[Wiki]Le topic des mécaniques

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pour les anglophones, le wiki anglais contient énormément d'informations.


Recensement des mécaniques importantes de Path of Exile :


Les caractéristiques de base

Caractéristiques de départ des classes
ForceDextéritéIntelligence
Witch141432
Shadow142323
Ranger143214
Duelist232314
Marauder321414
Templar231423
Scion202020

A savoir également que chaque classe débute avec les mêmes statistiques de base suivantes et gagne le même montant par niveau :
  • 50 life, +12 / niveau
  • 40 mana, +4 / niveau
  • 50 evasion, +3 / niveau

Les passifs et keystones


Iron Reflexes


Citation :
Est-ce qu'un passif +% armure s'applique seulement sur l'armure, ou également sur l'évasion convertie en armure ?
Voici la formule de calcul de l'application du passif :

Citation :
Final armour = base armour * (1 + %armour) + base evasion * (1 + %armour + %evasion)
L'évasion qui est convertie en armure est donc également augmentée par les passifs +%armure.
Attetion cependant, les node "% to armour and evasion" ne sont pris en compte qu'une seule fois.

Blood Magic


Son fonctionnement est simple : Votre total de mana devient 0, et tous vos sorts utilisent désormais votre vie comme coût de lancement. Les auras réservent quant à elle une portion de votre vie, comme elles le faisaient avec le mana. Attention donc à ne pas être trop gourmand, au risque de vous mettre sérieusement en danger !

Eldritch Battery


Votre bouclier d'énergie garde sont fonctionnement (ne se régène que s'il n'est pas endomagé dans les 2 dernières secondes) mais protège votre mana plutôt que votre vie.
Cela veut dire que tout coût en mana, mais aussi les autres interactions avec le mana, passent d'abord par le bouclier d'énergie s'il est supérieur à 0.
À noter que les auras réserveront toujours votre mana et ne touchent pas au bouclier d'énergie

Zealot's Oath


La life regen s'applique à l'Energy Shield au lieu de la vie. Attention cependant à deux choses :

  • Les potions ne sont pas comptées comme de la régénération, mais comme du recovery, elles ne rechargeront donc pas votre Energy Shield.
  • Les passifs/objets offrant du % life regen sont calculés en fonction de votre total d'ES. ZO est donc compatible avec Chaos Inoculation.

Les mécanismes de jeu

Les charges


Il y a 3 types de charges : les Frenzy, les Endurance et les Power. De base, il est possible d'avoir 3 charges max de chaque type, ce nombre est modifiable par des passifs.

Les Frenzy charges donnent +4% d'attack speed, +4% de cast speed et +4% more damage par charge.

Les Endurance charges donnent +4% de résistances élémentaires et +4% de réduction des dommages physiques par charge.

Les Power charges donnent +50% crit chance par charge.

Les coups critiques


Plusieurs bonus sont à distinguer : ceux des passifs et ceux de l'équipement.

Sur les équipements, les bonus qui sont marqué global ont un effet sur le personnage de manière global. Sinon, il faut savoir si le bonus peut s'appliquer à l'objet pour savoir s'il est «local», qui ne s'applique donc qu'à l'objet, ou «global».
De l'armure sur un casque par exemple, est local, alors que sur un anneau, il est global. Le critical strike chance sur une arme est local, sur un carquois, il est global.

L'armure


Réduit les dégâts :
  • Avec la formule suivante : réduit les dégâts de Armure / ( Armure + (10 * Dégâts))
  • limité à 90% de réduction

L'évasion


Citation :
Publié par Keyen
L'evade et l'accuracy servent a calculer la chance de toucher de chaque personnage ou monstre. La comparaison de l'accuracy de l'attaquant et de l'evade du défenseur donne un résultat en pourcentage. Appelons ceci X. Le principe, c'est que chaque personnage ou monstre a une valeur aléatoire qui lui est attribué au début de chaque combat, entre 1 et 100. Ils appellent ça "l'evasion entropy".
Ensuite, à chaque attaque portée, on ajoute à l'evasion entropy X (les chances de toucher, si vous avez suivi!). Si l'evasion entropy n'atteint pas 100, alors on considère que l'attaque a été esquivée. Dès que l'evasion entropy dépasse 100, alors le coup touche et on retire 100 au compteur.
Et on continue comme ça indéfiniment.

