économie d'un mmorpg où les pjs auraient besoin les uns des autres.

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c'est basé sur les mise a jours,tu as raison c'est loin d'être parfait.mais je suis plus pour une amélioration de tout ça que son éradication pur et simple,pour ma part c'est la que je voulais en venir
Citation :
Publié par Neirdan
Sans mécanisme de destruction fréquent (je ne dis pas inévitable) des objets, on arrive systématiquement à un moment où le marché est floodé d'un item, c'est juste une question de temps en fonction de son drop rate. Du coup, le commerce est basé sur un truc merdique.
Pour un véritable équilibre, c'est nécessaire mais pas suffisant.

Et il n'existe pas dans nos MMORPGs de "frais de vie" correspondant aux frais de nourriture, aux impôts, au loyer, aux réparations et à l'entretien de nos possessions, etc. - tout ce qui engloutit une bonne partie de notre argent - et ce pour deux bonnes raisons :

- qui serait d'accord pour aller "farmer" quotidiennement pendant la majeure partie de son temps de jeu simplement pour garder ses acquis? (on le fait déjà sans grand enthousiasme irl, je n'imagine pas qu'on veuille subir le correspondant dans un jeu)

- tous les gens à faible temps de jeu seraient exclus des MMORPGs puisqu'ils passeraient tout leur temps de jeu uniquement à préserver leur statut, voire éventuellement à régresser faute d'un nombre d'heures de jeu quotidiennes suffisant.

Les objets liés, la perte de stuff quand on meurt, etc. ne sont que des palliatifs destinés à retarder un déséquilibre économique qui finit toujours par s'installer même dans les jeux sans AH.
A mon sens on ne peut pas vraiment parler d'économie vu que tout est persistant.

L'économie se base sur un concept simple, l'offre et la demande.
Dans un monde ou la demande n'est pas renouvellée, et ou l'offre coule à foison, y'a pas d'économie.

Après pour ce qui est du P2W légal, il est là pour concurrencer le P2W illégale.
Mais encore une fois, faut pas se leurrer, l'argent réel va dans une seule et unique poche. Et je pense sincèrement que la finalité est là.

Faut arreter de croire que les MMO et tout ce qui va avec sortent pour notre simple plaisir.

Dernière modification par Dober|Mann ; 16/06/2013 à 00h03.
Citation :
Publié par Gobnar
Et il n'existe pas dans nos MMORPGs de "frais de vie" correspondant aux frais de nourriture, aux impôts, au loyer, aux réparations et à l'entretien de nos possessions, etc. - tout ce qui engloutit une bonne partie de notre argent - et ce pour deux bonnes raisons :

- qui serait d'accord pour aller "farmer" quotidiennement pendant la majeure partie de son temps de jeu simplement pour garder ses acquis? (on le fait déjà sans grand enthousiasme irl, je n'imagine pas qu'on veuille subir le correspondant dans un jeu)

- tous les gens à faible temps de jeu seraient exclus des MMORPGs puisqu'ils passeraient tout leur temps de jeu uniquement à préserver leur statut, voire éventuellement à régresser faute d'un nombre d'heures de jeu quotidiennes suffisant.
Pour reprendre Eve, ils ont deux "taxex":
L'une est une taxe indirecte, récupérée pour la corporation (PNJ 11% ou PJ - paramétrable de 0 a 100%) pour chaque mission ou bounty
L'autre est une sorte de TVA/goldsink à l'achat et à la vente, réductible jusqu'à 1% selon tes skills et la réputation avec le vendeur

Plus tu gagnes, plus tu paies.
Tu ne gagnes rien, tu ne paies rien.

Le tout est d'éviter un impôt sur la possession mais de proposer des services.
Au lieu de taxer l'habitation, on propose des services de garde/d'anti incendie/de poste.
Tu paies pas et il t'arrive une merde? Tant pis pour ta gueule.

Ca permet aux joueurs pingre/ayant peut de temps de jeu qui veulent/doivent vivre de malbouffe pas chère & de "locations" miteuses de pouvoir le faire.
Et ca permet aux gros joueurs ayant des goûts de luxe de pouvoir le faire.

