Spooky Heroes sur Steam Greenlight : Votre vote serait précieux !

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Edit : Page Steam Greenlight ici !

Apres un premier essai pour me lancer dans le milieu du jeu video avec Cardys, j'enchaine sur un deuxieme jeu.
Spooky Heroes est un jeu de plateforme classique en 2D qui donne la possibilite au joueur de choisir son hero (debloques au fil de l'histoire), chacun ayant des pouvoirs differents.
Ce systeme s'approche du systeme de competences des MOBA et a pour but de permettre au joueur de jouer de differentes manieres.
Le jeu supporte le gamepad, est jouable a 2 en local et fonctionne sous Windows, Mac et Linux.
Les principales fonctionnalites d'un jeu de plateforme sont presentes avec d'autres en plus :
- des boss avec des strategies uniques
- des quetes,
- de l'argent pour acheter des objets
- un cycle jour/nuit dynamique
- des pieges par ci par la

Apres 1 petit mois de boulot, j'arrive a une premiere version alpha qui devrait suffire pour avoir un retour des joueurs. C'est telechargeable ici :
http://www.spooky-heroes.com

Comme mon premier projet, j'ai cree des graphismes assez mediocres et soit je les ameliorerai plus tard moi-meme (enfin pas des masses :/), soit je me degoterai un graphiste pour m'aider. Notez aussi que c'est une alpha, donc une tonne de bugs, le jeu est pas encore optimise, bref, il y a encore beaucoup de boulot donc soyez indulgent.

J'en viens a la partie qui m'interesse et pour laquelle j'aurais besoin de vos retours.

Creer un jeu prend du temps et de l'argent (normal ) et il existe plusieurs manieres de trouver des fonds. Le crowdfunding commence a se repandre et j'ai decide de tenter ma chance aussi. J'ai donc cree une campagne sur Indiegogo pour monter des fonds et afin d'ameliorer mes chances, je dois me former au coter social. Pour se faire, il y a beaucoup d'options et je me suis donc mis a la tache :
- Facebook
- Twitter
- Google+

Cependant mis a part communiquer l'info autour de moi sur mon projet avec les outils de ces sites, je manque encore d'options pour ameliorer mes chances.
C'est la que vous intervenez. Il y a pas mal de jeux de petites envergures qui ont bien marches et j'aurais voulu savoir comment ils ont procede pour arriver ou ils en sont d'un point de vue social/communication sur le web.
Y a-t-il des points recurrents entre ces projets ? Quelles sont les astuces pour reussir a attirer du monde sur son projet ? Avez-vous vous-meme ce genre d'experience ? Des conseils ?

Je suis tout ouie !

Merci de vos retours !
__________________
Google +
Twitter

Dernière modification par Carstein ; 13/07/2015 à 18h11.
Message supprimé par son auteur.
Whoa ! Enormement d'infos dont j'avais besoin ! Merci de toutes ces infos ! Je vais prendre le temps de relire tout ca et d'assimiler les etapes

Juste un detail, tu parles de campagne Kickstarter mais vu que Kickstarter propose que pour les pays anglophones, j'ai du me rabattre sur Indiegogo. Ca revient au meme niveau promotion ? (bon par contre, j'aurais du viser plus bas mais je peux plus changer le montant now )

Niveau promotion forum, j'ai pour le moment juste commence avec les francais JOL et developpez.com (j'ai passe mon week-end a creer la video, creer les comptes sur les reseaux sociaux et forums ainsi que rediger les articles). J'ai pas encore recherche les gros sites anglais de jeux videos mais je planche dessus des demain. Quand tu parles de peaufiner, que sous-entends-tu exactement ? Niveau graphique, tu recommandes de voir ca plus tard donc tu sous entends la presentation ecrite ?

Pour les reseaux sociaux, j'utilise Facebook, Twitter et Google+ pour me donner plus de chances, mais je dois encore ajouter du contenu au jeu pour pouvoir promouvoir petit a petit et regulierement comme tu le conseilles.

Et enfin, pour la copie presse, CellarDoorGame a fourni une version du jeu avant d'avoir trouve son graphiste ? Ca va pas pertuber si les graphismes changent trop apres la refonte ?

