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Dominions
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[Win/Mac/Linux] Lexique et conseils pour Dominions

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Petit lexique des termes de jeu, et explication des principaux systèmes :


Pretender : Candidat à la divinité, en dehors des parties par équipe, chaque joueur/AI joue l'un d'eux.

Disciple : Dans le mode par équipe, le dirigeant d'une des nations de l'équipe joue un pretender, tandis que les autres membres sont ses disciples. Tous les membres d'une équipe propagent le même Dominion.

Dominion : Influence d'un culte. Terme qui peut qualifier la zone où l'influence d'un prétendant à la divinité / d'une religion se fait sentir (ex : cette province est dans le dominion du pretender X), la nature ou les effets spéciaux de ce Dominion (ex : Ermor a un dominion qui change la population en morts-vivants), ou sa force (ex : tel pretender a un dominion fort, ce qui signifie qu'il a investit des points de design pour que son dominion ait plus de chances de s'étendre). Certaines nations sont dotées de dominions ayant des effets spéciaux automatiques, par exemple le dominion exercé par LA R'Lyeh a des chances de rendre fou.

Scales : Effets de l'influence d'un culte (avantages/désavantages que l'on peut choisir au départ lors de la création d'un pretender). Les scales sont opposées deux à deux (Order/Turmoil, Luck/Misfortune, Heat/Cold, Production/Slot, Growth/Death et Magic/Drain), en dehors de Heat/Cold (où les préférences varient selon la nation/les unités employées), chaque couple comporte une "scale positive" et une "scale negative".

Paths : Éléments auxquels un mage est lié. Les paths maîtrisés par un mage et leurs niveaux sont déterminés à la création de l'unité, les mages recrutables par une nation donnée n'ayant accès qu'à un nombre limité d'éléments, et ne peuvent être développés que par l'empowerement (en sacrifiant des quantités indécentes de gemmes pour augmenter le pouvoir d'un mage) ou l'usage de boosters (objets magiques conférant un bonus).

Schools : Écoles de magie, comme l'évocation, la conjuration, la construction d'objets, etc... Le niveau d'une nation/joueur dans chaque école de magie se développe par la recherche (en assignant des mages se trouvant dans une province avec laboratoire à cette tâche) et affecte directement tous les mages contrôlés. C'est la combinaison des paths d'un mage et des schools de sa nation qui détermine quels sorts il peut lancer au final (la même recherche peut donc aboutir à des sorts très différents selon les talents naturels de ses mages).

Bless : Pouvoirs spéciaux qu'un culte peut conférer à ses unités sacrées en leur lançant un sort de bénédiction. Les effets du bless sont déterminés par les paths de niveau supérieur ou égal à 4 du pretender de ce culte (par exemple le bless d'un pretender assez puissant en magie de feu augmentera l'attaque de ses troupes sacrées, tandis qu'un pretender spécialisé dans la magie d'eau augmenterait leur défense). Le bless d'un pretender sans talent magique important ne fera qu'augmenter légèrement le moral de ces unités. Les nations ayant de bonnes troupes sacrées ont donc intérêt à investir lourdement dans les capacités magiques de leur pretender (on parle de double ou triple bless pour les pretender maîtrisant plusieurs paths au niveau 4+).

Awakening : Éveil, moment où le pretender ou disciple d'un joueur apparaîtra en jeu en tant qu'unité. Lors de la création de son personnage, il est possible de prendre un pretender éveillé, dormant ou emprisonné, déterminant à quel tour il entrera en jeu (1er, vers le 10ème ou vers le 30ème). Prendre un pretender emprisonné permet évidemment d'avoir des points de design supplémentaires.

Age ou Era : Option choisie à la création d'une partie, l'âge du monde détermine les nations disponibles (certaines ont des versions légèrement ou très différentes pour chaque âge, d'autres n'existent qu'à certaines époques). Le Premier Age est naturellement celui où la magie est la plus forte (les paths des mages de la plupart des nations sont plus élévés) mais la technologie la moins avancée (armes de bronze, moins bonnes armures, etc...), et le Late Age tout le contraire en général (je dis en général car certaines nations n'évoluent pas vers plus de technologie, mais vers des dominions spéciaux hautement magiques).

Unités nationales et indépendants : En général les unités nationales d'une nation donnée sont recrutables là où elle construit un fort, et uniquement par elle (conquérir un fort d'une autre nation ne donne pas accès à ses unités nationales). Sur les autres provinces les unités recrutables sont basées sur les troupes indépendantes qui l'occupaient à l'origine. Il existe (nouveauté de Dominions 4) des exceptions, certaines nations ont des unités nationales accessibles sans fort sur certains types de terrain.

