Il ne faut pas confondre cohérence et réalisme, c'est deux choses différentes. Exemple : avoir une magie de feu qui fait des dégâts de zone, c'est cohérent, mais pas réaliste, parce que dans la réalité, outre le fait que la magie de feu ça n'existe pas, on ne quantifie pas les dégâts selon des points
+1 sur le MMORPG qui est une utopie... sur le reste je suis moins d'accord mais c'est parce que je suis moi-même utopiste, voir un peu naïve, et que j'envisage sans peine que ce qui peut être fondateur dans un mmorpg soit le jeu avec les autres plus que la puissance. "avec les autres" dans le sens le plus large, en coopération ou en opposition...
Les exemples du réel mais aussi les théories économistes les plus improbables sont intéressants pour enrichir une économie ludique. Le truc est de garder le côté "ludique" et c'est là que ça devient complexe, parce que c'est le but premier d'un jeu vidéo : que le joueur s'amuse (puis s'il est content il va payer en vrai n'argent encore et encore, ce qui est mieux pour l'éditeur
).
Or ce qui amuse les gens va être très différent quand on parle d'économie. Quand on créé un jeu, il faut donc choisir, parmi les millions de possibilité, quelle type d'économie va remplir le rôle qu'on cherche à lui donner. J'imagine que certains s'amusent follement en bourse, et pour ceux-là simuler ça dans une économie de jeu peut être un gros plus (y'a un petit gout de ça sur GW2 j'ai trouvé... et ça m'a pas passioné mais ça ne m'a pas gêné non plus, si ça en amuse d'autres de spéculer sur le cours du bois...).
Le but du sujet était de créer une économie qui force à la complémentarité, où avoir besoin des autres soit forcé par ces mécanismes gameplay économique.
La solution la plus simple a déjà été évoquée : créer des choix de carrière qui soient des vrais choix. On peut dire sur le papier "vous pouvez faire la classe que vous voulez, quand vous voulez" mais si avant d'être un bon mineur il faut passer du temps à jouer et affiner son matériel, il y a fort à parier qu'on ne soit pas en même temps un bon agriculteur ou tisserand. Ensuite, complexifier ça en faisant que les matières premières soient l'enjeu de luttes de territoire, amenant les guerriers à protéger les extracteurs, et amenant tout ce monde à avoir besoin des artisans pour avoir un bon équipement, ça semble aller dans le sens demandé. On peut éventuellement donner plus de poids aux guildes mais pour moi ça a un effet pervers : on rejoint une guilde pour son matos, pas pour la compagnie, alors qu'un marché plus ouvert peut parfaitement voir des alliances entre guildes se faire. Et si les artisans de la Guilde Machin proposent le surplus de leur production sur le marché, alors ça enrichit la guilde, sans la surcharger de persos qui seront là juste pour en profiter.
Il est par contre important que le matériel s'use, sans possibilité d'être réparé à l'infini (et en tout cas, réparé contre matières). C'est un peu essentiel si on veut que ça tourne, non ? Avoir un système de craft un peu complexe est un gros plus aussi, obligeant les artisans à rivaliser d'astuces et les guildes à défendre leurs secrets de fabrication, ce qui soude chaque groupe (et l'invite à détester son voisin, oki).
Bref ce fil a donné des bonnes idées pour ce choix de gameplay économique et quelques autres