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Dark Age of Camelot
Albion
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Syriel
Alpha & Oméga
 

Le Guide du Sicaire

Citation:
PARTIE II

CREATION


Race : Sarrazin ou Briton ? presque aucune différence si ce n’est que par rentabilité, mieux vaut prendre slash avec un breton et trust avec un Sarrazin et encore …

Points de Compétence de départ :

- force : modificateur à 100% pour slash et à 50% en trust / permet de porter plus

- Constitution : nombre de point de vie

- Dextérité : modificateur de dommage à 50% de estoc, influe sur la capacité a toucher son adversaire et à 50% influe sur le taux d'esquive

- Vivacité : influe sur la vitesse de coup et influe sur le taux d’esquive à 50%

je pense que 10 en Force, Constitution et Dextérité est le meilleur choix (pour éviter de gâcher des point) si on préfère augmenter sa vivacité, alors ne pas augmenter force si l’arme choisi est trust et dextérité si l’arme choisi est slash.
le choix tiens donc entre 10 en force (légère augmentation théorique des dégats) ou 10 en vivacité (légère augmentation théorique du taux d'esquive).


Considérations sur l'Equipement :

- armure : essayez d’avoir toujours des set COMPLET (sert a rien d’avoir 150 AF partout et 2 au bras si le monstre tape toujours au bras) essayez de garder les set jaunes ou orange
Achetez le moins possibles : les Filidh (nord du pont de camelot) drop un set af 12-14 , puis a mithra drop un set magic 18 puis les gobelin dans la forêt de campacorentin (il paraît j’ai jamais trouve ) drop du cuir 26 puis a keltoi drop de cuir 48…. Jusqu'à Stonehenge Barrows et son Armure de Lumière AF 92. Donc inutile d’acheter tout le temps Si vous achetez faite le a un ARTISAN ! (Meilleur qulité, meilleurs prix) et achetez de l’orange (pour le garder plus longtemps) et faites enchanter.

- En arme : n’achetez rien, il y a des drop merveilleux, sauf si vous avez un préférence pour de la qualité 100% d’un artisan et que vous faites enchanter.

- Bouclier ou non : en solo oui , En groupe la question ne se pose pas, vous ne devez pas avoir l’aggro, donc autant placer un maximum de coups.
N.B : pour ceux qui veulent utiliser deux poison et bouclier, c’est pas grave , il suffit de mettre l’arme du dos en macro aussi …(par contre on pourra pas choisir entre trois poison, mais en PvM seuls 2 sont utiles).

Note finale : LE MEILLEUR équipement reste bien entendu le crafté et le qualité 100% : tentez toujours d’avoirs le meilleurs équipement possible en qualité mais ne vous ruinez pas chez un artisans sauf si vous sentez qu’un pallier sera long a passer pour vous (notamment les level 40+)

A ce jour les epic 50 sont meilleures que les crafté mais cela changera avec l’arrivée des crafté af 102 qualité 100% et le spell craft qui permettra d’y adjoindre des bonus (a ce jour il y a deja des plastron af 102 qual 100% avec bonus)
En ce qui concerne les armes il est vrai q’au niveau 50 une belle arme craftée qualité 100% est indispensable

N.B : il n’existe pas a ce jour de main gauche trust plus puissante que 15.8 (arcanium) selon les meilleurs artisans du royaume … dommage qu’une telle lacune existe
(a titre d'exemple l'otd dent noire rance level 46 est une main gauche qualit" 100% dps effectif 15.2 ... et avec bonus ...)


Source d’équipement :

- Level 30+ : Armures de cuir : snowdonia ( etrangleurs) , barrows ( aléatoire mort vivant)ouDF
Armes : DF, snowdonia (ranger chasseur arawnides) ou Barrows (aléatoire)

- Level 40+ : Armures de cuir : 2 sets à barrows (celte liche, aléatoire ), dartmoor (tailleurs, shaman granite) lyonesse (guerriers danaoins) llyn barfog (afanc roy croc) DF
Armes : barrows (aléatoires) llyn barfog (légendes, démons grenouilles), pennine (ellyls), dartmoor (granite khranes) , DF

- Level 50 : Armures : épiques, llyn barfog (afanc/roy/croc), Lyonesse (uragaig, plastron uniquement), Dartmmor (golestandt, plastron uniquement), DF (princes, legion plastron uniquement)
Armes : DF (princes, legions) dartmoor (golestandt) Llyn barfog (légendes)


Equipement idéal final :
Tout dépend de l’orientation choisie bien entendue, les choix restent multiples
Mais d’une façon générale je pense que ces objets semble els meilleurs a leurs postes

- Armure épique/ plastron de l’ancien démon (légion ou equiv. dragon)
- Fleuret en arcanium chatoyant (craft) / stylet d’ombrelame (légion/princes ou equiv dragon)/ - - Sombre empaleur … (princes) / frénésie (tant que l’on a pas 50 en poison)
- Joyau de sombre beauté (etrangleur snowdonia) et alt. Collier virulent (tant que l’on a pas 50 en poison) (marchand abysses)
- Ceinture de brume éthérée (aléatoire barrows)
- Cape épique 45 ou cape d’afanc (afanc llyn barfog)
- Anneau épique 43+ anneau de sauvegarde (dartmoor aléatoire)ou symbole de loyauté (piquiers lyonesse)
- Brassard de guerre x 2 (garde cailleach lyonesse)
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Syriel
Alpha & Oméga
 
Citation:
PARTIE I
FURTIVITE

Par nature, la compétence par excellence de l’assassin le S sert a explorer a survire a mettre son critical strike (il faut rappeler que les stab d’ouverture ne marchent que si on est caché)…. Et en RvR, sans Stealth inutile d’espérer survire seul (on est si peu protégés ...)
Avec l’augmentation du stealth on acquiert également de nouvelle compétences : distraction lvl 5, sens du danger lvl 8 detect hidden lvl 16, safe fall et climb).

Pour les nouveau joueurs sceptique : le S ne marche pas comme VOUS le voyez : cad que les autres joueurs ne vous voient pas transparent mais vous disparaissez vraiment de l’écran (votre nom aussi), de ce fait vous ne pourrez pas être ciblé : donc en RvR si vous réussissez votre stealth n’ayez crainte une on ne vous entreverra pas. A l'inverse, même avec detect hidden, ne vous attendez pas à voir les archers au clip range ... ( pas encore, il faudra attendre See Hidden)

Apres réflexion et discussion, on peut établir cette hypothèse sur le fonctionnement du Stealth : il existe une zone de stealth centrée autour de la cible (cette zone est représente en diaporama sur n’importe quel site américain bien fait allez y jeter un œil c intéressant )
Cette zone ne serait pas ronde mais plutôt elliptique dans le la largeur se qui impliquerait que l’approche par devant ou derrière serait plus aisée…..
Quoi qu’il en soit il semble que le stealth se résolve par un jet de dés a intervalle régulier basée sur une valeur de base assez élevée (je dirais 100%) qui doit diminuer avec le temps …donc on pourrait (avec de la chance rester indéfiniment devant un violet : moi j’ai teste en RvR)
Ce jet de dés prend en compte trois variables: le niveau du sicaire, le niveau de la victime et le niveau du stealth avec des bonus malus de durée d’invisibilité et de chances de rester invisible.

Je vous conseille donc de toujours garder Stealth a 50% de votre niveau (5 en S au niveau 10) lors du combat dans le royaume, à moins de vouloir profiter de l'autotrain.
Par contre quand vous déciderez de partir en guerre, il faut monter un max cette compétence pour être très efficace.

N.B : A la fin de chaque phase de combat ( coup porté en pvm rvr) un timer de 10 seconde empêche le restealth immédiat. Par contre si vous vous découvrez par hasard devant un ennemis sans attaquer vous pouvez immédiatement vous cacher.
De même il y a un rayon autour des ennemis qui constitue une zone dans laquelle le stealth est impossible (plus on est Hlvl plus cette zone diminue)

A combien le monter ?

trois choix s’offre à chacun :
- le laisser à 1 est transformer l’assassin en une sorte de tank léger : je ne connais personne n’ayant choisi cette voix mais pourquoi pas, après tout cette solution est peut être intéressante vu l’arrivée de la 1.50, de la fin du oneshot, du see hidden des ra : tout ces éléments impliquant automatiquement le groupage, pourquoi ne pas envisager un assassin sans stealth et donc plus fort en combat pur ! (cf template plus loin)
- Monter a 50
- Monter à 36 : pourquoi 36 ? parce qu’en se fondant son le +3 de bonus de rang, et sur le fait que le rang 4 est simple a avoir, cela permet d’atteindre aisément les 50 (compte tenu des +11 de bonus objets)

Le principal conféré par un stealth allant au delà de 50 est l’augmentation de la zone de detect hidden (source officielle donc inutile de contester ) Moralité le fait d’avoir 50 en stealth permet d’avoir une « bulle » de détection la plus importante possible et donc de detecter un furtif avant que celui ci ne nous detect
Quel intérêt ? depuis see hidden (et malgré camouflage prochain) pour les assassin le see hidden ne sert plus qu’a une seule et unique chose : détecter les autres assassin. En effet see hidden permettant de voir les furtifs n’ayant pas detect hidden (donc ranger hunter ménestrel) en transparence comme si ils étaient level 1 et 1 en stealth …

En outre l'augmentation du stealth permet d'augmenter la vitesse de déplacement en mode furtif (selon un rapport niveau du steath/niveau du personnage) et permet aussi de diminuer de façon significative la distance à laquelle on peut se recacher :
è titre d'exemple avec 30 en furtivité au niveau 50 je constatais une impossibilité de me restealth a disont 20m d'un ennemi

Donc 50 en stealth = chasse a l’assassin. Si votre personnage, malgré le contexte ultra rapide ultra violent et surtout la raréfaction du nombre d’assassins solitaires adverses, alors, 50 en furtivité est pour vous.