Sites magiques : Chaque province peut avoir jusqu'à 4 sites magiques à découvrir, produisant des gemmes, permettant de recruter des mages indépendants ou ayant d'autres effets spéciaux. Pour trouver ces sites il faut explorer la province avec un mage maîtrisant le path concerné (chaque site est lié à un path, et nécessite qu'un mage d'un niveau suffisant dans ce path utilise l'ordre "search magic sites" dans la province pour être découvert). Les niveaux des mages ayant déjà exploré une province apparaissent sous la forme de carrés de couleur dans sa fenètre de description. Il n'existe pas de sites nécessitant un niveau supérieur à 4 dans un path pour être découverts (et 90% des sites peuvent l'être avec un niveau 3), par contre pour être totalement sùr d'avoir découvert tous les sites d'une province (si moins de 4 apparaissent) il faudrait l'explorer avec des mages de niveau 4 dans toutes les voies de magie (ce qui est généralement impossible, aucune nation n'ayant accès à tous les éléments).

Leaders et troupes : Un seul leader au maximum peut être recruté par tour et par province (les plus puissants nécessitent même deux tours à être recrutés). Le nombre maximum de troupes pouvant être recruté n'est en revanche limité que par l'or et les ressources disponibles. Les troupes ne se déplacent jamais seules, elles ont toujours besoin d'un leader pour les commander (et idem pour combattre, une armée déroute si elle n'a plus aucun leader). Le nombre de troupes qu'un leader peut emmener avec lui dépend de sa caractéristique leadership (qui détermine aussi le nombre de squads qu'il peut contrôler et leurs bonus ou malus de moral).

Sorts et rituels (spells & ritual spells) : Les rituels sont des sorts s'utilisant hors combat, prenant un tour à un mage pour être utilisés et réclamant systématiquement des sacrifices de gemmes ou blood slaves pris dans la réserve nationale. La liste des rituels utilisables apparait en utilisant l'ordre "cast ritual spell" d'un mage, qui doit se trouver sur un laboratoire pour y avoir accès. Les sorts simples en revanche s'utilisent en combat, à l'initiative du mage (en lui donnant l'ordre "cast spell") ou en les scriptant (il est possible d'ordonner à un mage de lancer jusqu'à 5 sorts particuliers par bataille, ensuite il agit de sa propre initiative). Seulement un petit nombre de sorts de bataille les plus puissants nécessitent des gemmes/sacrifices (il faut alors donner au mage concerné les gemmes ou blood slaves nécessaires).

Ressources : Les ressources déterminent la quantité d'armement, et donc de troupes équipées, qu'une province peut produire en un tour. Elles ne s'accumulent pas d'un tour sur l'autre, et ne peuvent donc pas être économisées. La scale de "production", le terrain et la population d'une province sont les principaux facteurs déterminants ses ressources (en général les terrains montagneux en ont le plus). Les provinces sans fort ne produisent que la moitié de leurs ressources potentielles. En plus de doubler la production sur sa province, un fort collecte un pourcentage des ressources potentielles des provinces voisines (dit % d'administration) permettant de concentrer d'avantage la production d'unités. Une province voisine d'un seul fort, ou de forts totalisant moins de 50% en administration ne voit donc pas ses ressources propres diminuer (puisque les ressources sont puisées au niveau des potentielles), mais une province voisine de plusieurs forts à forte administration peut voir sa production locale réduite à néant.

Supplies : Vivres, les supplies représentent le nombre de troupes qu'une province peut nourrir par tour. Comme les ressources, les supplies ne s'accumulent pas d'un tour sur l'autre. Les forts sont automatiquement dotés de stocks importants de supplies, et augmentent ceux des provinces amies qui les entourent avec une portée de plusieurs provinces. Les facteurs influençant les supplies d'une provinces sont son terrain, sa population, la scale "growth", et la disponibilité de supplies sur les provinces contrôlées voisines (par contre il n'y a pas de "lignes de ravitaillement" à plus d'une province de distance si celle d'origine ne contient pas de fort, il devient donc très dur d'éviter la famine sans moyens magiques si on s'avance dans des régions désolées sans en construire).

