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[PC]Kerbal Space Program!
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A force de vous lire j'ai craqué, un Kerbonaute de plus sur JOL
Après quelques essais, ma première mission sérieuse, en mode historique, on refait la mission Appolo XI Première étape, construction de la fusée d'après le wiki : http://wiki.kerbalspaceprogram.com/w...ial:_Apollo_11 J'ai rajouté des paneaux solaires et des phares sous le lander au cas ou je doive amunir de nuit. La fusée prend toute la hauteur du VAB, et ni S.A.S, ni A.S.A.S, ca s'annonce fun, surtout qu'il faut garder un max de monopropelant pour les maneuvre de redockage autour de Mun, donc pas trop utiliser les RCS au décollage. J'opte pour un transfert direct vers Mun sans passer par une mise en orbite autour de Kerbin, la trajectoire est plus simple. On place la fusée sur le pas de tir, et on attend que la Mun soit en bonne position. La Mun est en place, c'est parti pour le décollage, sans module SAS heuresement qu'il suffit de partir tout droit, sortie de l'atmosphère sans problème. Une fois tous les étages de lancement largués, première opération délicate, retourner le module de commande et le redock au lander afin de libérer le propulseur pour finir l'accélération vers Mun, et transférer 2 kerbonautes dans le lander. Arrivée en orbite munaire, on decroche le lander et on ralenti, amunissage sans problème, du coté jour en bonus, l'équipage plante son drapeau et s'éclate avec quelques sauts en gravité réduite. C'est l'heure du départ, et la réalisation d'un oubli de ma part, j'ai jamais tenté de rendez-vous orbital avant. J'attend que le module de commande repasse près du point d'alunissage, quicksave et c'est parti. Après 3 essai j'arrive a partir dans le bon sens, mais je doit rapidement m'avoué vaincu, plus de fuel et j'ai pas réussi a rejoindre mon module de commande, mon équipage décide d'appeler un expert kerbalien au secours, et je fait une pause tuto youtube pour voir comment marche les indicateur de rendez-vous orbital Une fois qu'on sait comment faire c'est plus simple, j'arrive a rejoindre le lander avec le module de commande, après un redockage laborieux, je transfère mes kerbonautes dans le pod de retour. Et c'est parti pour le retour pour Kerbin, en laissant le lander en orbite autour de Mun, un burn dans la direction opposé a l'orbite de Mun pour repasser sur une orbite autour de Kerbin, puis on ralenti pour viser l'atmosphère, nous voila sur le chemin du retour. Rentrée dans l'atmosphère un peu rapide, ca sens le roussi mais tout se passe bien, les kerbaunautes sont tellement content d'être rentrés qu'ils plantent le drapeau de secours pour fêter ca. Le fichier de la fusée si vous voulez tester sans avoir a assembler les 200+ parts, renommer le .txt en .craft : Appolo XI.txt |
11/06/2013, 20h31 |
#90294
Invité
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Message supprimé par son auteur.
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11/06/2013, 21h10 |
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#90294 |
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Acheté, mais j'ai commencé par la demo, qui te donne une bonne idée du potentiel du jeu.
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12/06/2013, 00h37 |
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#258144 |
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12/06/2013, 13h07 |
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Citation :
Voila a quoi ca ressemble : Un bon repère est la position de la Mun dans le ciel sur le screen du lancement, en gros il faut décoller un peu après avoir vu la Mun apparaitre dans le ciel. Voila un tuto sur la maneuvre : http://www.youtube.com/watch?v=kK95FRNucFM |
12/06/2013, 13h27 |
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Citation :
Cet outil est d'ailleurs bien sympa pour déterminer la position optimal des deux planètes fonction d'une orbite précise. Vous choisissez le point de départ, d'arrivée, votre orbite et il fait tous les calculs bien chiant pour déterminer le bon phase angle. Bon, après faut effectivement faire le transfert, mais pour ceux qui veulent pas utiliser mechjob pour mâcher le boulot et sont des buses en math, ça aide pas mal. |
12/06/2013, 13h28 |
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#258144
Invité
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Il y a que une partie du tuto pour l'alunissage ou j'ai raté un truc ?
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12/06/2013, 13h39 |
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#258144 |
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Oui, il manque les parties suivantes pour l'alunissage, mais c'est pas trop compliqué. L'un de mes premiers posts sur ce sujet détaille la procédure.