NB : à mon sens même dans le rôle de chasseur d’assassin le 50 ne se justifie pas : en effet, partant du principe ou de toute manière deux assassins qui se croisent ne réussiront pas a placer PA/BS1 ou 2 à l’autre (car les deux se verront, même si A voit B de très loin, il devra s’approcher et la B verra A à son tour) = de ce fait l’issue du combat passera par quoi ? les capacité combatives, qui seront, fatalement plus élevée chez le piètre détecteur (qui aura mis ses points ailleurs.

Compétences liées :

Autotrain : Cette fonctionnalité accorde gratuitement 1 niveau de compétence stealth pour 4 niveaux si vous ne la montez pas vous même. Ce qui veut dire qu'au niveau 8, si vous ne mettez pas de point en Stealth, vous aures automatiquement 2. Ceci peut paraître intéressant, mais pour l'assassin, cela veut dire, peu ou pas d'utilisation des styles de la ligne Critikal, et pas de RvR, jusqu'à avoir remonté la compétence à un niveau utilisable. Pour les patients ( ou les rerolls), au niveau 48 votre sicaire aura 12 en Stealth ( complètement gratuitement) et vous aurez ainsi économisé 77 Points à répartir ailleurs. Le gain n'est pas si important, même s'il peut parfois apporter le petit plus qu'il manquait à votre template.

Distraction : au niveau 5 en compétence de Stealth, permet de distraire un mob. Grâce à la touche F5, on peut définir une cible au sol ( portée très limitée) puis le déclenchement de la compétence va vous faire lancer une pierre ( que l'on peut ramasser par la suite, mais qui ne sert a rien). Si un mob est proche de la cible, il se tournera automatiquement ( mais pas systématiquement) vers cette cible. Théoriquement, pratique a bas niveau pour placer un Backstab en solo ou en duo, cette capacité est ennuyeuse à utiliser et finalement ne sert a rien. Aucun effet sur un PJ.

Sens du Danger : compétence passive acquise au niveau 8, permet de détecter un danger, et si tel est le cas, un message s'affiche dans votre status log. Ce sont des messages du type : "Vous vous sentez observé", "Gromlen vous observe" ... qui sont sensés permettre une réaction anticipée à l'attaque prochaine d'un mob. Je ne sais pas si cela marche en RvR ( ca aurait été intéressant que ca soit activé quand un ennemi nous sélectionne). En pratique ces messages sont perdus au milieu des autres, ils sont rares. Ils ne servent à rien.

Climb au niveau 25 en compétence de Stealth ( niveau de compétence de base), permet aux assassins, et à eux seul de grimper aux échelles disséminées ça et là dans les royaume, et qui leurs permettra aussi, et surtout, d’escalader les murs des forteresse (certains pans de mur seront spécialement destinés a l’usage de cette compétence). Pour ce faire, il suffit de se placer devant le site escalader, et d’avancer. Notez qu'il n'y a pas de spot d'escalade au murailles. C'est une très intéressant compétence, surtout a haut niveau ( minimum 40+ pour avoir un stealth suffisant) car elle vous permet de pénétrer un fort, donner des informations, et parfois aider à l'attaque en tuant les archers, ou les magos à l'intérieure ( réservé aux très haut niveau, et tant que Oneshot sans destealth).

Chute controlée, au niveau 25 en compétence de Stealth, le fait de tomber de haut cause des dégâts importants a toutes les classes ( maxi = 99% de PV MAX). Les assassins recevront une compétence leur permettant de tomber de haut sans se blesser trop grièvement. Elle augmente régulièrement (Safe fall I à VI) : plus elle est haute plus on peu tomber de haut sans se blesser…ce qui en fait ( combiné avec escalade) l’arme tant attendue pour faire des assassins des infiltrateurs de fort, genre grimper en stealth, tuer et se barrer en sautant par dessus les créneaux. A partir de Safe Fall IV et V on tombde de presque n'importe quelle hauteur sans prendre de dégats.

Detect Hidden, est une compétence passive acquise au niveau 16 en stealth ( de base). Elle est strictement réservée aux classes d'assassin, et augmente leur capacité à detecter les personnages en stealth, en augmentant la distance de détection. En théorie, la capacité pour un personnage de detecter un stealth est calculée sur la base de la différence de niveau entre le niveau en Stealth du stealthé et le niveau du personnage qui essaye de le voir, le tout multiplié par une unité de distancele, le résultat étant une distance à laquelle le stealthé peut être vu. Pour les classes qui ont detect hidden, leur niveau en stealth intervient dans ce calcul, ainsi que le niveau des protagonistes.

Objets

Les objets augmentant la furtivité sont extrêmement nombreux. Outres les objets de quêtes épiques (1 joyaux au niveau 20, 1 cape au 30 et un anneau au 43), on peut signaler le joyaux de sombre beauté (+3 furt, drop a snowdonia / étrangleurs entre autre), la capes des ombres (quêtes 11 +2 furt / ludlow), les nombreuses pièce d’armures (casque d’opposition de dartmoor , botte de peau de chat ODT cheshire snowdonia…), ou une arme estoc (cherchecoeur +2 furt / barrows)


Techniques

Pas de technique particulière pour l’utilisation du stealth.
Disons juste qu’après un combat en rvr ne pas rester statique et aller se mettre le plus vite a couvert (en run ! !) le temps que le timer 10 sec s&#8217écoule.
Eviter de passer à travers un ennemis pour éviter d’être découvert.
Il semblerait (à confirmer) conformément à l’hypothèse d’une ellipse de detect hidden, que l’approche de face ou de dos soit plus sure que par le coté (rien de sûr néanmoins).

Note Interessante que je met en quote :
Citation:
Provient du message de Arghun


Ona observé que les joueurs qui entrent en stealth sont totalement indétectables pendant un temps qui peut aller à quelques secondes. La théorie actuelle est que le client du jeu doit attendre que le serveur processe pour voir si l'observateur est assez proche pour voir le stealther and qu'à ce moment uniquement, le client commence à downloader les data de la position du stealther. Quand l'observateur quitte cette zone, le client continue à recevoir les datas de localisation tant que le serveur n'a pas calculé qu'il ne devait plus les envoyer. Cela explique qu'il y a un délai notable entre le moment ou vous vous éloignez d'un stealther et le moment ou il redevient invisible.

Voici la formule pour calculer le rayon de détection (c'est la distance minimum à laquelle vous devez être du stealther pour le voir):

Note: Si la spec du stealther est supérieure au niveau de l'observateur, ce rayon devient une constante équivalant à 125 ou 250 unités de loc.

Pour les classes sans Detect Hidden: [( level de l'observ. - spec du stealther) * 20] + 125
Pour les classes avec Detect Hidden: [( level de l'observ. - spec du stealther) * 50] + 250

Les classes qui ont la RA See Hidden: 3000
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BATON

L’utilisation d’un bâton permettrais sur les PA d’infliger D’énormes dégâts. Malheureusement le fait de taper avec une arme non entraînable nous met dans la situation du moine qui a 1 point en bâton… de ce fait, les dégâts, ayant une variabilité de 25-125% il est proprement impossible de se battre et de PA convenablement du fait de la loterie qui s’enclenche à chaque coup (faire un PA à 150 sur un mage assis paraît assez négligé…)
Dommage pour cette arme qui aurait été formidable…



BOUCLIER

Bien que le sicaire n’ai pas de possibilité de monter cette compétence, il peut, doit, profiter d’un élément très important : le blocage dépends, entre autre de la dextérité, or les sicaire ont généralement une dextérité élevée. De ce fait ils pourront bloquer régulièrement des coups, et notamment des coups non style. De ce fait le bouclier permet de bloquer régulièrement 1-2-3 coup dans les solo pvm, et cela n’est pas négligeable qd on voit les pv et l’armure du sicaire.
Le sicaire ne peut porte que des petit bouclier (qui ne confère pas de bonus x1.5 ou double de blocage) mais profite en contrepartie d’une dex souvent deux fois plus élevée que les tanks classiques.



ARBALETE

Oubliez la. Elle constitue un très bon moyen de pull un point c’est tout : dépenser de l’argent dans une excellente arbalète et des bon carreau n’est pas rentable sachant de vous devez d’abord vous équiper et aussi, peut être acheter des poisons.
Selon moi la première arbalète (a 2s et demi) et les troisièmes carreaux (a 90c car portée X-long) suffisent largement pour pull : en solo on ne pull pas a l’arbalète, on stab, donc inutile d’avoir le meilleur matériel possible, puis a partir du lvl 36 l’arbalète des pygmés qui a une meilleur portée. En groupe si on ne veut pas stabber et faire le pulleur n’oubliez jamais : sur un violet, en 4 coups , vous êtes mort ( parfois moins) ! alors autant que votre tir d’arbalète soit le plus léger possible et inflige le moins de dégât possible pour laisser aux autres la place de détourner le monstre de vous (reprendre l’aggro). Laissez donc puller les autres.


