Armure,bâtiments,autres

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Bonjour tout le monde,

Attention tout de même à ne pas confondre les animations de créatures et de placables. Les créatures utilisent des squelettes là ou les placables n'en utilise pas. C'est le mesh lui même qui fait office de squelette.

J'avais tenté il y a quelques temps de créer une gatling animée en utilisant ces tutos (lien). J'avais noté en vrac quelques infos, les voici (lien).

Si l'un de vous avance sur le sujet et souhaite partager ses infos. Je veux bien mettre à jour mon document ou tester des trucs de mon coté.
http://uppix.net/o0Rhu6.jpg

Un test de texture (fait en 15 mn entre mudbox,toshop et crazy bump..le plus chiant étant de trouver une photo correcte de falaises,après c'est du tampon/projection.)
A noter que j'aime bien crazy bump car il est simple et permet de ressortir pleins de maps utiles rapidement a partir de la normal map générée.(occlusion ect).Je les place ensuite sur la diffuse sur des calques de différents types,obscurcir,multiplier ect et je règle la transparence)
C'est du 1024.(l'herbe aussi au passage mais j'en ai pris une directement sur un site.)contre du 512 sur celles du jeu de base.Je pense pas que ce soit utile d'aller au dessus sur ce jeu.
J'ai pas encore mis de map spécular vu que nwn2 rend pas des trucs mirobolant de ce coté la mais j'en mettrais une légère plus tard.
L'idée serait d'avoir un set de pierre/roches plaçables utilisant la même.

La diffuse de base et après retouche grace aux maps générées par la normal

http://uppix.net/5GXrRe.jpg
Faudrait peut être encore surligner quelques arrêtes d'un liserai tirant vers le blanc,mais je vais attendre de préparer des roches plaçables que je pourrais mixer pour refaire une texture tileable sous zbrush qui me permettra de générer une normal map nettement plus intéréssante.

Dernière modification par Nagual ; 23/01/2014 à 13h39.
Enfin du rocher qui ressemble à du rocher! ^^

Joli boulot.

Je suis aussi en train d'essayer Mudbox, mais je suis beaucoup plus lent que toi. Sinon, c'est vrai que ça ouvre des possibilités ...
Citation :
Faudrait peut être encore surligner quelques arrêtes d'un liserai tirant vers le blanc
Je suis assez d'accord mais tu comptes faire ça avec le logiciel de façon automatique ou plutôt manuellement ?
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http://image.noelshack.com/fichiers/2012/46/1353252187-foret-bleue.png
La seconde version est arrivée : http://fanelya.fr !
IP : fanelya.no-ip.org

Liste de tous les serveurs : http://nwnlist.com
Je vais voir,je pense attendre en fait de faire des roches plaçables qui me permettront de faire une texture plus sympa avec de meilleurs reliefs.
La je trouve que celle ci a des angles trop doux,limite coulée de lave.

Sinon je testouille ça.Il faut vraiment que j'apprenne a définir sur le papier un design avant de le faire en 3d..

http://uppix.net/ive1dt.jpg

J'ai mis deux trois textures vite fait mais c'est juste pour me donner une idée du rendu.Rien de définitif.
Voila l'animation, par contre motion builder ne fait pas tout, contrairement à 'l'animation de base les mains ne sont pas lier, il faudra que je retravaille ça sur motion builder.

pistol_idle.jpg

Info important lors de l'export, il ne faut pas oublie de decocher move to origin, sinon comme son nom l'indique il deplace et rotate le bone P_HHM_skel à l'origin, ce qui fout tout en l'air.
Je viens de remarquer que les portes ne projettaient pas d'ombres..quelqu'un a une idée si c'est du a une option de l'objet 3D qu'on peut dévérouiller dans 3ds ou si c'est programmé ainsi dans l'éditeur et inchangeable.
Edit..j'en ai trouvé certaines qui en ont (sunken ruin) je peux donc espérer pouvoir modif ça.

Edit 2: De mémoire clément tu pouvais importer les anims sur nwn2 mais pas exporter celles de nwn2 vers un autre moteur?

