Collisions? Ciblage?

Affichage des résultats du sondage: La gestion des collisions
Pour 273 66,10%
Contre 140 33,90%
Votants: 413. Vous ne pouvez pas participer à ce sondage.

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DAoC n'aurait jamais eut un gameplay aussi intéressant avec un système de collision.
Tout simplement parce que la dynamique du jeu en groupe faisait que le déplacement et le positionnement dans l'espace étaient primordiales. S'il y avait eut des collisions, je vous laisse imaginer comment un mage se serait barré avec 4 CAC sur lui Et on ne va pas parler du groupe VS bus

Dans un jeu comme CU qui se veut être un retour au sources, et surtout qui veut donner du challenge aux groupes face à des bus, je vois mal comment un système de collision pourrait avoir sa place vu qu'il aurait plutôt l'effet de favoriser les bus grâce au bodyblock ^^ ( d'autant plus, si comme certains le proposent, la collision ne se fait qu'avec les ennemis, ce serait la pire chose à faire ! ).
Une collision uniquement pour les ennemis ne semble pas très judicieux, ce serai un peu trop facile d'en profiter.
Par contre on peut imaginer une collision mois stricte pour les alliés (comme si le mec te laisse passer) en divisant la zone de collision par deux, ça permettrai de se faufiler entre les alliés sans les traverser pour autant.

Pour le coup du "ça aide le bus" j'avoue ne pas saisir...


ps: un mage avec 4 CAC sur lui il n'a pas à s'en sortir, il se fait écharper pis c'est tout
Citation :
Publié par Tenacious
DAoC n'aurait jamais eut un gameplay aussi intéressant avec un système de collision.
Tout simplement parce que la dynamique du jeu en groupe faisait que le déplacement et le positionnement dans l'espace étaient primordiales. S'il y avait eut des collisions, je vous laisse imaginer comment un mage se serait barré avec 4 CAC sur lui Et on ne va pas parler du groupe VS bus

Dans un jeu comme CU qui se veut être un retour au sources, et surtout qui veut donner du challenge aux groupes face à des bus, je vois mal comment un système de collision pourrait avoir sa place vu qu'il aurait plutôt l'effet de favoriser les bus grâce au bodyblock ^^ ( d'autant plus, si comme certains le proposent, la collision ne se fait qu'avec les ennemis, ce serait la pire chose à faire ! ).
Je ne suis pas d'accord sur le fait qu'empêcher la collision aide les petits groupes.

Perso je préfère avoir la collision contre les ennemis (masse!) et pouvoir bloquer leur flux (avec mo petit groupe haha) dans un couloir/ renfoncement/ tente (Reik <3) avec mes tanks que les voir me traverser izy mode.

Comme quoi !
J'ai bien aimé les collisions sur War. Je n'ai pas joué à DAOC mais un mixte des deux, sans et avec serait l'idéal. Je balance quelques idées.
Bon ça compliquerait un peu le travail des développeurs et cela reste du domaine du rêve mais autant partager ses souhaits :

- Soit pour reprendre ce qui est dit ci-dessus, une collision avec l'ennemie, et sans collision avec ses alliés.

- Comme dis plus haut, si il n'y a pas de gestion de collision, développer l'artisanat dans ce sens : murs, barricades, trappes, voir l’utilisation du mobilier/décors environnant. Le gameplay s'en trouverait grandis (qui n'a pas rouspété sur ce pt1 de caillou, branchouille ou table sur War qui vous bloquaient et ne pouvoir utiliser ce même décor à des fins stratégiques ?)

- Possibilité d'enfoncer la dites collision si le groupe A est supérieur en nombre au groupe B ou résister à l'assaut dans le cas contraire. Une caractéristique/poids/force ou que sais-je, permettrait d'annihiler ou renforcer cette collision dans le cas d'affrontement en groupe.

- Une gestion des collisions individuelles, : pouvoir bousculer son adversaire, utilisation de prise martial ? On se retrouverait alors non plus dans un contexte avec ou sans collision mais sur quelque chose de plus élaboré.

Autrement de façon totalement hors sujet, vu qu'un Nain intervient ci-dessous, "...rêverais de bonnes collisions viriles entre Peaux-vertes et courtes-pattes histoire de /drink sur le cadavre de Bjerk, amicalement bien sure...

Dernière modification par Docteurbenton ; 26/03/2013 à 14h29. Motif: Pour Bjerk
Citation :
Publié par Kelekt
Je suis pour la gestion de la collision à 100%. Je vois pas bien quels arguments on pourrait exposer contre?

Mais... oui messieurs les traumatisés de WAR: il reste à pouvoir l'implémenter sans impacter de trop les performances
la même +1000000000

la collision ou comment vraiment donner un vrai rôle a tout tank qui se respecte.
quelle soit allié et ennemi , elle donne toute sa valeur au déplacement et au placement.
un bus qui se gène car ses membres se rentre dedans.
un pauvre DPS qui a voulu jouer le malin et se retrouve coincé a cause de ses coéquipiers qui pousse.