ESQUIVE

( basé sur votre niveau et votre dexterité) Chance d'esquiver = Niveau d'evade*5%
Niveau du Sicaire Niveau d'Esquive Chances d'esquiver
1 I 5%
5 II 10%
10 III 15%
20 IV 20%
30 V 25%
40 VI 30%
50 VII 35%


L’esquive est jusqu'à présent, semble t’il selon certains, victime d’un bug. Il est vrai qu’en pvm ont se rend compte que contre un monstre jaune les esquives s’enchaînent, alors qu’en rvr ce n’est pas le cas du tout (on pourrais aisément diviser par deux le taux d’esquive réussi)
La raison est bien simple : les styles ! généralement ceux ci confèrent de haut voir très haut bonus au toucher ce qui atténue de fait l’efficacité d’esquive (qui par contre marchera toujours aussi bien qd les protagoniste tape en ooe vous verrez )

Des test on été effectué en 1.53 (le patch qui réglera ce problème) : les résultat semblent probant puisqu’une série de test a mené au résultat suivant : 173 coups EN STYLE , 61 esquives soit 35 % ! ! (miracle le chiffre théoriquement annoncé )

En rvr de toute manière NE COMPTEZ JAMAIS sur une esquive car elle ne viendra peut être pas et NE NEGLIGER JAMAIS les esquive adverse dans vos compte (car elles viennent trop souvent) = attendez vous au pire , seul le meilleur vous surprendra ….
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Syriel
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ARME

Slash ou Trust : Il ne semble pas y avoir de meilleurs choix entre les deux.

Slash utilise 100% force pour déterminer les dommages, trust utilise 50% force 50% dextérité
La aussi les styles acquis a haut niveau sont très puissants
Mais surtout augmenter la compétence d’arme fait diminuer la variance de dégâts de coups donnés.
Explication : chaque coup donne inflige 25-125% de dégât (calculé selon la force la dextérité, l’arme et l’armure de l’ennemi) plus on augmente sa compétence d’arme plus cette variant diminue jusqu’au maximum de 100-125% quand la compétence est au max du niveau : donc si vous monter au max cette compétence vous ferrez toujours le max de dégât (dans la limite de votre max).

Après, c'est à vous de choisir… selon mes calculs savants si on a un sarrasin on aura au niveau 50, et compte tenu de l’évolution du perso une moyenne a peine meilleurs qu’avec un briton slasher ( en gros 5% de plus et encore dans la moyenne de comp)
Donc idem avec un léger avantage au truster Sarrazin.

Une des différence entre les deux vient des monstres tapés.. c’est à dire que certains monstre résistent mal au trust (serpent zombie..) alors que d’autre y résistent très bien (fantôme, golem de pierre&#8230) et pareil pour le slash ( mauvaise résistance des arbres notemment).
Donc a vous de découvrir le type de monstre qui vous convient le mieux si vous comptez soloter…

La vrai grande différence viens du rvr :
En RvR les armures hib sont vulnerable à l'estoc les mid sont vulnerable a tranchant

le choix de l'arme n'influera plus depuis la 1.52 que sur la vulnerabilité de tel ou tel royaume

A nouveau avec l’évolution des RA et du rôle de l’assassin, il devient de plus en plus évident (a mon sens) que trust s’impose.

L’idéal théorique est donc bien sur est de prendre slash ET trust et de changer d’arme en fonction de la cible … mais alors dites adieu a une autre compétence car vous dépenserez des point inutilement…(cela a été testé a la beta et n’a pas semble t’il amené les résultats escomptés)

néanmoins et depuis l'apparaition des pierre de respec il reste la possibilité de monter plus que convenablement les deux comptenece d'arme avec une respecialisation au rang 7-8+ (du type 50 estoc 30 tranchant)

A combien le monter ?

Le but est, pour être vraiment efficace et pour ne pas tomber dans la logique du loto, une fois ca passe deux fois ca casse, d’amener sa compétence d’arme au MINIMUM a 4/5 de son niveau.
La grande question qui se posera est, comme d’habitude, pur ou avec objet ? La réponse viendra, a mon sens du choix que l’on s’est imposé : La ligne de combat estoc a une petite merveille au niveau 50 : un style nommé dragonfang et qui a lui seul permet de sortir de très (trop) nombreuses situation épineuse : c’est un coup qui se place sur esquive et qui stun 9 secondes !
Malheureusement ce style n’a pas d’altérego en matière slash (le style 50 slash fait d’ailleurs l’objet de toute la détresse des tanks qui aimerais volontiers qqchose de plus puissant).
Selon les adversaires classiques des sicaires ce coup est une plaie, et gagne à lui seul le combat…

De ce fait on peut admettre que monter estoc a 50 permet de faire coup double : maxer et même plus sa compétence estoc pour faire vraiment le maximum de dégâts possibles+ acquérir un style surpuissant (dont on détaillera l’utilisation plus tard ). A titre personnel je pense que la « perte de points » du fait qu’avec les rang et les objets on arrives svt a 60+ en trust, bien que l’augmentation des dégâts trust au delà de 50 reste marginal (on a parlé de +3 dégâts par niveau à l’instar de Attaque sournoise)
Par contre le choix de slash me semble pouvoir permettre de se limiter à 34 (pour le stun 6sec) ou à 39 pour le style suivant.


Remarques (allant dans le sens de trust pour la plupart):
- les armes slash sont réputées être les plus puissantes a haut niveau (la meilleur arme slash fait plus de dégât que son alter ego trust ) mais les armes trust sont toujours plus rapide que des slash. A ce jour, et de tête, la vitesse de plus lente arme trust est de 3.7, la plus lente slash est de 4.2. Cela peut faire la différence sur un coup spécial comme le Perfore Artère.
Néanmoins , et du fait du cap de dégâts, on se rend compte qu’à l’usage, on arrive facilement au cap de dégats même avec une armes trust donc, l’utilité d’une arme encore plus lente ne se justifie pas par ce point

- L'utilisation d'une arme lente peut être intéressante pour le PA, mais à partir de l'obtention de "Mort Rampante" ( suite de la combo) qui stun la cible, il peut à l'inverse être très intéressant de placer vite ce 2ème coup ... et donc utiliser une arme rapide. Cela reste toujours avéré fasse a un jeteur de sort car taper vite signifie casser son sort pendant son cast = éviter les mauvaise surprise tel mez/stun/root

- D’un coté pratique, les spécialiste du trust sont moins nombreux que les slasheur (tout les tanks une mains sont en slash) = de ce fait être spé trust permet de récupérer plus facilement les armes estoc, ce qui a l’air de rien mais sert énormément lors de son évolution. Les armes estoc sont toute aussi frequente que les armes tranchantes sf que vu la composition des serveurs et le gd nombre de classes en slash 1h , ces armes la seront bien entendu plus prisée (de ce fait un drop dans un groupe aura plus de chancede vous echapper) , cela semble négligeable mais au contraire est tres interessant (on en reparlera par ex qd un gros named type legende droppera ze slash of ze mort qui tue et qu'on la donnera a un sicaire plutot qu'au arms ou pal

- Sur le champs de bataille les resistances tranchantes sont bien plus courantes que les resistance estoc. Néanmoins on notera que les ombres/archers, du fais de leur predateurs habituels semblent de plus en plus monter leurs ressistance estoc.. a nous c’est un choix de priorité de cibles.

- D’une façon générale on dira que le trust est plus adapté de par ses style, au sicaire avec plusieurs styles a vocation d’esquive (qui la permette ou qui la nécessité) alors que le slash est plus orienté tank avec des anytime ou des after block et surtout avec une combo majeur qui se déclenche sur un block.

- Enfin, et par contre devrai je dire, les armes slash on de plus « beaux » skin que les trust : note personnelle pour dire que bon le fluo y’en a qui aime, et il y a les autres, et que les armes trust des abysses sont , heureusement, extrêmement belles et rattrapent ce manque


N.B : avec la 1.53 les modifications de résistances interviendrons mais en parallèle arriverons les possibilités de respec entièrement son personnage

Objets

Les objets augmentant les compétence estoc ou tranchants sont eux aussi extrêmement nombreux dans le sens ou la grande majorité des armes apporte un bonus a sa classe d’arme, par ailleurs on notera l’existence d’autre objets tel l’anneau de sauvegarde ( +2 trust +2 estoc / dartmoor)

Techniques

Quels coups utiliser ? qd ?
A mon grand désespoir au niveau de la ligne de combat tranchant le seul enchaînement viable pour un sicaire qui me saute au yeux est améthyste + diamond. Le seul problème viens du fait que diamond est level 50… il semble donc qu’il vaille mieux dans ce cas rester a la classique utilisation du garrot +talon d’Achille de la ligne attaque sournoise…
En solo avec un bouclier riposte + beffudler (level 34) me semble interessant.
Reste toujours le back slash mais par derrière celui ci ne semble utilisable qu’en groupe (pvm /rvr)

En ce qui concerne estoc il y a le fameux enchaînement tranquilisant (qui augmente les chance d’esquive) en boucle et lors de l’esquive = dragonfang (stun 9seconde)
Sinon dans l’optique de groupe pmv ou rvr il y a le très utile debuff d’attaque basilik fang sur le cote qui réduit grandement la vitesse d’attaque
Enfin, en mode solo bouclier l’enchaînement croc d’ours+ wyvernfang qui ne sert pas à réduire la vitesse du mob mais bien a infliger des dégâts.

