[Wiki] Forgefroide de Missiz Frizz

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Forgefroide de Missiz Frizz

La Forgefroide de Missiz Frizz, un des quatre donjons de la troisième extension de l'île de Frigost, renferme tous types d'Armutins très puissants.

Il est nécessaire d'avoir terminé le Succès "Halte au Péage" (tous les donjons Frigost 1 et 2) pour avoir accès au Château d'Harebourg.



Accès


Il faut avoir fini l'extension Frigost 1 et 2 de l'île Frigost et avoir validé le succès "Halte au péage" pour accéder au Château d'Harebourg.
Le Zaap du Château d'Harebourg [-67,-75] est accessible directement depuis le Mont Torrideau à condition d'avoir battu le Glourséleste.
Le Donjon de Missiz Frizz se situe en [-70,-81] dans les Bastions de Froide Légion accessible directement par le zaap de Frigost 3.

carte_10.jpg

PNJ : Noo
Clef : Forgefroide de Missiz Frizz

clef_m10.png


Intérêts


- Valider les succès de la Forgefroide de Missiz Frizz vous permettra de confectionner des objets issue de Missiz Frizz.
- Gain d'expérience et de drops.


Les Armutins



Missiz Frizz


missiz10.png

Les Etats :

Glace de Pic :
Confère un bonus de 100 dommages par source de dommage reçue sur un monstre : cumulable 1 fois.

Confère un bonus de dommage cumulable sur Missiz Frizz lorsqu'elle est tapée de 1 à 7 PO dans sa ligne ou sa diagonale, applique un état pesanteur, attire les cibles et vole 2 PM (esquivables) par ligne de dommage reçue, pouvant ainsi la faire taper très fort à son tour suivant.
Vérifiez toujours que les alliés ne se situent pas en diagonale ou en ligne 7 cases autour de Missiz Frizz lorsque vous l'attaquez, sinon elle les attirera et profitera des divers bonus.

Congère : Tous les monstres y compris Missiz Frizz entrent dans l'état Lourd et Invulnérable pendant tout le combat.
Les dégâts de poussée inflige de lourd dommages Neutre environ 800 ainsi que 20% d'érosion qui s'applique avant les dommages. Inutile de vous équiper de résistance poussée (ré pou). Les divers sorts de protections ne réduisent pas les dommages mais seul, les sorts de PB (Plastron) réduisent les dommages.

Antigel :

Applique l'état Antigel sur :

- L'utilisation direct d'un sort de poussée sur un monstre le soignera d'une valeur indexée sur sa vitalité mais ne lui retirera pas l'état "Invulnérable".
- De même, que l'utilisation direct d'un sort de poussée sur un personnage le soignera d'une valeur indexée sur sa vitalité mais pouvant servir à rendre Vulnérable certains monstres situées sur la zone d'effet.
- Sur déclenchement du Glyphe de Congère, vous êtes soigné d'une valeur indexée sur la vitalité du personnage.

Vergladiateur : À chaque début de tour d'un personnage, celui-ci pose un glyphe de Congère autour de lui, semblable au glyphe de répulsion. Le personnage est le centre du glyphe, les invocations ne sont pas affectées par l'état.

Glyphe de Congère : Lors du déclenchement du Glyphe de Congère, vous serez avancé d'une case dans la direction dans laquelle vous vous êtes déplacé pour déclencher le glyphe.
Sur la cellule d'arrivée, vous repoussez de 1 case toutes les cibles situées de 1 à 6 PO en croix et de 1 à 3 PO en diagonale autour du personnage.
Si vous poussez un monstre via le glyphe, celui-ci perd l'état "Invulnérable" pour 1 tour.
Attention tout de même, si vous déclenchez un glyphe pour atterrir contre un mur, vous vous prenez 800 dommages Neutre avec 20% d'érosion pour 1 tour. De même pour les alliés, si vous les poussez contre un Mur.
Vous pouvez utiliser des invocations si vous êtes bloqués avec le glyphe de congère, celles-ci vous sauveront la vie.

