Armure,bâtiments,autres

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J'ai pas trop de problèmes de ce coté la.

-J'ai mis les fichiers correspondant dans plugins et plugcfg il me semble.
Dans 3DS je clique sur l’icône en forme de marteau,puis "autres" et je l'ai dans la liste.

-J'ai mes modèles nickel dans l'éditeur et l'onglet apercu dans propriété.Vérifis que ta normal map est bien attribuée pour tes objets c'est ce qui m'arrive souvent.

Mon seul soucis dans l'éditeur c'est que les gros objets entrainent du clipping.
Mais je pense que ça vient du fait qu'ils sont surdimensionnés et la remise a l'échelle manuelle entraine des soucis.(une partie du jeu le considère toujours comme étant a la même taille et donc a une distance différente du rendu redimensionné notamment vis a vis des sources lumineuses...Si une torche a un rayon de 7 mètres et qu'elle n'éclaire pas le mur/objet a 1,5m le problème vient en général de la)
Citation :
-J'ai mis les fichiers correspondant dans plugins et plugcfg il me semble.
Dans 3DS je clique sur l’icône en forme de marteau,puis "autres" et je l'ai dans la liste.
Je sais pas pourquoi je l'ai pas, 3Ds max 2012 X64.

Citation :
J'ai mes modèles nickel dans l'éditeur et l'onglet apercu dans propriété.Vérifis que ta normal map est bien attribuée pour tes objets c'est ce qui m'arrive souvent.
Je me suis arreté à la diffuse, je vais vérifié avec la normal map.
Jamais touché a ça perso.Peut être que Krighaur saura vu qu'il a bossé sur des armes en métal.
C'est ce qui fait l'effet brillant?

Sinon sympa ton arme.Tu pars dans un trype deus ex?

Dernière modification par Nagual ; 18/02/2013 à 22h42.
De mémoire, l'effet brillant c'est le gloss. Ca c'est si j'ai bien lu les tutos de Krighaur car sous Blender, on a pas le gloss. On joue sur la dureté du reflet "Hardness" et son intensité.

Par contre Nagual, je n'ai pas bien compris comment tu as fait pour exporter les box de collisions. J'avais testé à l'époque sous 3DS sans succès. Tu as des détails sur les différents paramètres que tu utilises ou la façon dont tu le fais ?
J'ai comparré avec les autres armes de nwn2 le couple specular /gloss est 120 / 50, bon maintenant faut voir ce que ça donne ig, car j'ai l'impression que mon editeur à un bug, il me renvoit toutes les preview d'armes avec une teinte orangé.

Sinon oui l'arme c'est pour un rpg se passant dans une univers technologiquement avancé ou sur une colonie lointaine dans le futur ce qui permet de reautiliser pas mal de placeable sans problème. Pour les vetements il existe deja les skin de KOTOR sur le vault.
Hippias,pour les collisions mesh si tu utilises mdb importer exporter c'est le tag qui permet de l'exporter.Il faut qu'elle porte le nom de ton objet avec _C2 et _C3 a la fin.

Clément je ne sais pas si tu avais vu ça:
http://www.youtube.com/watch?feature...&v=R_Qz81B3fvE

Pour la couleur orange je ne sais pas trop.Si tes tests ne donnent rien il y a aussi le canal alpha de la diffuse ou la normal map qui peut faire des reflets(je ne sais plus laquelle).C'est peut être une piste.Si je ne dis pas de conneries c'est la lumière spéculaire qui influe sur la couleur du reflet.

Dernière modification par Nagual ; 19/02/2013 à 10h33.
Pour le C2 C3, c'est ce que j'avais en tête aussi. Va savoir quelle boulette j'ai fait à l'époque.

Pour la couleur orangé, as tu vérifié la couleur de ton reflet ? Tu as peut être paramétré autre chose que blanc.
Citation :
Clément je ne sais pas si tu avais vu ça:
http://www.youtube.com/watch?feature...&v=R_Qz81B3fvE
Hé bien c'est ce que j'appel une total conversion, il a bossé, maintenant si las bas quelqu'un se prend une grenade ou un coup de shotgun dans la face et qu'il repart juste juste un bleu et bien ça aurra tout de suite moins d'interet.

Citation :
Pour la couleur orangé, as tu vérifié la couleur de ton reflet ? Tu as peut être paramétré autre chose que blanc.
C'est bon c'etait juste un problème d'editeur, ig ça passe.

machinegun.jpg

Dernière modification par clementC ; 19/02/2013 à 11h55. Motif: Image
Sur 3DS, specular level c'est la brillance, avec le mini à 0, et gloss c'est la taille du cercle de reflexion de la lumière sur l'objet, la taille maxi s'obtient avec 1, et plus on augmente plus le cercle de brillance se réduit.