Tachez toujours de garder sur la même ligne de combo les open (voir les enchainement complet) de 2 ou 3 situations (esquive / block/ anytime).
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Syriel
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ATTAQUE SOURNOISE

Cette compétence semble être LA compétence du sicaire avec ses fameux « critical strikes »
C’est ce coup la et la combo qui s’en suit qui vous donnera l’avantage de départ pour tuer le monstre/ennemi.
Je rappelle quand meme que le stealth est le pendant obligatoire de CS (car les ouvertures critiques se font caché) et il est très désagréable en solo de destealther juste devant le mob, avant d'avoir placé son PA, ou en RvR de se voir mez avant d’avoir pu etre a distance de placer son coup

Plus CS augmente plus vous accédez a des coups puissants : en gros il semble que chaque niveau de CS rajoute 9 point de dégâts à creature/arme constante.. de plus les highlevel styles sont surpuissants donc interessant

Donc, augmenter Critical Strike permet d'augmenter le max de dégâts que vous ferez en utilisant ces styles.

remarque :
n’oubliez pas que la grande majorité de vos style sont en Combinaison : donc exécuter la combinaisons entière sera un avantage déterminant. De plus faites très très attention au point mis dans CS : je conseil personnellement de garder ces point de compétence jusqu'à pouvoir prendre tt la combinaison entièrement : je m’explique : la combo Back I est acquise entièrement au niveau 6 la BS II au 15 la combo perfore arthery au niveau 39… perso apres verification si on enchaine pas thigh cut (style niveau 15 )apres back II , il vaut mieux faire back I et toute sa combo (on infligera plus de degat …). Donc n’oubliez pas que votre combo n’est finalisée que quand le dernier coup est acquis pas avant.

Au niveau 21 vous DEVEZ avoir 21 en attaque sournoise pour avoir perfore artère style critique qui s’execute DE FACE : vous verrez cela facilite bcp le travail en pvm comme en rvr


A combien le monter ?

Je reste sceptique sur l’utilité de monter CS au dela de 39. Explication : au niveau 39 on acquiert stunnig stab qui est le troisieme et dernier coup de la combo perfore artere (lvl21).. apres il reste deux style (un lvl 44 et le ripper lvl 50) . Mais le pb vient du fait que ces style et leur combo (la plus puissante de toute puisqu’elle fait 4 coup et fini par ripper) se fait apres une esquive (la combo c’est harmstring lvl 12 leaper 29 et les deux autres, or harmstring s’execute apres un evade) or a haut nivo on ne combat pas au corps a corps un monstre (les joueur us le disent) on assist un groupe… donc on n’esquive pas car le monstre ne nous tape pas nous
La logique est simple pour esquiver il faut se faire taper : le pb est qu’en trois ou quatre coup on meurt , or statistiquement on esquivera a haut niveau un coup sur trois … donc on sera au porte de la mort avant d’avoir pu enclencher sa combo et je ne parle même pas de la terminer (car il y a quatre coup et pendant ce temps le monstre tape lui aussi ! !) car le plus ouvent on ne solote pas du jaune mais onchain pplutot du violet … (« vous ratez votre coup » et tout est fini)
Enfin et je le rappelle même si ça a l’air stupide : ripper étant lvl 50 on le reçoit a la fin du pexage…

en RvR la logique est différente mais la finalité la même : un esquive oui MAIS , placer une combinaison de 4 coups a mon sens QUASI IMPOSSIBLE sauf a se battre en permanence contre plus faible que soit : esquive marche 35% des fois, parades et blocage si on est faca a un « mur » peut monter a bien 66% (j’espère ne pas me tromper) de ce fait statistiquement on NE POURRA PAS placer ses 4 coups combo sauf sur qqun qui n’esquive ne pare ou ne blocque pas ….. un mage quoi ! (qui lui meurt en deux coup et ne vous tapera pas (donc vous n’esquiverez pas ! ! !)

De plus, Une combo 4 coup open sur evade, cela signifie combat très (trop) long : or le propre de l’assassin est de tuer et de se recacher en vitesse (sous peine de mourir rapidement) = cela semble donc ne pas vraiment convenir a un affrontement classique

On peux y rétorquer que dans l’évolution du rôle de l’assassin, les combat s’allonge et que dans un groupe vs groupe on pourra placer cette combo. Néanmoins dans ce type d’affrontement le combat va vite lui aussi et les stun/mez/1vs4 sont courant donc inutile de penser pouvoir svt dueller un adversaire, esquiver puis placer 4 coup pdt que l’adversaire vous frappe et que tout les autres protagoniste vous regarde en balançant des /cheer /kiss et /clap
Maintenant l’utilité de cet enchaînement n’a jamais été aussi vrai qu’aujourd’hui ou la durée des combats ne cesse d’être rallongée… mais est ce suffisant ? je ne le pense pas.

De même il semble que les patch a venir 1.52 etc) tendent a augmenter considérablement la puissance des final style de combo et notamment de ripper … mais cela ne change pas le problème : ripper est un style que vous placerez 1 fois par semaine (et encore les bonnes semaines) , c’est injuste, c’est nul, mais c’est la triste réalité.

ON NOTERA BIEN UN ELEMENT IMPORTANT ET NON NEGLIGEABLE: le request de certain coup restent validé entre deux coup de l'adversaire. Ce qui veux dire que si on place un evade et dragonfang (coup qui stun) on reste pour la durée du stun toujours considéré comme sous esquive.
De ce fait cela serai la solution pour placer la combo en entier puisque sous stun la cible ne pourra pas esquiver /parrer/blocker et qu'on est considéré comme esquivant toujours.
Néanmoins cela implique que pdt les 9 seconde on place 4 coups sous style (possible en théorie mais peu en pratique) et surtout que l'on ait 50 EN ESTOC ET EN AS ! (ba oui pour dragon fang ..)

= Il convient donc de le monter à 39 minimum : ensuite a vous de voir si vous poussez a 43 ou 44 MAXIMUM ! Toujours se basant sur un rang 4 rvr, 44 en Attaque sournoise donne 47, et le bijou le plus intéressant pour sicaire level 1-50 reste le joyau de sombre beauté qui confère entre autre +3 AS donc fait atteindre les 50 fatidique

N.B :
- Jusqu'à 50 on gagne +9 dégats par point mis, au delà il semble que le gain RESTE LE MEME

- Le cap de dégâts au niveau 50 avec cs 50-51 et 50 en armes est à 700 (de mémoire) de ce fait c’est le maximum que vous pourrez infliger de base, sans dégâts supplémentaires ou coup critique). De ce fait a 50+11+10 en AS on frappera en cap sur un ennemi en tissu +/- 700 + 189 de bonus divers !

Explication finale sur les effets combinés d'Arme et Critical Strike : si on augmente CS on monte son max de dégât si on monte S/T on monte son minimum de dégâts.. plus fort mais très aléatoire ou plus faible mais plus régulier …choix a faire
L’idéal est bien sur de toujours garder ces deux compétences à niveau ce qui permet de tjr faire un max de dégât ..mais alors vous pourrez mettre moins de point ailleurs… a vous de choisir comme d’habitude

Objet

Actuellement il semble que seul deux objet tendent à augmenter l’attaque sournoise : le joyau reçu lors de la quête épique 20, et le joyaux de sombre beauté (drop snowdonia)
depuis la modification de l'anneau epique 43 celui ci confere egalement 3 point en AS.

Techniques

Le grand classique de l’assassin viens de la ligne d’attaque AS : on a tous fait a s’en faire des ampoules l’enchaînement garrot + talon d’Achille :

Pour l’open style critique : tenter d’avoir la 3hit combo Perfore artère et la combo Backstab 2 sur la même ligne de macro. Cela vous permettra de pallier au deux cas possible : apparition d’un furtif de face ou de dos, car mieux vaut stun et infliger de convenable dégâts avec BS2 que de le voir dehide et fuir ou vous PA pendant que vous le traverser pour vous placer en face.
Dans le même ordre d’idée je suggère de mettre sur la même barre une macro stick et de configurer la touche « ² » en lieu et place de F8.
De ce fait, avec l’autorun et une juste configuration de la touche vision souris, les trois touches consécutives seront F8 – stick – PA qui vous permettront de perforer « en plein vol » n’importe quel furtif qui apparaîtra sur votre passage.
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EMPOISONNEMENT

JE DEMANDE VOTRE ATTENTION : CECI EST LA PLUS PUISSANTE COMPETENCE DU SICAIRE (merci de votre attention, non restez la c’est pas finiiiii !)

nous ne sommes pas assassins mid nous n'avons NI double frost NI hache a deux mains, alors tenter l'ombre "guerrière" sur albion en délaissant totalement poison constitue une sous utilisation des capacité et de la puissance potentielle que l'on détiens (je ne parle d'ailleurs ici que des assassins "slash" car faire assassin oneshot ou gros dégâts signifie rechercher les armes les plus lente et les plus puissante donc..... donc déjà ne pas avoir délaissés poison pour estoc donc a nature et coup rapide mais moins puissant)

le one shot étant toujours hypothétique (ne pas oublier la variable dégâts de 75-125 voir même 100-125) et étant voué à disparaître à la 1.5 (tjr voir a terme), l'avantage du pur pseudo-oneshoter (les seuls vrai étant mid je le répète) ne ME semble pas être assez significatif pour abandonner poison

Enfin ....... je rappelle que nous somme sicaire !! et que de ce fait nous avons 0.3 de plus en points de comp soit +/-450-500 devrait nous permettre de mettre des points en poison aussi !!

Pour la compétence elle même, disons donc juste que plus on a de point en poison plus on peut utiliser des poison forts (chaque poison peut être utiliser quand on a autant ou plus que son niveau en compétence poison, par exemple fléau de vie est un poison niveau 50, on ne peux l’utiliser qu’avec 50 en poison).
Donc, attention, les couleurs ne veulent rien dire ( juste un indicateur de la puissance du poison par rapport a votre niveau) ce qui importe c’est bien le niveau du poison (click droit sur le poison dans la liste du marchand).

Apres usage le poison ce révèle INDISPENSABLE en solo : permet de limiter le downtime sur les bleus et sur les jaunes ( et c’est le petit truc qui vous donne l’avantage si le stab est râté), et sur les oranges … les assassins ne solotent pas du orange sauf au niveau 48+ et encore.