L'idéal étant de ne pas imposer le joueur faible ou sporadique et que les acharnés aient une vraie récompense bien chéros qui soit vraiment reconnue car ils faut qu'ils l'entretiennent (mais ça, ils peuvent se le permettre en général).

UO possédait ces frais de vie sauf la taxe de housing. Il fallait réparer/manger.
L'économie repose sur une forme ou une autre de pénurie. Par exemple l'air qu'on respire est "inépuisable" et donc ne fait pas l'objet d'un commerce dans des conditions normales. Il fait l'objet d'un commerce à partir du moment où on en manque comme par exemple les bouteille de plongée sous-marine ou les accessoires de respirateur d’hôpital etc. Ensuite il y a la nécessité, le confort, le plaisir etc. qui sont des formes de pénuries. Une exemple tout bête : les aborigènes d'Australie étaient riches jusqu'à ce que les Européens débarquent. Dès cet instant les Européens sont devenus un référant qui ont rendu les aborigènes pauvres. C'est là que le tsunami du confort a frappé.

Tout ça est passionnant et nous pourrions en discuter pendant des siècles mais je pense qu'avant d'entrer dans le débat de l'économie, le tread pose une question fondamentale pour un mmo :

"économie d'un mmorpg où les joueurs auraient besoin les uns des autres".

Que les joueurs aient besoin les uns des autres dans une équipe c'est logique, c'est le teamplay. L'économie est ici une collaboration de spécialités.
Qu'il y ait une économie au sein d'une équipe, si cette économie apporte un intérêt ludique, comme des ressources vitales pour l'équipe, c'est louable.

Le problème majeur, c'est qu'il est possible de commercer avec tout le monde alors même que les clans sont en guerre. Il y a d'un côté des conflits et de l'autre une sorte de bourse globale qui ne peut exister que dans une mondialisation capitaliste en paix reposant sur le libre-échange. (Bretton woods toussa). Je vais prendre un exemple frappant : Rothschild vendait du pétrole aux allemands, aux français, aux anglais pendant la seconde guerre mondiale, il en vendait même pendant les premiers mois après l'entrée en guerre des US. C'est terrible, non? Non, c'est du libéralisme non réglementé, c'est tout.

Quand je lis "besoin les uns des autres" sur un jeu, je lis "teamplay", je ne lis pas "individus liés par la nécessite commerciale". En quoi le libre-échange des biens et des personnes sert le teamplay sur tous les mmo? C'est la question que je pose et à laquelle personne ne semble avoir trouvé une réponse. Vous pourrez toujours avoir des discussions (certes passionnantes) sur l'économie mais vous ne saurez toujours pas pourquoi il y a une économie basée sur le libre-échange des biens et des personnes sans "frontière" au niveau des clans alors qu'il s'agit de clans en guerre.

La deuxième question tout bête est : pourquoi tous les mmo ont-ils une économie basée sur le libre-échange des biens et des personnes ? Ça me parait étrange que cette feature soit obligatoire sur tous les mmo alors même qu'elle est sans intérêt pour beaucoup de joueurs et qu'elle favorise des dérives qui détruisent le genre comme je l'évoque plus haut.

Dernière modification par Amo- ; 16/06/2013 à 09h42.
Citation :
Car la question que je pose et que pose le tread c'est : en quoi l'économie sert-elle le teamplay ? Honnêtement, c'est flou.
Un MMO-RPG ce n'est pas "que" du teamplay, c'est du "RPG". Dans un RPG, il y a une part non négligeable de gestion quelle soit au niveau de l'équipement, du personnage ou de son argent (et par conséquent, de l'économie)
Afin de permettre l'échange entre joueurs, il faut une "monnaie d'échange" et donc une économie. Je pense sincèrement que l'économie est un élément primordial du MMO, sinon autant jouer a un MOBA ou un MMOFPS.

Citation :
Et il n'existe pas dans nos MMORPGs de "frais de vie" correspondant aux frais de nourriture, aux impôts, au loyer, aux réparations et à l'entretien de nos possessions, etc. - tout ce qui engloutit une bonne partie de notre argent -
Je suis plutôt d'accord avec ca
Il serait idiot de vouloir rajouter ce genre de contrainte aux joueurs mais on peut tout a fait détourner ce genre de contrainte sur des PNJ...