Par exemple, un roll m'a donné 34 en evasion entropy. Un type avec 60% de chance de me toucher m'attaque. 34+60=94. C'est en dessous de 100, donc il m'a raté. Il me réattaque. 94+60=154. C'est au dessus de 100, donc il m'a touché. On enlève 100, on passe à 54. Il me réattaque. 54+60=114. Il m'a touché. On passe à 14. Il m'attaque encore une fois. 14+60=74. Il m'a donc raté etc.

Ca donne des résultats pratiques assez énormes. Vous pouvez intuitivement voir que sur 100 coups portés, le nombre exact de vos chance de toucher auront touchés. Un mec qui a 100% de toucher va toucher à tous les coups, sans perturber l'evasion entropy que vont modifier les attaques des autres. Un type tout seul qui attaque avec 25% de chance de toucher va toucher très exactement une fois toutes les 4 attaques. Le type avec 95% de chance va toucher pareil, très exactement 19 fois sur 20.
Et sur la durée, chaque % de chance va très exactement tendre vers son pourcentage de réussite sur la durée.

Le block


Le block est, sauf mention explicite du contraire, appliqué contre les attaques. Il permet de prévenir tout les dommages de l'attaque. Vous êtes quand même toucher et si les dégâts prévenus vous aurez stun, vous avez une animation de blocage qui vous interrompt.

Il existe du spell block pour les spells.

Le dodge


Le dodge existe pour les attaques et les spell. Il permet de ne pas prendre le coup, tout simplement.

L'Energy Shield


Protège votre vie, sauf contre les dégâts Chaos. Se recharge automatiquement en 5 secondes s'il n'a pas été endommagé dans les 2 dernières secondes

Le talent Zealot's Oath n'est pas affecté par les potions qui ne sont pas considérées comme étant de la régénération.

Les difficultés, les leagues et les pénalités


Il y a trois difficultés dans Path of Exile : Normal, Cruel et Merciless. L'histoire doit être accomplie une première fois pour passer en mode Cruel, puis une deuxième fois pour le mode Merciless.

Les leagues sont des catégories à choisir à la création de son personnage. Elles concernent les règles que le joueur sera forcé de respecter : dans la league Hardcore par exemple, une mort du personnage rétrograde directement celui-ci en league Default, ou Softcore. Il n'a plus accès à son coffre en Hardcore et ne pourra plus jouer avec des amis dans ce mode.
Des leagues sont aussi utilisées par GGG périodiquement, dans le cadre de courses ou de modes de jeu bien distincts, où les règles sont différentes du jeu habituel.

Pénalités de mort


En Default league, des pénalités d'xp sont appliquées à chaque mort du personnage, à partir de la difficulté Cruel.

Vous perdez en Cruel 5% de l'expérience amassée pour gagner le niveau suivant (et non votre total d'xp tous niveaux confondus). Vous en perdez 10% en Merciless.

Il est à noter que vous ne pouvez pas être rétrogradé d'un niveau lors d'une mort. Vos gemmes ne perdent pas non plus d'expérience.

Pénalités de résistances


A partir de la difficulté Cruel, toutes vos résistances (Fire, Lightning, Cold et Chaos) subissent une pénalité en pourcentage. Cette pénalité est de -20% en Cruel et -60% en Merciless.

Citation :
Publié par Keyen
Si t'as 70% de résistance au feu en Normal, pour le même équipement, elle sera de 70-20= 50% de résistance au feu en Cruel et de 70-60=10% en Merciless.

Pénalités de drop et d'XP selon le niveau


Selon votre niveau et celui des monstres, il peut vous arriver de voir votre expérience gagnée diminuer, tout comme le drop "d'objets-monnaies" ou currency items (orbes, parchemins, etc.).