En tout ca merci encore du retour, tu m'as beaucoup instruit
Message supprimé par son auteur.
Désoler mais c'est un catastrophe la page indiegogo, ça transpire le complet amateurisme alors que tu est supposé mettre en valeur ton professionnalisme et ton sérieux. les trucs les plus choquant:
Citation :
3615 My life
3615 c'est français, personne ne va comprendre ton allusion (et ça n'a absolument pas sa place en introduction d'une requête de 10 000$!).
Citation :
What I can offer you is already listed in the perk in the right column so I don't see the point in repeating it here
Si ta rien à dire, tu dit rien, cette phrase est un fail.
Citation :
Here is the hidden goal for this campaign :
10000$
"hidden goal", ça veut vraiment dire: "je sais que je les aurai pas donc j'ai mis moins pour quand même avoir un peu de thune" (que tu n'aura de toute façon pas, restons lucide). la bonne méthode serrait de parler de "stretch goal" et tu update seulement à 90% du but principale.

Sinon les bonus sont amusant, tu aurais du mettre un goal:
Citation :
super evil 10 000$:
- your name in the credit.
- you can finish the game yourself.
proposer au gens de payer (une fortune) pour faire ton level design à ta place, ça n'a pas de sens.

En dehors de la forme, parlons du fond, prend un peut de recule, regarde ta vidéo, et demande toi si réellement quelqu'un serrait prêt a payer 10€ pour jouer à ça, bien sûr c'est pas terminée, mais les gens sont pas dans ta tête.
La seul solution pour essayer d'en tirer un peut d'agent serrait un site comme FGL , à mon avis, en étant un peut optimiste, mais tu est parti sur la mauvaise techno pour ça (XNA?). Quelqu'un l'avais présenté ici il y a quelques mois.

Bref, si tu veut vraiment mendier sur indiegogo, refait une vidéo ou t'enfile une cravate et ou t'explique ton projet avec des schéma, crée un studio histoire d'avoir une entité à présenter plutôt que ton nom propre, fait toi relire, vire tes smiley et t'aura peut être une dizaine de dons de 10$

Dernière modification par Titan. ; 04/11/2013 à 07h57.
Autant certains de tes arguments me semblent pertinents, autant d'autres ne le sont pas.

Pour le 3615, je sais bien que c'est francais, il s'agissait juste d'une petite vanne francaise que comme tu dis, les anglophones ne comprendraient pas, et alors ?
Une campagne n'a pas forcement besoin d'etre serieuse a 100% pour reussir. D'ailleurs beaucoup utilisent l'humour pour communiquer.

Pour ton deuxieme point, c'est suite a un constat en regardant les autres campagnes. Ils listent tous leurs offres qui sont deja presentes dans la colonne de droite donc je voulais expliquer que je trouvais ca inutile de repeter. Mais je vais changer ma formulation pour quelque chose de plus evident.

Pour le hidden goal, merci de l'info, je ne savais pas que ca fonctionnait comme ca, je vais mettre a jour.

Concernant les bonus, je ne peux malheureusement pas offrir de contenu physique comme la plupart des autres projets, du coup j'ai du me rabattre sur du contenu virtuel. En regardant les autres projets, beaucoup proposent aussi de laisser les investisseurs creer du contenu, donc j'ai fait ce qui m'a semble adapte.

Citation :
bien sûr c'est pas terminée, mais les gens sont pas dans ta tête.
La, t'es pas clair. Une alpha represente pas le produit final, je suppose que la plupart des gens le savent. les 10$ (pas 10€) qu'ils vont payer, c'est pas pour ce que l'alpha presente, mais pour ce que le projet deviendra. En gros un jeu de plateforme classique avec des heros, de boss, des objets, des quetes...

Le jeu etant en alpha, y a peu de chance qu'en effet les joueurs investissent a ce niveau la. Par contre, le but n'est pas de laisser la campagne tel quelle... Je mets le jeu a jour chaque jour et j'ajouterai les infos petit a petit durant le mois a venir. De meme, lorsque j'atteindrai un point important du developpement (stage complet fini avec nouveaux boss et nouveaux heros, amelioration graphique etc...), je prendrais le temps de refaire des videos plus propre.