Les Sorts :

Cristallisation : Ce sort permet d'appliquer un état à tous les monstres pendant 1 tour pour contrer les retraits de PM.
Applique un gain de 3PM pour 1 tour sur un retrait de PM.
Les monstres passent en état "Intaclable" (comprendre 0 tacle, vous pouvez fuir d'eux) pour 1 tour.
Cooldown initial : 1 tour
Relance du sort : 3 tours

Glace Trop Physique : Occasionne des dommages Feu de base d'environ 600, des dommages Air indexés sur les PV érodés de la cible et applique un état "Intaclable" sur la cible pour 1 tour (Intaclable : Permet de fuir des monstres).
Sur une perte de 2000 vitalité insoignable, son score peut atteindre 1500 dommages.
PV érodés : Plus vous perdez de la vitalité insoignable, plus les dégâts érodés seront importants.
Le sort se lance de 1 à 8 PO et applique 20% d'érosion sur la cible.


Sang Froid : Inflige des dommages Feu d'environs 600 à 700 sur la cible.
Rend les invocations "Intacleur" pour 2 tours.
Intacleur : les invocations ne tacle plus les monstres. Inutile de compter sur le Pandawasta et le Double du Sram.
Po : 1 à 4
Nb de lancer par tour 2 et par cible 1


Frimar


Spécifique au donjon
frimar10.png

Les sorts :

Lame Sœur : Inflige des dommages terre de base et air en ligne à 3 cases, indexés sur la perte de vie du Frimar .

Soupirsute : Inflige des dommages feu, environ 600 en zone croix de 3 cases.

Glacerbe : Entre dans l'état "Glacéré" pour 2 tours.

Glacéré : Lorsque le Frimar est poussé, porté/jeté, coopéré, celui-ci confère un bonus de 5 PM et 500 dommages à ses alliés en zone cercle de 3 cases.
Le bonus dure 1 tour.


Karkanik


karkan10.png

Les Sorts :

Caroturier : Inflige des dommages d'environ 600 en zone croix 1 case et applique un malus de 5 PO pour 1 tour.
Po : Très grande.

Karkanciel : Inflige des dommages neutres indexés sur la perte de vie du Karkanik, des dommages eau de base ~ 300 et retire 4PM esquivables sur la cible.
Plus il perd de vie, plus il inflige des dommages.
Se lance uniquement en ligne et sans ligne de vue.
Po : 4 à 12.

Dard Tagnan :
entre dans l'état "Corde Vocale" pour 2 tours.


Corde Vocale : Lorsque le Karkanik reçoit des dommages à son contact, celui-ci mettra un état Pesanteur et Lourd sur tous les personnages situés en zone cercle 7 cases autour du Karkanik et pour 2 tours.

Moyen d'éviter le monstre:Aucun des sorts du Karkanik ne se lance au contact. Pour bloquer le Karkanik, il suffit donc de le tacler. Cependant, il pourra encore taper les autres joueurs qui ne seront pas au contact. Dans ce cas, une des solutions est de bloquer le Karkanik dans un coin de la map avec deux invocations, et de rester hors de sa portée ensuite: si les invocations ne sont pas attaquées par les autres monstres, il sera hors d'état de nuire pendant le reste du combat.

Stalak

stalak10.png

Les Sorts :

Brise-Larmes :
Inflige des dommages en ligne 3 cases indexés sur la perte de vie du Stalak.

Légoglace :
Le Stalak s'attire sur la cible et le détour tout en infligeant des dommages d'environ 600. En cas d'obstacle avec une ligne de vue, celui-ci coopère la cible.
Po : 1 à 10 et modifiable

Eculbulte :
entre dans l'état "Tranchaînement" pour 2 tours.

Tranchainement : Renvoie les dommages en zones cercle 2 cases autour du Stalak. Les dommages renvoyés sont égaux aux dégâts des sorts ou cac infligés sur le Stalak

Moyen d'éviter le monstre et de l'utiliser à votre compte: Le Stalak est un des monstres les plus dangereux lors du combat contre Missiz Frizz. Il coop, déclenche les effets de poussée, renvoie vos dégâts et tape très fort. Pour le contrer, deux solutions: lui retirer de la PO et le jouer de loin, ou lui retirer des PMs et éviter ses lignes.
Les renvois du Stalak touchent les monstres. Ainsi, le garder loin de vous et près de ses alliés vous permettra de le frapper tout en frappant les ennemis proches de lui. Couplé au sort de renvoi similaire du Ventrublion, ces dégâts peuvent être très élevés.