Edit 3: quelqu'un sait comment marche l'autoupload des fichiers hack de mod multi?Je me demandais si il y avait moyen de faire par exemple des hacks de texture hd et ld pour que les gens choisissent en fonction de leur ordi ou si l'autouploader allait déconner.

Dernière modification par Nagual ; 26/01/2014 à 21h48.
L'auto-upload ou download ? Pour monde persistant ou en ligne ? Tu ne peux pas mettre de conditions. Tu as une liste de fichiers, le jeu compare la liste avec ce que le client possède, et télécharge ce qui manque.
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http://image.noelshack.com/fichiers/2012/46/1353252187-foret-bleue.png
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Citation :
Publié par Nagual
Je viens de remarquer que les portes ne projettaient pas d'ombres..quelqu'un a une idée si c'est du a une option de l'objet 3D qu'on peut dévérouiller dans 3ds ou si c'est programmé ainsi dans l'éditeur et inchangeable.
Edit..j'en ai trouvé certaines qui en ont (sunken ruin) je peux donc espérer pouvoir modif ça.
C'est un réglage quand tu exportes ton mdb depuis 3DS

http://http://krighaur.files.wordpress.com/2014/01/expotron.jpgexpotron.jpg

Si Don't Cast Shadows est coché, le placeable ne projettera jamais d'ombre (utile pour les plafond)
Citation :
Publié par Charlouloute
L'auto-upload ou download ? Pour monde persistant ou en ligne ? Tu ne peux pas mettre de conditions. Tu as une liste de fichiers, le jeu compare la liste avec ce que le client possède, et télécharge ce qui manque.
Mais dans le cas ou dans le hack les textures portent le même nom mais ont un poid différent,comment il va réagir?

Ok krighaur c'est noté.
S'ils ont un poids différent, l'autodownloader va remplacer. Il utiliser 4 données :
  • md5 du format LZMA
  • poids du LZMA
  • md5 du fichier décompressé
  • poids du fichier décompressé
Maintenant, si tu veux proposer un pack LD et HD, au choix, tu peux tout simplement proposer le hak à part, par un téléchargement manuel, puis supprimer du fichier "moduledownloaderresources.xml" la ligne concernant ce hak. Ainsi, il ne passera pas au scanner lors de la connexion .
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http://image.noelshack.com/fichiers/2012/46/1353252187-foret-bleue.png
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Liste de tous les serveurs : http://nwnlist.com
Citation :
De mémoire clément tu pouvais importer les anims sur nwn2 mais pas exporter celles de nwn2 vers un autre moteur
Skywing propose l'ensemble des librairies permettant d’accéder aux ressources de nwn2 à cette adresse : http://social.bioware.com/forum/Neve...3116521-1.html

Maintenant j'ai jamais essayer si ça se trouve ça import les squelettes de nwn2 mais pas les animations.

Par contre si tu veux des animations de types combat à l'arme blanche pour un autre moteur, oblivion et dragon age en sont blindés et leur format de fichiers est deserializer.Il existe des imports pour 3ds max pour ces deux jeux.

Dernière modification par clementC ; 27/01/2014 à 12h44.
Tien je viens de mesurer a l'oeil on dira la distance d'affichage des Level of detail.
Le premier changement s'effectue a une distance de 2 megatiles(L01),le second a un poil plus de 4.(L02)

Si on prend la distance de fin de la brume comme référence ça donne environ du 80 et 170.A noter que 80 c'est a peine plus que la distance d'apparition des personnages il me semble.

Bien sur c'est pas rapport au centre de l'objet donc ça va fluctuer un peu suivant la taille qu'il fera.

Je regardais ça pour voir quand transformer des escaliers peu visibles en plan incliné,mais ça me laisse songeur sur les moyens d'optimiser une ville et comment penser le bordel.
Dans le cadre d'une ville assez labyrinthe on pourrai simplifier énormément de trucs dès le lod 01 par exemple.Une avenue qui fait 2 mégatile c'est assez énorme déja.