Je vais faire une petite parenthèse sur le projet que je monte et pour lequel j'essaie d'apporter une économie différente...
Dans ce concept, les joueurs n'ont aucun métier d'artisanat. Ils ne peuvent etre que des récolteurs ou combattants. Les métiers d'artisanat sont réservés aux PNJ de leur village.
Je ne vais pas rentrer dans le détail, cela ne servirait pas le post mais dans cette économie donc le but est de faire en sorte d'entretenir et d'aider les PNJ a s'améliorer en leurs fournissant ressources, matériel et nourriture.
Tant que le PNJ est en de bonnes conditions, il peut produire et progresser, si un élément vient a manquer, il stoppe sa production et son gain de niveaux.

Le but du système est de créer des besoins naturels qui feront tourner l'économie. Malgré tout, ces besoins sont rattachés a des PNJ et non aux joueurs eux mêmes et ainsi un joueur quelque soit son temps de jeu sera TOUJOURS un élément important pour aider au bien-être des PNJ du village.

Dans ce concept, le personnage principal n'est plus le joueur mais le village et par extension l'ensemble des éléments qui le composent : PNJ, Batiments, Joueurs.

A+
Uri
Citation :
Publié par Urizen
Je pense sincèrement que l'économie est un élément primordial du MMO, sinon autant jouer a un MOBA ou un MMOFPS.
Les MOBA ne sont pas massivement multijoueurs puisque le nombre d'intervenant est définit à l'avance. Et les MMOFPS posent encore plus le problème de la triche par rapport aux systèmes de visées.

Maintenant entrer dans le débat du RPG me semble plus approprié. Le RPG se définit toujours par rapport à une évolution individuelle des personnages. Cette évolution repose sur une montée en puissance qui devient en partie négociable. Que cette montée en puissance soit négociable à l'intérieur d'un clan pourquoi pas. Ce qui est plus dérangeant c'est qu'elle puisse faire l'objet d'un commerce sans distinction géopolitique.

De plus le RPG ne devrait pas être systématiquement sur tous les mmo une montée en puissance mais un rôle spécifique au sein d'un groupe. Et c'est le groupe qui aurait une montée en puissance. Je suis convaincu qu'un éditeur proposerait un mmo où l'acteur primordial de l'économie ne serait pas l'individu mais le clan, aurait d'une part moins de mal à contrôler l'économie mais favoriserait l'esprit de groupe et trouverait des clients.
Citation :
Publié par Amo-
Je suis convaincu qu'un éditeur proposerait un mmo où l'acteur primordial de l'économie ne serait pas l'individu mais le clan, aurait d'une part moins de mal à contrôler l'économie mais favoriserait l'esprit de groupe et trouverait des clients.
C'est aussi ma conviction et dans mon concept personnel, le "village" est la représentation d'une guilde, d'une confrérie, d'un groupe de joueurs voulant oeuvrer ensemble dans un but commun.

A+
Uri
Un clan, c'est un clan. Un village, c'est un village. Ce n'est pas tout à fait pareil. Un clan peut être nomade par exemple. Alors pourquoi je te parle de ça ? A cause de la vassalisation. Un clan dominant va pouvoir construire une ville à partir de son village grâce aux ressources des autres villages qu'il aura maté ou dont il aura négocié l'allégeance. Si tu ne permets pas la notion de révolte ou de migration, les joueurs seront coincés dans un système d'allégeance ou de pillages systématique qui pourraient les dégoûter. Le problème que pose la migration est économique : plus le monde est grand moins l'espace est cher et moins tu favorises le conflit. Plus le monde est petit plus tu favorises les interactions et plus tu favorises le nombre d'interactions, le nombre de clics soit le temps de jeu.
La notion révolte d'un clan devenu nomade sur son ancien territoire est intéressante mais pose aussi un problème (comme dans le monde réel) : s'il est impossible de garder un territoire à cause de la révolte, à quoi cela sert-il de le conquérir ? Autant négocier directement l'allégeance et on retombe dans l'autre travers.
Le "m²" est une autre valeur possible que le temps. Cette valeur est intéressante dans la mesure où elle est collective. (tu ne vas pas nous faire des maisons individuelles, plz^^). Le problème que pose le "m²" c'est qu'il est fixe dans l'espace et ne propose pas forcément une variété de conflits propres à renouveler le jeu : il y aura toujours les mêmes clans les uns à côtés des autres.
Le deuxième problème que pose le clan est au niveau du droit d'entrée dans celui-ci. Bloquer le nombre de personnes dans un clan est dangereux dans la mesure où c'est exclusif, permettre un nombre infini de personnes dans un clan sans restriction outre que cela permette la triche liée au libre-échange par la libre-circulation, ça peut développer de surcroît un gameplay antijeu type Zergling.