Verglasseur

vergla10.png

Les Sorts :


Bralong : Attire et repousse la cible de 3 cases tout en infligeant des dommages et en lui retirant des PM esquivables.
Po : 1 à 4

Braguette :
Repousse la cible de 2 cases à son contact en infligeant des dommages et en lui retirant des PA esquivables.
Po : 1

Braconnage : Fait gagner 2 PM sur le Verglasseur et sur ses alliés s'ils sont collés à lui pour 1 tour et le fait entrer dans l'état "Braquage ".

Braquage : Applique un malus de Vitalité (type Mascarade) autour du Verglasseur en zone cercle 4 cases lorsqu'il reçoit uniquement des dommages à distance.

Moyen d'éviter le monstre et de l'utiliser à votre compte: Le Verglasseur est un monstre très dangereux, comme le Glourmand, mais facilement évitable. Pensez à toujours être à deux cases des murs, cela vous sauvera la mise des divers dommages et érosions. De plus, il peut devenir votre allié : en vous tapant, il déclenchera le sort de soin, ce qui annulera ses dégâts et surtout, lui enlèvera son état invulnérable. Ainsi, si vous êtes à deux cases d'un mur, laisser venir le Verglasseur est une bonne solution : vous n'aurez pas à le débuff et il ne vous fera presque aucun dégât.

Ventrublion

ventru10.png

Les Sorts :

Abdomination : Attire la cible de 1 à 4 cases en lui infligeant des dommages d'environ 600.
Po 1 à 5 non modifiable.

Ventromatisme :
Détour la cible tout en infligeant des dommages d'environ 600 et applique l'effet pesanteur pour 1 tour sur la cible.
Se lance en ligne et en diagonale (cercle 2 cases autour du Ventrublion).
Po : 1 à 2.

Bidiotisme : entre dans l'état "Bidiotisme" pour 2 tours.
Applique un gain de 5 PM et 500 dommages sur les alliés du Ventrublion s'ils sont collés à lui et que le Ventrublion reçoit des dommages.
Renvoie les dommages en zone croix 1 case autour du Ventrublion.

Moyen d'éviter le monstre et de l'utiliser à votre compte: Le Ventrublion a beaucoup de PM, de tacle, et tape très fort. Gardez-le loin, à plus de 5PO en ligne pour éviter son attirance. Quand le Ventrublion et le Stalak ont leur sort de renvoi actif, et sont au corps-à-corps, n'hésitez pas à frapper le plus possible, même sans tenir compte du bonus dégât et PM: les renvois peuvent facilement monter à 500 sur les deux monstres pour une seule ligne de dégât que vous lui infligerez.

Composition des salles


Information(s) : La présentation des images contiennent 4 monstres par salle pour un groupe de 1 à 4 joueurs. Dans la composition des groupes, il sera noté les 8 monstres appartenant aux salles.
à venir !

SalleNiveauComposition
#1[ATTACH][/ATTACH]??? - ??? (1) à (4)
??? - ??? (5)
??? - ??? (6)
??? - ??? (7)
??? - ??? (8)
1. Verglasseur niv. 200
2. Ventrublion niv. 200
3. Ventrublion niv.200
4. Karkanik niv.200
5.
6.
7.
8.
#2[ATTACH][/ATTACH]??? - ??? (1) à (4)
??? - ??? (5)
??? - ??? (6)
??? - ??? (7)
??? - ??? (8)
1. Frimar niv. 203
2. Stalak niv. 203
3. Stalak niv. 203
4. Karkanik niv. 203
5.
6.
7.
8.
#3[ATTACH][/ATTACH]??? - ??? (1) à (4)
??? - ??? (5)
??? - ??? (6)
??? - ??? (7)
??? - ??? (8)
1. Karkanik niv. 206
2. Karkanik niv. 206
3. Ventrublion niv. 206
4. Stalak niv. 206
5.
6.
7.
8.
#4[ATTACH][/ATTACH]??? - ??? (1) à (4)
??? - ??? (5)
??? - ??? (6)
??? - ??? (7)
??? - ??? (8)
1. Frimar niv. 209
2. Frimar niv. 209
3. Karkanik niv. 209
4. Verglasseur niv. 209
5.
6.
7.
8.
#Bossnouvelle map missiz.PNG??? - ??? (1) à (4)
??? - ??? (5)
??? - ??? (6)
??? - ??? (7)
??? - ??? (8)
1. Missiz Frizz niv. 220
2. Stalak niv. 212
3. Verglasseur niv. 212
4. Karkanik niv. 212
5. Ventrublion niv. 212
6. Frimar niv. 212
7. Karkanik niv. 212
8. Stalak niv. 212