En groupe le poison peut être utile à haut niveau (surtout si le groupe aime jouer « en rupture » a taper du très très gros violet, un strong debuff peut faire toute la différence) mais généralement, son utilisation en groupe est marginale, car le mob meurt souvent trop vite. N’oubliez jamais que certaines armes de vos amis peuvent être empoisonnée (seulement les armes que vous pouvez porter, slash, thrust, et baton).

La stratégie pour monter le poison : toujours augmenter pour arriver aux deux poisons suivant dans la liste : les deux premiers sont a lvl5 et 6 (mineur mortel et affaiblissant léger) puis a 10 et 11 etc… comme ça vous aurez toujours deux poisons utilisables et utiles …

En RVR cela devient encore plus important, un mortel et un debuff peuvent parfois faire la moitié du travail. En effet l’utilisation de poisons cumulés devient une armes redoutable contre des adversaires pj.

Les différents poisons :
- les DOT qui infligent des dégâts a chaque tour (poisons au sens commun du terme) : poison mortel et fléau (le plus puissant d’entre eux inflige 80 dégats par période de 2 seconde )

- les debuff qui affaiblissent l’adversaire en réduisant sa force (le plus puissant d’entre eux inflige une diminution de force et constit de 113 ! et une perte d’environs 200-300 pv selon la cible)

- les snare qui réduisent sa vitesse ou l’immobilisent (de prêt de 75% au plus puissants niveaux)

- les disease qui infligent quelques dégâts et interdisant l’autorégénération et rendent moitie moins efficace les soins

Les poisons ne sont pas cumulatifs : pour les dots, il faut attendre la fin d’un premier poison dot pour en rappliquer un, pour les autres, il faut attendre la fin de leur effet (que seul l’adversaire connaît)) pour le remettre

Note: IMPORTANTE : malgré ce qui a put être avancé a certains moments, sur le fait que plus la compétence venom était haute plus les dots infligeaient de dégâts cela est faux (après test bien entendu )
De ce fait venom ne nécessite pas d’être monté à 50 ! ! puisque avoir 50 pur ou 29 pur +21 (+10 de rang +11 d’objet) de bonus reviendra au même

A nouveau la rumeur veut qu’avec les poisons confectionné il faudra avoir un certains niveau pur pour utiliser tout les poisons disponible, mais ceci n’est toujours pas confirmé …

De ce fait l’utilisation d’objet et notamment d’arme augmentant venom devient fort intéressante, mais mérite une petite explication.
Lorsque vous déposez du poison sur une arme, elle est retirée de son slot pour l'opération, donc, les armes + en poison ne permettent pas de profiter de leur propre bonus
je vais tenter d'être claire
il y a deux types d'armes envenom : la frénésie +4 poison et la dague de crystal +3 poison. La frénésie est estoc la dague tranchante.
Les deux sont des mains gauches donc en avoir deux permet le cumul des bonus MAIS car il y a un mais, un bug existe!
en effet ces armes NE FOURNISSENT PAS leur bonus lorsque l'on tente de les empoisonner ELLES MEMES.

ce qui signifie (sachant que nous pouvons équiper trois arme) que si deux frénésie sont équipé et une troisième armes (disons la rapière ellyl) la situation est la suivante :

- l'empoisonnement de la rapière bénéficiera du DOUBLE bonus (+8)
- l'empoisonnement de chacune des deux frénésie bénéficiera d'un bonus SIMPLE de 4 seulement (bonus provenant de l'autre frénésie, celle empoisonné ne conférant plus le bonus)

prenons un exemple chiffré: avec 38 en poison et un rank 4 on a 38+3 = 41
prenons deux frénésies +8 = 49

la rapière pourra être empoisonnée avec le poison infectieux fulgurant (level 48) MAIS PAS les frénésies (car le bonus sera uniquement de +4) qui au mieux pourront recevoir le mortel fulgurant (level 45 , 41+4)

(la situation est la même pour les dagues de crystal)

moralité : sauf a aimer les manipulations sans fin (une douzaine de clicks j'ai compté) si vous voulez utiliser les combinaisons type funeste + débilitant fulgurant + infectieux fulgurant (level 50-47-48) il vous faudra utiliser une seule frénésie et trouver d'autre moyen pour monter son envenom


A combien le monter ?

Sur albion il y a un collier donnant +5 en poison achetable aux abysses, de même il y a des armes donnant un bonus de 4, de plus les gants épique ou les gants de cuir royal donnent +4.

Personnellement je pense qu’une fois n’est pas coutume on peux se permettre la complication pour économiser de précieux points : en effets ni le collier ni l’arme (frénésie) ne sont les meilleurs objet sa leurs slots (le joyaux de sombre beauté et les deux mains gauche droppée par légion, à défaut de main gauche trust craftée 16.4 existante) mais ils doivent servir a empoisonner donc pour une fois je prônerais la petite perte de temps et les manipulations en conseillant de limiter poisons à 38, ce qui grâce au +4 gant +5 collier +3 rang de royaume permettra d’atteindre les 50 (la frénésie me semble de trop)

Bien sur on peu diminuer ce maximum (et débloquer ainsi des point pour d’autres compétences) (en se basant sur un rank 5 voir 6 et en prenant en compte la frénésie ) jusqu'à 32-33 ! (mais je ne le conseil néanmoins pas du fait qu’un augmentation des manipulation augmente les erreurs possible, les morts par inertie possible et tout simplement ….prennent la tête !

Objet

Peu nombreux, il y a l’hameçon virulent ( +2 / lyonesse, pécheur danaoins), les gants royaux ( +4 /llyn barfog afanc le légendaire), les gants épiques (+4), frénésie (+4 arme trust / llyn barfog demon kraggeux) dague de diamant (+3, arme slash / llyn barfog, grenouille de noir éclat)
Et le collier de venin achetable aux abysses (+5). Il y aurait également (à confirmer) un joyau de royauté looté a lly barfog …
depuis la 1.52, l'anneau epic 43 et les gants epics 50 conférent également des points en envenom

Technique

L’idéal en matière de poison est de toujours avoir sur soi 6 armes : 1grosse arme lente (pour PA) et 1 arme très rapides et 4 autres indifférentes
Le choix arme principale lente ou rapide est indiffèrent.

Arme lente principale (la meilleure) : DOT
Arme main gauche principale : debuff
Arme 3eme emplacement : snare
Arme main gauche : infectieux
Arme très rapide : DOT
Arme autre : Debuff

[Déjà pourquoi le dot en 1ere arme ? Deux raison : sachant qu’un style frappe automatiquement avec la droite, le dot sera le premier poison passé : comme il est un « over time » il vaut mieux le mettre le plus tôt possible, pour le rentabiliser au mieux et pour par exemple empêcher les cast (ça arrive même si c’est loin d’être automatique)
En outre, sachant que le second poison est toujours debuff, et sachant que l’effet de perte de PV du debuff se calcul A LA FIN du tour de combat, une explication s’impose.
Si un PA est mis il infligera plus de 300 de dégats. Or a la fin du tour de combat les points de vie de la victime seront ramené a sa nouvelle valeur relative fonction de sa constitution-113. Or cette valeur étant toujours au dessus du niveau de Pv restant après PA, il ne perdra rien du fait de cette diminution…
(bon j’en vois 3 dans le fond qui suivent plus je prend un exemple ! ! !)

Copyright vandaar tiens je me foule pas : la victime a 1000 pv : On la perfore a 400 et on la debuff en même temps. Les dégâts sont infligée elle passe a 600 pv. La fin du tour de combat arrive et la perte de constitution se faite : elle passe a –113 constit (disons 300 pv) et donc à 700 pv CE N’EST PAS UN DEGATS !
--- la cible a 600 pv elle ne peut pas être a 700 son total est ramené a 600 elle ne perd rien de plus.
D’ou l’intérêt de mettre le debuff a un autre moment que pendant un coup infligeant mass dégâts.]

- Donc on PA avec son arme lente qui dot, puis on prie très fort pour que la compétence « deux armes se déclenche très vite et que la chance sur deux de frapper avec la gauche arrive vite pour debuff rapidement (délai : entre 1 et 4 coup gauche) : contre assassins like, archers, porteur de maille
- si le combat se passe mal, ou si un second ennemi arrive et que la situation dégénère switch seconde arme snare et vous filez !
- si le renfort est parfaitement gérable, vous changer A LA MAIN d’arme dans votre inventaire (ca dure max 1 seconde) et placez l’arme qui debuff ou vous voulez : le combat continue et dragonfang va vous sauver une fois de plus la mise.

- Si la cible est un healeur, vous échangez d’arme avec la main gauche qui est infectée : cela diminuera considérablement la durée du combat infectieux +dot tuera le healeur le plus vite possible
- si la cible est un mage, vous échangez d’arme avec la très rapide qui a un DOT : le but est de passer son second coup, après le mage est mort (soit directement, soit il est stun et mort, soit il n’est pas stun et a 5-10% life et mourra entre un 3eme coup très rapide ou le dot)

DANS TOUS LES CAS : si une cible vous passe purge, a vous de changer manuellement d’arme avec celle qui a un debuff dans votre inventaire pour la re debuffer.
De même si IP est passé devant vous n’hésitez pas a changer manuellement d’arme avec celle qui a un dot (cela ne sera pas de trop vu que le premier s’est alors deja sûrement évanoui).
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DEUX ARMES

A chaque coup donné on a 50% de chance de taper avec l’une ou l’autre de ses deux armes, sauf en styles ou le coup est toujours donné avec la main droite. Mais attention ! ceci ne veux pas dire que style sur style est l’ennemi du double empoisonnement ! car la second armes frappe indépendamment du style exécuté, donc entre chaque style il y aura toujours un coup spécial de mis

Donc, une fois sur deux on tape avec la gauche et l’autre fois la droite (d’ou l’intérêt de toujours avoir deux armes les plus semblables possibles car on ne sait jamais quelle main va assener le coup).
Pour ce qui est des doubles coups, donc frapper des 2 armes dans le même tour, il semble que la règle calculée par les joueurs soit : 25% + compétence x 0.5 + lvl x 0.25 Ce qui donne avec 50 en DW : 62.5 % de chance de taper des 2 armes …

N’oubliez pas enfin que cette compétence donne aussi accès à des style de combat puissants bien qu’ils semblent pour certains des meilleurs soient plutôt axé mercenaire (stun 44 sur parade)

L’utilisation de dual wield est un des facteur qui fait du sicaire un damage dealeur : mais ce rôle on ne le trouve qu’en rvr ou en groupe, en solo l’utilisation du bouclier étant primordiale a mon avis (cf dessous), DW ne servira pas bcp.

