Balance Pass Post 1: Vehicle Weapons and the Harasser

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https://forums.station.sony.com/ps2/...rasser.156160/

Citation :
I’m going to be writing a series of posts that go over the balance adjustments that we’re implementing based on collected data and player feedback. These changes will start rolling out in the updates following the optimization patch. This first post will cover the vehicle weapons and heavy vehicle vs. light vehicle combat.


Secondary Weapon Damage Adjustments

  • Anti-vehicle secondary weapons will remain the same against vehicles, but will see a slight drop in damage against infantry.
    • This corrects the cases where certain anti-vehicle weapons are outperforming anti-infantry weapons at the latter’s intended role.
  • Anti-personnel weapons will receive a damage increase at very close range against infantry and light armor (Harasser).
    • This gives coordinated tank drivers and gunners the tools to deal with approaching Harassers and infantry with C-4. The key word here is coordinated. We’re not giving tanks a free pass, just better tools and options.
  • More noticeable damage falloff is being added to vehicle secondary weapons, similar to infantry but with the range extended much further out.


More information on the damage falloff
Vehicle damage falloff will not be extreme. It will be just enough to better define the roles for the different weapon types. We won’t be changing any weapon roles, just getting them closer to where they should be.

For example, the G30 Vulcan will perform better at close-to-medium AV combat when compared to the E540 Halberd, but the Halberd will be able to reach out and perform better at longer ranges. Players can equip either to match where they’re fighting or how they like to fight.

The bigger change here is that the range of Harasser weapons is being reduced in comparison to the other ground vehicle secondary weapons. This means that the Harasser will have to put itself at more risk in order to output its full damage, which better fits its hit-and-run style. On the other side, the larger optimal range of the main battle tank and Sunderer secondary gunners will overlap with the Harasser's sweet spot, allowing those gunners to better protect their vehicles.


Proximity Radar Change

  • Proximity Radar is being moved to the defense slot
    • Proximity Radar is intended to be the defensive warning against approaching infantry with C-4, but it’s become obvious that the other options are vastly preferred in the Utility slot.
    • We feel that moving it to the Defense slot makes more sense for the cert line and that this move gives players clearer defensive options to choose from.



General Vehicle Weapons Balance Pass
In addition to everything listed above, we’re taking a pass at all vehicle weapons in order to even out the performance and the various tradeoffs between the different faction weapons.


Harasser Changes

  • Harassers currently have too much freedom in infantry areas because their high speed and acceleration allows them to recover and repair quickly. We’re going to increase C-4 and tank mine damage against this vehicle so that infantry can punish Harasser drivers who get too careless.
  • Harasser composite armor’s max resistance is being reduced. Not by much, just enough so that it will not out-tank a tank. The C-4 resistance buff on Harasser composite armor is also being removed.


Upcoming Posts

  • Nanoweave and related features, like sniper rifles
  • Rocket launchers, underbarrel grenade launchers, and engineer turrets
  • MAX anti-vehicle and ability adjustments
  • And more to come
Prowler HE + Anchor 4 + proxy radar.

J'ai la gaule rien que d'y penser
Citation :
Upcoming Posts

  • Nanoweave and related features, like sniper rifles
Yes !
Citation :
  • Rocket launchers, underbarrel grenade launchers, and engineer turrets
Oh yes !!
Citation :
  • MAX anti-vehicle and ability adjustments
Nooooooooooooooooooooooooooooooo !!!!!!!
Citation :
Publié par Kigur
bon apparement il ont toujours pas compris que ce qui rend le harrasser resistant etait la possibilité de reparer en caisse arriere...

+1 rien à ajouter.

Sinon Jovis ne t’emballe pas trop, ce que tu cites c'est les changements du plus tard, d'ensuite, de l'ultérieur, d'après l'optimisation ^^.

Perso j'attends juste les changements du lock-on...
N'empeche que si les changements qu'ils on prévu pour les impacts directs avec la FLAK marche aussi pour les MAXes, on aura pas vraiment besoin de buffer le mode anchor des TR.

Parce que pour l'instant, c'est le seul gros défaut : tu devient un putain d'aimant a roquettes.
Citation :
Publié par Kigur
bon apparement il ont toujours pas compris que ce qui rend le harrasser resistant etait la possibilité de reparer en caisse arriere...
Ils n'y toucheront pas.
Je ne sais plus ou j'ai lu/vu ca, mais higby expliquait que c'etait le comportement qu'ils attendaient, la réparation est voulue.
Je pense que le nerf de la composite est un bon choix par rapport au fait d'enlever la réparation du 3ème siège.