Population : La scale "growth/death" est le principal facteur influençant l'évolution des populations (un % de croissance ou décroissance à partir de leur valeur de départ déterminée au lancement du jeu). La population détermine directement les taxes donc le revenu en or d'une province et influe aussi sur sa production de ressources et supplies. Il n'y a pas à l'heure actuelle de système de migration de population entre les provinces (mais à mon avis ils en ajouteront un tôt ou tard, car ça fait un peu tâche de voir des provinces rester à 0 de population pour toujours après quelques événements malheureux)

Unrest : Mesure du nombre de citoyens mécontents, qui ne payent plus de taxes et susceptibles de déclencher des événements type révolte. Un unrest supérieur à 100 rend tout recrutement impossible sur la province. Pour réduire l'unrest il faut utiliser l'ordre de patrouille (particulièrement efficace avec des troupes rapides, volantes, ou disposant d'un bonus particulier pour cette tâche). Les principales actions augmentant l'unrest sont de piller la province ou d'y pratiquer une blood hunt (y chercher des vierges à sacrifier, nécessaires à la magie blood). Des espions ennemis ou certains rituels peuvent également augmenter la dissension.

Jargon des joueurs :

Supercombattant : Créature (généralement de très grande taille, un mur à points de vie bardé d'objets magiques, qui peut être soit un pretender soit une créature invoquée) capable de prendre seule des provinces. En général les supercombattants ont aussi des talents magiques leur permettant de se buffer.

Thug : Version plus modeste du supercombattant, également bardé d'objets magiques mais pas nécessairement titanesque, et qui généralement travaille en groupe ou accompagne les armées.
Dernières modifications :
(Voir) 06/12/2017 21:58:45 : Twan (a pas marché)
(Voir) (Comparer)06/12/2017 21:57:34 : Twan (déplacement vers sous forum + réduction du sujet au lexique (pour l'instant rien changé à celui de Dom4, mais il y aurait des trucs à ajouter sur les nveaux systèmes genre mouvement))
(Voir) (Comparer)12/9/2017 11:49:28 : Tchey (modif du titre, PC =/= Linux)
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Quelqu'un qui n'a jamais joué à Dominions commence par où ? Je ne vois aucun tutoriel en jeu, ce qui s'avère un tantinet délicat pour faire les premiers pas.

P.S. Les musiques sont excellentes !
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Twan
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C'est vrai qu'ils n'ont pas fait beaucoup de progrès de ce coté (edit : il y a maintenant un tutorial avec des étapes à suivre dans le manuel du jeu, cliquer sur "games tools" puis "tutorial" pour lancer cette partie, mais il faut avoir le manuel sous la main, il n'y a pas de fenètres d'explications en jeu).

Au départ je dirais :
- joue en early age, car ça évite d'avoir affaire aux nations utilisant trop de systèmes spéciaux (celles ayant des dominions tuant la population entre autres)
- prend une nation humaine avec des bonnes troupes (par exemple Man si tu aime les archers longs, Marignon les chevaliers) et une magie assez spécialisée plutôt qu'une nation bizarre avec beaucoup de diversité magique (et surtout évite au départ les nations pratiquant la magie "blood" qui est très dure à utiliser efficacement, et te forcerait à consacrer plein de mages à la recherche de vierges à sacrifier, et de patrouilles à calmer ta population ensuite)
- prend une carte assez grande (genre 10-15 provinces par nation), ce qui te laisse le temps de te familiariser avec le jeu et t'étendre avant d'affronter les autres (3 ou 4 IAs c'est bien pour commencer) et une force d'indépendants moyenne-basse genre 4 ou 5 (pas trop basse, sinon les IAs peuvent arriver très vite),
- pour ton Pretender, il y a beaucoup de possibilités, les choix les plus simples applicables à toutes les nations étant un mage le plus diversifié possible (qui passera son temps à chercher des sites magiques surtout, et plus tard dans la partie sera bien pour tester toutes sortes de sorts et forger des objets), ou un gros truc qui tape fort (Cyclope, Dragon, Hydre etc...), qui pourra prendre des provinces peu défendues à lui tout seul ; dans le second cas tu as intérêt à prendre un dominion maximum qui lui conférera la compétence Awe (qui fait que les ennemis doivent réussir un jet de moral pour l'attaquer au contact, et donc augmente beaucoup ses chances de survie) et à lui donner comme magie des voies qui lui permettront de se buffer (astral particulièrement) ; dans les scales prends de l'order (qui augmente tes revenus) en priorité