Stratégie


à compléter !
Catégorie : Donjon
Dernières modifications :
(Voir) 17/2/2014 07:42:15 : Samoan (ajout un d'un état)
(Voir) (Comparer)17/2/2014 07:23:13 : Samoan (*)
(Voir) (Comparer)17/2/2014 07:20:12 : Samoan (màj états et sorts)
c'est goule ce wiki, je dois être une bille totale en pvm car avec ma petite équipe de niveau 19x/200 on se fait violer au bout de deux ou trois salles...

j'attends donc énormément de ce wiki, merci à ceux qui pourront apporter des explications et des tips pour passer ce satané donjon et les autres d'ailleurs, je trouve qu'à vouloir faire du challenge, il en ont fait un gouffre comparé aux mobs F². à mon avis entre des poutch et ce qu'on a là, y'avait quand même une marge, non?
Bonjour !
J'aimerai savoir quelle stratégie adopter face à missiz avec cette compostion: cra/sram/eni/enu/panda.
Après plus d'une vingtaine d'éssais (peut-être pas assez?) je commence un peu à désespérer.
Tu peux le faire à 4, soit Cra/Enu et deux autres persos qui auront pour unique utilité de tuer le Karkanik (s'ils survivent, tant mieux). Et ensuite ça devrait être assez simple avec le retrait PO constant sur le Stalak, les retraits PM, la dispé/recul/expiation du Cra, sans réelle réflexion (à part les tours où il ne faut pas retirer de PM évidemment).

A 5 ça devient nettement plus difficile vu que le Frimar tape plutôt fort et ne doit pas être déplacé.

Sram/Panda/Enu/Cra et Sram/Eni/Cra/Enu me semblent des combinaisons intéressantes.
Citation :
Publié par Cariboulet
...
Merci j'ai réussi à la battre à l'instant en 2 petits essais avec la composition Sram/Panda/Enu/Cra !
Dîtes, des gens ont testé cette nouvelle modif sur la bêta ?

Citation :
Missiz Frizz : le sort "Glace trop Physique" est modifié. Il devient désormais un sort à distance qui ajoute de l'Erosion et qui fait des dégâts en fonction des points de vie érodés de la cible.
J'ai peur d'avoir un sort à 12 000 PO avec l'éro, certes ça empêche les solotages mais bon !
J'ai testé et Missiz Frizz devient de plus en plus dangereuse au fil des tours à distance uniquement.
En contrepartie, elle est très faible au CAC, par exemple un double du Sram lui fera passer ses tours si l'on soigne/protège le Double.
Evitons tout de même le Pandawasta, celui-ci fuit Missiz Frizz quand elle passe en état intaclable.
Sur une perte de 3000PV Insoignable voir +, elle ma infligé du 2000 dégâts à distance.
Citation :
Publié par Samoan
J'ai testé et Missiz Frizz devient de plus en plus dangereuse au fil des tours à distance uniquement.
En contrepartie, elle est très faible au CAC, par exemple un double du Sram lui fera passer ses tours si l'on soigne/protège le Double.
Evitons tout de même le Pandawasta, celui-ci fuit Missiz Frizz quand elle passe en état intaclable.
Sur une perte de 3000PV Insoignable voir +, elle ma infligé du 2000 dégâts à distance.
Et la PO de son sort est modifiable ? Ce sort a une grosse PO de base ? Il file combien de % d'érosion ? (désolé pour mon spam ^^')
Elle rox toujours autant de près et de loib elle rox 600 et met 20% erosion (7 PO max)




En gros c'est plus dur, non ANkama les test internes ne révélaient pas que ça soit pas plus dur.