Bonne journee !

Dernière modification par Carstein ; 04/11/2013 à 12h54.
Citation :
bien sûr c'est pas terminée, mais les gens sont pas dans ta tête.
Je vais développer ça.
Regarde les autres projets, le créateur se film (un contact visuel ça rassure énormément) et parle pour expliquer ce qu'il veut faire, présente un mockup, des artwork ou même rien du tout.
Les projets qui se contente de montrer uniquement du gameplay sans même une voix off, c'est quand le jeu est déjà terminer, un peut comme paranautical activity qui a lancer une campagne de crowfounding alors qu'il était déjà en vente depuis un moment.

pour l'humour c'est délicat, il y a des agences de marketing spécialiser dans les campagne de crowfounding, je dit pas qu'il faut passer par la vu ton scope, mais c'est pas le ton que je tenterai pour une campagne "maison" et les gens qui peuvent se le permettre on en général moins besoin de prouver leur sérieux que toi (sans vouloir t'offenser).

Dernière modification par Titan. ; 04/11/2013 à 16h57.
Pour le contact visuel, j'ai bien vu les autres projets et leur video, c'est clair que ca aide. J'avais pense faire une video du genre pour la campagne mais apres avoir passe 1 heure a reflechir a ce que je devrais dire dedans, essayer quelques enregistrements en ayant l'air le plus normal possible, j'ai laisse tomber pour faire une video classique. C'est facile de dire, fait une video comme ca, mais plus difficile a faire J'y connais pas grand chose en video, j'apprends sur le tas donc j'avais voulu faire au plus simple.
Mais comme tu le remontes, ce serait mieux que je corrige le tir avec une video plus propre. Je vais perseverer.

Sinon pour le cote humour, je suis pas sur que ce soit vraiment la peine de se prendre la tete juste pour ca.

Et pas de souci pour ton cote hargneux meme si ca m'a perturbe au debut. Faut un peu de tous les avis pour que j'ameliore le projet.

Merci
Réussir une campagne de crowdfunding sans avoir au préalable aucune communauté acquise, aucune notoriété, aucun contact solide au sein des médias spécialisés, c'est vraiment vraiment très difficile. Et c'est encore plus difficile si le projet n'a pas ce petit truc immédiat qui témoigne de son potentiel.

La vidéo ne m'a pas donné envie de télécharger le jeu pour y jeter un œil. Ce n'est pas seulement un problème de la qualité de la vidéo en elle même, mais aussi de ce que le jeu semble être dans la vidéo.

De ce que je peux voir des projets sortis de nulle part qui se financent, soit ils semblent avoir un gameplay qui rend tout de suite curieux, soit ils ont une personnalité graphique super efficace et qui donne envie.

Après pour ce qui est de la question de ton plan média et ta gestion de communauté, je t'invite à lire ce post sur jol dans lequel je tente de présenter la façon dont envisagent la relation presse et la gestion de communauté certains créateurs de jeux indie autour de moi.



Citation :
Publié par Titan.
La seul solution pour essayer d'en tirer un peut d'agent serrait un site comme FGL , à mon avis, en étant un peut optimiste, mais tu est parti sur la mauvaise techno pour ça (XNA?). Quelqu'un l'avais présenté ici il y a quelques mois.
De ce que j'en vois, ce sera presque impossible de vendre sur FGL une cession qui rentabilise le travail sur ce jeu. Déjà il faudrait bien sûr complètement le recoder en flash ou bien le recoder nativement pour android ou iOS, mais même dans ce cas là, un jeu dont le polish n'est pas impeccable ne rapporte presque rien auprès des publishers.

En ce qui concerne le marché du jeu flash, j'ai écris quelques articles à ce sujet :
- Le marché du gratuit
- Comment et combien vendre un jeu flash
- Comment penser un jeu pour le vendre aux portails de jeux gratuits

Si ça peut renseigner des gens...

Dernière modification par MonsieurChance ; 05/11/2013 à 01h05.
Yop, merci des liens je vais voir ca.