Ca laisse de la durabilité mais ça rend le véhicule beaucoup plus sensible au burst.

Quand tu penses qu'il faut 3 tirs de vanguard AP pour péter un harass full composite c'est un poil débile quand même.
Pour moi l'Harasser va dans le mauvais sens, franchement je vois mieux l'harasser comme "l'ESF" des véhicules.

Buff de la puissance de feu.
Buff de la vitesse.

En contrepartie un gros nerf de la résistance AV (genre OS avec un canon AP, OS si AVinfanterie qui touche par derrière... )
On aurait vraiment quelque chose de très plaisant à jouer tout en ayant un coté "glass canon". Les gens feraient très attention avec leur Harasser, pas comme aujourd'hui (5 Prowler... Boarf IZI pour passer dans le tas)

Il faudrait aussi un buff du lightning, il est vraiment useless comparé au Harasser (A part pour le skyguard allez...)

Car bon HarasserAI > Lightning AI
HarasserAV > Lightning AV
Je vois mal pourquoi il faut attendre après les patchs d'OMFG pour avoir ça, c'est presque que des tweaks mineurs à part 2 ou 3 trucs.

Va falloir qu'ils s'activent chez SOE... :/
Citation :
Publié par Mr Bourpif
Ils vont faire quoi avec les sniper rifles ??
Ils vont basiquement accéder a la demande de tous ces blaireaux de COD kiddies qui trouvent anormal que la Nanoweave empêche les one shot au bolt action.
Citation :
Publié par bestan
Ils vont basiquement accéder a la demande de tous ces blaireaux de COD kiddies qui trouvent anormal que la Nanoweave empêche les one shot au bolt action.
Difficile de leur reprocher. A partir de 60-70 mètres ils peuvent même plus tuer un semi-afk s'il a nanoweave 5, alors qu'au préalable il aura fallu trouver un spot de tir, trouver une cible, trouver de combien est le drop à cette distance, lead la cible si elle bouge.
Tout ça pour tirer une balle de temps en temps qui n'est même pas sûr de tuer puis attendre que la respiration revienne.
Dans le même temps, n'importe quel HA/LA aura buté 4 mecs et 2 véhicules....

Pour abattre même un noob il faut un nombre de pré-requis incroyable, et éliminer une cible en mouvement avec un sniper est de loin la chose la plus difficile du jeu.
Tu fais le plus beau tir du monde en headshotant un mec qui court, strafe, zigzag, etc, et il survit à cause d'un buff passif qui lui ne requiert aucun skill ni prérequis.

Tu dis toi même que les snipers servent à rien, et on comprend pourquoi. Donc justement c'est quoi qui te choquerai dans le fait de OS une cible qu'on prépare depuis 10 minutes ? Dans le même temps OS quarante-douze mecs à la seconde avec des pump-action/rocket-launcher/noobtube serait normal ?
Citation :
Publié par Nonorf
Ils n'y toucheront pas.
Je ne sais plus ou j'ai lu/vu ca, mais higby expliquait que c'etait le comportement qu'ils attendaient, la réparation est voulue.
mouais j'ai des doutes.

Je remets pas en cause ce que tu as lu/vu, je pense tout de meme que c'est un peu du bullshit.
D'abord, vu la relative difficulté pour trouver l'endroit qui permets de reparer en caisse arriere, je doutes que ce soit une feature vraiment voulu.
Ensuite, moins consistent comme preuve, la possibilité d'equiper une nano rep qui fait un peu doublon tout de meme.

mon avis c'est que c'etait pas forcement voulu, que il est vrai en theorie cela pouvait ajouter de vrai possibilité, mais en realité c'est imba.

Citation :
Publié par Havoc
Je pense que le nerf de la composite est un bon choix par rapport au fait d'enlever la réparation du 3ème siège.

Ca laisse de la durabilité mais ça rend le véhicule beaucoup plus sensible au burst.

Quand tu penses qu'il faut 3 tirs de vanguard AP pour péter un harass full composite c'est un poil débile quand même.
le nerf est surtout une plus grosse sensibilité au mine et au c4. tu te rapelles la derniere fois que tu as pété un harasser a la mine ou au c4, comme l'as fais remarquer un DEIM sur notre fofo...
Aucun putain de véhicule ne devrait être réparable en mouvement par un de ses occupants, point barre. S'ils sont incapables d'avoir ce minimum de bon sens qu'ils aillent se faire mettre, sérieux.