Après je ne suis pas GameDesigner, mais il faut se poser toutes ces questions, envisager toutes les possibilités, avant de produire des réponses bancales que l'on va devoir étayer d'un tas de béquilles qui ne vont pas pour autant garantir la solidité de l'édifice.
Il faudrait supprimer un anachronisme que l'on retrouve dans la plupart des mmos médiévaux, je veux parler du combo banque/Hôtel des ventes/poste qui s'appréhende à l'échelle mondiale et réduit l'économie à une simple interaction avec un tableau de bord. Restaurons les marchés locaux, les transports de marchandises, la nécessité de voyager pour trouver tel ou tel article sans pour autant savoir à l'avance ou il se trouve précisément.

Restaurons aussi les spécificités régionales, il n y a pas de raisons de trouver du fer dans des régions non minières autrement que par le négoce, idem pour les cultures etc...., je hais les nodes de ressources qui popent partout sans raison et cela semble devenu la règle à la con dans la majorité des mmos que j'ai pu croiser ces derniers temps.
Je veux bien que vous restauriez ou instauriez toutes les contraintes possibles pour améliorer l'économie (quoique, en général, tout ce qui a été énoncé ici a déjà existé historiquement dans certains MMORPGs et a été éliminé progressivement des suivants parce que cela posait problème). Mais cela peut éventuellement sembler satisfaisant sur papier.

L'ennui c'est que toutes ces solutions réclament un temps de jeu important et régulier (place active dans une guilde ou un village, marchés locaux, transactions de joueur à joueur) et élimine dès lors le joueur à faible temps de jeu et le joueur à temps de jeu éventuellement important mais irrégulier.

Malheureusement, les MMORPGs sont des jeux coûteux à créer et à maintenir et qui demandent une grosse population de joueurs pour tourner correctement, donc qui doivent "ratisser" large dès le départ. Chaque fois qu'on perd ceci de vue, on cesse d'être dans le crédible ou le faisable.
Citation :
Publié par Gobnar
.....

Malheureusement, les MMORPGs sont des jeux coûteux à créer et à maintenir et qui demandent une grosse population de joueurs pour tourner correctement, donc qui doivent "ratisser" large dès le départ. Chaque fois qu'on perd ceci de vue, on cesse d'être dans le crédible ou le faisable.
Bien sur que non, tous les modèles ne sont pas basés sur des jeux à gros budget voulant concurrencer wow, le crédible et faisable couvre un large spectre de possibilités, ta remarque sonne un peu comme une résignation qui in fine couperait court à toutes discussions sur le sujet.

Et même pour les gros budgets, le crédible pour eux sera alors de ratisser large et durablement or c'est ce qui semble poser problème aujourd'hui. Si leur modèle s'équilibre en chopant des millions de clients qui resteront un mois alors en effet nous ne sommes pas crédibles mais.... est ce le cas ?
La remarque de Gobnar est fondamentale sur l'aspect clientèle oui. Un jeu qui ne s’appuie que sur une petite population de HCG ne permet pas de rentabiliser des investissements lourds sauf à ce que le jeu soit pérenne sur un certain nombre d'années. Ou alors faire l'impasse des graphismes qui plus ils sont moches plus il est éprouvant de rester des heures durant dessus. Sauf que Civ4 est moche et on peut y rester des heures dessus parce qu'il est génial...
Ensuite il y a des quantités de moyens pour faire coexister nolife et casu mais c'est certain que ce n'est pas une question facile dont les réponses peuvent avoir des conséquences assez néfastes sur l'aspect massif ou la triche justement. Tant que le casu peut avoir un impact sur le jeu sans pour autant qu'il soit dérisoire, mais surtout qu'il ne se fasse pas chier, on peut arriver à des compromis intéressants pourvu qu'ils ne créent pas une ségrégation entre hcg et casu.