Après, en jeu :
- nomme un prophète dès le premier tour (au choix le commandant ou scout de départ) il gagnera des sorts de prètre et aidera ta religion à se propager automatiquement (+ pourra construire des temples)
- si tu as les moyens recrute un mage sur ta capitale à chaque tour (ou un mage puissant recrutable tous les deux tours selon la nation) jusqu'à en avoir au moins une dizaine et fais les mener des recherches (il ne sert pas à grand chose de les envoyer au combat tant que tu n'atteins pas les niveaux 3-4 dans des écoles de magie utiles) ; concentre toi sur une école de magie à la fois (choisie en fonction des éléments de tes mages ; par exemple évocation est bien à chercher en priorité si tu as des mages feu, jusqu'au niveau où tu as boule de feu ; mais si tu as des mages astraux c'est plus altération ou enchantement qui te donneront des sorts utiles ; prendre une nation dont la spécialité est les troupes plus que la diversité magique devrait rendre ce choix facile)
- envoie ton scout explorer avant d'attaquer à l'aveuglette
- la meilleure tactique contre la plupart indépendants c'est le combat à distance, de l'infanterie en ligne ou double ligne devant, qui attend plutôt que charger (hold and attack), et un groupe d'archers un peu derrière avec pour ordre de tirer sur ce qui s'approche (fire closest ou fire closest and stay at range si tu as peur de voir les archers finir en première ligne) ; après si les ennemis comptent beaucoup d'archers eux mêmes une tactique moins patiente peut être plus appropriée (de la cavalerie sur les flancs en attack rear par exemple)
- normalement tu devrais avoir une ou deux provinces voisines prenables avec ta petite troupe de départ commandée par ton prophète (tes troupes ayant un peu plus de moral et de légèrement meilleures caractéristiques elles peuvent s'attaquer à des indépendants 1,5 fois plus nombreux ; ou même 2 fois mais ça devient risqué) ;
- recrute tes commandants et scouts sur les provinces conquises si elles le permettent, et de quoi remplacer tes pertes (ce qui te permet de garder ta capitale pour le recrutement de mages en priorité, et d'y amasser une armée de recrues nationales dans le même temps, qui constituera ta force principale),
- envoie un ou deux mages faire le tour des provinces conquises pour chercher les sites magiques (si tu as pris un pretender diversifié il est le plus indiqué) et commencer à avoir un revenu de gemmes (ensuite, une fois quelques recherches menées, il existe toute une gamme de sorts pour chercher les sites sans avoir à déplacer tes mages)
- si tu as des provinces voisines avec des IA et ne veut pas de conflit monte la défense provinciale aussi haut que possible (les chances qu'une IA décide de t'attaquer sont beaucoup basées là dessus) ; sinon la défense n'est pas une priorité
- dès que tu as les moyens, construit un second château (idéalement à 2-3 provinces de ton premier) et un temple et laboratoire là bas (pour pouvoir y recruter tous les commandants possibles)
- normalement ton premier conflit avec une IA devrait coïncider avec le moment où tes mages commencent à savoir utiliser des sorts utiles, et où tu as amassé une bonne seconde armée nationale sur ta capitale tout en ayant un ou deux autres forts où en recruter ; à ce stade recrute un général national à gros leadership pour la diriger, envoie une équipe de 4-5 mages l'accompagner (en les scriptant pour lancer lesdits sorts utiles) et un prètre pouvant lancer sermon of courage ; ça devrait être suffisant pour au moins bien résister
- après ça devient autrement complexe et dépend beaucoup des nations que tu affronte, mais globalement dis toi qu'en tant que joueur tu as un avantage croissant au fur et à mesure que les recherches magiques progressent : la difficulté des IAs à exploiter intelligemment leurs pouvoirs (par exemple utiliser les bons sorts de protection évitant que leurs mages déciment leurs propres troupes une fois qu'on atteint les sorts un peu puissants) ; en général les meilleures tactiques anti-IA une fois la recherche avancée sont basées sur rendre tes troupes résistantes à un élément que tes mages utilisent pour faire un carnage
- au niveau de l'usage des gemmes, le plus important est de te faire des "boosters" (c'est à dire des objets qui augmentent le niveau d'un mage dans un élément) pour pouvoir utiliser les rituels et enchantements de bataille les plus puissants ; il ne vaut généralement pas le coup de forger des objets pour les commandants humains non mages (évidemment ça change une fois que tu peux invoquer des créatures plus résistantes que les humains)

Dernière modification par Twan ; 10/10/2013 à 11h43. Motif: quelques corrections de conseils qui ne s'appliquaient qu'à Dominions 3
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Merci l'pavé, instructif !