Sinon, d'après RWS :

"Specular and gloss from
barrelofmonkeyzz

cotton fabric: 20 - 40

velvet: 60 - 90
satin: 90 - 110
fur/hair: (base)30-60, (highlights) 80-100
suede: 40 - 70
hard/polished leather: 70 - 110
dull metal: 90-140
average metal: 150 - 200
polished chrome: 180 - 220
clean glass: 230 - 250
water: 230 - 250
"

Pour un objet métallique, j'ai trouvé une petite amélioration en mettant une couleur grise dans map spéculaire (pas de map, juste une couleur)
Dans l'éditeur de matériau

http://docs.autodesk.com/3DSMAX/14/F...224D0-1843.htm

Sous paramètres de base Blinn :

Ambiant, diffus, spéculaire : pour NWN 2 tu lie ambiant et diffus (le crochet bleu à gauche sur le screen)
Tu ajoutes la map de texture en cliquant sur le petit carré à droite de diffus (mais tu peux aussi le faire autrement)
C'est dans spéculaire que tu peux ajouter une couleur de fond.

en dessous dans reflets spéculaire :
Niveau spéculaire = intensité de la brillance (lustre)
Lustre (gloss) = taille de la zone spéculaire
Adoucir = non utilisé par NWN 2 à ma connaissance

http://docs.autodesk.com/3DSMAX/14/F...EC0D3-3341.htm
J'aime beaucoup les textures blanches. Mine de rien, le blanc n'est certes pas très réaliste mais donne très vite une impression de clarté (plutôt du côté fantasy que médiéval pour le coup) qui est très agréable.

Tu les cherches où tes textures ? Je sais que le net regorge de fichiers textures mais souvent en trop grand zoom pour ce que j'ai vu et comme elles ne sont pas répétitives... Ça pourrait m'aider pour mon idée de refaire de nouvelles textures pour les placables du jeu .
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http://image.noelshack.com/fichiers/2012/46/1353252187-foret-bleue.png
La seconde version est arrivée : http://fanelya.fr !
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Yep et ça permettra normalement une bonne utilisation de la color map.(la encore il faut que je vois comment ça marche quand ça renvoi a de multiples objets,surement une couleur par matière.)
Après le blanc n'est pas irréaliste.Tous dépend la richesse de la cité.C'est un bon indicateur du passé économique d'une ville/village.(Et puis ca fait Minas thirith et autres^^)

La texture du mur est un mix de 3/4 textures différentes et de photos de moulures que je trouvent sur des sites professionnel.

Pour les textures de bases en 1024 et seamless il y a deux sites qui se détachent du lot.(de ce que j'ai trouvé pour le moment)

http://www.mb3d.co.uk/mb3d/maxTextur..._Textures.html

http://seamless-pixels.blogspot.co.uk/

PS:En séparant mes objets en plusieurs plaçables je multiplis le nombre de vertex par contre(a contrario des polygones) et je ne crois pas que l'on puisse contracter 2vertex d'objets différents en 1).Au final je me demandais si il y avait une différence entre avoir 4 textures de 1024 ou 1 de 2048 qui les regrouperaient (le poid de l'image étant proportionnel),ce qui me permettrait de n'avoir qu'un seul objet et donc moins de vertex.

Dernière modification par Nagual ; 20/02/2013 à 15h24.
Salut,

J'étais en train de faire un extérieur et alors que je maugréais sur les rochers du jeu je me suis dis que j'allais en faire quelques uns fais pour aller sur des zones en pente.(et des petits individuels pour :
1 -éviter le resize qui fait déconner les lumières type torche ou sort,je pense que le resize change les coordonnées de l'objet ou un truc comme ça,du coup sur un objet resizé a par exemple 1/10 on peut se tenir a coté sans qu'il soit éclairé.
2 -éviter d'en avoir plusieurs cachés sous la pente et servant a rien a part augmenter le nombre de poly de la map)

Bref le truc c'est que je me suis jamais tappé la création de blueprint et il y a un truc que je pige pas a savoir comment on fait un sous menu.
J'arrive en effet en tapant dans classification a faire un menu "Nagual" mais comment je fais un sous menu "rock" dedans?

Sinon pour les créateurs je signale au passage qu'il y a ça qui se fait en ce moment:
http://social.bioware.com/forum/1/to...dex/16601583/1
Une conversion des plaçables de witcher 1.J'ai pas encore zieuté mais d'après les screens il y aura des trucs sympa a récup.(il y a déja un fichier download dans le post il me semble)

A+

Question subsidiaire:Je me demande si ca vaut le coup que je fasse des mesh C2,C3,et w sachant qu'ils seront en environnemental.Je me demande en fait si le moteur charge quand même les mesh inutiles sur un élément d'environnement.)

Dernière modification par Nagual ; 08/06/2013 à 20h21.
Je pensais qu'on était en 3D et que je ne pourrais pas t'aider mais j'ai bien fait de relire ! Si tu parles du blueprint, dans l'éditeur alors dans "classification" écrit "Nagual|rock" pour avoir la sous-catégorie rock dans Nagual.