Pour le Flash, ce n'est pas mon objectif. Meme si le projet n'atteint pas son objectif, je le terminerai tout de meme avec mes moyens. J'avais deja lu tes articles pour mon premier jeu mais il e s'adaptait pas a ce schema malheureusement.

Ton post sur la gestion des medias et de la communaute est tres instructif, merci.

Pour ce qui est du petit truc en plus pour le jeu, je vais voir ce que je peux faire.

Dernière modification par Carstein ; 05/11/2013 à 03h46.
Ce que tu essaye de créer n'a pas l'air extraordinaire. Ce n'est pas mauvais simplement ça ne fais pas réver et donc pas vendre.
D'ailleurs, ton jeu m'a ennuyé durant le test, les CD entres les sorts sont assez long, le jeu est un poil rigide.

L'élément de gamelplay du boulicer pour passer les piques m'a paru mauvaise.

L'idée de pique à la jeu de plateforme j'ai moyen aimé surtout que c'était vraiment des (mauvaises) phases de plateformes.

Ca m'a semblait super nul, tout ce qu'on te demande c'est d'attendre, donc à la limite dans ton jeu le but est d'attendre en permanence pour devenir invincible à nouveau.

D'ailleurs, durant le test, j'ai eu un bug j'étais contre un boss et je suis mort plusieurs fois.

Je suis revenu à la carte et je suis revenu, le décor avait changé et y avait pu le boss.

Puis j'ai avancé et accédé à un niveau avec un magicien avec qui je ne pouvais pas parlé et y avait rien à faire dans le jeu.
Du moins pas trouvé de chemin.

Bilan un tuto frustrant, un peu de gameplay sympathique et une fin nawak.

En dehors de ça ton jeu reste bon, mais imo en l'état j'ai bien mieux sous la main.

Tu devrais vraiment centrer ton jeu sur le gameplay unique procuré par les héros jouables.
Je conçois qu'on puisse être un peu lent, mais là non, tu dois tout envoyer.

Faut que le joueur comprenne que ton jeu il est trop cool, c'est à dire qu'on sente l'originalité et la qualité.

Limite fait une carte par personnage pour pas lasser le joueur et met des petits bonus à récupérer en revenant.

Evidemment il faut que les personnages grâce à leurs compétences proposent un gameplay complètement différent et génial.

Au pire, si t'a 6 cartes et un boss de fin, du moment qu'il pousse à soutenir c'est bon.

Voilà c'était mon retour.
Merci du retour !

Alors attention, j'essaie pas de creer un jeu extraordinaire. Juste un jeu qui offre un gameplay un peu different. Pas des masses en effet, mais qui devrait qd meme attirer certains joueurs. Je comprends bien que pour bien promouvoir un jeu, il faut vendre du reve, mais je suis realiste et je fais avec les moyens du bord.
A mon avis, un jeu de plateforme comme le mien n'interessera pas les gros joueurs, mais touchera plutot la tranche casual du marche. Pour cette tranche, revoir les graphismes sera important et ajouter du gameplay. Mais cela restera un jeu assez casual.

Concernant le gameplay un peu mou, je vais ajouter quelques fonctionnalites pour rendre ca plus dynamique. Et bien sur, ajouter des heros, des stages, des pieges et des boss. Ca prend du temps de faire ca et j'ai pas trop eu le temps dernierement.
Quelques idees pour rendre ca plus dynamique :
- Coup de grace sur les ennemis au sol : permet de OS tout ennemi a terre (si on se fait pas interrompre)
- Coup charge : En maintenant X enfonce, charge le coup pour rendre l'attaque plus puissante et renverser l'ennemi en un seul coup
- 3eme coup enchaine : Apres avoir attaque rapidement 2 fois, la 3eme attaque sera plus puissante et provoquera automatiquement un knock-down de l'ennemi.

Aussi, ce a quoi tu as joue, c'est une alpha des premiers stages du jeu avec beaucoup de bugs restants. Meme ces stages, je vais surement les revoir pour ajouter du contenu. Mais en gros, chaque heros aura son stage et j'ai pour le moment prevu ~8 heros avec des gameplay un peu uniques (forcement, y a une limite a rendre le gameplay unique pour chaque heros dans un jeu de plateforme). En te lisant, j'ai l'impression que tu penses que l'alpha contient 100% du jeu.

