[Wiki] Guildes et Alliances : Idées et suggestions

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Dans ce cas là la taxe serait à choisir par l'alliance (avec une limite variable en fonction du niveau de la zone, des ressources et des monstres du genre de 20 000 kamas par exemple à chaque entrée en conservant évidement le kik automatique de la zone en cas de déconnexion) ainsi que 2/3 plages horaires par jour ? par semaine ? par mois ? définies et non à n'importe quel moment. C'est bloqué mais déjà beaucoup moins donc ça reste dans le principe mais ça fait plaisir aux joueurs externes à l'alliance possédant le village.

Genre des plages de 2/3 heures avec un minimum de 8 heures entre chaque pour éviter que ce soit que la nuit en gros...
Citation :
Publié par Dreffy
Un truc qui serait vraiment plus adapté pour les KOTH je pense que c'est de déclarer seulement trois maps ou quatre comme "champs de bataille".

En gros on aurait ces champs de bataille, tout le monde arrive sur place et va sur une des 3/4 maps possibles de la zone, à partir de là les maps sont inaccessibles et après 30 minutes de combat le vainqueur est décidé par quelle alliance à le plus de personnages encore en vie sur le champs de bataille (avec le même calcul de points de 1lvl=1pts).

Les personnages en combat seraient aussi décomptés pour le coup, ceux qui sont encore vivants dans l'agression seulement par contre.


En gros une méga melée avec du sang et des gens qui courent partout.
Et pourquoi ne pas suivre cette idée, mais en ne comptabilisant pas ceux qui sont mort une fois ? Ainsi, seul les plus optimisés resteront.

Par contre le 1lvl=1 point est bof, ça décourage les bl.
Bonjour

j'ai vu cette proposition très élaboré dans le devblog sur les pépites, submergé dans tout les autres messages :
Citation :
Publié par Llarall
J'essaie de rebondir sur le KOTH car on est quand même nombreux à dire qu'il y a un soucis à ce niveau là pour rendre le AvA amusant et ça serait cool du coup de trouver un moyen d’améliorer ce système.

A la base, la phase de KOTH doit être un pvp de masse, mais franchement pour en avoir pratiquer beaucoup en jeu, la plupart du temps on passe son temps à glander sur une map car au final, c'est le plus efficace. A quoi bon s’embêter à agro des mecs si c'est pour tomber dans un piège et se faire multi ou voir le type en face faire durer le combat pendant x minutes en ne passant pas ses tours.
D'ailleurs tout le problème est là, on gagne des points en fonction du temps qu'on passe sur une map sans se faire agresser, c'est quand même un comble pour une activité qui se veut pvp.

Ensuite, il faut rendre le système plus dynamique et éviter que ça tend vers un afk général des joueurs. il faut pas oublier non plus que le KOTH prends au minimum 30min (ouais je le souligne, car il arrive assez souvent que le temps passé soit supérieur à ça, il arrive même qu'il soit doublé si les résultats sont serrés) et c'est beaucoup trop long pour un joueur lambda.

Du coup le plus logique pour moi, serait de comptabiliser les points en fonction du nombre de morts effectués par chaque camps. C'est plus logique dans le sens ou au moins, on garde la notion de pvp qui n'est pas vraiment présente dans le système actuel, de plus ça évite aux joueurs de s'ennuyer car pour gagner des points, il faut chercher le contact et donc se bouger.
Ensuite, pour enrichir un peu le système, faudrait donner une valeur en points pour chaque personne tué en fonction de comment elle est morte. Par exemple, un combat équilibré donnera plus de point qu'un gros 5vs1.