Pour les drops, la formule de calcul (au format excel) de la pénalité est la suivante :
Code:
SI(ZoneLevel>= 66;0;SI((PlayerLevel-(ZoneLevel+2))<0;0;((PlayerLevel-(ZoneLevel+2))*0,025))
.
Pour l'XP :
Code:
((PlayerLevel +5)^1,5) / ((PlayerLevel+5+(EffectiveDifference^2,5))^1,5)
Pour expliquer rapidement, concernant le drop vous ne serez jamais considéré plus haut que le niveau 68, et il y a un tolérance de 2 niveaux d'écarts avant de commencer à perdre 2.5% / niveau de plus que la zone concernée. Ainsi, si vous êtes niveau 54 dans une zone 50, vous aurez 5% de pénalité. L'XP fonctionne avec une tolérance de 3 + 1 par tranche de 16 niveaux. Au niveau 32, vous n'aurez pas de pénalité dans une zone 27 par exemple (3 + 32/16). En sachant que la pénalité d'XP est négligeable au premier niveau de différence.

Au besoin, un calculateur est disponible.
Dernières modifications :
(Voir) 23/5/2016 22:13:20 : Tessen (Cadre du calcul de pénalité de drops modifié pour une meilleure lecture.)
(Voir) (Comparer)31/8/2015 14:54:55 : alogos (Mise à jour de pas mal de choses)
(Voir) (Comparer)02/11/2013 10:23:31 : blaes (taille de police)
Très bonne idée de topic.

Concernant ta remarque concernant la différence de qualité de loot entre 2 classes, je n'y crois pas. Ce n'est que du hasard. Cela déséquilibrerais complètement le jeu, il ne finirais par y avoir qu'une seule classe. Pas terrible.
Concernant l'identification, j'ai remarqué un peu la même chose. Un peu comme les rewards de quête, il doit y avoir une prise en compte de la classe que l'on joue. Et c'est pas plus mal, ça évite d'avoir des loots à la D3
Cela dit comme rien ne t’empêche de faire un marauder caster ou une witch CaC, ce n'est peut être qu'une vue de l'esprit...

A mon tour de poser une question. Une âme charitable pourrait-elle m'expliquer le fonctionnement des charges ??? J'ai été voir sur le forum officiel, mais mon anglais n'est pas suffisamment bon pour comprendre la totalité du truc
+1 pour la bonne idée

Si ça peut vous rassurer, je ne drop quasiment jamais l'arme que j'utilise ( Masse a deux mains ), et en général quand je l'identifie les stats me vont pas souvent

Par contre j'ai 2/3 fois dropé " L'ARME ", parfaite en tout point pour mon build. Question de chance, et de perception comme dit plus haut je crois

Je vais donc poser ma première question, on en as déjà parler un peu mais pas de réponse ferme il me semble..

Les passifs de critique du genre : 30% chance to critic with spell : on s'en doute ça ne concerne que les spell, mais le : 30% chance to critic ==> concerne tous les types de dégâts ?

Bonne journée
Citation :
Publié par Anguille
Concernant l'identification, j'ai remarqué un peu la même chose. Un peu comme les rewards de quête, il doit y avoir une prise en compte de la classe que l'on joue. Et c'est pas plus mal, ça évite d'avoir des loots à la D3
Cela dit comme rien ne t’empêche de faire un marauder caster ou une witch CaC, ce n'est peut être qu'une vue de l'esprit...

A mon tour de poser une question. Une âme charitable pourrait-elle m'expliquer le fonctionnement des charges ??? J'ai été voir sur le forum officiel, mais mon anglais n'est pas suffisamment bon pour comprendre la totalité du truc
Oui, c'est bien comme système, parce que dans D3 99,99% de ce qu'on drop on le fout à la poubelle... Là, cumulé avec les améliorations d'objets, chaque objet peut devenir utile.

Tu as 3 types de charges : les Frenzy, les Endurance et les Power. De base tu peux avoir 3 charges max de chaque type, tu peux augmenter ce nombre par des passifs.