Tes plaçables, tu penses les partager ? Je t'avoue que moi-même j'ai ce soucis... étant grande utilisatrice des montagnes et autres pentes...

Pour le reste, je ne peux pas vraiment t'aider.

Et tes bâtiments alors ? Un pack en approche ? Je t'avoue que ça m'intéresse toujours fortement !
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Cool merci.
Oui je vais y mettre en libre accès avec quelques autres trucs simples.(je viens de retourner certaines roches du jeu pour faire des stalagtites autres que les "gelées" ect)
J'ai un peu corrigé un des tiles de deepchasm aussi et c'est déja sur le vault.(on marchait au dessus du sol par endroit).

Les bâtiments j'ai un peu laché l'affaire ces derniers temps devant me tourner vers l'apprentissage de logiciels 2d mais je reprendrais tôt ou tard.

Pour le moment je veux finir un ensemble d'extérieurs que j'ai depuis un moment sur l'ordi et je fais quelques plaçables pour pas trop chronophages.

Dernière modification par Nagual ; 09/06/2013 à 22h58.
Très bonnes nouvelles pour tout ça, sauf peut-être les bâtiments où ma curiosité devra encore patienter un peu .

Si tu as besoin d'aide pour quoique ce soit, n'hésite pas bien sûr :P. Surtout que si tu parles de logiciel de traitement d'image... je connais deux ou trois choses ^^.

Pour les zones extérieures, on pourra les voir aussi ? Je ne pense pas pouvoir les introduire dans Fanelya étant donné la nouvelle configuration mais j'aime bien observer le travail d'artistes véritables, histoire d'en prendre de la graine (y'a du chemin encore :P).
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Bon autant je pensais m'en tirer tranquille avec les stalactites avec juste une rotation a 180 d'un placable préexistant,autant l'éditeur a décidé que non.

Dès que j'approche l'objet de la map j'ai ca qui s'affiche en boucle
692139NewCanvas.jpg

Le plus étrange étant que si je prend un placable déja sur la map et que je lui donne l'apparence du stalactite je peux le déplacer avec les flèches et page up/down tranquillement.Par contre si je le déplace a la souris c'est reparti.

Une idée?

Je sens que je vais $etre bon pour me le modéliser...

(je précise qu'il y a pas de soucis IG,juste pour le placer sur l'éditeur..)

620811NWN2SS061013174257.jpg

Dernière modification par Nagual ; 10/06/2013 à 23h34.
Alors c'est le genre de message que tu as quand tu as quelque chose de corrompu dans ton module. Mais d'habitude c'est plutôt au lancement du module ou l'ouverture de map. Là c'est quand même étrange.

Cela dit, vu le contenu, il te faut quelqu'un qui sache comment on intègre un plaçable j'ai l'impression. Krighaur sait peut-être ! Je lui suggérerai de passer par là s'il ne le fait pas de lui-même.

Cela dit, récemment je voulais mettre deux piliers à l'entrée d'un bâtiment. Soucis : dès que j'essayais de le poser ça plantait. Du coup j'ai pris un autre pilier, je l'ai placé au plus proche, je lui ai donné l'apparence de celui que je voulais puis je l'ai déplacé au clavier et pouf : pas de plantage ! Par contre si je le copier-collait et essayait de placer ce nouveau plaçable, je plantais de nouveau. Je n'avais pas ce message par contre c'était juste le toolset qui cessait de fonctionner.

Je n'ai pas trouvé la véritable source du problème mais c'est la solution que j'avais eu. Cela dit avec plus de 2 piliers ça aurait été insupportable alors pour des stalagmites... vaut mieux comprendre d'où vient le soucis.
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A prendre entre ""
ça a l'air lié a la présence des murs sur un tileset..
Si je fais une map avec que des sols sans murs,no pb je peux le faire circuler comme je veux.
Dès qu'il y en a un ça bug.

Il y a le terme hook a un moment et il me semble que c'est ce qui sert a placer automatiquement les torches ect sur un mur..

Prob résolu je crois,je vérif une option du 2da qui manquait >_< sans doute relaté au mur..(interfacept ou isaccessory me semble qui était restée sur **** et ou il fallait mettre 0)

Après verif,vraisemblablement isaccessory...quand je vois tous ce que j'ai essayé dans 3ds alors que c'était qu'une colonne de 2da a la con..Bon je vais retourner un autre plaçable plus fin et on aura 2 stalactites sympa pour mapper..

Dernière modification par Nagual ; 11/06/2013 à 01h01.
Elles sont très bien ces pierres. Pour beaucoup ce ne seront "que" des rochers mais j'en suis à une petite douzaine de maps avec des rochers et faire toujours avec les 4 ou 5 mêmes qui ne sont pas foutus de s'adapter quand on a un tant soit peu de pente... c'est à s'arracher les cheveux !
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