Ou alors c'était pas prévu à la base et ils sont incapables de corriger ça, ce qui ne m'étonnerais qu'à moitié.
Citation :
Publié par bestan
Ils vont basiquement accéder a la demande de tous ces blaireaux de COD kiddies qui trouvent anormal que la Nanoweave empêche les one shot au bolt action.
C'est assez logique comme point de vue puisque dans PS2 moins une arme demande de skill plus elle est dangereuse.

Sur un autre jeu ce serait bien sur totalement loufoque.
Je pense même que pour OS sur un HS au bolt pour rester dans l'esprit PS2 il faudrait même tripler, vu la difficulté que ça représente.
Déjà que sur certaines attaques les VS sur Miller ont parfois pas loin de 30% de leur effectif en snipe (super de voir 10 snipes sur la colline avec juste 20 mecs en bas à essayer de capturer et tenir le point en intérieur) ça ne risque que d'empirer.

Après l'UBGL ne devrait pas exister, et ne devrait surtout pas pouvoir se reload.

Perso pour avoir un gameplay plus sain je verrais ça :

- Nerf des dégâts de l'UBGL et impossibilité de le reload avec un pack d'ammo, avec des grenades qui coûtent des ressources.

- Nerf des dégâts des MAX mais augmentation de leur survivabilité en contrepartie, leur TTK actuel est bien trop fumé.

- Nerf des lance roquettes sur les cibles AI pour éviter le one shot.

- Ne surtout pas buff le sniper, au risque d'encore plus ralentir le gameplay sur des prises de bases via une augmentation de leur population.

Avec ça déjà le gameplay en grunt serait un peu plus sain et moins kikoo MLG 360 Mctwist Tailgrab noobtube unscope tak tak g 1 k/d 2 roxxaure.

Franchement les mecs qui passent leur journée en MAX ou au Trac 5 S / Gauss C S / Solstice SF je me demande comment ils font pour se regarder dans le miroir le matin en se rasant, en supposant qu'ils aient de la pilosité.
Citation :
Publié par Kenron
... grenades qui coûtent des ressources.

- Nerf des lance roquettes sur les cibles AI pour éviter le one shot.
Pour le reste, pourquoi pas, mais ça, non ! juste non !

Ne pas pouvoir recharger sur une ammo box why not, mais le coût en ressource des 2 grenades serait ridicule.

Pour le lance roquette, tu connais un seul jeu ou quand un piéton ce prend un putain de missile dans la tronche il ne meurt pas ? Réfléchis un peu, ce prendre ça dans les dents et ne pas y passer serait purement idiot !
Citation :
Publié par Kamteix
Pour le lance roquette, tu connais un seul jeu ou quand un piéton ce prend un putain de missile dans la tronche il ne meurt pas ? Réfléchis un peu, ce prendre ça dans les dents et ne pas y passer serait purement idiot !
Bah si tu prends les jeu qui essayent de faire genre "semi-réaliste", tu crèves en une ou deux balles et n'importe qu'elle explosion t'envoie Ad Patres.
Mais PS2 n'essaye pas d'être réaliste, et on a déjà pas mal d'arme AV qui ne OS pas un piéton alors qu'elles devraient le transpercer de part en part : Saron, Enforcer, Phoenix, Lancer, tous les AV max, Fury, Bulldog, rocket-pods.
A un moment il faut se demander ce qui importe le plus entre le réalisme et le gameplay. Et au pire il y a toujours d'autre stat à nerf les dégâts, genre le hipfire CoF ou l'accélération de la roquette.
Pour le noobtube par contre, j'aimerais bien qu'il ne OS plus mais gagne un splash plus grand, un peu comme le Fury.
Planetside 2 n'est pas du tout réaliste, c'est un non argument et si on commence à prendre ce chemin rien que le splash d'un seul obus de C75 Viper devrait tuer une infanterie (démembrement), de même qu'un headshot à n'importe quelle arme, une basilisk vu son calibre devrait mettre au sol un mec à pied en une balle, une balle de bolt dans le torse...

Tout ceci devrait tuer en un seul coup, sauf que : Because Nanites!

Ici on parle de gameplay dans un univers SF à des années lumières du réalisme, y'a ARMA 3 pour ça. Les armes doivent être cohérentes entre elles et remplir le rôle qui leur est attribuée. Les devs ne pensaient sûrement pas que les gens utiliseraient les rocket launcher sur l'infanterie pour prendre des kills sans risque avec en bonus des bugs d'affichage qui rendent la roquette invisible. Non c'est fait pour exploser du véhicule.