Les Frenzy charges te filent +5% d'attack speed et +5% de cast speed par charge

Les Endurance charges te filent +5% de résistances élémentaires et +5% de réduction des dommages physiques par charge.

Les Power charges te filent +50% crit chance par charge.


Citation :
Publié par Kalasai
Les passifs de critique du genre : 30% chance to critic with spell : on s'en doute ça ne concerne que les spell, mais le : 30% chance to critic ==> concerne tous les types de dégâts ?
Si le bonus provient d'un passif : spell crit chance sur les spells, crit chance sur tout. Si le bonus est sur une arme : spell crit chance sur les spells, crit chance sur l'attaque de l'arme, global crit chance sur les spells et l'attaque de cette arme (du coup si je comprends bien, le bonus s'applique à ton attaque et tes spells linkés à cette arme, pas au reste).
Citation :
Publié par Symbol One
Si le bonus provient d'un passif : spell crit chance sur les spells, crit chance sur tout. Si le bonus est sur une arme : spell crit chance sur les spells, crit chance sur l'attaque de l'arme, global crit chance sur les spells et l'attaque de cette arme (du coup si je comprends bien, le bonus s'applique à ton attaque et tes spells linkés à cette arme, pas au reste).
Merci, c'est parfaitement clair
Greater Multiple Projectiles
Mana cost multiplier: 200%
4 additional projectiles
50% less projectile damage


Si je lie cette gemme à un gemme "raise skeleton", pourrais-je invoquer plus de squelettes d'un coup (à priori oui). Genre là, je les invoques deux par deux, après ça sera six par six ?

Et surtout est-ce que le -50% projectile damage s'applique aux dégâts de mes chers amis squelettiques? (Bien que je ne les considère absolument pas comme des projectiles ^^)
Citation :
Publié par Naral
Greater Multiple Projectiles
Mana cost multiplier: 200%
4 additional projectiles
50% less projectile damage


Si je lie cette gemme à un gemme "raise skeleton", pourrais-je invoquer plus de squelettes d'un coup (à priori oui). Genre là, je les invoques deux par deux, après ça sera six par six ?

Et surtout est-ce que le -50% projectile damage s'applique aux dégâts de mes chers amis squelettiques? (Bien que je ne les considère absolument pas comme des projectiles ^^)
Je pense que non, ça s'applique aux projectiles, les squelettes sont des minions, donc je pense même pas que l'invocation se fera par plusieurs.
Citation :
Publié par Furiouss
Je pense que non, ça s'applique aux projectiles, les squelettes sont des minions, donc je pense même pas que l'invocation se fera par plusieurs.

Pourtant à 1min51s, on voit clairement qu'il en fait apparaitre 4 d'un coup.
Intéressante, la vidéo...

Je retiens deux trucs, en gros :

- L'importance de panacher ses défenses, en fait, vu que l'armure seule (ni l'évasion, d'ailleurs, mais pour d'autres raisons qu'il n’évoque pas) ne sera jamais suffisante pour s'abriter d'un mauvais concours de circonstances entre les cumuls des bonus adverses.
Donc monter sa vie, ses résists, son armure, en gros tout ce qui peut avoir un impact sur la défense.

Bon, ça, en même temps, on s'en doutait un poil

- L'importance des passifs spéciaux conférant la possibilité d'éviter certains effets, ou les projectiles, etc... Passifs qui du coup (enfin c'est ce qu'il semble dire) prennent une dimension importante dans les chances d'améliorer sa survie.
Notamment les passifs de réduction des critiques adverses.

En bref, il appuie fortement sur ce qui commence à être de notoriété publique (sauf sans doute pour les joueurs de la CB, mais disons pour les newbies dans mon genre ) :
la défense est cruciale, dans PoE, étant donné le système de calcul de dégâts et la possibilité pour l'adversaire de stacker ou de cumuler des effets de débuffs divers.