/drink

bjerk spécialiste de collision de chopine (comment on trinque si ça traverse )

Dernière modification par bjerk ; 26/03/2013 à 15h29.
Citation :
Publié par Ihanaël / Alüze
Je ne suis pas d'accord sur le fait qu'empêcher la collision aide les petits groupes.

Perso je préfère avoir la collision contre les ennemis (masse!) et pouvoir bloquer leur flux (avec mo petit groupe haha) dans un couloir/ renfoncement/ tente (Reik <3) avec mes tanks que les voir me traverser izy mode.

Comme quoi !
Complétement d'accord, pour moi la collision aide plus les petits groupes que les bus (c'est du vécu).

La collision est une sorte de CC passif.
Mon opinion:

Sur la collision

Je n'ai pas joué très longtemps à WAR, donc je ne connais pas bien ce que ça a donné sur ce jeu.

Mais, je pense qu'une full collision (allié et ennemi) peut-être sympathique en terme de GamePlay, c'est aussi plus réaliste.
Par contre, je crains grandement que ça ne puisse pas être possible que ça suive en terme de fluidité lors de grande rencontre, genre attaque relique.
Déjà qu'à l'époque (bon j'étais en 56k mode Guadeloupe) je freez + LD, alors qu'il n'y avait pas de collision... sans oublier les crash server.

Donc, pour mais à condition que ça suive au niveau des performances. Sinon, ben retour à un mode comme DAoC, quoi.

Sur le ciblage

A la souris + tab.
Efficace et réactif.
Perso je trouve pas ça indispensable. Bien sur ça serai un gros plus mais a quel prix ?
Je préfère un 100Vs100Vs100 dans des conditions correctes sans collisions qu'un 50Vs50Vs50 max jouable avec gestion de la collision . J'y connais pas grand chose en technique, mais ça alourdi pas considérablement la charge serveur ce genre de conneries ?
Je me souviens sur WAR, le truc n'était pas tres au point non plus. Avec le lag en straffant tu pouvait passé n'importe quel "mur" de perso. En petit com, tu t'interposait pour bloquer un joueur et bien souvent ça servait a rien, entre ton propre lag, celui du mec en face plus le serveur ...

Apres si on nous dit que c faisable sans pour autant pomper plus de ressource que ça, pourquoi pas, mais j'ai des doutes !
Citation :
Publié par Malk.
Perso je trouve pas ça indispensable. Bien sur ça serai un gros plus mais a quel prix ?
Je préfère un 100Vs100Vs100 dans des conditions correctes sans collisions qu'un 50Vs50Vs50 max jouable avec gestion de la collision . J'y connais pas grand chose en technique, mais ça alourdi pas considérablement la charge serveur ce genre de conneries ?
Je me souviens sur WAR, le truc n'était pas tres au point non plus. Avec le lag en straffant tu pouvait passé n'importe quel "mur" de perso. En petit com, tu t'interposait pour bloquer un joueur et bien souvent ça servait a rien, entre ton propre lag, celui du mec en face plus le serveur ...

Apres si on nous dit que c faisable sans pour autant pomper plus de ressource que ça, pourquoi pas, mais j'ai des doutes !
en toute franchise warhammer a mis du temps pour que cela soi jouable , il a bien fallu 1 an , mais cela le faisait au final , même lors de gros affrontement.

la quand tu voit les jeux qui ont proposés du rvr , ben rift a oublier (au niveau open) , GW2 entre le culling et la distance de vue (même si il a de bonne base) et aucuns n'ont la collision ,starwars heeeeerkkkkkkkkk (faut même pas en parler).

après a mon humble avis déjà pour que cela marche faut juste mettre de coté le coté "hoooooo que c'est joli" et les effets pyrotechnie digne du cinéma qui ferrai pâlir le producteur du dernier blockboster du moment

je préfère (et de loin) un jeu graphiquement moins joli mais qui gère correctement l'open, que tous c'est super jeux ou tu peu compter les poils de barbe de ton avatar et/ou compter le nombre de petit coeurs que possède la blondasse décoloré sur la culotte que tu aperçois sous son armure trop kawa que tu suis.

/drink

bjerk buveur de bières
Collision à 100% pour, sinon ca sert à rien de mettre des positionnels... des positionnels que tu places de face c'est plus des positionnels donc bah autant les enlever.