Pour illustré tout ça, admettons qu'il faut au total 1000pts (valeur au pif, c'est pour démontrer ma proposition) pour remporter un territoire.
On prends ensuite en référence, un combat en 1v1 qui rapporte 10 points au gagnant.
Vu qu'il s'agit avant tout d'un pvp de masse, on donne un bonus pour les combats contenant plus de joueurs. Par exemple, un 2vs2 rapporte 40pts (10x2x2) aux gagnants, et un 5vs5 : 250pts (10x5x5).
Vu que les combats non équilibrés font partie du système, je pense pas qu'il soit nécessaire d'y mettre un malus supplémentaire, il y aura tout simplement pas de bonus à faire des combats déséquilibrés. du coup un 5vs1 donnera 10pts et 5vs2 40pts.
On pourrait rajouter plus de variables, comme les niveaux pour permettre même aux bls de pouvoir venir se battre contre des gens de leurs levels, ou même de levels supérieurs pour obtenir un bonus supplémentaire.

Idéalement, faudrait que le KOTH dure environ 15-20min, donc faudra ajuster les points en fonction de ce temps là.

Enfin, mise à part tout ce que je viens de dire, il y a quelques autres petits problèmes à corriger, comme les villages et les canons qui sont pas du tout adapter, les défenseurs ont malgré tout un gros avantage.
Les maisons/ateliers qui permettent à des gens de se cacher, c'est vraiment frustrant de jouer à cache-cache.
Le temps d'attente qu'il y a entre la phase 1 et la phase 2 qui est vraiment trop longue pour un jeu.

Bref je m’arrête là, j'ai mal aux yeux .
J'espère que Llarall m'en veut pas pour l'avoir dupliqué ici.

Fuchur
Oui en effet, il peut arriver que les joueurs, voyant qu'ils ne sont plus en majorités numériques, désertent complètement le territoire et du coup impossible de gagner des points.
Le plus simple serait de mettre un temps maximum de conquête, une fois cette valeur atteinte, l'alliance avec le plus de points l'emporte, et en cas de match nul ou de score nul, le territoire devient neutre/vierge.

D'ailleurs il me semble que dans le système actuel, il y a déjà un temps maximum de conquête, suffit de le garder (et de le réduire en passant, car dans mes souvenirs, il est assez important mine de rien).
Ce système serait défavorable car les joueurs utiliseraient des mules/taupes dans les alliances ennemies pour se faire des points facilement en combat/abandon, résu et rebelotte...

C'est donc un système pas si bien que cela et pas si équitable.
@Admi : Dans ce cas là, les taupes on les fait sauter, ça marchera peut-être pendant 1 ou 2 KotH mais au bout d'un moment tu finis par le voir quand même.

Personnellement je vois plutôt deux autres défauts, à savoir:
- ça donne encore plus d'importance aux personnages THL (et pour le coup ça rend les BL vraiment inutiles, sauf pour servir de kamikaze à split m'bon)
- ça risque de pousser à une situation 1 alliance/map, et on bouge pas par peur de se faire split en allant chercher les combats sur la map adverse, comme au début (ça et le "c'est foutu, je m'en vais")

Après l'idée est pas mauvaise en soi, mais je ne la considère pas spécialement meilleure que le système actuel, juste différente. D'autant qu'à mon sens, elle ne règle pas le principal problème de l'AvA actuel, à savoir: "si je pense que mes adversaires sont plus forts que moi, pourquoi perdrais-je une demi-heure en KotH à me faire latter la gueule" et malheureusement, les GD ne semblent pas vouloir rajouter des récompenses pour le KotH en lui même (juste pour l'obtention de la zone), ce qui se défend.
Ceci dit, je trouve que le système actuel ne récompense pas assez les participants aux KotH, et en particulier les perdants. Par exemple, avec ce système de pépites, permettre aux alliances attaquantes d'en voler pendant le KotH lui-même pourrait être intéressant et susciter un peu d'action.

Edit: Dans le genre, conserver le score de supériorité numérique des alliances attaquantes d'un KotH sur l'autre pourrait aider les alliances les plus petites et permettre d'obtenir une zone à terme, ne serait-ce que pour deux jours. Mais y a certainement plus intéressant à faire.