J'ai gagné ma première partie contre une IA moyenne, en prenant les trois trônes de la carte. La fin est... rude... Un message "Game over !" avec une option pour voir le graphique de la partie, et une option pour quitter, cette dernière claquant la porte pour aller directement sur le bureau !
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Petit patch du jour, qui règle deux gros problèmes.

Citation:
Sep 26 2013, 3:16pm - VERSION: 3.99i

GAME

Bugged event effect text fixed
Fixed bugged Wrath of the Northmen event the always happened
Forts didn't suck resources from neighboring provinces properly
Typos fixed
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Dominions 4 n'est plus en beta, et passe officiellement des versions 3.XX aux versions 4.XX

Non pas LE mais LES manuels peuvent se télécharger en bas de cette page :
http://www.illwinter.com/dom4/

Le patch du jour :

VERSION: 4.01

GAME

'?' for nation overview
'd' for details on nation overview
AI fixes for Ermor
Added tutorial
All sprites should look ok now
Could not right click on items in bottom of magic item treasury
Event and site fixes
Lost arm could sometime be unhealable
Network crashed with team numbers over 9
New sprites for Ether Warriors
Sceptre of Authority got Combustion instead
Stat fixes
Typos fixed
Utterdark reduced resources in caves and deep seas too

MODDING

Fixed bug with random fire spells when using mods
Modded magic items could not be forged
Modding: Gems for sites broke in previous version, fixed now
New nation mod commands: #tradecoast, #godrebirth, #aiholdgod, #aiawake
New unit & item mod commands: #giftofwater, #waterbreathing, #voidsanity,
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Troissous Pierlivet
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allez les mecs, -50% sur gamersgate, ça se rate pas

hophophop
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Flagnad
Banneret / Bannerette
 
Bug dominions
Bonjour

Je viens d'acquérir Dominions 4 sur Mac ou PC et sur les 2 systèmes le jeu plante (retour bureau) quand je clique sur End turn.
Pouvez vous m'aider à résoudre ce bug.
Merci.

Dernière modification par Flagnad ; 27/07/2014 à 20h40.
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Salut ici, je cherchais une excuse pour remonter le sujet histoire de donner un peu de visibilité à une univers que j'apprécie beaucoup.

*termine l'invocation*

Dominions 4 est toujours bien actif auprès de la communauté, et j'y joue de temps en temps en parallèle à Conquest of Elysium 4.

Un certain Pymous, connu pour faire d'excellentes cartes pour Dominions, construit un mod et présente trois des nombreuses factions qui seront jouables un jour : http://www.moddb.com/mods/project-omniomicon

Smerv, des sortes de hyènes, adepte de la magie du sang notamment :



Plavendel, des gens bleus qui ont muté suite à un événement cosmique :



Ledan, une bande de pingouins nomades :



Par là donc, pour télécharger et tester par vous-même :http://www.moddb.com/mods/project-omniomicon
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Conquest of Elysium est la seconde série majeure du studio Illwinter Games : http://www.illwinter.com/coe4/

L'épisode 4 est sortie en fin d'année 2015, et apporte principalement une interface bien plus propre que celle de CoE3, proche de celle de Dominions 4 en fait, ainsi qu'une refonte de la résolution des combats.

Dans les Conquest of Elysium, on joue une faction tirée de l'univers de Dominions, mais à plus petite échelle. Les parties de Dom4 peuvent durer des semaines, alors que celles de CoE4 peuvent se jouer en quelques heures.

Concrètement, le gameplay s'approche d'un Heroes of Might and Magic : un ou plusieurs héros qui se déplacent sur une carte à partir d'une capitale, capturent des ressources et invoquent des créatures. Les combats par contre sont plus proche de Dominions 4 : le joueur ne contrôle rien, et se contente de constater l'efficacité de sa stratégie. La grande force de CoE4 est la richesse de ses factions, très différentes les unes des autres, ainsi que les options différentes pour jouer une même faction.

La carte principale, où les joueurs (ou l'IA) déplacent leurs pions :



L'écran de combat, au tour par tour mais sans intervention possible, c'est seulement un compte rendu de bataille automatique.



http://www.illwinter.com/coe4/
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Novembre 2017, Dominions 5 arrive sur Windows, Mac et Linux.



http://www.illwinter.com/dom5/index.html
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