Chers amis ya 2 karka mtn..


[EDIT] elle fait plus son sort cheat au cac. Mea culpa.

Dernière modification par Syms ; 20/08/2013 à 23h33.
Testé hier MF, avant la màj j'avais duotté facile en 3 essais panda/sram, mais là wtf? elle te colle 20% d'éro (donc 30 réels) et son sort tape en fonction de l'éro... en 2tours tu tombes a 1500 vita max avec les autres mobs et tu te fais OS, normal, bon bah j'aurais pas le succès nomade ni collant vu l'abus que c'est devenu
Je confirme, j'essaye le duo depuis ce matin en sacri/iop et j'éprouve d'énormes difficultés alors que pour nomade/collant j'avais eu aucun soucis avant maj.

Avec l'érosion à 8PO, la sacri se retrouve à 3000 pv max au début de son 3eme tour en ne lançant qu'un seul châtiment et se prend des baffes à 1500 par missiz par la suite. Avec la durée, le iop ne survit que sous les vitalités tellement sa vita max est basse...
Je trouve que le donjon était un peu mieux avant cette modification.

Certes ce n'était pas parfait, mais la plus ça va plus je me dis qu'ils modifient ce donjon un peu au hasard,voir ce que ça donne...

(lourd/invulné sur tous les mobs, ret pm-> don de pm, glyphes et do pou...., ajout d'un karkanik)

Faudrait voir ce qu'ils souhaitent pour ce boss, qui devient de plus en plus chiant....
L'érosion est clairement de trop en l'état, ou alors le sort qui tape en fonction de l'érosion qu'on a subit.

Je suis à plus d'une vingtaine de tentatives de duo depuis ce matin, j'ai jamais réussi à tuer les 3 mobs pour le moment tellement la vita max descend beaucoup trop vite et d'un coup on se prend des baffes énormes de la part de missiz.

Mourir après avoir tué 2 mobs et avoir une sacri à 1200 pv max sur 5800 de base et un iop à 1600 en ayant 2 vita à 900 sur lui, ça montre le problème. La PO est telle qu'en plus on peut même pas espérer pouvoir l'éviter.

Ok qu'il fallait faire quelque chose pour empêcher les solotages mais là pour en avoir parler avec ceux qui tente à 4 ou + depuis ce matin, eux non plus ne s'en sortent pas alors qu'ils y arrivaient très bien avant maj sans soloter.
Ca y est, j'ai accès à un ordi, je vais pouvoir ajouter pas mal de choses sur les Wikis FIII.
Notamment des indications pour éviter chaque monstre, voire mettre à profit ses sorts.

Dernière modification par Miel Pops ; 24/08/2013 à 19h21.
Pour rebondir sur un des paragraphes qui a été ajouté pour le verglasseur, à savoir:

" Moyen d'éviter le monstre et de l'utiliser à votre compte: Le Verglasseur est un monstre mortel, comme le Glourmand, mais facilement évitable. Pensez à toujours être à deux cases des murs, cela vous sauvera la mise. De plus, il peut devenir votre allié: en vous tapant, il déclenchera le sort de soin, ce qui annulera ses dégâts et surtout, lui enlevera son état invulnérable. Ainsi, si vous êtes à deux cases d'un mur, laisser venir le Verglasseur est une bonne solution: vous n'aurez pas à le débuff et il ne vous fera presque aucun dégât."

Il faut se méfier de ça quand même, même si l'on ne perd pas de vie à proprement parler puisqu'on se régen avec le déplacement, maintenant qu'il y a le sort d'érosion, on perd quand même en vita max et missiz tape du coup de plus en plus fort.
Y'a beaucoup trop de contraintes, c'est complètement hallucinant le fossé entre la Missiz et les autres boss.