Maintenant la remarque sur le commerce local de Sango est pertinente et ça fait plaisir de lire ce type de remise en question du mmo. La remarque que je pourrais faire sur ce point, c'est que simuler un commerce local aux spécificités territoriales peut être passionnant à partir du moment où le "GoldFarming" a un intérêt trop limité ou trop risqué pour développer ce commerce irl et par là même introduire la triche ou que le temps de farm soit si répétitif qu'un bot puisse le faire. C'est pourquoi automatiser une mine (comme dans starcraft) qui soit épuisable certes mais sur un temps plus ou moins long ne me parait pas une trop mauvaise idée. Les joueurs se concentrent plutôt sur le fait de la contrôler ou non et d'y mettre les moyens d'exploitation (les vcs pour rester dans l'image). Ça élimine bot ou multicompte de fait. Encore faut-il que les ressources aillent dans un entrepôt local du clan afin qu'elles restent le fruit d'un travail d'équipe.

Dernière modification par Amo- ; 16/06/2013 à 15h00.
je vois pas trop ce que vous avez contre les nodes de ressources,ça présente l'avantage de ne pas être squatable dans leur intégralité,de plus ça peut être bien amené. du genre c'est logique qu'il y aie des gisement de minerai sur a peu près toute les montagnes du jeux,ca le serait moins si les ressources était concentrée dans des champs et autre mine.

Sans compter que des nodes éparpillée incitent aux voyages,c'est très sympa de se prendre une soirée en se balladant au gré de nos besoin en ressource

ça na pas que des mauvais côté,maintenant je ne suis pas réfractaire a un système différent,par exemple archeage a sur le papier un très bon système de craft et de farm de ressource + les paquets allourdissant les joueurs qui induisent des convoi pour acheminé ses ressources,mais bon n'ayant pas testé j'attend de voir concrêtement



enfin bref l'idéal pour moi étant a la fois des nodes qui popent sur la carte de manière crédible (des gisements de métal dans les grottes ou au sommet des montagnes) + gestion d'une ferme/mine/pépinière x)
Il y a deux aspects dans ce que tu évoques : la prédation et la production.
La prédation c'est l'acte par lequel on prélève au milieu des ressources. Et comme tu dis si on fait un peu abstraction de la réalité, la prédation permet le voyage. La production suppose la sédentarisation.

Souvent on pense que l'être humain fut nomade avant d'être sédentaire alors que ce n'est pas tout à fait exact. Il est nomade par la force des éléments souvent climatique comme sous les glaciations. Mais dans un cadre plus normal on parle plutôt de semi-nomadisme dans la mesure où il suivait les troupeaux qui eux-mêmes passaient chaque année aux mêmes endroits. Les vrais nomades sont soit de vrais prédateurs qui prélèvent la production des sédentaires ou des commerçants comme par exemple ceux qui parcouraient la route de la soie ou ceux parcourant les voies fluviales ou maritimes par cabotage ou pleine mer. Et la production commence avec la sédentarisation. Cette production a concerné en premier l'élevage, l'agriculture étant une conséquence de cette sédentarisation.

Cela dit il a coexisté des formes de sociétés semi-nomade et des sociétés sédentaires notamment sur les sites d'extraction et de production du silex à travers l'Europe entière qui faisait un commerce d'outils contre viande et ce à l'époque de l'homme de Neandertal.

Alors je ne suis pas un psychopathe de la reproduction de la réalité mais en comprenant d'avantage ses mécanismes, ça permet de comprendre les principes gouvernants les époques et en saisir l'essence.
je m'en fous un peu de cette histoire de sédentarisation et de nomade,si je veux coller au plus pret de la réalité je me contente de ma vie,pour moi un jeux c'est fait pour s'évader

Dernière modification par walkyred ; 16/06/2013 à 22h48.
Citation :
Publié par walkyred
je m'en fous un fous de cette histoire de sédentarisation et de nomade,si je veux coller au plus pret de la réalité je me contente de ma vie,pour moi un jeux c'est fait pour s'évader
On peut coller à la réalité sans qu'il s'agisse de ta réalité, ce n'est donc pas incompatible avec l'envie de s'évader.
Citation :
Publié par Sango
On peut coller à la réalité sans qu'il s'agisse de ta réalité, ce n'est donc pas incompatible avec l'envie de s'évader.
Pourquoi coller à la réalité? Un MMORPG n'est pas vraiment un simulateur d'univers virtuel.