Par contre il y a un truc que j'arrive toujours pas à piger, c'est d'où ils sortent ces fourchettes de chiffres, pour le montant des dégâts adverses...
Je pense que ce doit être possible de se focaliser sur une seule sorte de defense.

Witch Lvl 62 je joue qu'avec l'energy shield (2000 energy shield environ) , j'ai pas vraiment le choix en fait vus que je joue sous "Chaos inoculation" j'ai donc 1 seul et unique point de HP en échange d'une invincibilité au dégât chaos et je m'en sort pas mal .

Mais j'ai bien monté mes resit , 100% chaos, 71 fire , 60 lightning et je peine sur le cold ou j'ai que 20.
J'ai vu un build de templier avec apparament 7 auras actives, c'est possible ça ? En meme temps je veux dire, ca pose pas un problème de mana/slot de gemmes ?
Je link le guide, si quelqu'un a un avis dessus.

J'ai un peu de mal à comprendre puisqu'a la lecture, je compte 2 sorts d'attaque, 3 sorts "utilitaires " (curse+shield+enduring cry), et 7 auras sans compter les différentes support gems.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Typhus
J'ai vu un build de templier avec apparament 7 auras actives, c'est possible ça ? En meme temps je veux dire, ca pose pas un problème de mana/slot de gemmes ?
Je link le guide, si quelqu'un a un avis dessus.

J'ai un peu de mal à comprendre puisqu'a la lecture, je compte 2 sorts d'attaque, 3 sorts "utilitaires " (curse+shield+enduring cry), et 7 auras sans compter les différentes support gems.
Faut voir après je pense que templar doit être le meilleur support peut être que dans une optique groupe ça peut être viable, voir même solo mais fait aimé le style.

Mais 7 auras tu est sur que le templar joue solo et que y'a pas des aura des autres membres du groupe?
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Keyen
Ba, un full stuff, c'est 6 gemmes sur les armes, 6 gemmes sur le torse, 4 gemmes sur le casque, 4 sur les bottes et 4 sur les gants. Donc oui, c'est possible.
Les auras ce sont des actifs, donc max tu as 8 slots pour des skill ce qui laisse juste 1 skill pour dps hors auto attack, c'est possible mais spécial a joué
Pour les anglophones, j'ai vu ce thread où l'OP en a marre des "evasion vs armor" .

Si je devais résumer ça dit juste que l'évasion n'est pas random. Et qu'une grosse armure est plus sujette aux pics de dégâts en comparaison à un gros score d'évasion. Si vous prenez plusieurs coups à la suite, selon votre score le prochain sera obligatoirement esquivé. Et pour l'armure les pics de dégâts viendraient des coups critiques que les monstres font.

Après on retrouve ce que tout le monde sait déjà : L'évasion est une meilleure défense contre un boss ou mob qui tape assez fort, et l'armure contre les packs de mobs qui sont très fréquents.

Edit : Pour les auras, c'est simple. Sur les 7, 5 consomment un nombre fixe de mana, et les 2 autres consomment 40+30%. Il lui reste donc après le retrait du mana réservé pour les 5 auras à mana fixe, 30%. Avec une bonne regen de mana, y'a aucun soucis.
Ah et concernant les slots, no need 1 slot / aura, suffit de les activer 1/1 en switchant un des raccourics .

Dernière modification par Harest ; 01/02/2013 à 21h12.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Keyen
Ouais, ou sinon, tu bind l'aura, tu la cast, et tu la debind
Ah pas bête si l'aura reste active quand tu débind oui en effet on peut voir la chose différemment, il faut que je lise le guide plus en détail
Citation :
Publié par Keyen
Ba, un full stuff, c'est 6 gemmes sur les armes, 6 gemmes sur le torse, 4 gemmes sur le casque, 4 sur les bottes et 4 sur les gants. Donc oui, c'est possible.
Et au niveau de la mana ? Parceque c'est des %age de mana réservée non ? Ca doit poser un soucis a un moment avec deux auras pour le moment, mon templar a 70% de mana en moins, je vois pas comment ca peut fonctionner.
Message supprimé par son auteur.
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