Dans PS1 le decimator n'était pas utilisé contre l'infanterie car il ne la tuait pas en un coup, mais deux. Le special assault quant à lui ne tuait pas non plus en un seul coup que cela soit en plasma grenade avant le nerf ou en frag grenade après le nerf et au final c'était beaucoup moins gamebreaker.

L'UBGL doit être nerfé de toute façon actuellement c'est une machine à one shot avec ammo infinie, sauf que si ça ne one shot plus, les gens vont se rabattre sur le spam rocket launcher donc les nerfs doivent aller de pair.

Ou alors on met les autres armes au niveau et une LMG ne devrait pas avoir à mettre plus de 2 headshot pour tuer quelqu'un, mais dans ce cas là ce serait un tel massacre sur le champ de bataille que - à mon avis - il vaut mieux nerf la capacité AI de l'UBGL et des RL pour avoir de "vrais" fights d'infanterie où ça spam pas de partout souvent sans prendre la peine de viser, surtout avec un game design qui pousse assez souvent à fight autour des respawns.
L'UBGL est bien tel qu'il est, peu de munition, un temps de reload suffisament long pour permettre au mec en face de tenter quelque chose, a la limite on peut augmenter le reload...
Citation :
Publié par Nonorf
L'UBGL est bien tel qu'il est, peu de munition, un temps de reload suffisament long pour permettre au mec en face de tenter quelque chose, a la limite on peut augmenter le reload...
Un mec mort ne tente pas grand chose, mais c'est peut-être juste moi...
Citation :
Publié par Kamteix
Pour le reste, pourquoi pas, mais ça, non ! juste non !

Ne pas pouvoir recharger sur une ammo box why not, mais le coût en ressource des 2 grenades serait ridicule.

Pour le lance roquette, tu connais un seul jeu ou quand un piéton ce prend un putain de missile dans la tronche il ne meurt pas ? Réfléchis un peu, ce prendre ça dans les dents et ne pas y passer serait purement idiot !
Oui. Planetside 1. Et ca marchait nickel pour eviter qu'une defense indoor se transforme en spam-land à coup de lance patates et roquettes, et rien d'autres. Evidemment SOE avait inventé le Thumper et Lasher histoire que quand meme, l'uber-skill du spam AoE reste préponderant, faudrait pas non plus devoir TROP viser, mais au moins, on accumulait pas des kills en fermant les yeux après avoir vaguement visé une porte avec son Deci.....

Le realisme, à la poubelle, surtout quand il s'applique à un lance roquette qui n'est pas realiste pour un sou. Un lance roquettes, ca brule grave à l'arriere, ca se recharge bien plus lentement que ce qu'on voit dans nos FPS, bref.... les joueurs ont le realisme TRES TRES selectif quand ca les arrange, ce qu'ils veulent, c'est pas le realisme, ca ca l'es emmerderait bien trop, non, c'est le kill facile qui est important.
Citation :
L'UBGL est bien tel qu'il est
Merci, j'ai ri

Pour le reste l'intention de base est louable (ils se rendent bien compte que ça couine un peu trop sur la balance pour être que de la pleurnicherie), mais les solutions ne sont pas là, en tout cas pas encore. Confronté à un obus AP qui le chatouille délicatement, un harasser devrait faire couic, composite ou pas. Qu'il tanke tout le reste pourquoi pas mais l'AP dans la tronche devrait être fatal. Et peut-être que ça stopperait la débilité de voir un harasser plus efficace pour tuer du tank qu'un autre tank.

Les armes de toit du harasser sont imba par leur usage, c'est pas une question de dégats ou autre. Une arme de close comme le vulcan sur un véhicule qui a le contrôle du range, c'est mortel et c'est tout. Le seul moyen réaliste d'équilibrer ça est de filer les mêmes armes à tout le monde (les NS actuelles, ou alors parce que c'est plus fun, créer un équivalent vulcan NS)

Le striker reste une bouze immonde qui réussit le petit miracle de dépiter les trois factions en même temps (sauf ceux qui ont payé des €€ pour se satisfaire de l'easy farm no skill no brain sans doute)

Le medic et les MAX restent globalement intouchés donc le "pack" reste la solution à tout. Pas que ça me déçoive, après tout c'est ce qu'on utilise, mais faire autre chose ce serait sympa aussi ...
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