On pourrait même réduire tous les objets a la con qui font le charme du détail et donne de la vie a 1 poly passer le LOD01.(tonneau caisse lampadaire ect ect)
Ça permettrait d'en rajouter pas mal a courte distance.

Autre détail pour les ombres il faut qu'un objet ait des faces orientées dans les deux directions pour projeter des ombres.A la base je voulais faire de grandes murailles visible que d'un coté car en bordure de map(l'autre coté étant donc absent)quand le sun passe derrière il ne projette pas d'ombre a moin que je descende un polygone pour le bloquer.

Dernière modification par Nagual ; 06/02/2014 à 13h01.
Bon petit test pour comprendre la chaine de prod de modèle hight poly zbrush vers modèle low poly nwn 2

http://uppix.net/O4WtDG.jpg
Image 1
je sculpte donc un cailloux de 2 millions de polygones ce qui me permet de mettre pleins de détails.
Je peinturlure dessus ensuite,a noter que ça fonctionne différemment du système uv map puisque la c'est une couleur par polygone (polypaint).

Image 2
Je réduis via un outil ces 2 millions de polygones a 80 triangles.(j'aurai du en garder un poil plus je pense ou le faire a la main il ne me met pas certains reliefs que je voudrais et m'en met des inutiles.)Je fais son uvmap.

Image 3 Après passage dans x normal j'ai pu extraire la normal map et la diffuse du polypainting et amener le tout dans nwn.
Les deux fissures étant sur des plans je trouve que le rendu de la normal map est très encourageant.
Bien sur on ne voit aucune coutures ou étirement de texture,par contre c'est une texture individuelle par pierre :/
Autant dire qu'il faut en prévoir qui se tournent dans tous les sens pour pouvoir les réutiliser a différentes échelles et directions/orientations.

L'idée de ce projet sinon c'est de faire un ensemble de plusieurs rochers,ensuite via une technique zbrush je les projetterais sur un plan pour en faire une texture tileable et je devrais donc obtenir un ensemble cohérent rocher +texture de sol.
Va falloir que je parte dans du gris clair d'ailleurs histoire d'avoir quelquechose de tintable.

Dernière modification par Nagual ; 11/02/2014 à 20h04.
Merci Krighaur,

Par contre la j'essaye d'approfondir le fonctionnement de la map speculaire..j'ai de gros doutes dans nwn..
Il me semble que normalement dans l'idée le blanc signifit dessus une brillance un réféchissement max et le noir pas de réfléchissement..
Hors la quand je test le noir entraine l'absence pur et simple de lumière >_<..Les endroits "éclairés"sont totalement noir.Et étrangement la partie non éclairée de la pierre est plus visible, moin noir.

Du coup est ce que je fais mal un truc ou est ce que c'est spécifique a nwn..?Dans tous les autres moteurs mes spéculaires vont du gris au noir..la je suis obligé de les conserver du blanc au gris.
Tien juste pour montrer l'usage des layers sur zbrush pour créer une texture tileable a partir d'assets 3D.

http://uppix.net/fdnCHo.jpg

Dans l'idée on créé un plan sur un premier calque,puis on projette les assets sur un second en évitant les bords.
Ensuite on peut déplacer ces calques horizontalement puis verticalement et on remplit peu a peu les vides.(quand on le déplace ce qui disparait d'un coté réapparait de l'autre.)

Sympa comme système.
Comme la normal map sera générée par les volumes et non une photo on aura quelquechose de nettement plus sympa.
La je testais juste la procédure j'attend d'avoir fait un set de 3/4 pierres plus anguleuses pour le faire.(vu qu'on peut les tourner inutile d'en faire plus.)
Citation :
Publié par Nagual
Tien juste pour montrer l'usage des layers sur zbrush pour créer une texture tileable a partir d'assets 3D.
Excuse mon ignorance, qu'est ce que tu appelles des assets 3d?
C'est juste le terme générique anglais pour tous les plaçables/objets ect.
Comme je digère pas mal de tutos anglais en ce moment j'emplois le vocabulaire que j'entend ^^.
La en l'occurence l'assets est la pierre précédemment créée.
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