Dernière modification par Olxinos ; 06/10/2013 à 10h20.
Citation :
Publié par Isawate
Constatant sur mon serveur que la situation n'a pas changé après maj (il y a toujours une alliance qui détient quasiment le monopoles des territoires), je me permet de citer une idée que j'avais beaucoup aimé mais qui a hélas coulé, je sais que cela ne se fera jamais (quid du retour en arrière jamais effectué par Ankama) néanmoins je le quote quand même pour le plaisir
Citation :
Publié par Eryaas
Bonjour all.

J'ai une idée en tête qui permettrait de redynamiser le système ava néanmoins de nombreuses personnes ne seront pas d'accord étant donné que leur confort de jeu actuel serait bouleversé.

Je m'explique : on commence petit à petit à observer sur de nombreux serveurs la monopolisation des territoires par une alliance constituée d'une large majorité des guildes tthl du serveur n'ayant qu'un seul et même argument lorsqu'on leur fait la critique de leur mort provoquée du ava : "vous avez qu'a vous organiser pour nous renverser", or comme le reste du serveur le sait, chose qui est absolument impossible (sinon la situation se renverserait sur des serveurs).

Oui, je sais qu'il va y avoir des modifications en 2.14 et en quoi elles consistent mais pour autant cela ne résoudra pas le problème selon moi (on aura toujours le cas d'une large domination de la part de l'alliance la plus puissante du serveur).

C'est pourquoi je propose une remise à zéro des alliances (j'entrevois déjà les critiques de ceux qui sont dans ces grosses alliances) afin de limiter non pas le nombre de guildes ou le level moyen total d'une alliance (levels cumulés des guildes internes à l'alliance) qui n'apporterait pas de réel équilibre mais un seuil maximum de ratio/personnes/levels dans une alliance.

Je suis conscient que cela peut ne pas sembler très clair, expliqué plus simplement une alliance ne pourrait dépasser un seuil limite de levels/personnages cumulés dans l'alliance.

Par exemple (chiffres non exhaustifs), le level total cumulé des personnages d'une alliance ne pourrait pas dépasser 100 000.

Cette modification aurait pour effet la création de nombreuses alliances capables de rivaliser les unes contre les autres, avec des possibilités stratégiques bien plus amples.

Bien cordialement.
Citation :
Publié par Naio'
Donc, pour toi, bloquer le recrutement ou l'évolution des guildes serait une solution aux déséquilibres du AvA ?
Citation :
Publié par Isawate
Juste le recrutement dans les alliances, aujourd'hui on voit des alliances avec 3500 membres thl, ce qui ne peut avoir d'opposition et que je trouve absurde (alliance god mode trololol²²), de plus, la limite est selon moi assez haute pour donner vraiment le temps aux guildes bl d'évoluer tandis que les guildes thl sont déjà stabilisées pour la plupart (et puis, des alliances formées de guildes bl & thl pourraient êtres très grandes, encore plus pour les alliances vraiment bl, donc sans réelle limite si il n'y a pas d'abus).
Après ce n'est qu'un avis personnel, et je sais que cette idée ne sera jamais mise en place de toute façon.
Dans toutes les solutions il y a des contraintes, plus ou moins grandes, néanmoins je trouve celle-ci faible, puisque bien pensé & avec un ava vraiment vivant, intéressant, et oui, sans réels abus comme l'on peut voir aujourd'hui.
Aussi, dans de nombreuses guildes il y a des mules à profusion, et si leur recrutement serait vraiment "bloqué" (ce dont je doute avec le système proposé) il suffirait de les virer pour recruter des personnes réelles, ce qui ne serait selon moi pas un mal (mais pour beaucoup oui, évidemment).
Simple déplacement dans le post le plus adapté.