Quelques idees que j'ai pour ces heros afin de les rendre uniques :
- l'invocateur : dispose d'un total de 8 points d'invocation et de 4 sorts d'invocations d'elementaires. Il peut choisir d'invoquer 1 elementaire de chaque et lorsqu'il relance le meme sort d'invocation qd l'elementaire est deja invoque, cet elementaire devient plus fort et debloque de nouvelles competences (lvl 0 a 4)
Donc par exemle : un elementaire de terre lvl 4 + un elementaire de feu lvl 2. Ou alors un elementaire de chaque lvl 1.
- Barbare : pour les joueurs qui aiment pas jouer avec des sorts actifs : tout sera passif ! Des degats supplementaires tous les X coups, drain de vie en tapant, vitesse de deplacement accrue en combat etc...
- Archer : le heros a distance de base avec des pieges pour ralentir les ennemis
- Le ninja : Invisibilite et un sort de possession qui permet de prendre controle de l'ennemi, literalement. Le ninja disparait de la carte en lancant ce sort, prend controle du mob et reprend le controle du heros a la mort du mob.
- Magicien : Heros a distance aussi mais avec des sorts devastateurs.

Prochain heros a apparaitre : l'invocateur.
Plus de news en fin de semaine !

Dernière modification par Carstein ; 06/11/2013 à 04h26.
Change moi ce site web et fait un devblog sous wordpress simple et attirant.
Là c'est juste immonde.

Tu entretiendras ta communauté grâce au blog et pourra attirer de nouveaux joueurs.


Il faut que tu tienne en haleine tout le public que tu accumuleras petit à petit jusqu'à la sortie de ton jeu sinon ils iront voir ailleurs ou du moins oublirons que ton jeu existe.
Citation :
Publié par Carstein
Pour le 3615, je sais bien que c'est francais, il s'agissait juste d'une petite vanne francaise que comme tu dis, les anglophones ne comprendraient pas, et alors ?
Et alors ctrl W, mid-click sur l'onglet ou clic sur la croix rouge en haut droite de la fenêtre.
Et arrête de dire que ton jeu est un classic platformer, des platformers "indé" classiques y'en a des millions, je t'en fais from scratch sans logiciel en une aprèm. Et classique sous-entend que t'apportes rien de neuf, c'est pas palpitant on sent rien que dans l'appellation que tu donnes à ton jeu que si on y joue on va se faire chier. Surtout couplé à la vidéo où on voit que le jeu est mou, moche et mal animé. Ptêtre que tu dis des trucs après, mais encore faut-il lire jusque là.
Pis ton site c'est de la merde, c'est moche, peu lisible, j'ai un scrolling horizontal dessus, et un dev web qui ferme ses <ul> avec un </p> c'est de l'inédit pour moi.

Tu dis que même si le projet n'atteint pas ses objectifs sur igg (franchement ça risque pas) tu termineras quand même le jeu. Pourquoi ne pas avoir attendu d'avoir quelque chose de mieux à présenter avant d'essayer de recueillir des promesses de don ?
Ça saute aux yeux qu'en l'état ta campagne de "crowdfunding" est perdue d'avance. Tu ne le vois pas ?

Enfin bref, perso j'aime les jeux de plateforme et j'ai même pas envie d'essayer la démo, alors de là à débourser le moindre centime pour éventuellement avoir le jeu complet un jour...
Si j'avais un PC sans internet et avec uniquement ton jeu installé dessus, ben j'irais faire un tour dehors.
A coté de ça y'a des jeux qui donnent envie d'y jouer juste en en voyant un petit gif de quelques secondes.

Dernière modification par Kat. ; 08/11/2013 à 04h06.
Merci des retours.

Concernant le site web, je suis en train de le refondre pour quelque chose de plus pro. Je viens de terminer une premiere mise a jour avec Wordpress. Ca me permettra de gerer les news plus facilement.