Je suis aussi pour une réduction de vitesse après un saut, pour éviter les bunny @ je te fais croire que le moteur gère pas l'axe Y
Citation :
Publié par Malk.
Perso je trouve pas ça indispensable. Bien sur ça serai un gros plus mais a quel prix ?
Je préfère un 100Vs100Vs100 dans des conditions correctes sans collisions qu'un 50Vs50Vs50 max jouable avec gestion de la collision . J'y connais pas grand chose en technique, mais ça alourdi pas considérablement la charge serveur ce genre de conneries ?
Je me souviens sur WAR, le truc n'était pas tres au point non plus. Avec le lag en straffant tu pouvait passé n'importe quel "mur" de perso. En petit com, tu t'interposait pour bloquer un joueur et bien souvent ça servait a rien, entre ton propre lag, celui du mec en face plus le serveur ...

Apres si on nous dit que c faisable sans pour autant pomper plus de ressource que ça, pourquoi pas, mais j'ai des doutes !
C'est sûr que sur War si t'étais parmi 100 gars qui zergaient, la collision te faisait lagger. En même temps sur War avec ou sans collision fallait pas vraiment aimer jouer dans de bonne conditions pour être à 100.
Citation :
Publié par ombrag
No collision ...
Les collisions c'est pourri ... ok c'est RP mais c'est tout .... si c'est pour faire un mur de bouclier ... autant construire un mur (cf artisanat)
+1 tout pareil
Les collisions ça n'améliore en rien le gameplay, ça ne fait que bouffer des ressources et pourrir les déplacements et les combats.

Par contre, même si ce n'est pas tout à fait la même chose, si on souhaite protéger des classes cachés derrière d'autres,
Je préfère le système de "garde" pour un tank qui choisi la ou les cibles qu'ils souhaite protéger, mais sans collisions!

De toute façon, quand on tambourrine un gars à coup de marteau, instinctivement on se place autours de lui pour placer des skills, mais pas SUR lui...

J'ai d'ailleurs souvent remarqué que même dans les villes, les joueurs se placent souvent eux même a bonne distances les uns des autres, nous n'aimons pas voir nos perso les uns sur les autres.

Dernière modification par Masa ; 27/03/2013 à 08h59.
C'est le genre de décision intéressante sur le développement parce qu'il influe le choix du moteur et du système de jeu en même temps. Je ne sais pas si CSE a émis un avis là dessus, mais si ce n'est pas encore le cas, ils n'ont pas intérêt à se manquer.
Sur war il y avait des colisions c'est sans doutes sympas et réaliste en plaine mais en prise de fort ça peut rendre imprenable des forts.

Je n'ose imaginer la defense d'un mur de tank bouclier dans un couloir en haut d'un escalier, avec juste derrière des magos pbae à la DAOC et les soigneurs. Surtout si il n'y a pas de collision entre alliés... Bref un jolie massacre pour les attaquants.

N'oublier pas que sur warhammer les développeurs ont au bout d'un moment rajouté des rampes d'accès sur les forts pour rendre plus dure le blocage des rampes. C'est bien qu'il y a avait un problème.
__________________
- Les Dragons de Kalidors- Grouillot DK (de 2eme classe)

-What do you hear?
-Nothing but the rain sir!
-Then grab your gun and bring in the cat...
Citation :
Publié par kerloken
C'est le genre de décision intéressante sur le développement parce qu'il influe le choix du moteur et du système de jeu en même temps.
une question soulevez sur Reddit ou mmorpg.com ?
Il serait possible de développer le réalisme du jeu avec une gestion des collisions.

Le personnage large et musclé, peut porter de grosses armes, et est difficile à stopper quand il court.

Par contre sa vitesse de pointe à pied sera inférieure à celle d'un personnage léger.
Pareille pour un type en armure, qui ne pourra pas forcément nager. (vous avez déjà porté une vraie cotte de maille les gars? )

Tout dépend du niveau de réalisme souhaité par MJ - et surtout s'il veut que les fights de UC ressemblent à ceux de DAOC.
A mon avis, s'il prend une direction, il la prendra à fond.
Citation :
skata/lirya a écrit :
a vouloir faire des choses trop réelles c'est plus un jeu c'est une simulation
Sans le vouloir, tu m'as fait comprendre un truc..

Peut être que je cherche une simulation de combat médiéval-fantastique!

Bon je vais encore faire des GN pendant un certain temps avant de trouver mon MMO préféré.
Il y a quand même quelques trucs à prendre, comme le poids de l'équipement et la nage.

Parce que les mecs en Plate ou cotte de maille qui nagent comme des poissons, ça me hérisse le poil !

Et, non ! Je n'aime pas du tout, du tout, du tout les combats sous-marins de DAoC, qu'est-ce que c'était chiant, mon dieu...
Citation :
Publié par Ingilir
Il y a quand même quelques trucs à prendre, comme le poids de l'équipement et la nage.

Parce que les mecs en Plate ou cotte de maille qui nagent comme des poissons, ça me hérisse le poil !

Et, non ! Je n'aime pas du tout, du tout, du tout les combats sous-marins de DAoC, qu'est-ce que c'était chiant, mon dieu...
tout à fait d'accord. D'ailleurs les mecs en plate, c'est au fond de la rivière... ça flotte pas
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