A combien monter ?

Cette compétence si elle est donc la pendante des multiples empoissonnements successif de l’assassin ne nécessite pas d’être prise en compte dans la distribution des points du template. On y mettra les points en rab une fois le template terminé (soit généralement 20+ point)
De ce fait on arrivera a un taux de double coup d’environs 40% au niveau 50, ce qui , pour l’investissement accordé et bien plus qu’intéressant.

N.B : Cette compétence prend une toute autres ampleur si on décide de suivre une voix atypique et extrême de l’assassin = sorte de finelame. (sans stealth ni critical) Dans ce cas il semble que la monter à 35-37 devienne indispensable (voir plus) ce qui ferra, par le jeu des armes et rang de royaume à 50 (une arme très populaire est la dents de croc, une MAIN GAUCHE trust qui alloue +5 en DW et qui donc peut être doublée )
Note je n’ai aucune information concernant un gain de % de chance de toucher doublement au delà de 50 ….

Objet

Si l’on exclus toutes les armures de mailles, on notera l’existence de quelques armes augmentant cette compétence telle la hache de plume de granit ( slash dartmoor) ou la dent de la bouche ou l’ongle du roy (/croc et roy des colline, llyn barfog)
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Le Guide du sicaire
A la suite de l'exhumation d'une relique pondue lors de la béta je me suis dit qu'il était temps de mettre à profit les experiences des différents sicaires albionnais pour aider les nouveau venus sur le long et périlleux chemin de l'ombre

j'espère que vous y trouverez toutes les réponses aux 1000 questions send chaque jour
s'il est plus principalement oriénté vers les nouveaux venus, j'ose esperer y inclure des éléments qui interesseront tout le monde.

Vous verrez que ce personnage et cette classe est extraordinaire et très plaisante à jouer. Néanmoins elle reste certainement l'une des (la?) plus complexe et technique, et chaque erreur signifiera certainement la mort ...

bonne lecture

Citation:
PARTIE I
  • FURTIVITE

    o Description
    o A combien le monter ?
    o Compétences liées
    o Objets
    o Techniques
  • ARME

    o Slash ou Trust
    o A combien le monter ?
    o remarques
    o Objets
    o Techniques
  • ATTAQUES SOURNOISES

    o Description
    o A combien le monter ?
    o Explication finale sur les effets combinés d'Arme et Critical Strike
    o Objets
    o Techniques
  • EMPOISONNEMENT

    o Description
    o A combien le monter ?
    o Objets
    o Techniques
  • DEUX ARMES

    o Description
    o A combien le monter ?
    o Objets
  • BATON

    o Description
  • BOUCLIER

    o Description
  • ARBALETTE

    o Description
  • ESQUIVE

    o Description

PARTIE II
  • CREATION

    o Race
    o Points de compétences de départ
    o Considérations sur l'Equipement
    o Source d’équipement
    o Equipement idéal final
  • REALMS ABILITIES

    o See hidden
    o Vanish
    o Purge
    o Ignore pain
    o Dodger
    o Mastery of pain
    o Mastery of stealth
    o Mastery of arms
    o Mastery of water
    o Second wind
    o Rain of
    o Remarque importante : combattre ignore pain hypothèses
  • TEMPLATE

    o le chasseur de furtif
    o Le one-shooteur
    o Le complet jambonfromage : le five-skilled
    o Le shadowmerc
    o Autre exemple: Ma template
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TEMPLATE


note préalable IMPORTANTE: entre le character builder de catacomb qui « oublie » des points et l’autotrain qui est variable selon les gens, les points de template ne sont pas exact et peuvent varier, l’idée générale subsistant bien entendu)

On pourrait dire qu’il existe autant de template que de sicaires…. Mais la pratique montre que c’est faux …
On constate donc qu’il y a un nombre très limité de template différentes selon la vision que l’on a de l’assassin


1- le chasseur de furtif

Furtivité 50 (45)
Estoc 1
Tranchants 39 ( 41)
attaque sournoise 39 (44)
Deux armes le reste des points soit environs 25-26 (21)
Empoisonner 37

Ce template est donc orienté recherche et élimination de furtif. On peut dire qu’a l’heure actuelle son éclat d’antan est légèrement passé, du fait de l’arrivée de see hidden. Mais il pourrait fort bien revenir a la mode si le « camouflage » prévu dans les prochain patch convainc les joueurs français.
Le rôle de ce type de sicaire et de « sécuriser » une zone de toutes présence furtive : de ce fait on notera une double caractéristique : le niveau plus élevé de la compétence furtivité, pour accroître au maximum la bulle du detec hidden, et le choix d’arme tranchante parfaitement adapté au combat contre armure de cuir et cuir cloutée.
D’après certains utilisateurs la compétence furtivité n’a pas nécessairement besoin d’être élevée à 50 (à moins d’être un grand fan de chute contrôlée) et une barre à 45 semble être suffisante pour détecter la grande majorité des furtif (au RR5 cela donnera qd même 60 en furtivité). Bien sur monter a 50 reste un choix…
Tranchant, n’étant pas aussi puissant, au niveau de ses style qu’estoc, il semble inutile de le monter a 50 (et donc de perdre des points), 39 suffiront.

Cette template dépend de sa façon de voir les chose est peu accepter donc une variable : diminuer légèrement les « junk points » mis en DA et maxer a 45 furtivité, pour ainsi rehausser les ligne de combat à 41 tranchant et 44 attaque sournoise (on se rappellera que ce template est parfait pour réussir toutes ses attaques sournoise, et a donc tout intérêt à être finaliser à 50 boosté en AS)

L’inconvénient de ce template viens de l’absence de l’instrument de gestion par excellence (= dragonfang ! !). De même sont orientation slash rendra bien plus complexe l’attaque avec succès de porteur de maille.
On peut donc dire que si l’on deviens un radar par excellence et un très bon chasseur de furtifs, on perd certainement en polyvalence

N.B : A MON SENS, le rôle de chasseur de furtif reste néanmoins la chasse gardée des ombres hiberniannes, qui avec leur dd on la possibilités de dechidée n’importe qui sur un simple contact visuel et qui sont généralement spécialisée lames.


Realm Ability associées :

See hidden : inutile d’expliquer je pense
Mastery of stealth : attention ce n’est pas de l’incitation à prendre cette RA qui ne semble bof, mais c’est vraiment la template dans laquelle cette RA se justifie le plus …


2- Le oneshooteur

Furtivité 35
Estoc 50 (1)
Tranchants 1 (50)
attaque sournoise 50
Deux armes 1
Empoisonner 32


Selon l’expérience le sicaire d’Albion N’EST PAS un oneshooteur. Alors qu’un kobold en arme armé d’une 2H peut envoyer ad pâtres un sicaire jaune en un coup, nous ne somme pas CENSE être capable de faire de même.
Le principe de ce template est de mettre un perfore artère avec l’arme la plus lourde possible pour infliger le coup d’entrée le plus dommageable possible.
En effet, en rappelant que le cap supérieur de dégâts infligé varie selon les points mis en Attaque sournoise, on se rend compte que celui ci, autour des 710 dégâts pour 50 en AS, est atteignable avec une trust lente de bonne qualité sur des mages peu boosté ou assis. Pour mettre toutes les chances de son coté, et permettre d’atteindre ce cap sur un mages debout et , pourquoi pas sur des assassins adverses, le choix de tranchant (armes plus lente et bonus sur le cuir) peut s’avérer judicieux.

Néanmoins il faudra toujours garder a l’esprit QU’ON NE ONESHOOTERA SON ADVERSAIRE QUE RAREMENT (je parle de 50vs 50) pour la simple et bonne raison que les assassins adverses on bien sur plus de 1000 pv, et que les mages heu même on de plus en plus souvent autour des 850-900 pv. De même, et ce depuis la 1.50, le stealth s’arrêtera automatiquement des le 1er coup mis (oneshot ou pas) : de ce fait le moyen de gestion qu’est dragonfang peux la aussi s’avérer utile pour assurer son repli après coup/attaque et le choix d’estoc se tiens.
On notera que dans le déroulement parfait d’un combat le oneshot « théorique peut très bien continuer à être effectué :
- 1er coup en PA = 700 de dégâts
- Lifebane / fléau de vie sur l’arme de droite (qui frappe toujours lors d’un style) = 80 dégâts
- 2eme coup « gratuit » (deux armes) sans style = +/- 80 dégâts (il faut que la chance sur deux soit avec vous)
- débilitant sur l’arme gauche = -300 pv+/-
= 1160 dégâts donc mort de tout mages/assassins, et parfois archers

N.B : A MON SENS les seuls vrais oneshooteur son les critblade midgardiens avec leur puissantes armes à deux mains : eux seul capent autour des 1400 dégâts et peuvent de ce fait oneshooter n’importe quel mage ou assassins adverse.