A force d'avoir tâtonné avec des petits MàJ pour empêcher les solotages, on se retrouve avec quelque-chose de complètement indigeste.
trop c'est trop
Non mais allo, ankama test leur mob? je battait très bien missiz frizz a 4 et plus, je voulais tenter les duotage et la, c est plus possible, tout mes persos sont full vita, et la c'est devenu n'importe quoi cette boss, on peu pas la taper au cac avec son glace de pic a la noix, on en peux plus lui retirer des PM (avec la cristallisation, comment la garder a distance?) on ne peu pas la roxer a distance a cause du nouveau sort d'érosion (encore heureux ke c'est une fois par cible/tour),mais c'est indigeste avec le karkanik (qui tape énormément ), le stalak et le vergla ki viennent taper JUSTEMENT LE PERSONANGE ERODé (javais un perso en zone OS du vergla, il est allé tapé le perso érodé... et missiz l'a bien amocher après
"[02:07] Missiz Frizz lance Glace trop physique.
[02:07] petitcoeur : 20% Érosion (1 tour)
[02:07] petitcoeur : -1577 (429 + 1148) PV (mort)."

bref, ce sort deviens n'importe quoi, ankama a changer tout les sort de la fifille, de base avec cristallisation (qui etait un etat infini et une coopération) maintenant glace trop physique ... bientot sang froid va aussi taper en fonction de la vita max de la missiz frizz? (si ce n'est deja pas le cas)

pour moi la nouvelle meilleur combo est : roublard (roublabot au tour 5 de la cristalisation) enu (au tour 2 de la cristalisation avec retraite, a la relance de la cristalisation en utilisant corruption (tour 8) (lancer au tour 7 évidement), puis le tour d'après relancer retraite, puis ainsi de suite avec le roublard et le roublabot...en attendant la relance de retraite) cra (pour la maintenir a distance et tuer la Po du karkanik, et un quatrième perso au choix (on va preferer steamer avec les tourrelles qui servent de poutch)

je constate aussi, meme si ce n'est pas le sujet, que le comte harebourg se met a réfléchir maintenant avant de jouer (jusqu’à 15sec une fois) et il joue tout ses PA

Dernière modification par Petitcoeur ; 25/08/2013 à 02h43.
Je souhaiterais avoir une précision sur le sort Glace trop physique concernant le personnage ciblé.

J'avais lu que la missiz le lançait en priorité sur le personnage ayant le moins de résistance feu (puisque le 1er jet du sort est feu). Après avoir effectué des tests, avec un sacri à 33% feu et un panda avec 7%, missiz concentrait quand même son attaque sur la sacri malgré la forte différence de résistance bien que les 2 perso soient à sa portée.

En vu de réussir à manipuler son comportement pour cibler le perso souhaité, j'aimerais bien savoir quels sont les critères pris en compte pour son choix. Si vous avez des suggestions, je suis à votre écoute.
Citation :
Missiz Frizz : le sort « Sang Froid » met les invocations dans l’état Intacleur.
Je me suis laissé dire qu'en échange du sort d'érosion, la Missiz Frizz deviendrait moins puissantes au CaC et donc bloquable par des invocations.

C'est le up de trop quand même là... à la limite, en échange, AG pourrait peut-être simplifier le système des glyphes qui se posent en début de tour pour rendre le combat un peu moins WTF dans certaine situation.

Dernière modification par Sang-blaireau ; 26/08/2013 à 20h37.
avec Ankama, ce n'est jamais trop
Citation :
Publié par Sang-blaireau
Je me suis laissé dire qu'en échange du sort d'érosion, la Missiz Frizz deviendrait moins puissantes au CaC et donc bloquable par des invocations.

C'est le up de trop quand même là... à la limite, en échange, AG pourrait peut-être simplifier le système des glyphes qui se posent en début de tour pour rendre le combat un peu moins WTF dans certaine situation.
ils se moquent de nous quoi, le double du sram qui taclais aidais énormément maintenant, désormais, complètement useless, et pourquoi la congere ne ciblerais pas aussi les invocations et les mobs pendant que l'on y ai? pour faire une jolie chaire a patée
j'aimerais un éclaircicement, depuis le début, a un moment, le sort sang froid tape sur 2 éléments (feu et eau) qui pourrais modifier en disant par quel manip elle se met a taper 2 fois plus fort? car je n'ai jamais encore compris comment ça se fait (surtout que maintenant, ça devient fatale quand elle le fait)
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