Dernière modification par Isawate ; 06/10/2013 à 13h18.
Bonjour,

j'ai vu un message intéressant dans le forum officiel :
Citation (Psylokien) :
Citation :
Citation (Lichen @ 05 Octobre 2013 18:57)
post_snapback.gif
Citation :
Non ce n'est pas cela. Nous réfléchissons à la mise en place d'une taxe (en Kamas) dont le montant serait indexé sur le nombre de zones et de villages contrôlés par une alliance. L'objectif étant de pousser les alliances à se concentrer sur les zones qu'elles sont prêtes à exploiter et à rentabiliser. Si la taxe est exponentielle et que les zones n'ont pas la même rentabilité (en terme de génération de pépites par exemple, ce qui est déjà prévu avec leur génération indexée sur le niveau de la zone), alors on peut espérer avoir "naturellement" une rentabilité décroissante à chaque zone supplémentaire contrôlée.

C'est quelque chose d'assez complexe à mettre en place, car cela nécessite la création d'un équivalent de banque d'alliance et donc d'une gestion améliorée des droits nécessaires pour y gérer les accès.
Mais c'est une possibilité que nous étudions très sérieusement.
Pourquoi s'embêter à créer une banque spéciale ?

  1. un montant "total" se calcule en fonction du nombre de territoires conquis et/ou de la durée de possession
A mon avis, cette taxe devrait être la somme de plusieurs taxes :

  • Une pour les villages : Taux maximal lorsqu'on possède tout, la moitié si il manque une, un quart si il manque deux, ...

  • Une pour les 20(?) territoires le plus haut level : Taux maximal lorsqu'on possède tout, la moitié si il manque une, un quart si il manque deux, ...
et ainsi de suite pour les autres territoires en paquet de 20(?) en fonction de leur niveau.

Je pense, vu l'inflation actuelle de Kamas, que le taux maximal devrait être indicé sur le cours moyen des ogrines (Actuel autour de 500Kamas/Ogrine).
Exemple : Si les ogrines passent à 1000 Kamas/Ogrine, alors le taux maximal double;
si le cours redescend à 100Kamas/Ogrine, alors le taux maximal est divisé par 5.
Citation :

  1. ..
  2. une taxe individuelle pour chaque membre de l'alliance est ensuite définie
  3. une fenêtre pop-up s'affiche (type téléportation en donjon ou combat de kolizéum) pour que le joueur paye sa taxe (1x/semaine ? 1x/jour ?)
  4. tant que la taxe n'est pas payée par le joueur, il est considéré comme un personnage non-affilié à l'alliance (plus accès aux villages, bonus drop, pépites etc.)
Il ne faut pas négliger un des avantages principales des puissantes alliances : La protection des percepteurs. On pourrait pousser le bouchon un peu plus loin :
Proposition : Lorsque je pose un percepteur et que je souhaite qu'il soit protégé par l'alliance (au lieu uniquement de ma guilde), alors je dois payer la taxe (la même que pour moi) pour mon percepteur et pour toute la durée qu'il va rester en place.
Si jamais je n'ai pas payé assez, alors la protection de l'alliance s’arrête (il pourrait même être attaqué par les membres des autres guildes de mon alliance)
Citation :
Pour la définition de la taxe individuelle ?


  • proportionnelle au niveau
  • ET inversement proportionnelle à la participation aux défenses Prisme / Percepteur / KOTH
Ce que pose problème, c'est de déterminer cette participation. Le plus simple est peut-être de compter le temps passé en KotH (avec mode AvA allumé, évidemment).
Proposition :

  1. La seule activité "gratuite" (=sans payer la taxe) de l'alliance est la participation au KotH.
  2. Chaque heure passée en KotH donne droit à deux heures de privilèges de l'alliance (à valider à n'importe quel moment).
Exemple : Un joueur, qui a aidé son alliance à gagner beaucoup de territoires en passant beaucoup de temps dans des KotH (Exemple : 50 heures en tout) reçoit en récompense des jetons lui permettant de payer plus tard (=quand son alliance aura pris d'ampleur et sera taxé fortement) 100 heures de taxes.