Pour la partie graphique, j'ai retouche un peu le jeu, voici le resultat :
screen8.jpg

Ca devrait deja moins donner l'impression de brouillon.

Ensuite pour la partie gameplay, j'ai ajoute un 3eme combo a la chaine qui provoque un renversement de l'ennemi si les 3 attaques touchent.
Couple a ca, la possibilite de donner un coup de grace a la cible a terre pour l'OS devrait accelerer les combats et l'interet.

Plus de details sur le site.

Pour repondre a Kat, tu as raison pour le "classic" platformer, le mot est pas forcement necessaire. Si ca te prend qu'une seule aprem de pondre un jeu comme ca, tu dois avoir un don special, car entre la partie graphique et la partie code, y en a deja pour quelques jours, rien que pour gerer les hitbox proprement.
Ensuite, j'ai cree la campagne avec l'idee de tenir le jeu a jour pendant tout le mois avec des avancees rapides pour montrer aux potentiels joueurs que le projet avance bien. Il faut bien commencer la promo a un moment, mais comme tu dis, je m'y suis surement pris trop vite.
Le gif que tu montres me donne pas particulierement envie d'y jouer. Ca a l'air en effet d'un jeu de plateforme vraiment classic.
Spooky Heroes offre plus que ca :
- des heros avec des pouvoirs uniques
- des quetes
- gestion d'objet
- des boss uniques
- cycle jour/nuit avec plus de difficulte la nuit
- jouable a 2
- un univers fantasy plutot que juste une succession de stage

Enfin bref, je peux comprendre ta reaction vu que je m'y suis pris comme un amateur pour presenter le projet. Cependant, le but pour moi, encore une fois, est d'apprendre le plus possible sur la partie communication dans la creation d'un jeu.

Dernière modification par Carstein ; 09/11/2013 à 04h41.
Version 0.2 dispo !

Quoi de neuf ?
Graphismes :
  • Amelioration des graphismes
  • Ajout d'un effet de parallaxe pour le decor

Gameplay :
  • Ajout d'une attaque chargee
  • Ajout d'un 3eme coup au combo de base
  • Ajout d'un coup de grace contre les ennemis au sol

Misc :
  • Ajout de la personnalisation des touches clavier
  • Ajout d'un message pour connecter la manette de jeu
  • Refonte du tutorial

Bugs
  • Correction d'un bug lorsque le joueur mourrait durnt un boss, les evenemtns n'etaient plus declenches.

Telecharger la version alpha 0.2 :
http://spooky-heroes.com/download/
Yop all !
Quelques nouvelles du jeu (original ici):


- Les elementaires d'eau font leur apparition ainsi que le compteur de respiration sous l'eau. Cherchez les poches d'air !
screen16-680.jpg


- La riviere peut egalement etre traversee via bateau. Attention aux embuscades et aux barrages. Chargez le canon !
screen15-680.jpg


- Pour terminer, une premiere version des stages de montagnes
screen14-680.jpg

La prochaine version de test devrait etre dispo en fin de semaine.
Bonjour a tous !

Voici la nouvelle version du jeu !

screen18x680.png

screen17x680.png

Telechargement : Windows V0.3

Quoi de neuf ?
Contenu :
  • 3 nouveaux stages
    • Riviere
    • Montagne
    • Village montagnard
  • 4 nouveaux ennemis
    • Elementaire d'eau
    • Plante cracheuse
    • Plante epandeuse
    • Orc
  • 1 nouveau boss
    • Plante reine
  • 1 nouveau batiment
    • La banque
  • 1 nouvelle quete
  • 2 nouveaux mecanismes
    • Aquatique
    • Champitampon
  • 1 vehicule
    • Le bateau
Gameplay
  • La nourriture peut etre transportee et utilisee comme un objet normal
  • Potion rouge supprimee
  • Optimisation de l'apparition des monstres
  • Vie max des heros doublee
  • Et plus encore que j'oublie !
Je cherche des beta testeurs pour le jeu pou me remonter les bugs.
De plus, j'aurais besoin de reponses aux questions suivantes :
  • Combien de temps cela vous a-t-il pris pour finir la version 0.3 (jusqu'au village montagnard) ?
  • Qu'en est-il de la difficulte ? trop simple ou trop dur ? ?
  • Que pensez-vous des boss ?
  • Quel est votre heros prefere et pourquoi ?
Si certaines personnes pouvaient repondre a ces questions, cela m'aiderait enormement pour ameliorer le jeu !
Note importante : Je sais que les stages manquent de contenus et de decors, j'en ajouterai plus tard. De meme pour les boss (surtout la plante reine) je retravaillerai les graphismes plus tard.