N.N.B : ce template étant plus « serré » dans ses points il n’a que 32 en empoisonnement ce qui nécessitera l’utilisation au maximum d’objet donnant bonus en poison (une frénésie notamment)


R.A associées :
See hidden : pour pouvoir déceler les furtifs assis en furtifs après une bataille rangée etc
Vanish : et oui depuis la 1.50 cela devient utile (et puis Double PA un tank avec une template oneshoteur cela permet de le tuer direct )
Mastery of pain : la RA qui peut ramener le oneshoteur au niveau de son homologue midgardien (dans une certaine mesure) et permettre le onehot d’assassin par ex.


3- Le complet jambonfromage : le fiveskilled

Furtivité 36
Estoc 38 (1)
Tranchants 1 (38)
attaque sournoise 44
Deux armes 38
Empoisonner 37

Une template qui se veut polyvalent et apte a agir dans toutes situations.
Grâce a celui-ci le sicaire peut utiliser les meilleurs poisons, frapper avec la plus petite variable de dégâts possible et avec les plus haut dégâts d’attaque sournois possible et frapper le plus souvent possible doublement.

On va dire que cette template est celui des écureuils économes qui veulent optimiser au maximum leurs point de compétences.
De ce fait, entreRR4 et objets adéquats on va arriver a 50+ dans toutes ces caractéristiques. Néanmoins le problème de cette template, on l’aura deviné, proviens du fait que l’équipement est plus ou moins imposé !. En effet, on privilégiera les objets a bonus, plutôt que des objets qui sont intéressant par d’autre facteur (gros dégâts/ protection, effet spécial etc )
En outre, cette template a une faiblesse dans le sens ou elle ne bénéficie pas des avantages ultime de chaque caractéristique : pas de dragonfang ou diamondback, pas de safefall V ou de detect hidden maximum, pas de shadowsedge…

C’est comme à l’habitude un choix, sacrifier des spécificités pour être complet mais « généraliste », ce template a ses avantages et ses défauts.
- avantages : 4 lignes de styles différents / 66% de double coup / variable de dégats 100-125%/ maximum de dégâts sournois / bulle de detect hidden maximum
- inconvénient nombreux emplacements d’équipement imposé / aucun style de haut niveau

Equipement à avoir :
1 dents de la bouches (+5 deux armes +5 estoc) altern avec une frénésie (+4 poison)
ou Armes tranchante +5 slash (au choix ) altern avec dague de diamand (+4 poison)
Cape epic 47 ou cape d’afanc (+3 furtif)
Gants epic 50 (+4 poison)
Joyau de venin (+5 poison) alternativement avec joyau de sombre beauté (+3 furtif +3 AS)
2 bracelet de dextérité des abysses (+2 furtif + 2 DA chacun)
2 anneau de sauvegarde (+2 estoc)
Médaillon macabre (+2 furtif)
 slots libres : armes principale, armure, ceinture

Il y a bien sur d’autre variantes a vous de voir votre préférence (exemple 2 dents de la bouches, ceinture de brume éthérée, anneau epic 43 etc…)

RA Associées :
aucune en particulier, cette template étant polyvalente à chacun d’orienter les RA selon son intérêt et sa façon de jouer


4- le shadowmerc/ Mercfiltrator

Furtivité 32 (1)
Estoc 50 (1) (34)
Tranchants 1 (50) (34)
attaque sournoise 1
Deux armes 50
Empoisonner 36

Une template délicate qui si elle paraît assez exotique, a donné lieu à beaucoup (trop ?) de critique. On tente par la d’imiter en quelque sorte le shadowzerk midgardien.
L’intérêt de ce template est l’efficace simplicité qui l’anime : pas de recherche de furtifs des heures durant, pas d’obligation de bien se positionner pour PA etc... On est invisible - on arrive au contact - on attaque (de face de cote de dos selon l’humeur et le style qu’on désire utiliser). Cette template permet une grande aire d’action puisque le switch arme estoc arme tranchante permet de ne pas se restreindre dans le choix des cibles : une open en basilick fang ou flank + shadows rain permet de debuff d’entrée la vitesse d’attaque, dragon fang de gérer un tank
On peut espérer doubler bon nombre d’attaque, et les poisons sont la pour permettre de finir les combats (ce qui sans PA est loin d’être négligeable). C’est d’ailleurs en cela que ce type de sicaire surpasse son homologue midgardien puisque lui peut utiliser les derniers poisons, ce qui reste rare chez les Shadowszerk qui semblent plus volontiers se restreindre autour des 30.

Variante possible est de faire un choix d’arme et de mettre le max en stealth… mais alors on perdra un des intérêt de cette template soit la possibilité d’utiliser l’arme la plus adaptée a chaque adversaire. De plus on tombe dans l’écueil « oui g 50 en stealth alors pourquoi ne pas rentabiliser en mettant aussi en attaque sournoise …. »

RA Associées :

Dodger : les combats seront plus long et les styles open sur evade prendront tout leur sens
Mastery of arms : On est dans une optique de combattant, alors taper plus vite permet d’infliger plus de dégâts.
Second wind : Sans PA il arrive que le combat dérape et dure (notamment du fait de parade /esquive/ block) une seconde barre d’end est alors appréciable.
Rain of : pour se faire un bon gros tank de temps à autre, une RA pure combattante, ce que cette template est .


5- Autre exemple: Ma template

Furtivité 36
Estoc 50
Tranchants 1
attaque sournoise 44
Deux armes le reste des points (soit environs 22)
Empoisonner 37

Bon je ne développerais pas des pages durant cette template. C’est celle que j’ai choisi (subi ? ? ?) par le biais de mes up de caractéristiques au fil des niveaux. Par tâtonnement, réflexion et tests avec des amis je suis arrivé à ce résultat.

Après des mois passé en rvr le résultat de ce choix AVANT 1.50:
Je tuais relativement tout SAUF les berserkers (à la limite vert et encore c’était tendu) et les troll en 2 mains (rares réussites mais non significatifs)
Très grandes efficacité sur les mages, archers et autres assassins (duel assassin archers sur gorre etc : très grande efficacité)
J’attaquait sans sourciller les tanks légers en maille (duel sur gorre : très grande efficacité)
Efficacité moyenne sur les healeurs.
Heureusement que je n’ai pas eu a combattre des maître d’arme hast ou des clerc smite …

Bref j’en suis contente .

RA Associées :

aucune en particulier, cette template étant polyvalente à chacun d’orienter les RA selon son intérêt et sa façon de jouer.

Citation:
Provient du message de Syriel

donc a mon sens le template le plus interessant est avec un sicaire 50 rang 7 (pour les vieux respect si vous ne l'avez pas gaché en vain

Furtivité : 34 (+11 +6 = 51)
Poison : 33 (+11 +6 = 50)
Estoc : 50 (+6 +X = +/- 60)

et au choix

AS: 50
Dual 50

pour les jeunes il est vrai que cette template risque d'etre tres compliquée a mettre en ouevre car il faut etre rank 7 et que c pas evident de up sans poison ni stealth au top (d'autant plus que sans stealth pas de PA efficace et sans poison pas de "mercfiltrator" vraiment efficace)

Il y a, dans le même ordre d'idée une template tres polyvalente qui peu aussi se relever efficace même si je l'aime moins :

Furtivité : 33 (50 avec bonus = meilleur dissimulation possible)
AS : 39 ( montable till 56 donc d'autant plus de dégats sur le PA puisque la skill confere même au dela de 50)
Poison : 33 (50 avec bonus = lifebane)
Dual : 32 (49 avec bonus = quasi meilleurs variable de double touche)
Estoc: 50 (dragonfang)

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Syriel
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En conclusion
voila pour les deux première parties

j'espère qu'elles vous serviront à débuter un sicaire et à avoir une vision d'ensemble de la classe et surtout à vous amuser sans avoir besoin de harceler les besogneux level 50 qui fraggent en boucle à emain

Une troisième partie, dédiée au techniques et comportemeny en zone rvr va arriver plus tard mais pour le moment vous avez amplement le temps d'arriver au niveau 50 avant ...

toute critiques bienvenue car elles font avancées le débats (critique constructive, pas critique pedante)

Bon jeu et faites vous plaisir




________________
Syriel
Maître Assassin d'albion (brocéliande) rattrapée par ses démons
Membre du Conventus Occultus
L'ombre est mon refuge et le linceul de mes ennemis
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REALMS ABILITIES

Voyons dans les RA celles qui peuvent être intéressante pour sicaire et s’insérer dans les différents template.
N.B : celles que je ne cite pas sont celles que JE trouve négligeable (avis personnel totalement subjectif, libre a chacun d’y découvrir la perle qui me sera restée invisible)

See hidden (8 points) : LA RA qu’il fallait prendre de suite. Depuis son nerf la situation à quelque peux changée :

Celle ci permet de voir toutes classe de furtifs QUI N’A PAS DETECT HIDDEN (donc toutes sf sicaire / ombre/ assassin) comme si la personne était niveau 1 et 1 en stealth ! C’est a dire qu’on la verra en transparence.
a ce jour la RA est nerfée par une portée (dans un rayon autour de soit)
mais il semble qu'elle devienne de plus en plus inutile de nos jour
et qu'il n'y ai pas de différence avec ou sans ...

- Vanish ( 10 points, timer 30 mn) : une RA spécifique sicaire. J’était assez sceptique sur cette RA après usage, mais a dire vrai plus le temps passe plus elle me semble intéressante et bien drôle au final.
Avec cette RA le sicaire a la possibilité de se cacher immédiatement SANS AUCUNE RESTRICTION (même avec 2 ennemis stickés sur soi, même en plein combat, même mez etc &#8230). Donc vanish est une RA disons à vocation défensive puisque elle va permettre au sicaire de fuir et de se cacher (et ainsi éviter de mourir) s’il est poursuivi avant les 10 secondes fatidiques qui suivent la fin du combat (le timer de stealth).