Citation :
En gros, les +BL n'ayant pas grand intérêt / motivation / amusement à s'investir auront une faible taxe à payer pour profiter des avantages de leur alliance

Et les +HL devront alors s'investir dans leur alliance s'ils veulent ne pas trop raquer sur la taxe.

Le tout valorise l'investissement personnel, et handicapera forcément les alliances basées sur la domination par le nombre, si ces dernières sont mal organisées.
Qu'en pensez-vous ?

Fuchur

Dernière modification par Fuchur ; 06/10/2013 à 21h14.
Une petite idée qui m'est venue serai de pouvoir masquer le nom et/où l'emblème de la guilde/alliance quand on passe le curseur de la souris sur son personnage. (Un peu comme les titres que l'on peut enlever)

Car un nom de guilde long et un tag d'alliance de 5 caractères peut donner un truc trèèès long, beaucoup trop long même.
On sent Fuchur pleinement investit dans les éventuelles modifications.

J'ai malheureusement perdu le fil de la discussion et des propositions depuis quelques semaines, si quelqu'un pouvait mettre le wiki à jour, ça pourrait aider les nouveaux sur le sujet, qu'ils ne proposent pas quelque chose qui l'a déjà été.
Si on veut pénaliser les grosses alliances, pourquoi ne pas rendre vulnérables tous les prismes lorsqu'un prisme est attaqué et vaincu.

J'y vois 2 avantages :

  • s'organiser pour la défense de tous ses territoires;
  • favoriser les interactions (combats, échanges de territoires, etc.) entre alliances.
Y'a des chances pour que les attaques de nuit soient légions et que les joueurs ne fassent plus que ça, mais il me semble que c'est l'objectif. Le système n'est pas assez dynamique et malgré tout, consommateur en temps.

Quant aux interactions entre alliances, j'imagine qu'il sera beaucoup plus simple de coordonner des escarmouches de joueurs très optimisés (de plusieurs alliances différentes par exemple) pour défaire un seul prisme.

On voit bien que ce qui pose problème en attaque de prismes, c'est la différence de niveau entre un joueur opti et un joueur lambda. Avec cette solution, c'est le travail de groupe qui est primée. Une seule victoire sur un prisme et c'est tous les prismes qui tombent donc une victoire partagée par tous les attaquants.

Une fois tous ses territoires vulnérables, il faudra être sur de pouvoir défendre tous ses territoires en fonction des horaires définis. Ca reste entièrement jouable pour l'alliance qui défend à condition d'y mettre les moyens.
Citation :
Publié par Stratietas
Le serveur de test vient d'être mis à jour, voici la liste des modifications apportées :


  • La règle de calcul du score en KOH est modifiée : le score d'une alliance est désormais réduit en fonction du pourcentage de prismes qu'elle contrôle déjà. Exemple : une alliance possède 50% des zones du jeu, elle aura donc dans tous ses KOH (en défense comme en attaque), un malus de 50% appliqué sur son score (nombre de cartes qu'elle contrôle dans le KOH). Une alliance avec 90% des zones du jeu, aura un malus de 90%. Cette modification permet de rendre le contrôle de zones supplémentaires de plus en plus difficile et de faciliter la capture et la défense des zones pour les alliances qui contrôlent peu de territoires. Cette mesure sera potentiellement temporaire si dans les prochaines mises à jour nous parvenons à mettre en place des solutions ayant les mêmes effets (meilleure répartition potentielle des territoires entre les alliances) mais apportant plus de possibilités et de choix pour les joueurs
cela va relancer les serveur mort je pense
Ce n'est pas mal. En attendant de vraies mesures.

Mais bon, les méga-alliances vont quand même toujours pouvoir monopoliser les villages (brigandins, wabbits, terrdala, ...), ne serait-il pas intéressant de compter ces derniers à part ?