Je suis en ce moment sur le developpement du nouveau heros : l'invocateur et de sa quete.

Plus d'infos plus tard dans la semaine !
Salut, ca à l'air sympa.


juste une remarque : tu devrait, imo, accentué la difference de contraste entre tes images premiers plans et les autres plans.

par exemple sur le poste tout en haut de la page (http://spooky-heroes.com/wp-content/...11/screen8.jpg), celle avec ton perso des arbres et derrières, d'autres arbres... On a du mal à distinguer les feuilles des arbres premiers plans de ceux derrières.

On retrouve ce souci un peu partout dans tes screens.

C'est mieux dans tes derniers screens surtout le truc avec les 2 grosses machoires vertes, là on distingue bien premier plan/arrière plan.
Yop all !

Presque 2 mois sans nouvelles. Entre periode de fetes et retour de taff, j'ai eu moins de temps pour m'occuper du projet dernierement, mais je m'y remets !

La nouvelle version 0.4 offre pas mal de nouveautes :

2 nouveaux heros :
- Invocateur : Dispose de 8 points d'invocation et peut invoquer des elementaires. En relancant le meme sort, si l'elementaire est deja present, il devient plus fort et debloque ses pouvoirs. Le level max d'un elementaire est de 5. Ce qui veut dire que l'invocateur peut avoir 4 elementaires lvl 2 ou 2 elementaire lvl 4 ou n'importe quelle combinaison atteignant un total de 8 points.
- Mage : Dispose de tous les sorts elementaires sauf les ultimes (level 5). Son 5eme pouvoir lui permet de changer d'element.

2 nouveaux ennemis :
- Elementaire d'air : Zap, Ralentissement, Vitesse et Tempete
- Elementaire de feu : Boule de feu, Marche de feu, Bouclier de feu, Lance flamme

2 ennemis revus :
- Elementaire de terre : Lancer de pierre, Charge, Explosion, Eboulement
- Elementaire d'eau : Boule de glace, Pique de glace, Bouclier de glace, Soin de masse

1 nouveau boss :
- Le minotaure : Attention a sa charge et sa hache !

1 boss revu :
- Plante Reine: Les 2 tetes sont a present separees et ont chacune leur propre vie.

2 nouveaux stages :
- Montagne 2 : Stage classique avec un nouveau piege
- Labyrinthe : Trouvez la bonne combinaison de leviers pour sortir du labyrinthe

1 nouveau piege :
- Cracheur de feu : Lance des boule de feu.

2 nouveaux mecanismes :
- Dalle de pression : Declenche un piege lorsqu'un joueur marche dessus.
- Plateforme tombante : La plateforme tombe lorsqu'un joueur marche dessus et revient a sa position initiale lorsque le jeu ne la touche plus.

Controles :
- La touche "Saut" du clavier a ete separe de la touche "Haut" pour eviter certain probleme de controle.
- La touche "Saut" permet a present de valider tous les panneaux (quetes, cartes, discussions, tutoriel...).

Optimisation :
- Les animations ont ete revues et optimisees pour alleger le poid du jeu.
- Les monstres sont a present desactives lorsqu'ils sont plus de 5 secondes hors de vue pour ameliorer les performances du jeu.
- Les invocations sont a present teleportees a leur invocateur lorsqu'elles sont plus de 5 secondes hors de vue.

Correction de bug :
- La quete "Rhumatismes" a ete corrigee (les trois plantes apparaissaient juste a l'entree du stage)

Et pas mal d'autres trucs revus mais que j'ai oublie !

Telecharger la nouvelle version cliquant ici !