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12/06/2013, 13h53 |
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#258144 |
#258144 |
#258144 |
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Opération Longshot. Le but, créer un vaisseau capable d'atteindre Jool, une des planètes les plus éloignées et, éventuellement, d'en revenir. Pour cette mission, je décide de créer un vaisseau plus complexe que ce que j'ai réalisé jusqu'ici. Je compte donc créer les morceaux séparément et faire l'assemblage en orbite, depuis ma station spatiale. Je commence par créer le corps du vaisseau, auquel j'attacherai deux gros réacteurs. Afin d'avoir un ensemble stable et bien aligné, je décide d'utiliser un double sas et construit donc mon vaisseau dans cette optique. J'ajoute également un sas juste derrière le cockpit afin d'amarrer à ma station. Je construit ensuite un lanceur afin de le placer en orbite et établir le RDVO (rendez-vous orbital) avec ma station. Je place des barres métalliques autant que possible pour stabiliser l'ensemble. Le lanceur prêt, je l'envoi sur le pas de tir et procède à l'allumage. La montée se fait sans soucis particulier, mes deux propulseurs étant sur les cotés, je prends soin de faire pivoter ma fusée juste avant de larguer les derniers réservoirs durant ma courbe orbital, histoire que l'un ne tombe pas sur ma fusée et la détruise au passage. Une fois en orbite, il ne me reste plus qu'à établir un RDVO avec ma station. La procédure m'est familière au possible, ça ne me prends pas bien longtemps pour avoir une trajectoire d'intersection. Il ne me reste plus qu'à me docker, là encore j'ai largement l'habitude grace à la construction de mes stations. En quelques minutes, je suis arrimée et prête à retourner à mon atelier pour la suite, après avoir ouvert mes docking ports. Dans l'ensemble, c'est pas compliqué, je prends un gros bidon, y place un moteur, une ou deux fioritures pour l'arrimage. La difficulté réside au fait de devoir placer correctement mes deux sas pour docker à mon vaisseau. Je me base sur le bout concerné pour ajuster mes sas. Vu la masse à expédier en orbite, je conçois autour un lanceur à quatre fusées. Le soucis, après plusieurs lancements raté, c'est que mes réservoirs tendent à percuter mon lanceur principal au découplage. Je place donc des mini boosters sur les cotés pour les propulser loin de ma fusée, réglant le problème et parvient à placer mon réacteur en orbite. Un RDVO plus tard, vient la partie délicate : l'arrimage. Là encore, mon expérience en construction de station paie et j'arrive à docker le moteur au corps du vaisseau. J'ai la satisfaction supplémentaire de constater que j'ai bien gérer mon placement de sas. Pour le second moteur, j'utilise exactement le même modèle que précédemment, juste que je dock de l'autre coté. Finalement, j'arrime sans difficulté particulière, mon vaisseau est paré au lancement. J'en profite pour refaire le plein de carbu. Je dédocke mon vaisseau et teste les moteurs, ça semble fonctionner sans soucis particulier ! Je décide, avant le départ, de docker sur mes réacteurs deux satellites histoire d'en placer un en orbite autour de Jool et en poser un au sol pour recueillir des données. J'ajuste mon modèle habituel de satellite pour y adjoindre de quoi les docker. Après tous ces préparatifs, je suis enfin prête pour la mission ! J'attends quelques jours pour avoir la bonne phase, puis utilise l'outil de manoeuvre de la map pour établir une trajectoire d'interception en avance. J'en obtiens une qui me permettrai d'atteindre Jool en "seulement" 88 jours. J'accélère le moment venu, malheureusement, j'ai trop de puissance sur mes réacteurs latéraux et malgré les double sas, c'est pas assez stable pour une accélération à pleine puissance. Mon vaisseau se disloque rapidement, mission échouée. Bon, le concept est valable, le soucis, c'est clairement d'avoir une structure plus stable. Je vais voir pour rajouter des éléments pour rendre le tout plus stable et ça devrait aller ! |
12/06/2013, 21h42 |
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Est-ce que quand tu es en simulation tu as bien appuyé sur la touche "R" (le voyant RCS doit être allumé vert)? (j'te rassure j'me suis fait couilloné aussi )
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13/06/2013, 10h26 |
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