Exemple : une alliance pourrait posséder 50% des zones "classiques", et 100% des villages. Son malus serait donc plus important dans les KOH de villages que dans les KOH de zones classiques.
Vu qu'ils vont devoir saboter leur prisme pour récupérer les pépites, elles vont obligatoirement perdre le territoire si il y a des ennemies qui sont encore en vie pendant 30 min. Ces grosses alliances là vont devoir soit se séparer de territoire qui leurs servent à rien, soit défendre en tuant tout le monde (ce qui implique de mobiliser énormément de monde sans arrêt) Au bout d'un moment, les joueurs vont en avoir marre, ils vont soit arrêter l'AvA pour leur alliance, soit changer d'alliance. Cette modification va vraiment changer la face de l'AvA sur les serveurs, et c'est vraiment un plus pour le serveur.
Citation :
Publié par Shoji
Et une alliance avec 100% des zones ?
Je ne peux pas me connecter sur le serveur de test pour vérifier mais j'imagine que leur score total sera simplement divisé par deux. La même méthode de calcul que pour les challenges en somme.

Dernière modification par Seigneur-Fou ; 11/10/2013 à 15h20.
Citation :
Publié par Seigneur-Fou
Je ne peux pas me connecter sur le serveur de test pour vérifier mais j'imagine que leur score total sera simplement divisé par deux. La même méthode de calcul que pour les challenges en somme.
Cela ferait carrément 0 au score final plutôt non? La moitié ça serait plutôt -50%.
Comme ça impossible qu'une alliance puisse contrôler 100% des zones.
Citation :
Publié par Blackhole D
Cela ferait carrément 0 au score final plutôt non? La moitié ça serait plutôt -50%.
Comme ça impossible qu'une alliance puisse contrôler 100% des zones.
Il me semble aussi que la malus sera de 100% pour une alliance qui contrôle tout sur son serveur. Ce qui obligera l'alliance en question à se mobiliser sur les territoires les plus importants, ils ne pourront vraiment pas tout défendre.

Mais il y a peut-être un malus bridé à 90% je ne sais pas.

Quoi qu'il en soit, je suis content de ce calcul de score, ça va changer énormément de choses sur de très nombreux serveurs.
Bonsoir,

ceci va probablement régler le problème du monopole des territoires, mais pas du tout faciliter l'accès des villages. On devrait peut-être faire la même chose uniquement pour les villages : Une alliance qui a la moitie des villages, subit un malus de 50 % pour chaque KotH des villages; une alliance qui a tout les villages subit un malus de 100 %, c'est à dire elle ne gagne la défense en KotH qu'en empêchant toutes les autres alliances de réunir 30 minutes de supériorité (corrigez-moi si j'ai mal compris le principe du malus 100 %).

Pour aller plus loin : On regroupe toutes les territoires selon leur niveau en paquets de +/- 20. Puis on applique le même principe pour chacun de ces paquets. Parce que actuellement il suffit que l'alliance monopoliste se débarrasse des territoires sans (grand) intérêt pour ne subir (presque) aucun malus.

Bon jeu

Fuchur

Citation :
Publié par The-Salamander
Il me semble aussi que la malus sera de 100% pour une alliance qui contrôle tout sur son serveur. Ce qui obligera l'alliance en question à se mobiliser sur les territoires les plus importants, ils ne pourront vraiment pas tout défendre.

Mais il y a peut-être un malus bridé à 90% je ne sais pas.

Quoi qu'il en soit, je suis content de ce calcul de score, ça va changer énormément de choses sur de très nombreux serveurs.
Petit up du topic


J'y ai pensé en agro prisme l'autre fois, avec le freeze engendré par la téléporation en combat lors d'une défense on a parfois pas le temps de se placer, changer son croum ou même ses trophées ça serait peut être mieux si on avait un peu plus de temps dans la préparation (sachant que les ennemis ont quant à eux le temps de se placer)
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