2 utilisations principales possible:
vanish permet de se défouler et de faire un meurtre « type oneshootage » au milieu d’un groupe (mage assis par exemple) : cela marche quasiment très bien. A l’exception des classe a pet qui réagissent vite on peut sans difficulté échapper a un groupe a 10m de l’action. De même il est rarissime qu’un archer ou nuker ai le temps de déclencher son tir avant la disparition.
Par contre si un archer disposant de troisième œil est dans le coin, la situation du sicaire est délicate

Vanish peut être transformée en puissante compétence d’attaque : en effet lors d’un combat délicat (gros gros tank, classe qui se heal ou qui utilise ignore pain) on a la possibilité de se recacher pour placer UN SECOND PA. Généralement cela se passe après un stun (mort rampante ou dragonfang) et cela marche parfaitement bien et est ravageur.
Au final, et en revenant sur ma position, vanish me semble devenir très intéressante car elle est une RA de gestion car permet de contrer ignore pain (partiellement) ou de s’adapter a un combat difficile et mortel, par rePA ou par fuite)


- Purge (10 points, 30mn) : grande interrogation sur cette RA. En effet elle permet d’annuler automatiquement tout effet négatif touchant le statut d’un personnage (mez, poison, stun ou ilness).
Cette grosse épine dans le pied des assassins like (vire nos poison ou nos stun) est elle utile/rentable ? Les deux principaux cas ou cette RA nous sert son lorsqu’un mage qu’on attaque a le temps de nous instant stun/mez (et la mort est proche) ou qd un autre assassin ou autre classe nous stun (mort proche probable).. de même cela peut être utilisé pour virer un dot qui nous empêche de stealth ou qui nous tue (pour contrer viper par exemple)…

Si certaines situation (mez en poursuite, stun en debut de combat, instant stun de mage) reste du domaine du gérable avec un vanish, ou avec un snare + vanish, d’autre (viper, mez au milieu d&#8217 un groupe etc ) non. Maintenant celle-ci me semble tellement désespérée que purge ne semble pas pouvoir retourner la situation …


- Dodger : (1+3+6+10+14, vivacité augmentée2) : Cette RA augmente de 3% par niveau les chances d’esquiver. Pour un request fort honorable, +12 viva pour 4 points, ce qui augmente aussi les chances d’esquive et réduit la vitesse d’attaque, cette RA va permettre au maximum d’esquiver 50% des coups ! (35+15) Ce qui dans une optique de dragon fang, ou alors DANS CE CAS de combo ripper (la fameuse ! !) devient excessivement intéressant (sans compter les cassage de combo adverses etc&#8230)
Une RA qui m’a fortement convaincue, mais qui ne prendra toute sa puissance qu’a la 1.53 lors du « débuggage » des esquives.


- Mastery of pain (1+3+6+10+14, dextérité augmentée 2) : le sicaire est un damage dealeur. Dans cette optique, il peut devenir intéressant de mettre de son coté toutes les chances possible d’augmenter les dommages pour tuer vite et s’enfuir). Cette RA augmente de 5% par niveau les chance de faire un coup critique. Inutile de préciser son intérêt sur un PA, ou même sur le combat qui le suis, soit augmenter de 15% max ses chances de faire un critique (on pourra dés lors espérer en faire 1 voir 2 a chaque combat ce qui est loin d’être négligeable). Enfin cette RA étant passive, trois critiques en 15-30 mn (ou même un seul en PA) peuvent la rentabiliser par rapport à des RA de combat / de dégâts…


- Mastery of stealth (3+6+10 points) : les vertus du bon sicaire sont calme et patiente. Pour ceux qui en on marre du déplacement tortuesque en stealth , il y a cette RA, qui pour la modique somme de 19 points, vous permettra d’avancer 15% plus vite …. Intérêt ? très limité vu les points que cela coûte (imaginez que pour 1 points de moins vous prenez vanish + see hidden)…


- Mastery of arms (1+3+6+10+14, +force rehaussée 3): Bon cette RA je l’adore mais… le request la rend extrêmement chère : 44 point pour l’avoir… Par contre toi sicaire chevalier –dragon qui n’a encore rien pris comme RA, peut être peut tu y penser. . cette RA, qui diminue de 3% par niveau la vitesse d’attaque, doit permettre de passer, au mieux et avec une vivacité optimisée, à une cadence de coup de 1.5 seconde, ce qui est radicale contre tout ce qui cast et qui peut faire la différence contre les autre classe car on enchaîne les style (et donc les effets de statut a une vitesse folle). De même elle permet de grandement réduire la vitesse d’attaque des arme lente spéciale PA… mais 44 points quand même…


- Mastrey of water : excessivement utile pour un sicaire car …. Non j’deconne !


- Second wind (10 points, constitution augmentée 3, timer 15mn): pour 10 points un contre efficace à ignore pain ? Cette RA permet de regagner toute son endurance. Son request reste intéressant car 18 points de constitution, soit environs 60 points de vie, pour 10 RP, peuvent se justifier. Sachant qu’un sicaire sera vidé de son endurance après son enchaînement PA et disons 5 enchaînement garrot + talon d’Achille, et sans compter fuir par la suite puisque ooe, cette RA doit permettre de gérer un combat qui s’allonge pour cause de renfort ou pour cause d’IGNORE PAIN ! En effet, bien souvent l’ignorepaineur nous tuera pour la bonne raison que nous seront dans l’impossibilité de lui re-enlever toute sa vie étant ooe (cela se révèle d’autant plus vrai quant le dit adversaire est un tank en maille = mort certaine)

Cette RA a donc mine de rien deux utilité : gérer un combat qui dure (double combat /un ignore pain), permettre de fuir en courant si on a fini un combat ooe et que des non mezzeur arrivent .
Le tout pour 20 point (mais avec un bonus d’environs 60 pv &#8230)


- Rain of (3+6+10 points, timer 15mn) : L’utilisation de cette RA active m’a fortement surprise. En effet sur un combat moyenne durée j’ai infligé par période de peut être 2-3 secondes des dégâts additionnels de 20-80 (au niveau 3) ce qui avoisinait un total de 400 sur une finelame. Le timer étant moyen , cela reste un choix. Mais dans l’optique damage dealer pur et dur cette RA me plaisait bien.
Quitte à la prendre je pense que le choix d’annihilation est le plus judicieux du fait de son type (esprit) peut être moins répandue dans les résistance chez les ennemis d’albion.


Remarque importante : combattre ignore pain hypothèses.
Cette RA nous est souvent fatale. Vu la rapidité et la violence du combat, le fait de passer IP alors qu’il est sur le point de mourir renversera bien souvent la situation du combat perdu à un assassin mort …
Après un IP la situation est la suivant :
1- Plus de PA à passer
2- très souvent OOE ou en passe de l’être
3- Les effets des poisons se sont terminés
4- Vie déjà entamée voir presque mort

Il faut donc trouver des moyen de le combattre. Comme cela été dit, passer soit même un IP ne changera pas vraiment la situation, on sera full life mais comment tuer ?
Sur un combat classique contre un assassin ou un archer, si on prend en compte un dragonfang passé et les deux garrots et un talon d’achille passé durant le stun (voire deux talon) on vois déjà qu’a endurance égale de base, à la fin du combat l’adversaire, pour cause de stun 9 seconde, aura bien plus d’endurance que nous. De même contre un tank, ayant bien plus de constitution et donc d’endurance le question ne se pose pas…Donc récupérer sa vie ne nous empêchera pas normalement de mourir dans ces situation (dans lesquels de plus on ne peut pas fuir ! = ooe)

Combattre ignore pain révèle à mon sens du combat très technique qui nécessite au préalable une réflexion sur la valeur d’ignore pain et la valeur des contres mesures : IP vaut 14 + 9 points de FA2= 23 points. On peut donc utiliser pour 23 points de RA pour contrer IP, restant ainsi très rentable.
Les problèmes cités ont tous une solution :
1- Stun (dragonfang) + vanish …. On peut a nouveau PA. Il est possible de le faire sans stun mais la manœuvre reste EXTREMEMENT délicate.
2- Second wind et ça repart…
3- inventaire ouvert avec des armes DOTée et debuffantes (cf techniques empoisonnement)
4- a vous de gérer ça, sachant qu’un assassin qui PA et enchaîne sa combo ne doit pas perdre plus de 33% life si tout ce passe bien, donc le double ferra passer à 66% (voir plus) mais pas 100%.

-> cela même donc a l’utilisation de deux RA valant 20 points, et ayant une moyen de timer plus faible que IP (15mn et 30mn = 22.5mn) : donc cela reste rentable . reste à avoir les bonnes RA et à bien exécuter le combat (qui à dit que sicaire c’était facile ? ? ?)
On notera en final que cet hypothèse reste dans tout les cas rentable dans le sens ou les RA en elle même sont très polyvalente et ne servent pas qu’à contrer IP.
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Hulck [Cy]
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MERCI
je vais pouvoir rediriger tout mes send vers ce post
merci sysy

allez muldan, mets le nous en persistant
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came
Bagnard
 
tres interessant

mais bon les sicaires smal, surtout le stun de 9s apres escive :b


fellicitation, ce post servira surement a un grand nombre de nouveaux assassins en mal d'informations
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Shalke [GN]
Alpha & Oméga
 
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et on vois bien les titres
__________________
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En voila un guide qu'il est bien, encore bravo
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