Les nodes de ressources sont irréalistes mais peut-être plus adéquates dans l'intérêt d'un jeu pve qu'une mine à prospecter indéfiniment au même endroit et dont la possession ne peut être revendiquée comme dans le cas d'un MMORPG pvp.
Pourquoi indéfiniment ? ça me fait penser à ce sophisme : "il n'y a que chez les économistes qu'une progression exponentielle est possible dans un monde fini". Blague à part, une mine est épuisable, c'est tout l'intérêt justement, ça oblige à casser les monopoles et pousser les organisations à explorer de nouveaux territoires sauvages et inconnus.

Sinon ton échappée lyrique sur les mondes virtuels est étrange : quel est l'intérêt de simuler un monde virtuel ?
Soit tu pensais à la réalité comme projection d'une expérience réelle intellectualisée et réexprimée à l'aide des moyens informatiques. Soit tu voulais dire tout simplement qu'un mmorpg n'a pas vocation à simuler le réel. Pourtant la plupart des mondes virtuels simulent le réel dans une très importante mesure et distille ça et là des éléments sortis de l'imaginaire, de légendes, de mythes et autres joyeusetés. Toi même tu dis que l'économie doit être ceci ou cela pour être cohérente. Mais je croyais que tu disais qu'un mmo n'avait pas vocation à simuler le réel, il faudrait savoir.

Pour ma part je pense qu'un mmorpg est une utopie dont l'idéologie repose sur la puissance et la richesse toutes deux relatives aux autres. Il ne peut pas s'agir d'une Eu-topie dans la mesure où rien n'est possible si le projet était construit dans le réel. Cela dit on peut parler de distopie concernant le p2w qui est diamétralement opposé à l'esprit de sa propre idéologie sensée être justement une puissance relative acquise par le jeu.
Il ne faut pas confondre cohérence et réalisme, c'est deux choses différentes. Exemple : avoir une magie de feu qui fait des dégâts de zone, c'est cohérent, mais pas réaliste, parce que dans la réalité, outre le fait que la magie de feu ça n'existe pas, on ne quantifie pas les dégâts selon des points

+1 sur le MMORPG qui est une utopie... sur le reste je suis moins d'accord mais c'est parce que je suis moi-même utopiste, voir un peu naïve, et que j'envisage sans peine que ce qui peut être fondateur dans un mmorpg soit le jeu avec les autres plus que la puissance. "avec les autres" dans le sens le plus large, en coopération ou en opposition...

Les exemples du réel mais aussi les théories économistes les plus improbables sont intéressants pour enrichir une économie ludique. Le truc est de garder le côté "ludique" et c'est là que ça devient complexe, parce que c'est le but premier d'un jeu vidéo : que le joueur s'amuse (puis s'il est content il va payer en vrai n'argent encore et encore, ce qui est mieux pour l'éditeur ).

Or ce qui amuse les gens va être très différent quand on parle d'économie. Quand on créé un jeu, il faut donc choisir, parmi les millions de possibilité, quelle type d'économie va remplir le rôle qu'on cherche à lui donner. J'imagine que certains s'amusent follement en bourse, et pour ceux-là simuler ça dans une économie de jeu peut être un gros plus (y'a un petit gout de ça sur GW2 j'ai trouvé... et ça m'a pas passioné mais ça ne m'a pas gêné non plus, si ça en amuse d'autres de spéculer sur le cours du bois...).

Le but du sujet était de créer une économie qui force à la complémentarité, où avoir besoin des autres soit forcé par ces mécanismes gameplay économique.

