limitation du sort aurait été impossible...
La corruption ou le coffre du nunu sont bien limiter quand il y'a plus d'un enu en jeu par exemple.
Ben oui, mais ça ne marche que quand tu veux limiter une seule fois le sort par tour et/ou par personnage.

Ici, il faudrait 2/tour, partagé par tous les cras de la team. Flèche explosive 2/tour par équipe.
Citation :
Publié par bboyphysix
Mensonge les teams cras plombaient l'economie de tous les serveurs quasiment ...
Les succes plombes l'economie pourtant y a pas de nerf
Le nerf est logique mais trop fort, je pense que l'on s'accorde tous là dessus.

Ceci étant dit, on est au premier jour de la bêta, je suis sûr que le message a été laaaaargement entendu et qu'une modification sera faite en conséquence. La solution proposée par Radigan me semble la plus juste, si il elle est réalisable techniquement.
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Ben oui, mais ça ne marche que quand tu veux limiter une seule fois le sort par tour et/ou par personnage.

Ici, il faudrait 2/tour, partagé par tous les cras de la team. Flèche explosive 2/tour par équipe.
Ouais je sais pas si ils avaient pas de possibilités de limiter le sort c'est compliquez alors de les critiquer on sait tous qu'une refonte du sort était obligatoire , après de toute façon y'aura une refonte de la classe j'imagine ils vont pas laisser les choses dans cet état longtemps.
Citation :
Publié par Valeent
Les succes plombes l'economie pourtant y a pas de nerf
C'est un autre sujet et à la base il a été mise en place ce système pour aider les joueurs...
Mais j'aime pas non plus ce système mais c'est un autre débat.
Citation :
Publié par Dynamyk
ca détruisait pas l'économie
En effet, ça ne "détruisait" pas l'économie, car ça n'a aucun sens.

En revanche l'impact sur l'économie était important.
Ces gens qui farmaient en idoles 516 généraient d'importantes quantités de ressources des zones qu'ils farmaient. Le prix de ces ressources était donc extrêmement faible par rapport à la difficulté d'obtention.

Il devenait donc impossible pour Jean-Jacques Quidam de rentabiliser cette zone.

Outre ça, les personnages mulés extrêmement vite ne l'étaient pas pour le fun. Ils étaient utilisés derrière pour générer des ressources de succès de boss THL grâce aux techniques autowin.

Avec la modification sur la sagesse et sur le crâ, on peut espérer que ça soit moins efficace [car plus lent] de monter des mules à la chaîne pour farmer les succès. J'ai des doutes, mais qui sait?



Pour répondre à Radigan sur le passage à 5 PA, c'est un équilibrage à l'arrache.
Crâ actuel 8 PA par tour dans l'explosive pour X dégâts.
Futur crâ sans passage à 5 PA, 4 PA par tour dans l'explosive pour X/2 dégâts. Nerf vil et cruel.
Futur crâ avec passage à 5 PA, 5 PA par tour dans l'explosive pour X/~1,6 dégâts. Nerf moins vil et cruel.

Tu as que 3 PA à recaser par rapport à avant et tu fais quand même une portion des dégâts d'avant.

Mais clairement l'option la moins mauvaise ça aurait été de faire 2 relances globales. Si ça a pas été fait, c'est que ça devait pas être possible facilement. Mais c'est bien dommage qu'il n'ait pas travaillé sur la possibilité de pouvoir implanter des X relances globales. Sur certaines classes ça aurait peut-être été pas mal pour limiter l'efficacité des doublons sans toucher à la classe elle-même.
Citation :
Publié par bboyphysix
C'est un autre sujet et à la base il a été mise en place ce système pour aider les joueurs...
Mais j'aime pas non plus ce système mais c'est un autre débat.
Les succès sont une bonne idée à la base ...
Mais il aurait fallu les faire sans un gain de ressources démesuré. Tout le monde l'a mis en avant dès la bêta des succès, et on en subis toujours les conséquences.
Citation :
Publié par Attirail
Les succès sont une bonne idée à la base ...
Mais il aurait fallu les faire sans un gain de ressources démesuré. Tout le monde l'a mis en avant dès la bêta des succès, et on en subis toujours les conséquences.
C'est ce que je dis en faite c'est fait pour aider les joueurs mais le soucis c'est que les succès donnent un nombre démesuré de ressources qui se retrouvent sur le marché.

Après vous parlez des succès mais succès ou pas avec une team cra avant le nerf si il y'aurait pas les succès , le prix des ressources serait énorme et les gens qui possèdent ce genre de teams auraient quand même étés les rois du pétrole donc un nerf de la flèche explo était nécéssaire...
Citation :
Publié par Jey-nee
Mais clairement l'option la moins mauvaise ça aurait été de faire 2 relances globales. Si ça a pas été fait, c'est que ça devait pas être possible facilement. Mais c'est bien dommage qu'il n'ait pas travaillé sur la possibilité de pouvoir implanter des X relances globales. Sur certaines classes ça aurait peut-être été pas mal pour limiter l'efficacité des doublons sans toucher à la classe elle-même.
Si la décision reviens à une incompétence technique c'est bien une démonstration d'amateurisme. Il doit bien exister autant de solutions techniques pour mettre une limitation globale >1 que d'employés chez Ankama.
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Ben oui, mais ça ne marche que quand tu veux limiter une seule fois le sort par tour et/ou par personnage.

Ici, il faudrait 2/tour, partagé par tous les cras de la team. Flèche explosive 2/tour par équipe.
1/tour par cra a 4 PA en gardant les dommages up me semble mieux.
2 par tour ca veut toujours dire spam en koli dans le cas où y a qu'un cra, c'est trop fort etant donné les contraintes du sort et pas interessant tout simplement de voir un mec jouer avec 3 sorts de boost et un sort d'attaque quoi.
Citation :
Publié par bboyphysix
C'est ce que je dis en faite c'est fait pour aider les joueurs mais le soucis c'est que les succès donnent un nombre démesuré de ressources qui se retrouvent sur le marché.
Ça aide en rien, ça force à rester dans des zones d'inconfort (qui sont bien sûr calibrés sur la nouvelle génération des ressources) le temps de valider le succès puis une fois maîtrisée nous pousse à la quitter.
Résultat : --> sentiment de frustration, perte du plaisir de jeu.
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