Encore une fois, les stages sont assez vides mais seront remplis plus tard. De meme, plus de quetes seront ajoutees a terme pour prolonger la duree de vie du jeu.

Bonne journee a tous !
Yop all !

Nouvelle version dispo !
J'ai decide d'ajouter le detail des nouveaux pouvoirs dans la liste des mise a jour pour montrer au lecteur que le jeu offre un peu plus qu'un jeu de plateforme classique grace a ses personnages uniques.

Comme toujours, le jeu est telechargeable sur le site du jeu :
http://www.spooky-heroes.com/

ou lien direct : Cliquez ici

Je cherche toujours des testeuurs pour avoir plus de retours d'impressions.

Et n'hesitez pas a me suivre sur facebook ou twitter si le jeu vous interesse car cela me donne plus de visibilite !

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v0.5 changelog :

1 nouveau heros :
- Menestrel : A distance, Fleche percante, Fleche charme, Piege assommant, Fleches chercheuse, Moins de vie

4 nouveaux ennemis :
- Triton trident : Melee, Lancer d'arme, Percee, Explosion
- Triton harpon : A distance, Lancer percant, Percee, Piege assommant
- Assassin : Melee, Lancer de dagues, Percee, Coup assommant, Assassinat
- Ranger : A distance, Fleche percante, Piege blessant, Piege assommant

2 nouveaux bosses :
- L'Oeil : Evitez et renvoyez lui ses missiles
- La balle : Des balles rebondissantes partout ! Ne vous noyez pas !

3 nouveaux stages :
- Riviere 2 : Vaste stage sous l'eau. N'oubliez pas de prendre votre respiration !
- Foret 2 : Utilisez les roues pour arriver au sommet !
- Arbre : Utilisez la plateforme volante pour arriver au sommet ! Attention aux piques et boules de feu !

1 nouveau vehicule :
- Plateforme volante : Attention au decolage !

1 nouveau mecanisme :
- Roue tournante : Quatre plateforme tournant autour de la roue.

1 nouveau tileset :
- L'arbre

11 nouveaux pouvoirs :
- Lancer d'arme : Attaque a moyenne distance blessant le premier ennemi
- Percee : Acceleration a moyenne portee blessant tous les ennemis touches
- Lancer percant : Attaque a longue portee blessant tous les ennemis touches
- Piege assommant : Place un piege au sol qui s'active au contact d'un ennemi. Assomme l'ennemi.
- Lancer de dagues : Double attaques a longue portee blessant le premier ennemi
- Coup assommant : Attaque a faible portee assommant l'ennemi
- Assassinat : Attaque a faible portee avec d'enorme degats. Fonctionne de dos seulement (Les deux personnages doivent faire face a la meme direction)
- Fleche percante : Attaque a longue portee blessant tous les ennemis touches
- Piege blessant : Place un piege au sol qui s'active au contact d'un ennemi. Blesse l'ennemi.
- Fleche charme : Attaque a longue portee qui transforme l'ennemi touche en larbin sous votre controle
- Fleches chercheuses : Attaque globale avec d'importants degats qui cible tous les ennemis visibles

Objets :
- Il est a present possible d'avoir plusieurs objets a la fois
- Les objets sont a present cumulable jusqu'a 5
- Prix des objets reduits

Correction de bug :
- Correction d'un bug lors d'un mort en l'air, la camera ne suivait pas et les objets avec auto ressurection ne fonctionnaient pas
- Optimisation des images pour ameliorer les performances

Divers :
- Il faut a present interagir avec les sorties a lieu de les activer en les touchant
- Ajout de cris de guerre pour les ennemis
- Ajout de diverses pancartes pour donner des astuces contre les boss et diverses informations
- Les panneaux de quetes et de tutoriel sont a present automatiquement redimensionne a la taille du texte
- Augmentation du contraste entre l'avant plan et l'arriere plan dans les stage de foret

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Images :
Menestrel : minstrel.png
Triton trident : tritonTrident.png
Triton harpon : tritonHarpoon.png
Assassin : assassin.png
Ranger : ranger.png
L'Oeil : eye.png
La Balle : ball.png
Plateform volante : flyform.png
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