La solution la plus simple a déjà été évoquée : créer des choix de carrière qui soient des vrais choix. On peut dire sur le papier "vous pouvez faire la classe que vous voulez, quand vous voulez" mais si avant d'être un bon mineur il faut passer du temps à jouer et affiner son matériel, il y a fort à parier qu'on ne soit pas en même temps un bon agriculteur ou tisserand. Ensuite, complexifier ça en faisant que les matières premières soient l'enjeu de luttes de territoire, amenant les guerriers à protéger les extracteurs, et amenant tout ce monde à avoir besoin des artisans pour avoir un bon équipement, ça semble aller dans le sens demandé. On peut éventuellement donner plus de poids aux guildes mais pour moi ça a un effet pervers : on rejoint une guilde pour son matos, pas pour la compagnie, alors qu'un marché plus ouvert peut parfaitement voir des alliances entre guildes se faire. Et si les artisans de la Guilde Machin proposent le surplus de leur production sur le marché, alors ça enrichit la guilde, sans la surcharger de persos qui seront là juste pour en profiter.

Il est par contre important que le matériel s'use, sans possibilité d'être réparé à l'infini (et en tout cas, réparé contre matières). C'est un peu essentiel si on veut que ça tourne, non ? Avoir un système de craft un peu complexe est un gros plus aussi, obligeant les artisans à rivaliser d'astuces et les guildes à défendre leurs secrets de fabrication, ce qui soude chaque groupe (et l'invite à détester son voisin, oki).

Bref ce fil a donné des bonnes idées pour ce choix de gameplay économique et quelques autres
Citation :
Publié par Amo-
T'es un homme des cavernes ?
Ce que j'ai dit ne s'oppose pas à ce que tu dis au passage.
il n'y avait pas d'animosité dans mes propos,juste que ça devient ennuyeux toute cette complexification du sujet,ça devient de l'étalage de confiture,assez gerbante d'ailleur.

un grand homme a dit un jour

"Il n'est nul besoin de partir sur des hors-sujets généralistes ou des non-sujet pour discuter, parlons jeux."
Citation :
Publié par Amo-
Pourtant la plupart des mondes virtuels simulent le réel dans une très importante mesure et distille ça et là des éléments sortis de l'imaginaire, de légendes, de mythes et autres joyeusetés.
Simuler le réel dans une très importante mesure en "oubliant" des "détails" comme manger, boire, dormir, vieillir, la température, etc. par exemple? Sois sérieux deux minutes : un MMORPG ne simule rien, c'est un décor de théâtre peint en trompe l'oeil qui ne fait que donner l'illusion de la réalité.
Citation :
Toi même tu dis que l'économie doit être ceci ou cela pour être cohérente. Mais je croyais que tu disais qu'un mmo n'avait pas vocation à simuler le réel, il faudrait savoir.
Il n'aura sans doute pas échappé à ta clairvoyance habituelle que l'économie d'un MMORPG peut être (plus ou moins) cohérente sans avoir rien à voir avec l'économie réelle.
Citation :
La deuxième question tout bête est : pourquoi tous les mmo ont-ils une économie basée sur le libre-échange des biens et des personnes ?
Un élément de réponse :

- Les game designers sont rarement économistes, et quand ils le sont, ils ne sont pas forcément spécialisés en économies alternatives. Paradoxalement, aussi créatif soit-il, un GD comme n'importe qui d'autre aura du mal à penser à s'extraire d'un système dans lequel il a vécu toute sa vie sans avoir jamais vu d'alternatives / sans en avoir vu de probantes.

- Les joueurs doivent pouvoir appréhender le jeu / ses mécanismes de façon relativement intuitive, ce qui est difficile quand on les plonge dans un système qu'ils ne connaissent pas / qui va à contre courant de ce qui est naturel pour eux. On peut déroger, mais ça va être vu comme un risque (déstabiliser / faire fuir) et ça va demander pas mal de travail supplémentaire pour guider les joueurs.

Tout ne vient pas de là mais ça fait partie des pistes, même si c'est bête. :)



Bon, puis je vais salement caricaturer mais plonger un américain dans un jeu par exemple sans propriété privée, ou plus généralement de leur point de vue "communiste", alors que c'est un gros marché... Ça parait quand même plutôt risqué. Les investisseurs vont probablement pas laisser faire. ^^



Après je dis ça pour les AAA, sur les jeux amateurs ou indés tu peux tout trouver.
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