[Actu] Trion Worlds procède à des licenciements

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Citation :
Publié par Aeryle
Après tout, d'autres développeurs sont aussi passé par là sans pour autant qu'ils soient dans la difficulté (par exemple blizzard) donc bon, à voir.
Quel rapport avec être dans la difficulté ? Si les abonnements chutent, la charge de travail aussi. Blizzard c'est pas Pole Emploi. Ils vont pas payer des gens à rien foutre hein.

La charge de travail baisse, le headcount également.

A un moment donné, il va falloir arrêter de penser que parce que les entreprises ont les moyens, elles devraient payer des gens pour qui elles n'ont plus de travail. Que cela soit dans le jeu vidéo ou ailleurs.
Citation :
Publié par Ingor
Grave, la section rift, tous des pourris.
A vouloir être partout, on prend le risque d'être bon nul part.

Concernant les licenciements, le marché du travail est nettement plus fluide dans certains pays qu'en France. Ce qui implique de changer d'employeur bien plus souvent, sans forcément être plus longtemps au chômage sur la durée.
Après je veux pas balancer hein pour les pro des raisonnements si ça licencie c'est que ça marche pas, quelle boîte de MMO n'a pas licencié récemment?
Dans les grosses structure j'entends, peut être que c'est le marché qui veut ça, beaucoup d'offre, demande pas extensive, situation financière des pays riche moins favorable...
(Jamais joué à rift je précise)
Citation :
Publié par Jyharl
La charge de travail baisse, le headcount également.

A un moment donné, il va falloir arrêter de penser que parce que les entreprises ont les moyens, elles devraient payer des gens pour qui elles n'ont plus de travail. Que cela soit dans le jeu vidéo ou ailleurs.
C'est HS mais je vais réagir sur cette affirmation.

Est-ce du point de vue de l'employeur, du licencié ou du client final?

* En tant qu’employeur peux-tu te satisfaire d'une qualité de travail variable? Et de personnes qui n'ont pas ta confiance?
* En tant que salarié peux-tu te donner à fond 14 heures/jour pour boucler les impératifs et par amour de ton projet en sachant te faire lourder juste après.
* En tant que client pourquoi gueuler quand tu achètes quelque-chose qui ne te satisfait pas et être un employeur ou défenseur de ce principe?

Je n'attends pas de réponse mais réfléchis quand tu te situes dans une de ces positions, et nous le sommes tous selon les divers sujets. C'est pas moi c'est les autres.

Dernière modification par Tojaro-Kun ; 14/12/2012 à 12h51.
Citation :
Publié par Tojaro-Kun
Est-ce du point de vue de l'employeur, du licencié ou du client final?
Du point de vue de tout le monde. Quand tu monte une équipe pour s'occuper d'un produit, tu fais un prévisionnel de la charge de travail et des ressources que tu devrais recruter pour y faire face. Quand ton produit est sorti, tu stabilise et réajuste en conséquence. Et quand un produit est en fin de vie que tu ne peux pas reclasser tes employés (barrière de la langue, compétences, métiers différents, etc) tu n'as pas 40000 solutions.

Évidemment qu'on préférerait garder tout le monde hein. D'un point de vue humain déjà. Et pour les managers qui se foutent du point de vue humain, il y a là encore pas mal de raison pour ne pas apprécier se séparer d'un collaborateur :

- Investissement en temps, en argent et en formation
- Expertise de l'employé perdue
- Expertise de l'employé utilisée chez le concurrent s'il retrouve un boulot là bas
- Etc

Mais rien ne justifie de payer un employé pour qui tu n'as plus de boulot.

Citation :
Publié par suycyco
Après je veux pas balancer hein pour les pro des raisonnements si ça licencie c'est que ça marche pas, quelle boîte de MMO n'a pas licencié récemment?
Dans les grosses structure j'entends, peut être que c'est le marché qui veut ça, beaucoup d'offre, demande pas extensive, situation financière des pays riche moins favorable...
Ce n'est pas vraiment ça le coeur du problème... Sans vouloir trop rentrer dans les détails, la principale cause vient des coûts d'acquisition (marketing) qui ont été multipliés par 10 en 4 ans. Cela a mené à une forte hausse des budgets marketing et à une acquisition de bien moindre qualité et/ou bien moins volumineuse.

Résultat, là où des F2P arrivaient à être rentables (sans pour autant engranger des millions, juste être rentables), ce n'est plus le cas aujourd'hui, même avec un nombre supérieur de joueurs.

C'est un gros problème auquel doit faire face toute l'industrie des F2P (et dans une moindre mesure les jeux à abonnement) que ça soit en Europe ou aux USA.

Il y a plusieurs dizaines d'années, les autres industries y faisaient face avec les augmentations hallucinantes des prix des spots TV, du temps d'antenne, des encarts de presse papier, etc. C'est exactement le même principe. Pourquoi croyez-vous que la rue soit devenu un vrai dépotoir à publicité et que le gouvernement de l'époque a du légiférer là dessus ? Les canaux traditionnels étant devenus inaccessibles, il a bien fallu trouver un autre moyen de cibler la clientèle.

Ensuite, deux solutions pour l'entreprise.

- Elle ferme ses jeux pas rentables et de toute façon ça mènera à des licenciements

- Elle passe en revue les frais qu'elle peut réduire et malheureusement, les premiers à y passer sont les employés car tous les frais fixes passent avant : Marketing, Serveurs, IT, Licence fees, etc.

Du coup, ils font tourner des jeux à effectifs réduits que cela soit en terme de support, de communication ou de développement.

Tant que la partie marketing ne sera pas stabilisée (ou que des nouveaux canaux n'arrivent pas), ce sera la merde.

Dernière modification par Jyharl ; 15/12/2012 à 02h30.
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